28 octubre 2010

REGIONES III - LLANURAS GRISES


Las Llanuras Grises es una árida y desolada región que se abre en el centro del continente, entre los bosques élficos y las frías estepas del norte. Tierra de paso entre los diferentes reinos y pueblos de Valsorth, se trata de un paraje duro y hostil, reseco por los vientos del sur en su región meridional y helado en las estepas del norte por el frío viento que llega de las montañas. Las llanuras son extensiones de tierras muertas en las que sólo crecen malas hierbas y árboles raquíticos, con dos antiguas calzadas que cruzan la región y comunican los diferentes reinos.

CONOCIMIENTO GENERAL
Las llanuras grises son uno de los lugares más inhóspitos de todo Valsorth. Se trata de extensiones de tierras áridas, kilómetros y kilómetros de llanuras donde no crece más que matorrales en el polvo. En general los viajeros se contentan con atravesarlas y suspiran aliviados al dejarlas atrás, pero otros pueblos han hecho de este lugar su hábitat, un entorno duro e inclemente donde los débiles mueren y los fuertes sobreviven. A su vez, manadas de animales salvajes y carroñeros vagan por las llanuras en busca de alimento, atacando a los viajeros solitarios e indefensos.
Entre los habitantes más temidos de las llanuras están las tribus nómadas de elfos grises, que saquean y rapiñan a las caravanas de comerciantes. También hay asentamientos de hombres del norte, instalados en poblados en permanente lucha contra los asaltos, al igual que en las zonas más abruptas se esconden clanes de orkos y goblins, así como criaturas temibles que habitan en cavernas perdidas en medio de la desolación total que es esta región.

Tribus de elfos grises
Los elfos grises, o tehanar en lengua élfica, son los dueños de las llanuras grises. Agrupados en diferentes tribus, las guerras fraticidas por el control del territorio son constantes, así como los ataques a los poblados humanos o a los enclaves de goblins. Cada tribu se divide en partidas de caza, que suelen ser de unos cientos de elfos, aunque algunas pueden llegar al millar de miembros. Sin un enclave permanente, viajan por las llanuras en busca de pillaje, o forman grandes caravanas de esclavos hacia el sur. Rara vez se establecen en un lugar de forma permanente, pero sí que pasan temporadas en valles o cañones ocultos. Los tehanar viven de la caza y el pillaje, ya que no cultivan ni recolectan alimentos y prácticamente no elaboran bienes, a excepción de las armas que utilizan, exóticas espadas de cantos angulosos, arcos y boleadoras para atrapar a sus víctimas. Su único comercio es la captura de esclavos, tanto orkos, hombres o elfos, siendo estos últimos los más valorados, con los que forman caravanas de jaulas para venderlos como esclavos a los Señores de las Dunas del sur.

Poblados humanos
A pesar de la dureza de la vida en las llanuras grises, una serie de hombres del norte se han establecido en estas tierras, formando pequeños asentamientos en continua lucha por sobrevivir ante el ataque de los elfos grises. Estos pueblos no son reconocidos por la corona de Stumlad, por lo que rara vez los caballeros acuden en su ayuda. Los que decidieron ir a vivir a las llanuras lo hicieron por voluntad propia y tienen la responsabilidad de proteger a los suyos. Los pueblos más importantes son Caridian, Ergadun y Teriador, que se suceden de oeste a través de la carretera que cruza el norte de las llanuras. Estos pueblos se crean y desaparecen según la evolución de las cosechas, el comercio y las incursiones de elfos grises, sin que ninguno de estos asentamientos se consolide más allá de unas décadas.

Ciénagas de Hianta
En las llanuras destacan también las ciénagas de Hianta, unas marismas de pantanos y lodazales que se extienden en la parte más occidental de la región, cerca del gran Lago Darnes. Es un lugar traicionero y peligroso, habitado únicamente por monstruos y animales salvajes adaptados a la vida en el más duro de los entornos. Entre arenas movedizas y barrizales, el viajero que se adentra en las ciénagas debe avanzar por senderos que se pierden en un laberinto de caminos y aguas estancadas, donde se ocultan criaturas a la espera de una nueva presa. Además, mosquitos y nubes de insectos pueblan las zonas más húmedas, portadores de enfermedades y otros males.
Este lodazal es también refugio de asentamientos piratas, bandidos que asaltan las embarcaciones comerciales que navegan el río Durn o el lago Darnes, y que luego se ocultan en las ciénagas para escapar de los barcos armados.

Otras peculiaridades
En esta región, cabe mencionar también el cañón de Pokarhakum, un laberinto de desfiladeros que se abre en la parte oriental de las ciénagas. Se trata de barrancos plagados de cuevas y grutas donde sobreviven pequeñas hordas de orkos y goblins.

22 octubre 2010

REGIONES II - REINOS ELFICOS


LOS BOSQUES ÉLFICOS
En los albores de la historia, los bosques de Shalannest eran un lugar de belleza y maravilla, hogar de los reinos élficos, donde la primera raza se refugió ante la llegada de hombres y orkos a Valsorth. Litdanast y Dalannast eran las capitales, dos joyas de belleza natural una, y maestría arquitectónica la otra. Sin embargo, durante la guerra contra Stumlad, Dalannast fue arrasada y el bosque occidental abandonado, convirtiéndose en un lugar tenebroso, y donde se murmura que sólo los espíritus habitan ahora.

SHALANEST ORIENTAL
Altos y majestuosos árboles forman el bosque de Shalanest Oriental, una de las maravillas de Valsorth y el último gran reino de los elfos. La armoniosa vegetación del bosque permite avanzar con facilidad por sendas y caminos entre robles y olmos de troncos tan anchos como torres. Por desgracia, lo que en tiempos fue un pueblo abierto y amigable, se ha ido recluyendo en lo profundo del bosque, fatigado por las guerras y las traiciones. En la actualidad, pocos elfos se aventuran fuera del reino, y las fronteras permanecen cerradas a los extranjeros, a excepción que sean aliados de probada confianza.

El bosque
Una infinidad de sendas recorre el bosque, en un laberinto por el que las patrullas de elfos se mueven con rapidez, emboscando a los enemigos que se adentran en su territorio. La región es una sucesión de parajes boscosos con algunos claros, por el que discurre las aguas del Tirem, un caudaloso río que desciende desde el norte y cruza el bosque hacia las costas orientales. Por desgracia, el número de elfos disminuye con los años, y grandes porciones del reino restan abandonadas, dando lugar a enclaves habitados por bestias y monstruos. Destacan en el bosque las figuras de las sacerdotisas elfas, unas enormes estatuas de piedra blanca que se alzan sobre las cúpulas de los árboles, recuerdo de la época gloriosa de los elfos.

Litdanast
Es en su capital Litdanast donde Shalanest Oriental aún muestra la belleza de antaño, como prueba y último vestigio del antiguo señorío de los elfos. Edificadas en lo alto de los árboles, palacios de madera cubren el techo del bosque entre las copas de los árboles, unidos por numerosos puentes y pasarelas que comunican las viviendas.
Litdanast es una ciudad estado, gobernada por el Rey Elfo Gerahel desde el Gran Árbol se alza en el centro de la urbe, siendo la residencia del Rey y su familia. Candiles y lámparas iluminan las pasarelas en la noche, en la que resuena la música de los artistas y trovadores elfos. Numerosos pabellones y porches cubren el terreno entre los árboles, aunque mayoritariamente los elfos viven en los edificios de los árboles, en los cuales se refugian cuando se produce un ataque.

Otras peculiaridades
El lento deterioro que sufre el bosque queda patente en la aparición de zonas de podredumbre, como las Charcas, unas ciénagas donde las aguas del río Tirem han formado una red de pantanos y barrizales. También mencionar las cada vez más frecuentes incursiones de hordas de orkos, que saquean lo que encuentran a su paso hasta que son detenidos por las patrullas de elfos.

SHALANEST OCCIDENTAL
Lo que en el pasado fue un paraíso para los elfos, es ahora un reino maldito. Las historias sobre el bosque de Shalanest Occidental cuentan que aún conserva la belleza de antaño, aunque enmascarada por una capa de tinieblas. Los caminos que antes eran amplios y agradables son ahora apenas senderos serpenteantes entre troncos caídos y traicioneras raíces, mientras que los árboles se comban sobre el camino como si quisieran apresar al viajero.

El bosque maldito
Los rumores explican que en la actualidad el bosque de Shalanest Oeste es un lugar maldito, sólo habitado por los espíritus de aquellos que murieron en la guerra entre elfos y hombres. Los pocos que han vuelto después de adentrarse en el bosque explican que los caminos han desaparecido en la espesura o parecen cambiar como si una voluntad los modificase a su antojo. Nada más internarse entre los enrevesados árboles, la luz diurna queda oculta bajo un techo de ramas y hojas, una cúpula enmarañada que impide el paso de la luz solar, sumiendo el bosque en sombras. La temperatura es mucho más fría en su interior y un silencio sepulcral reina en el ambiente, dando la sensación de estar rodeado de naturaleza muerta.

Las ruinas de Dalannast
La capital del reino era la ciudad de Dalannast, que al contrario de otras urbes élficas fue edificada bajo tierra, en una red de galerías y estancias con las viviendas escavadas en la misma roca. La belleza de las mansiones de piedra, adornadas con miradores y balcones, se perdió con la caída del reino, que no es ahora más que una gran tumba. La perdición se adueñó del reino occidental de los elfos, sin que nadie se haya adentrado en las ruinas, ya que los rumores hablan de un gran mal que ahora gobierna el bosque. Aún así, las leyendas hablan de grandes tesoros que permanecen en los palacios subterráneos, reliquias de los antiguos elfos que esperan a los aventureros que osen enfrentarse a la oscuridad de Dalannast.

14 octubre 2010

REGIONES DE VALSORTH I



Con este post inauguramos una serie de artículos en que se describe de manera general las diferentes regiones que componen el mundo de Valsorth. Se trata de un conocimiento general, de aquello que los habitantes de la región o algún estudioso sabría sin mayores problemas, así que puede ser útil tanto para los directores de juego como para los jugadores.
A su vez, con estos artículos espero aligerar la espera hasta que el Manual Básico del Reino de la Sombra esté ya disponible.

VIRIANDAR Y LAS CIUDADES DEL ESTE
Viriandar, o la costa del amanecer, como es conocida en otras regiones, es la parte más septentrional de Valsorth. Es una tierra de grandes planicies, bosques orientados al mar negro, y clima suave, aunque con algunos inviernos más duros en que nieva durante días.

Conocimiento general
Esta región está habitada por hombres del norte, establecidos en diferentes ciudades y pueblos, que se dedican principalmente a la agricultura y la ganadería. La principal ciudad es Teshaner, aunque los puertos de Portamar y Borasal tienen una gran importancia por su gran flota de barcos pesqueros. A pesar de ser una región de ciudades estado independientes, tienen una gran dependencia de Stumlad, que incluso decreta a los prefectos que gobiernan algunas de las ciudades.

Teshaner
Teshaner es una de las ciudades humanas más importantes de Valsorth. Situada entre los bosques de Shalanest y las colinas de Terasdur, es el único paso hacia el mar y las ciudades portuarias del este. Por desgracia, el esplendor de antaño sólo se conserva en el centro de la ciudad, ya que el resto de la urbe ha sucumbido a la degradación y la masificación, en su mayoría humanos, aunque no es excepcional ver algún elfo llegado de los bosques del sur.
Ciudad estado independiente, aunque en realidad tiene fuertes lazos económicos con el Reino de Stumlad, cuyos caballeros protegen estos territorios. El Consejo de la Ciudad es el órgano de gobierno, formado por los tres Señores de la ciudad, representantes de las familias más importantes.
Una imponente muralla protege la ciudad, cuyos edificios son mayoritariamente de piedra, desperdigados sin orden en un laberinto de callejuelas adoquinadas, con una avenida que cruza de norte a sur la ciudad. Las mansiones más lujosas ocupan el centro de la ciudad, junto a los edificios importantes y comercios, mientras que fuera de las murallas se extiende un entramado de chabolas, granjas y campos de cultivo.

Portamar

Portamar nació como un pequeño asentamiento en la desembocadura del río Tirem al mar Negro, para convertirse con los años en el puerto más importante de la costa este.
La ciudad, encaramada sobre un risco que se alza sobre las aguas del mar Negro, está dividida en dos zonas bien diferenciadas. Por un lado está el barrio que corona el acantilado, donde viven los nobles en mansiones y edificios de cuidada elaboración, con el palacio del gobierno en lo alto, gobernando la ciudad y el mar. Por contra, el barrio portuario es un laberinto de chabolas y callejones embarrados, donde abundan las tabernas, prostíbulos y posadas de mala fama.
El mando de la ciudad lo ostenta el Precepto, una figura establecida por el Reino de Stumlad para controlar la ciudad y, más importante, su puerto.

Otras peculiaridades
Borasal es la otra gran ciudad portuaria de la región, aunque menos importante que Portamar. Hay multitud de pueblos de pescadores por toda la costa, dependientes de la ciudad más cercana, y donde se refugian en caso de peligro. Ante las cada vez más frecuentes incursiones orkas en las poblaciones del norte de Viriandar, sus habitantes protestan pues Stumlad no dedica tantos esfuerzos a protegerles como a otras regiones de Valsorth.