31 marzo 2014

Viis, el no-muerto


Aquí tienen as uno de los villanos del Libro Avanzado del Reino de la Sombra. Se trata de Viis, el no-muerto y antiguo lugarteniente del Rey-Dios (que algunos conoceran del suplemento En compañía de gigantes).

06 marzo 2014

Hoja de personaje

Zapicm, en el foro de El Reino de la Sombra, se ha currado un excel que calcula automáticamente las puntuaciones de los personajes para el juego. Sólo tienes que elegir la raza, ocupación, añadir los puntos libres y el documento te hace todos los cálculos. La verdad es que es muy útil, así que aquí tenéis el link por si la queréis utilizar. Incluye además, razas y ocupaciones creadas en otros blogs.

Hoja de personaje

03 marzo 2014

Crónicas de Valsorth - Turno 50

TURNO 50 – Doce de marzo del año 340, Agna-Anor.
Por la mañana, y con el recuerdo de la dura lucha contra el titán y los orkos, el grupo de aventureros se reúne con el capitán Caust.
- Nos quedaremos aquí y resistiremos –les dice el veterano caballero-. No pienso ordenar la retirada. Estas ruinas son una posición crítica y debemos defenderlas para impedir el paso de los ejércitos enemigos. Por ello, no seguiré el consejo que envían desde Eras-Har. Lo he consultado con mis sargentos y todos estamos de acuerdo; nos quedaremos aquí. 
El capitán les pide que, cuando regresen a la ciudad, lleven este mensaje a la Mariscala. Sin embargo, el grupo le explica que han venido en busca de una antigua reliquia, la Tabla de Rezos que les pidió el Abad Auril que encontraran en la antigua biblioteca de Agna-Anor. El capitán les desea suerte, así como les explica que sus hombres han explorado las alcantarillas de la ciudad, y que no han encontrado ninguna biblioteca ni nada que se le pareciese. Además, encontraron un enorme rastrillo de hierro que cerraba el paso, así que, tras garantizar que nadie podía atacarles por esos pasadizos, decidieron cerrarlas.
- Si lo deseáis –les dice el capitán-, hay un acceso cercano al torreón del vigía, por donde pueden entrar.
Así, a media mañana el grupo se dirige a la entrada de las alcantarillas. Se trata de una losa de piedra que cierra un pozo que desciende en la oscuridad y del que sale un hedor nauseabundo. Uno a uno, bajan por el pozo hasta encontrarse en un pasadizo circular de paredes de piedra, cuyo lecho se haya inundado por el lodo y cubierto por aguas estancadas y pestilentes hasta casi cincuenta centímetros.
Empiezan a explorar los túneles, hasta que encuentran un amplio pasaje cerrado por una pesada verja de hierro negro y enmohecido, que parece tener un mecanismo de abertura, una conducción en el techo que se pierde por el pasillo al otro lado. Sin poder pasar, el grupo se dirige al norte y recorre varios pasadizos, hasta que se encuentran con un derrumbe que bloquea totalmente el paso.
En ese instante, Mirul escucha un ruido, el sonido del agua al moverse y crear un ligero oleaje. Sea lo que sea, el ruido se oye cada vez más cerca. Atrapados en el callejón sin salida, el grupo se dispone a hacer frente a lo que se acerque. Aguardan en tensión observando el oscuro túnel. Orun coloca la antorcha en la pared y blande sus dos espadas. Olf aferra su hacha. En ese instante, las aguas se sacuden por un intenso oleaje, y una babosa de cuerpo bulboso y oscuro se alza ante Orun y ataca, seguida de otras cuatro sabandijas que nadan por las aguas. La critura arrastra al salvaje al agua, y le clava sus fauces en el hombro, inyectándole el tóxico de sus colmillos. Olf despedaza a la criatura que aprisiona a Orun, mientras que la mercenaria Arisal abate a otra de un flechazo.
Entonces las babosas pasan de largo, y siguen nadando hasta el derrumbe, donde desaparecen bajo las aguas. Entonces les queda claro que esas criaturas huían de algo… el sonido del agua al desplazarse se oye de nuevo, más cerca.
Sin tiempo para prepararse, el grupo se vuelve hacia la oscuridad del túnel, donde emerge una gran sombra que parece ocuparlo todo. Mirul convoca su poder arcano y un proyectil de fuego ilumina el pasadizo, explotando en una catarata de llamas que prende fuego a su rival. Las llamas muestran la figura de piel escamosa piel y cuerpo alargado que avanza ondulante sobre las oscuras aguas. Entonces se alza rompiendo las aguas y abre unas enormes fauces plagadas de afilados colmillos a la vez que emite un agudo silbido. Se trata de una serpiente gigante, que avanza envuelta en llamas y se lanza sobre el primero que ve, Orun, que se mueve a un lado justo para esquivar los colmillos venenosos.
Mientras la enorme serpiente trata de alcanzar al ágil salvaje, el resto desatan una lluvia de ataques sobre el monstruo, que recibe flechazos, hachazos y varios proyectiles mágicos, hasta que por fin, cae muerta sobre las aguas verdosas.
Tras el duro combate, el grupo decide qué hacer a continuación. Las babosas han huido por un espacio bajo el derrumbe, y encuentran con facilidad el agujero. Usando una cuerda atada a la cintura, Olf bucea por las pestilentes aguas, siguiendo un estrecho paso que se abre entre los cascotes. Tras dos intentos, el bárbaro encuentra un pasadizo al otro lado, y tira de la cuerda para avisar a sus compañeros. Uno a uno, los aventureros pasan por el pasaje inundado, alguno tragando más agua de la cuenta, y pronto se encuentran todos en un nuevo pasaje.
Desde aquí siguen investigando los pasajes, buscando acercarse a lo que suponen es el centro de la ciudad. Tras seguir varios pasadizos, llegan a una escalera de piedra que baja hacia un nivel inferior y cuyos escalones se encuentran cubiertos de musgo. Descienden en la negrura hasta llegar a una puerta de piedra que cierra el camino, sobre el que se lee en un grabado “biblioteca de Agna-Anor” y a cuyo lado hay una herrumbrosa palanca de hierro. ” Al accionar la palanca, la puerta de piedra se abre y permite pasar al interior de una majestuosa sala de altas estanterías repletas de libros y gruesos volúmenes. Es una enorme sala, repleta de estantes en los que se apilan infinidad de documentos, libros y volúmenes. Una escalera derruida subía a un nivel superior, pero ahora no es más que un montón de cascotes y el paso hacia arriba está cerrado. En una mesa que ocupa el centro de la biblioteca destaca un soporte de piedra sobre el que hay una tabla de piedra adornada con infinidad de  antiguos grabados. El paladín Fian, con el corazón aporreando su pecho, examina el grabado y reconoce que se trata de la Tabla de Rezo que venían a buscar. Con el sagrado objeto en su poder, además de algunos libros con aspecto de ser muy antiguos, los aventureros buscan la manera de abandonar estos pasadizos.
Tras llegar a la sala de control de los rastrillos, logran levantar la verja que cerraba el paso y por allí pueden llegar al pozo por donde entraron en las alcantarillas. Ansiosos por salir de esas profundidades, escalan hasta la superficie, donde salen en medio de noche.
Sin embargo, les recibe el sonido de la guerra, de los gritos y el entrechocar del metal de una batalla. La calle y el torreón están plagados de cadáveres de caballeros y orkos, mientras que varios titanes se vislumbran al este, atacando la torre del capitán Caust.
Apesumbrados, los aventureros ven que se trata de un ataque a gran escala, en que orkos y titanes arrasan a las fuerzas de Stumlad y aniquilan a los humanos. A simple vista, parece el fin de los caballeros.