31 enero 2013

PDF El Bosque en llamas con hiperenlaces

Una simple nota para anunciar que el pdf del primer volumen de Leyenda Élfica ha sido actualizado con hiperenlaces, para poder leerlo y jugarlo de una manera más cómoda. Quién lo hayáis comprado, podeís descargar la nueva versión en la web de Nosolorol siguiente:

Enlace

26 enero 2013

Portada La Abadía de la Traición

Aquí teneis la portada del tercer volumen de Leyenda Élfica, la serie que lo empezó todo y que en breve acabará su aventura. Según ha anunciado NSR, en febrero y marzo saldrán los volúmenes 3 y 4, cerrando el círculo que se empezó en agosto de 2006 (si, ha llovido mucho desde entonces).
Espero que queráis acompañarnos en el viaje del príncipe Araanel y la arquera Miriel por los reinos humanos de Eradun y ayudarles en su aventura.

25 enero 2013

Crónicas de Valsorth - Turno 28

TURNO 28 – Nueve de febrero del año 340, montañas Kehalas.


Durante un tenso momento, los guardias de la caravana se enfrentan al grupo de aventureros, mientras Irio insiste en que deben continuar. Al final, deciden seguir adelante juntos, bajo la promesa de que el noble les explicará la verdadera razón del viaje una vez alcancen las ruinas de la abadía.
Así, la caravana vuelve a ponerse en movimiento, avanzando con cuidado por los estrechos pasos, bajo la amenaza de un alud, o bordeando un lago congelado. En este punto, Mirul descubre una criatura acechando en la orilla, pero es demasiado tarde, y un cieno de escarcha atrapa a uno de los guardias y desaparece bajo el hielo con él.
A pesar de este incidente, Irio insiste en seguir adelante, hasta que con la caída de la noche vuelven a acampar en una pequeña gruta. Durante uno de los turnos de guardia, Mirul descubre a Irio tratando de acercarse a ella, con intención de recuperar la llave, sospecha. El noble lo niega y vuelve a acostarse en su jergón. Por precaución, Mirul le entrega la llave a Fian, para que la guarde.

Durante el día siguiente, la caravana sigue adelante, de modo que al anochecer alcanzan por fin la meta de su viaje. La iglesia es un pequeño edificio, con una fachada lateral que se ha derrumbado y con el interior repleto de cascotes y nieve. La iglesia, a pesar de tener el altar destrozado y las cristaleras rotas, aún conserva la figura de madera de Korth, sepultada entre la runa.
Irio da la orden de empezar a cavar en el centro de la iglesia, y entonces se reúne con el grupo de aventureros fuera del edificio. El noble acepta que no llevan ningún objeto sagrado en la caravana, si no el cadáver su padre, Rould De Mordal. El viejo patriarca, murió hace apenas una semana, pero pocos saben que Rould había enloquecido y acabó por las noches en el cementerio para desenterrar cadáveres y devorarlos. Rould se estaba convirtiendo en un necrófago. Pero una noche, su mujer le siguió y descubrió la horrible verdad. El padre no tardó en morir por la enfermedad, pero el abad de Eras-Har les explicó que era demasiado tarde para Rould, y su proceso de convertirse en un necrófago ya se había completado. El religioso le explicó que la única manera de evitar que su padre se convierta en un no muerto era enterrarlo en terreno sagrado. Por tanto, inventaron la historia de la reliquia y partieron al norte para enterrar a su padre y evitar que esta historia se conozca y caiga la deshonra sobre su familia.
El noble está explicando esto, cuando un grito desde el interior les alerta. Al correr a la abadía, cuatro necrófagos atacan a los guardias, devorando a uno y haciendo retroceder al resto. A la vez, el paladín Fian empieza a deambular hacia el carro central de la caravana, como si alguien controlase su voluntad. Mientras se libra la lucha en el interior de la abadía en ruinas, el bárbaro Olf se lanza sobre Fian, para evitar que llegue al carro, y le arranca la llave, arrojándola a un lado. En ese instante, los necrófagos dejan el combate y trepan entre chillidos sobre los muros para atacar al bárbaro y al paladín. A su vez, el poder mental que dominaba a Fian se desvanece, pero es ahora Irio el que se ve controlado. El noble camina cerca del carro y grita una palabra mágica, que desactiva la protección que cerraba el carro.
Mientras continua la lucha, se empiezan a oír golpes en la puerta del carro, de algo que intenta salir. Mirul convoca entonces sus poderes de Trabar portal, para reforzar la puerta mágicamente. Así, el grupo de aventureros y los guardias acaban con los necrófagos, justo a tiempo para volverse cuando la puerta del carro salta hecha pedazos y aparece lo que queda del noble Rould de Mordal. Es una criatura de aspecto putrefacto, de delgada constitución, con unos brazos alargados y de manos garrudas. Mechones de pelo sucio cuelgan de su cabeza, en las que brillan unos ojos de brillo helador y unas fauces de afilados colmillos.
El grupo se abalanza sobre el monstruo, superándole en número y le golpea con espadas y conjuros, hasta que Olf aparece por el costado y parte por la mitad a la criatura de un tremendo golpe de hacha.
Una vez finalizada la lucha, Irio, visiblemente afectado por todo lo sucedido, ordena enterrar los restos de su padre. Después, despedazan los restos de los necrófagos caídos, así como del guardia que cayó ante ellos, y el grupo se dispone a pasar la noche en las ruinas de la abadía, para emprender al día siguiente el viaje de vuelta.

23 enero 2013

Gentes de Valsorth(VI) -Preso

PRESO (Hombre del norte, 20 puntos)

Estos son los prisioneros que llevan años encerrados en la prisión y que han aprendido a sobrevivir allí, entre peleas a cuchillo y engaños.

Características: Fuerza 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Habilidades: Atención +2, Atletismo +3, Averiguar intenciones +2, Buscar +2, Engañar +5, Intimidar +4, Inutilizar mecanismo +2, Juegos de Manos +4, Recabar información +3, Saber (Local) +4, Sigilo +2, Supervivencia +2.
Dotes: Bebedor 1, Competencia con armas (Sencillas), Especialidad con daga.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +0, Reflejos +1, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9 m, Defensa 11, Puños +2 (1d3+1), Punzón +4 (1d4+1), Presa +3.
Salud: Puntos de Resistencia 20, Umbral de herida grave 8.

18 enero 2013

Bestiario (VII) - Arpía

ARPÍA 40 PUNTOS


Las arpías son criaturas carroñeras, de aspecto de mujer y enormes alas de buitre que crecen en su espalda. Tienen rostros pálidos y cadavéricos, largos cabellos negros y unas fauces llenas de colmillos. Durante el día se refugian en cuevas o grutas, para al llegar la noche, salir en busca de viajeros perdidos en las tierras desoladas. Las arpías vuelan en círculos antes de caer entre chillidos sobre sus presas y tratar de despedazarlas con sus extremidades acabadas en garras, o usan arcos para disparar en pleno vuelo sobre sus objetivos.

Tipo de criatura: Humanoide monstruoso mediano.
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 15 (+2), Constitución 10 (+0), Inteligencia 7 (-2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 15 (+2).
Rasgos raciales: Ataque en vuelo, Infravisión 2, Competencia armas (sencillas y tradicionales), Garras 1, Resistencia al daño 3, Velocidad reducida 1, Volar 3.
Habilidades: Atención +5, Atletismo +4, Buscar +7, Sigilo +2.
Bonificaciones: Ataque +9, Fortaleza +2, Reflejos +7, Voluntad +5.
Combate: Iniciativa +7, Velocidad 6 m (suelo) o 24 m (volando), Defensa 17 (desprevenido 15), Piel dura (RD 3), Garras +9 (1d4), Arco compuesto +8 (1d8), Presa +7.
Salud: Puntos de resistencia 24, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Arco compuesto, flechas 10.

15 enero 2013

Crónicas de Valsorth - Turno 27

TURNO 27 – Ocho de febrero del año 340, montañas Kehalas.


Durante el lento avance de la caravana por las montañas hacia el norte, abriéndose paso por un mar de nieve que lo cubre todo. Durante la noche, Fian aprovechó el poco descanso que tuvieron para curar la herida que Mirul tenía en la espalda, recuerdo del ataque de uno de esos horribles necrófagos.
Durante la larga marcha, la caravana se abre paso por los nevados caminos, sin encontrarse con ni un solo ser vivo en su avance. Al realizar una pausa para dar descanso a los bueyes, Fian se acercan al noble Irio, que se ha mostrado extrañamente callado durante toda la mañana. El paladín se planta ante Ilio y le exige explicaciones, que cuente la verdad.
“Vosotros no entendéis nada” musita el joven señor, visiblemente compungido y haciendo un esfuerzo para no romper a llorar. Sin embargo, se niega a decir nada más.
Por su parte, Mirul se acerca al carromato principal de la caravana, donde usa sus conocimientos mágicos para descubrir que un sello arcano protege el vehículo. La maga elfa descubre que la puerta, además de la cerradura mecánica, está protegida por un conjuro de cerradura arcana, y que sólo puede abrirse mediante una palabra de mando.
Mientras, Olf charla con los criados del noble, a los que felicita por su valor durante la lucha contra los necrófagos. El bárbaro palmea el hombro de uno de los guardias, cuando ve al paladín hablando con Ilio. Con paso decidido, se acerca, agarra al noble del cuello y lo estampa contra el lateral del carro.
“¡Maldito cobarde!” les espeta al rostro “Esos necrófagos no buscaban nuestra carne, esta es solo uno de los muchos tropiezos que tendremos si sigues con la boca cerrada”.
Al ver a su señor en peligro, los guardias responden sacando sus espadas y rodeando al grupo.
“Debemos seguir” solloza Irio “No podemos quedarnos aquí. Os lo explicaré todo en cuanto alcancemos la abadía. Tenemos que seguir antes de que vuelva a caer la noche”.
Olf mira con desprecio al joven señor, y con un violento gesto, le arranca el colgante de la que pende la llave y se la entrega a Mirul, a la vez que le dice a Ilio “Tu vida ahora depende de nosotros, así como tus pertenencias”.
El grupo de guardias avanza amenazador, mientras Irio solloza pidiendo calma “Debemos seguir hasta la iglesia. Allí podremos acabar con todo esto”.

11 enero 2013

Gentes de Valsorth (V) - Miliciano

MILICIANO (Hombre del norte, 45 puntos)

Se trata de los soldados que entran a formar parte del ejército o milicia de una ciudad o reino. Son guerreros poco cualificados, que sirven de tropa de choque.

Características: Fuerza 14 (+2), Constitución 13 (+1), Carisma 12 (+1).
Habilidades: Atención +4, Atletismo +6*, Averiguar intenciones +4, Buscar +3, Diplomacia +4, Engañar +4, Intimidar +5, Montar +4, Oficio (Miliciano) +7, Recabar información +5, Saber (Local) +5, Saber (Tácticas) +3, Sigilo +3.
Dotes: Ataque aturdidor, Ataque poderoso, Competencia con armaduras (Medias), Competencia con armas (Marciales y Sencillas), Competencia con escudos, Especialidad en ataque (Espada larga), Maestría con armadura (Cota de escamas), Maniobra cooperativa.
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +4, Reflejos +3, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9 m, Defensa 13/15 con escudo (Desprevenido 13), Armadura (RD 4, Pen. Armad. –1*), Ataque desarmado +3 (1d3+2), Ballesta ligera +3 (1d8, 19-20), Espada larga +5 (1d8+2,19-20), Derribar/Presa +5.
Salud: Puntos de Resistencia 32, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Ballesta ligera (20 virotes), cota de escamas, escudo ligero, espada larga, uniforme.

07 enero 2013

Bestiario (VI) - Salamandra de los bosques

SALAMANDRA DE LOS BOSQUES            85 PUNTOS

Al igual que sus primas de las llanuras, las salamandras de los bosques tienen el cuerpo de una serpiente, con el torso humanoide de cuatro brazos capaces de destripar a su víctima en un segundo. Su rostro es una máscara monstruosa, con leves rasgos de mujer. Esta variante no puede generar fuego, pero por el contrario son expertas en fundirse entre los árboles, utilizando tanto su sigilo como sus poderes mágicos, acechar a sus presas y eliminarlas sin ser vistas. Además, su cola lanza unas púas envenenadas, que dejan paralizado a quien alcanzan.

Tipo de criatura: Ajeno monstruoso grande.
Características: Fuerza 20 (+5), Destreza 16 (+3), Constitución 18 (+4), Inteligencia 18 (+4), Sabiduría 15 (+2), Carisma 14 (+2).
Rasgos raciales: Armadura natural 2, Arma natural 7 (garras), Arma natural 4 (cola de fuego), Ataque furtivo 4, Especialidad en ataque (garras), Infravisión 2, Vulnerable al fuego (doble daño por fuego).
Habilidades: Atención +13, Atletismo +12, Intimidar +4, Sigilo +14, Supervivencia +12.
Bonificaciones: Ataque +10, Fortaleza +10, Reflejos +6, Voluntad +11.
Aptitudes sortílegas: Aptitud mágica 6, Reserva de esencia 12, Conjuros: CD Salvación = 14 + Magnitud del conjuro; (Magnitud 1) Perdición; (Magnitud 2) Nube brumosa, Enmarañar, (Magnitud 3) Indetectabilidad, Oscuridad profunda.
Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9 m, Defensa 16 (desprevenido 13), Armadura natural (RD 2), Garras +12 (3d6+5), Dardos de cola +10 (1d6+3, 18-20; Fortaleza CD 16 o paralizado durante 1d4 asaltos y causa 1d10 de daño por asalto), Presa +16.
Salud: Puntos de Resistencia 56, Umbral de herida grave 14.

02 enero 2013

Crónicas de Valsorth - Turno 26

TURNO 26 – Seis de febrero del año 340, montañas Kehalas.


Tras una semana de marcha por las montañas Kehalas, al mediodía del septimo día de viaje, el grupo corona una elevación y desde allí contempla su destino; Un antiguo castillo de piedra se alza entre las montañas cubiertas de nieve, una pequeña fortaleza, con un muro de diez metros de alto que une cuatro torres de vigilancia. La entrada es un puente levadizo que sirve para superar un foso. En el centro de la fortaleza se encuentra el torreón principal, sobre cuya cúspide ondea bajo el azote del viento el estandarte de Stumlad; dos torres sobre un sol dorado de fondo.
En ese momento, una caravana se acerca hacia las puertas del fuerte. Se trata de tres carros de transporte de mercancías, tirados por bueyes, y que cruzan lentamente el paso levadizo para desaparecer en el interior.

Cansados de tantos días a la intemperie, el grupo de aventureros se acerca a la entrada, donde son recibidos por tres caballeros de Stumlad, guerreros vestidos en armadura completa y yelmos redondeados. Al interpelarles sobre sus intenciones, el paladín Fian se adelanta y explica su historia, la caída del pueblo de Rocavalle y el peligro que ha hecho huir a los hombres. Al oír sus palabras, el caballero les lleva ante su capitán, y atraviesan el patio hacia el torreón principal. Los aventureros cruzan el patio de armas, donde una veintena de caballeros practican al esgrima y el tiro con arco. Mirul se siente observada, pues muchos hombres se vuelven para mirarla de manera evidente. Mientras se dirigen al torreón, el bárbaro Olf finge distraerse y se va a examinar los carros, donde comprueba que están descargando víveres hacia el almacén. El propietario es un joven noble llamado Irio De Mornal, al que acompañan seis guardias de la ciudad de Eras-Har, y que se dirigen al norte en un encargo de su familia.

Mientras, en el torreón, el capitán Dobann les recibe a Fian, Mirul y Orn en la Sala del Deber, en la segunda planta. Se trata de un joven caballero, de rostro lampiño, cabello corto y rubio, que viste la armadura completa y lleva sobre los hombros la capa roja que le identifica como capitán. El hombre se muestra muy preocupado ante las noticias que traen los aventureros, y les explica que ellos mismos están teniendo muchos problemas para mantener a raya los ataques de orkos. A su vez, les invita a que descansen en el fuerte antes de seguir su viaje.

Tras esta reunión, los PJs se acomodan en las vacías cuadras de la fortaleza. Al acabar, uno de los caballeros les viene a buscar, pues Dobann quiere volver a hablar con ellos. El capitán y el joven noble se reúnen con los aventureros, y el capitán les explica que el señor De Mornal necesita ayuda para seguir hacia el norte. Irio es hijo de una rica familia de Eras-Har. El joven les explica que deben custodiar el cargamento hasta un mausoleo que hay en las montañas, al norte del fuerte. Por el trabajo, cada uno recibirá 15 mp por día. El objetivo es llevar un objeto sagrado a un antiguo mausoleo de su familia, pues está fue la última voluntad de su padre, recientemente fallecido.
Fian advierte que el joven está mintiendo, aunque no tiene ninguna prueba, pero tiene claro que no les está explicando la verdad. Aún así, el grupo decide aceptar, pues pueden ganar casi cien reales de plata con esta empresa. Irio les agradece su ayuda y les informa que saldrán al amanecer.
Al salir del torreón, Mirul acepta el reto de uno de los caballeros, que se burla de su capacidad con el arco. La elfa acierta una primera diana que deja boquiabiertos a los soldados, pero su rival acaba imponiéndose y la muchacha pierde su arco, entre las bromas de los caballeros. A su vez, el sargento Gornall, hombre corpulento y fuerte como un toro, de cabeza afeitada y con una cicatriz cruzándole el ojo izquierdo, obedece el encargo del capitán y les lleva a la armería. El sargento se muestra hosco y sarcástico, con evidente desprecio sobre el que él llama “nuestro glorioso capitán”.

Al amanecer, la caravana se pone en camino. Los tres carros avanzan durante una gris jornada, en que Olf evita que pasen por varias sendas anegadas en nieve. Durante el viaje, Mirul y Fian, que comparten carruaje con el noble Irio, le preguntan sobre la misión, aunque el joven no explica nada más. La elfa descubre que el joven se toca un colgante que lleva del cuello, que resulta ser una llave, y que la maga descubre como mágica. Tras una jornada sin incidentes, el grupo se detiene a acampar y a pasar la noche.

En lo más profundo de la noche, un templor alerta a Mirul, que estaba de guardia junto a Fian y dos de los criados del noble. La elfa descubre que la nieve parece moverse en varios puntos a su alrededor. Sabiendo que están en peligro, alerta a los demás, en el momento en que seis criaturas surgen de la nieve excavando con sus manos garrudas y putrefactas. La maga los reconoce como necrófagos, Inteligentes y malignos muertos vivientes devoradores de carne, que se dice que es la maldición para aquellos que se dedicaron a devorar a los de su propia especie.
Los muertos vivientes atacan, pero el grupo se reúne alrededor de los carros y rechazan el ataque, despedazando a esos cuerpos putrefactos. Sin embargo, los necrófagos saltan sobre las defensas y se lanzan entre chillidos hacia el carro principal, en el que va la reliquia. Cuando uno está a punto de alcanzarlo, Mirul se vuelve y desata uno de sus conjuros, que hace explotar la cabeza del muerto, que revienta en una salpicadura verdosa.

Una vez concluida la lucha, los hombres apartan los cadáveres y acaban de pasar la noche sin mayores incidentes. A la mañana, la caravana se pone de nuevo en marcha.