08 febrero 2012

Ocupaciones (IV) - Brujo


Mientras que los magos obtienen su poder del estudio, o los clérigos recurren a su deidad para ejecutar sus milagros, el brujo establece un enlace con lo desconocido, a través del cual canaliza su poder. Esto les confiere ciertas capacidades sortílegas innatas con las que engañar, seducir o maldecir. Además, sus poderes arcanos se manifiestan en sus rituales y conjuros, de una manera similar a la de los magos.
Desde tiempos inmemoriales, el desconocimiento de los poderes de las brujas ha hecho que sean temidas y perseguidas en las sociedades más civilizadas, obligándoles a vivir en la marginalidad, en lugares apartados del resto de sus congéneres como grutas o cabañas abandonadas. Sin embargo, sabedores de su poder para la adivinación o la maldición, muchos son los que recurren a un brujo cuando se enfrentan a un problema.
El aislamiento al que son sometidos provoca que los brujos suelan tener un animal de compañía con quien comparten un gran vínculo. Se trata de un cuervo, una serpiente o otro animal con quien se comunica y que le ayuda cuando el brujo lo necesita.

Raza recomendada: Hombre del norte, Hombre del sur, Bárbaro, Hombre Salvaje, Elfo Gris, Orko.
Características (3): Inteligencia +1, Sabiduría +2.
Habilidades (3): Artesanía (alquimia) 2, Concentración 2, Engañar 2, Saber (arcano) 4, Saber (naturaleza) 2.
Dotes (4): Compañero 2 (animal a elegir de 15 puntos) (G), Competencia armas sencillas (G), Memoria eidética (V).
Bonificaciones (3): Ataque 0, Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 2.
Aptitud mágica (4): 2.
Milagros (2): 4 Milagros de Magnitud 0, 2 Milagros de Magnitud 1.
Aptitud sortílega innata (6): 3 de Magnitud 1 a elegir (ver más abajo).

AVENTUREROS BRUJOS
A pesar de ser personajes repudiados por la sociedad, las brujas pueden acabar dejando su hogar y convertirse en aventureros. La razón principal suele ser la búsqueda de respuestas a sus poderes sobrenaturales. Por otro lado, una bruja puede encontrar remedio a su soledad junto a un grupo de aventureros, muchos de los cuales sean también parias de la sociedad.
Por otro lado, las habilidades de una bruja pueden ser muy útiles para un grupo de caza tesoros, ya que sus aptitudes mágicas y de adivinación pueden evitarles gran cantidad de peligros y sorpresas desagradables.

APTITUD SORTÍLEGA
Los brujos, al tener una conexión directa con otros planos y mundos desconocidos, tienen ciertos poderes mágicos innatos. El temor que los pueblos sienten por las brujas se basa en estas muestras de poder mágico, pues sin necesidad de realizar ningún ritual son capaces de cambiar su aspecto, causar miedo a aquellos que las miran o caer rendidos ante sus encantos.
De este modo, un brujo obtiene 3 aptitudes sortílegas de magnitud 1 (a elegir) de las siguientes: Causar miedo, Disfrazarse, Dormir, Hablar con animales, Hechizar persona, Infligir heridas leves, Orden imperiosa, Perdición.
Una bruja puede usar cada una de estas aptitudes sobrenaturales una vez al día de manera gratuita. A partir del segundo uso consume Puntos de Esencia como un conjuro normal.

CONJUROS
Además de sus aptitudes mágicas innatas, un brujo puede lanzar toda una serie de conjuros. Sus artes mágicas van encaminadas principalmente hacia la adivinación del futuro o convocar maldiciones y pesares sobre aquellos que se les oponen. A continuación se lista los conjuros que un brujo puede aprender:

Magnitud 0: Abrazar lo salvaje, Agua malsana, Atontar, Cuchichear mensaje, Detectar auras mágicas, Detectar enemigo predilecto, Detectar veneno, Leer magia, Prestidigitación, Sacrificio divino, Sonido fantasma.
Magnitud 1: Caída de pluma, Causar miedo, Causar miedo, Círculo de protección menor, Comprensión idiomática, Confusión menor, Detectar puertas secretas, Disfraz reflejo, Disfrazar muertos vivientes, Disfrazarse, Dormir, Hechizar animal, Hechizar persona, Hipnotismo, Imagen silenciosa, Impacto verdadero, Invocar monstruo 1, Invocar montura, Malafortuna, Manos ardientes, Niebla de oscurecimiento, Orden imperiosa, Pasar sin dejar rastro, Perdición, Rayo de fatiga, Salto, Soportar los elementos, Trabar portal, Red de sombras, Ojos de ébano.
Magnitud 2: Alterar el propio aspecto, Apertura, Armadura de muerte, Augurio, Boca mágica, Cadena de ojos, Campanas fúnebres, Comandar muertos vivientes, Contorno borroso, Desprender víboras, Escritura ilusoria, Esfera flamígera, Estallar, Imagen menor, Invisibilidad, Invocar enjambre, Invocar monstruo 2, Levitar, Nube brumosa, Oscuridad, Partículas rutilantes, Presa temible, Profanar, Protección contra las flechas, Resistencia a la energía, Silencio, Telaraña, Toque de necrófago, Transposición funesta, Trepar cual arácnido, Ver lo invisible, Visión en la oscuridad.
Magnitud 3: Acelerar, Arma mágica mayor, Confusión, Contagio, Desplazamiento, Disipar magia, Don de lenguas, Esfera de invisibilidad, Huesos de hierro, Indetectabilidad, Inmovilizar persona, Invocar monstruo 3, Lanzar maldición, Localizar Objeto, Muro de viento, Muñeco budú, Oscuridad profunda, Privación sensorial, Protección contra energía, Quitar enfermedad, Quitar maldición, Rayo relampagueante, Respiración acuática, Sugestión, Timo de desplazamiento, Toque vampírico. Muerte agónica

COMPAÑERO ANIMAL
La soledad habitual de las brujas hace que muchas de ellas acaben trabando una estrecha relación con algún animal, con el que llegan a establecer un fuerte vínculo. De este modo, el brujo puede comunicarse telepáticamente con su animal de compañía, e incluso ver a través de sus ojos una vez al día.
En general, los animales que acompañan a los brujos son animales pequeños, que llevan posados sobre el hombro o escondidos entre los pliegues de sus ropas, y que mucha gente considera repulsivos. A continuación se detallan los más habituales:
- Cuervo: Posado sobre el hombro de su amo, el cuervo puede serle de ayuda tanto en la lucha, lanzándose sobre sus enemigos para sacarles los ojos a picotazos, como volando a gran altura para comunicarse con su dueño y que pueda ver a través de sus ojos. Además, el cuervo alerta de cualquier peligro a su dueño, otorgándole un +2 a Atención y Averiguar intenciones.
- Serpiente: Esta pequeña serpiente que suele ser venenosa se oculta entre las ropas de la bruja, de modo que puede morder a aquellos que están cerca sin que nadie lo vea. También le sirve a la bruja para adentrarse en espacios confinados y eliminar mediante su veneno a aquellos que osan desafiarla.
- Gato: Sigiloso y símbolo de mal fario en algunas sociedades humanas, el gato es el espía perfecto para la bruja, de modo que se interna en sigilo allí donde ella no puede llegar y obtiene la información con la que atemorizar a los supersticiosos. Una bruja que tenga un gato como compañero obtiene un +2 a Intimidar y +2 a Atención.
- Murciélago: Este animal ciego permite a la bruja percibir lo que sucede a su alrededor, obteniendo un +4 a Atención, incluso en la oscuridad más absoluta. Por desgracia, su sensibilidad a la luz le obliga a ocultarse bajo los ropajes de su dueña cuando está bajo el sol.

PROGRESIÓN DEL BRUJO
Las brujas y brujos de Valsorth pueden desarrollar sus habilidades siguiendo caminos muy diferentes. Así, mientras algunos permanecen en su localidad como curanderos, otros se convierten en portadores de maldiciones, con el fin de atemorizar a una población y hacerles pagar por ello.

- Curandero: Al contrario que los sanadores y clérigos, los brujos usan sus rituales para curar las enfermedades y no la ayuda de los dioses. Este brujo dedica sus esfuerzos y poderes mágicos a realizar rituales y conjuros con los que eliminar el dolor y la maldición. A pesar de que sus artes suelen ser poco convencionales, y en algunos casos repugnantes, muchos son los que consideran a estos curanderos como los únicos que pueden librar de una maldición o el mal de ojo.
Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Voluntad 2.
Habilidades (3): Artesanía (alquimia) 4, Diplomacia 2, Medicina 4, Saber (naturaleza) 2.
Dotes (4): Calmado bajo presión (artesanía, concentración, diplomacia, medicina), Charlatanería, Empatía, Fama.
Conjuros recomendados: Curar heridas, Quitar enfermedad, Quitar maldición.

- Portadora de maldición: Esta bruja ha desarrollado sus artes para provocar el infortunio en los demás. Así, sus artes están dirigidas a causar todo tipo de percances y tragedias a sus enemigos, quienes muchas veces no sabrán ni quien es la causante de su desgracia. Para potenciar sus efectos, la bruja crea una estatuilla de su objetivo, sobre el que realiza sus ritos de perdición.
Bonificaciones (4): Ataque 1, Voluntad 3.
Habilidades (3): Artesanía (escultura) 2, Averiguar intenciones 4, Intimidar 4, Saber (arcano) 2.
Dotes (3): Asustar, Desmoralizar mejorado, Resistencia a las enfermedades.
Conjuros recomendados: Confusión, Infligir heridas, Lanzar maldición, Malafortuna, Muñeco budú, Pesadilla.

- Amo de las bestias: Se trata de un brujo acostumbrado a vivir en las zonas desoladas, donde, además de su animal de compañía, es capaz de convocar y atraer todo tipo de seres y criaturas para que le sirvan. Su dominio de las artes oscuras le permiten manipular las mentes de los animales e insectos y hacerles actuar según sus órdenes.
Bonificaciones: Reflejos 1, Voluntad 2.
Habilidades: Trato con animales 6, Saber (naturaleza) 4, Supervivencia 6.
Dotes: Secuaces 2 (varios animales o insectos para un total de 30 puntos), Empatía animal.
Conjuros recomendados: Hechizar animal, Invocar monstruo, Soportar los elementos, invocar enjambre.


8 comentarios:

Anónimo dijo...

Vaya, me encanta esta profesión, aunque solo fuera como PNJ da mucho juego.

Por otro lado, esto de las especializaciones u oficios está muy bien, facilita el desarrollo de PJs.

Un saludo.

J.L.Lopez Morales dijo...

La idea de todas estas ocupaciones y especializaciones o progresiones es precisamente eso, ofrecer más opciones y alternativas, de manera que los personajes no sean un "guerrero más".

culppepper dijo...

No se como enviarte un mensaje privado. Te dejo esto por aquí para que lo mires.

http://www.subirimagenes.com/otros-valsorth1500-7424731.html

J.L.Lopez Morales dijo...

Vaya, muchas gracias por hacer este mapa. Próximamente haré un post con los diferentes mapas de Valsorth que hay, desde el que sale en el Libro Básico, el que hizo Alvar Tormenta o este, por si a la gente le es útil.

J.L.Lopez Morales dijo...

Por cierto, he colgado el enlace en mi twitter, para que mis 5 seguidores lo vean!!!

juan lobato dijo...

Buenas, acabo de pillarme el brujo/a para mis partidas, pero hay conjuros es las listas por magnitudes, que no estan en el libro basico ni en los suplementos como Abrazar lo salvaje, Agua malsana, donde podria ver esos conjuros?

saludos desde jerez

J.L.Lopez Morales dijo...

Hola, Juan. Como ya te comentaron en el foro de Nacion Rolera, los conjuros vendrán en el Libro Avanzado. Si necesitas algo en concreto, pídelo por aquí e intentaré ayudarte.

Anónimo dijo...

¿Como ha quedado al final esta ocupación? (Tengo entendido que ha sufrido bastantes cambios)