29 diciembre 2011

REFLEXIONES 2011


Pues otro año llega a su fin, y otro año me pongo a escribir aquí algunas reflexiones, sin más intención que reflejar mis pensamientos acerca de los librojuegos y los juegos de rol.
Sin duda, en lo que a mí respecta, esta ha sido el año en que finalmente el Reino de la Sombra ha salido publicado. Sí, pese a que aún no hayan llegado los ejemplares a los compradores (la preventa terminó el 10 de diciembre), la suerte está echada. Al final se han prevendido 120 ejemplares, lo cual no está nada mal, pero que queda lejos de otras cifras que he leído de otros productos de similar temática (ahí está el escenario de campaña de la Marca del Este vendiendo 500 ejemplares en 5 días... ufff, impresionante). Sin entrar en valoraciones sobre otros productos, mi esperanza es que el libro, una vez llegué a sus destinatarios, sea algo más que los manuales básicos al uso. Y con este comentario pedante y falto de cualquier humildad me estoy refiriendo directamente a las aventuras, las campañas y el entorno que presenta detallado para crear otras historias.
Más allá del sistema NSd20 (que a su vez a mi me encanta por la versatilidad para crear personajes en 5 minutos y con una opciones casi infinitas de personalización), lo que espero que marque la diferencia es la parte “lista para jugar” del manual. No, aquí no encontraréis 200 páginas de 300 dedicadas a hechizos y objetos mágicos (algo que odio profundamente y que me parece en muchos casos relleno), si no que ese grueso del manual va dedicado a esta parte de aventuras, de cuya calidad no me atrevo a opinar, pues son aventuras de temática clásica, que pueden ir desde realizar misiones para una cofradía de ladrones, a verse inmersos en las disputas internas de un clan de bárbaros, hasta enfrentarse a uno de los lugartenientes del Rey Dios. Con todo este rollo, sólo intento decir lo que espero del libro y que al menos, cuando la gente lo lea, no piensen “otro manual más”. Si estoy equivocado, sin duda estos tres años de trabajo habrán servido de poco, pero así son las cosas.

Con respecto a los librojuegos, este año 2011 pueden ser el final de los mismos para mí, o quizás simplemente el final de una etapa. Por un lado, la escasa acogida que tuvieron los títulos publicados en Nosolorol, me impulsó a colgar de manera gratuita los 2 librojuegos que ya tenía escritos de sLAng, pues mejor una edición cutre hecha por mí, que tener el documento en mi ordenador. Sin mirar atrás y El cielo sobre Bangkok salieron en septiembre y octubre, cerrando la serie de historias que escribí sobre el juego de rol de sLAng y que tanto disfruté al escribir. Como siempre, a pesar de la tibia acogida, espero que los aficionados a los librojuegos lo hayan pasado bien leyendo estas historias, y que incluso haya enganchado a alguien más que pensase que este género es poco más que un Elige tu propia aventura.
También publiqué La daga del asesino, un librojuego tipo sandbox, prácticamente un plagio del videojuego de Assassin’s creed, que escribí como puro divertimento (y que no sé si continuaré, la verdad). Pero vamos, que creo que no está mal haber colgado 3 librojuegos gratuitos.
Esto me lleva a pensar qué me deparará el 2012 en el tema de los librojuegos. Por un lado, está la salida casi segura de los libros 3 y 4 de Leyenda Elfica, que espero que salgan en un pack y aquellos que los quieran tener los reciban juntos y zanjemos de una vez por todas la saga. Sigo estando muy orgulloso de esta historia, la que empezó todo, y espero que siga valiendo la pena a pesar de haber pasado 7 años desde que la escribí (joder, cómo pasa el tiempo, ¡si hasta tenía novia entonces!). Los libros traen suficientes novedades como para merecer ser considerados como una nueva edición. Por ejemplo, en el 3 se ha añadido una especie de dungeon, con trampas y otros peligros. Por otro lado, creo que la narración del 4 ha mejorado (o al menos eso espero), intentando conseguir un tono aún más épico y memorable, y un final como tendrían que tener todas las historias que de verdad valen la pena.
Esto bien podría ser el final de los librojuegos para mí, pero quizás aún haya una última sorpresa, algo que quizás hasta pueda no ser un librojuego, o al menos no un librojuego en el sentido de libro. Como aún no está muy desarrollado, espero a que haya algo más concreto para entrar en detalles.

Y pasamos a El Reino de la Sombra y el año 2012. Al poco de empezar el año, los libros básicos llegarán a sus destinatarios. A la vez, en este mismo blog se irán publicando aventuras quincenales, historias rápidas para incorporar en las campañas o para simplemente darle una oportunidad al sistema. Estas aventuras, de las que ya tengo las primeras 12 acabadas (me quedan 12 para completar el compromiso de 24 en un año) son inéditas y no salen ni en el Libro Básico, ni en el segundo libro del Reino de la Sombra. Espero que no queden muy mal junto a virguerías que publican otros aficionados (Contemplador, etc). Uno hace lo que puede.
También, están los suplementos del Libro Básico (Elfos de Litdanast, Defensores de Korth y Hombres salvajes), que no sé si Nosolorol se verá con ganas de publicar después de los resultados de la preventa (y si los comparan con los otros, claro, que entonces me enviarán a la mierda). Y luego está la Guía del Viajero, un manual que desarrolla todo el Libro Básico, ofreciendo aún más opciones para desarrollar personajes (con kits al estilo del Infierno de Cobardes), equipo y armas específicas para cada raza de Valsorth, así como un complemento de reglas para los viajes, y principalmente para las épocas en que los personajes están descansando, o sea, cuando están en su hogar, fortaleza o donde van entre aventuras. No tengo ni idea de qué será de este libro, pero mi esperanza es que de una manera u otra, acabé viendo la luz de una manera profesional.
En fin, como siempre, el final del año siempre tiene un sabor agridulce para mí. Por una parte me sorprende seguir adelante con todas estas historias y que haya nuevos proyectos, librojuegos y manuales que se publican o vayan a publicarse. Por otro, también es tremendo y abrumador la cantidad de cosas que se quedan en el limbo o en un pdf cutre maquetado por mí con el Word y con nula repercusión (como el manual de Infierno de Cobardes que saqué en verano). Vamos, nunca esperé mucho de esta aventura de escribir librojuegos o rol (en lo económico me refiero), pero sí que uno aspira a crear algo un poco más grande… y acaba siendo frustrante comprobar que no eres más que un loco gritando a los cuatro vientos.
Con esta imagen tan poco poética, sólo me queda desear un feliz fin de año a todos vosotros (¡ya somos casi 30 seguidores!) y que el 2012 sea un gran año, a pesar de políticos, banqueros y demás hijos de puta. La lucha contra el Señor de la Sombra no ha hecho más que empezar.

27 diciembre 2011

RAZAS XI - ENANOS


Los Karaz, o enanos en idioma stumlades, son una raza desaparecida en Valsorth, que ha permanecido durante más de diez mil años recluídos en las profundidades de la tierra, después de haber gobernado el continente en la antiguedad. Esta peculiaridad, hace que sean poquísimos los enanos que han alcanzado la superficie, ya sea mediante algún ritual o por pura fortuna. Por tanto, el hecho de que un personaje escoja un enano como personaje debe ser aprovado por el Director de Juego.

Historia
La historia de los karaz se remonta a muchos milenios atrás, cuando ni elfos ni hombres habían pisado jamás Valsorth. Durante siglos, esta raza de seres duros y resistentes dominó el mundo, edificando una serie de fortalezas y ciudades subterráneas. Sin embargo, hace más de diez mil años, algo terrible sucedió en el mundo, y los karaz desaparecieron sin dejar rastro, dejando únicamente como vestigio de esta época grandes ruinas y construcciones. Cuenta la legenda que tan sólo algunos karaz quedaron recluidos en las profundidades de la tierra, encerrados por una maldición en los confines de la infraoscuridad. Los cuentos populares explican que allí han permanecido durante milenios, sin poder regresar a la superficie, al menos hasta que rompa el maleficio. A pesar de estas historias y leyendas, Los karaz son un misterio para el resto de pueblos de Valsorth, sin que apenas se sepa de ellos más que por rumores y cuentos antiguos.

Descripción
Los karaz son más bajos que los hombres, sin superar el metro y medio de altura, aunque son robustos y sólidos como la roca. Tienen rasgos duros, narices grandes y chatas y ojos profundos bajo espesas cejas. Además, destaca las grandes barbas que adornan sus rostros, tanto en los hombres como las mujeres, que suelen recogerse en trenzas y coletas y que cuidan con esmero, pues no hay mayor afrenta para un enano que cortarle la barba.
Los enanos visten ropas pesadas y funcionales, que les protegen de golpes y roces, además de estar decoradas con runas y símbolos. También suelen usar pesadas armaduras y cascos de formas cuadradas, que buscan la solidez por encima de la estética.

Rasgos destacados
Si hay un aspecto en que destacan los karaz es su increíble resistencia, pues un enano es capaz de soportar todo tipo de castigo físico, el cansancio y la capacidad de cargar con un gran peso. Este aguante legendario se ve incrementado por su resistencia innata a la magia, ya que los conjuros y hechizos tienen un efecto menor sobre ellos. Además, soportan mejor las enfermedades y otros males comunes.
Esta gran resistencia hace que los enanos tengan unas vidas increíblemente longevas, por lo que pueden llegar a vivir más de dos mil años... aunque pocos alcancen esta edad.
Por contra, sus formas rudimentarias y toscas, hace que sean poco carismáticos, con muchos problemas para relacionarse con los demás y una capacidad de empatía nula. Esto hace que sea una raza poco amigable y que puede tener muchas dificultades para trabar amistad con otras gentes.
Otro aspecto en el que son muy hábiles es en el trato de la piedra, ya sea para crear galerías y complejos subterráneos, así como tallar la roca en estatuas u otros ornamentos.
Los karaz no hablan el idioma común, ya que han estado alejados de la superficie durante milenios. Su idioma es el Kuzdur, una lengua rudimentaria y difícil de pronunciar, profusa en consonantes y con más de diez mil términos para los diferentes tipos de roca.

Religión
Los thorns son los dioses de los enanos. Se trata de una rica cosmología de dioses, cada uno que representa los valores fundamentales de los karaz, a los que rinden culto diferentes grupos o clanes. Esta diversidad de dioses significó luchas y guerras entre los enanos en la antigüedad, aunque la aniquilación de los karaz significó el final de estos enfrentamientos religiosos.
Los enanos celebran rituales complejos en honor de su thorn, dedicando días enteros a la celebración, en que cantan y beben un fuerte alcohol hasta caer inconscientes. Los clérigos dirigen estas fiestas, y con los cantos y ofrendas esperan satisfacer los preceptos de tu thorn.
Los karaz representan a su dios con runas y simbolos en sus ropas y armas.

Tamaño (1): Pequeño (aproximadamente 150 cm de altura, 70 kilos de peso), ver dote Pequeño.
Características (0): Fuerza 11, Constitución 12, Inteligencia 9, Carisma 8.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (9): Aguante, Énfasis en habilidad (+2 a Artesanía y Saber (arquitectura)), Entorno predilecto (subterraneos), Firme, Infravisión 1, Mula de carga, Resistencia a las enfermedades, Resistencia mágica 2.

PD: Con esta entrega, finaliza la serie de posts dedicados a las diferentes razas de Valsorth. De ellas, hay algunas que aún están en desarrollo (las que no salen en el libro básico), así que sus puntuaciones pueden no ser definitivas.

23 diciembre 2011

RAZAS X - ALTOS ELFOS


Los Kalei, o altos elfos en stumlades, son una antigua raza nacida en el despertar del mundo y que no es más que una leyenda para las otras razas. Los altos elfos viven en las islas de Doruor, donde han permanecido aislados durante milenios de los acontecimientos de Valsorth,

Historia
La historia de los Kalei se remonta a los principios del tiempo, cuando habitaron en los grandes bosques que cubrían el continente de Valsorth. Por desgracia, su enemistad con los kazad les empujó a una serie de guerras, en las que salieron derrotados y se vieron forzados a exiliarse a las islas de Doruor. Los altos elfos se refugiaron en las islas y allí edificaron las grandes ciudades de Eleanast y Allare. Durante milenios, se mantuvieron ajenos al devenir del mundo, hasta que el príncipe Hariel llevó a los suyos de regreso a Valsorth, mientras que la mayor parte de la nación élfica se opuso a volver al continente. Así, mientras el mundo ha seguido viviendo innumerables guerras y luchas, los altos elfos han pasado los últimos cuatro mil años aislados en su reino, desvinculados por completo del devenir de las otras razas.

Descripción
Los altos elfos son personajes fuertes y tenaces, precisos en sus movimientos y de una elegancia que puede resultar altiva para los otros pueblos. Tienen los rasgos afilados de los demás elfos, pero sus pieles son aún más pálidas, con unos ojos de color translucido que casi parecen blancos.
Visten elegantes túnicas de aspecto solemne, capas largas y voluminosas armaduras. Sus armas tienen el mismo aire orgulloso y antiguo, con grandes espadas de largo filo azulado.
Los altos elfos son un pueblo honorable, que valoran la tradición y el respeto a las normas por encima de todo. Debido a su antigüedad y conocimiento, se muestran desconfiados con las otras razas, debido al recuerdo de las antiguas guerras y su expulsión del mundo de Valsorth.

Rasgos destacados
Los altos elfos tienen largas vidas que pueden llegar a los mil años. También tienen la capacidad de ver en la oscuridad tenue, así como una resistencia al sueño y los conjuros relacionados.
A pesar de su aislamiento, sus miembros son expertos en el uso del arco alto, siendo los mejores tiradores que se han visto jamás en Valsorth.
También destacan por ser más fuertes y robustos que sus hermanos de los bosques, al igual que mucho más resistentes a las enfermedades, ya que se dice que los altos elfos no han sido debilitados por el contacto con los humanos y otras razas menores. Por contra, son menos ágiles y rápidos que los elfos de los bosques.
Mención aparte merecen los altos magos elfos, aquellos que aún conservan el conocimiento de la alta magia. Se trata de personajes dotados de un poder mágico sin comparación, pero que aún así no puede comparase con el que tuvieron en los días antiguos. Sin embargo, no se sabe si esta pérdida de poder tiene que ver con su exilio de Valsorth, o con la aparición del nigromante Rey Dios.

Religión
Los altos elfos veneran a la gran diosa de la naturaleza, Rael, a la que rinden culto desde los días antiguos. Sin embargo, su religiosidad se manifiesta de manera mucho más solitaria e introspectiva, ya que los altos elfos dedican largas horas a meditar y rezar en silencio ante las grandes estatuas que tienen en sus islas. Las sacerdotisas de las islas de Doruor ofrecen sus cánticos en honor de la diosa, en las celebraciones señaladas, en que todos los elfos se reúnen para rezar en su honor.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 185 cm de altura, 75 kilos de peso).
Características (1): Destreza 12, Constitución 9, Sabiduría 12, Carisma 8.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (9): Aptitud Mágica 1, Énfasis en habilidad (+4 a Saber Naturaleza), Énfasis en habilidad (+4 a Saber (Arcano), Entorno Predilecto (Bosques), Infravisión 1 (Ver en luz tenue), Inmunidad a dormir (Inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance, 2 puntos), Longevidad (Esperanza de vida de cientos de años), Resistencia a las enfermedades.

19 diciembre 2011

RAZAS IX - HOMBRES DEL SUR


Los grandes desiertos del sur de Valsorth son el hogar de una raza de hombres crueles y despiadados. Los hombres del sur, conocidos por ser grandes esclavistas y mercaderes, gobiernan un territorio temible, en que las tormentas de arena o los grandes gusanos devoraroca acaban con aquellos que no son aptos.

Historia
Los hombres del sur descienden de los primeros humanos en aparecer en Valsorth. Pero, al contrario de los hombres del norte, estos no tuvieron contacto con los elfos, así que aprendieron los secretos de la vida por su cuenta. Aislados en los grandes desiertos, estos hombres evolucionaron adaptándose a su entorno y creando grandes ciudades entre los océanos de dunas. Durante siglos, se han mantenido al margen de todos los acontecimientos del norte, desde la guerra contra el Rey Dios o el enfrentamiento entre elfos y hombres del norte.

Descripción
Los hombres del sur son más altos y estilizados que los hombres del norte. Sus pieles, cuarteadas por los rigores del desierto, tienen un tono oscuro, en el que destacan sus ojos de iris grises o casi blancos. Tienen cabellos oscuros, aunque muchos suelen llevar la cabeza afeitada, tanto los varones como las mujeres. Visten suntuosos ropajes largos y repletos de filigranas, gustosos de adornarlos con oro y joyas para ostentar su nivel económico, mientras que de su cinto cuelgan cimitarras plateadas y cuchillos curvos, también decorados con esmero.

Rasgos destacados
Después de sobrevivir durante siglos en los desiertos al sur de Valsorth, estos hombres han adquirido una gran resistencia y capacidad para la supervivencia.
Hábiles para el comercio, las telas y la elaboración de joyas, su sociedad se basa en el oro, donde todo puede ser comprado o vendido. De ahí su fama como grandes esclavistas, ya que todo es susceptible de ser comprado o vendido en los reinos del sur, incluso la vida.
Los hombres del sur hablan Marez, un idioma duro y cortante que sólo se emplea en el sur, aunque muchos también hablan el Stumlandes para poder comerciar con los reinos del norte.

Religión
Los hombres de los desiertos del sur rinden culto al Gran Kraken, una criatura divina que según sus leyendas habita bajo las dunas. El Gran Kraken gobierna desde las profundidades del desierto, aniquilando poblaciones enteras si no le rinden culto y desatando su ira sobre los enemigos de aquellos que le sirven. Los seguidores del gran kraken lo representan como un tentáculo enroscado, y los clérigos se tatúan los cráneos con runas para atraer su favor.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 180 cm de altura, 80 kilos de peso).
Características (2): Constitución 11, Inteligencia 11.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (8): Énfasis en habilidad (+2 a Supervivencia y +2 Atención), Énfasis en habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Artesanía), Resistencia a las enfermedades, Entorno Predilecto (desierto), 3 Puntos de acción.

15 diciembre 2011

RAZAS VIII - ELFOS OSCUROS


Los elfos oscuros forman otra familia escindida de los habitantes de los bosques. Se trata de una raza temida y desconocida, pues pocos de sus miembros abandonan las ciudades subterráneas donde habitan desde hace milenios.

Historia
El origen de los elfos oscuros se remonta a los días antiguos, cuando se produjo la primera escisión entre los elfos. Así, mientras la gran mayoría de los elfos se estableció en los bosques de Shalanest, muchos otros optaron por quedarse en las montañas y se refugiaron en las profundidades de la tierra, desapareciendo de la historia de Valsorth y dando lugar a los elfos oscuros. Los elfos oscuros abandonaron la superficie para esconderse en lo más profundo de la tierra y su existencia fue olvidada por la mayoría de los pueblos de valsorth. Durante todos estos siglos, crearon un reino subterráneo que muy pocos miembros de otra raza han contemplado, aunque en sus corazones siguen albergando el odio contra sus primos de la superficie, a los que acusan de cobardes y traidores.

Descripción
Altos y de pieles negras como la noche, los elfos oscuros tienen cabellos plateados o de tonos azulados, que contrastan con sus ojos rojos que brillan con ansia y odio. Sus ropas son también negras para confundirse con las sombras y suelen usar largas capas con capucha para protegerse de la luz si se aventuran a la superficie. En su ansia por diferenciarse de los elfos de los bosques, los elfos oscuros despreciaron el uso de los arcos y se entrenaron con las armas de filo hasta convertirse en expertos espadachines, los más rápidos y letales de todo Valsorth.

Rasgos destacados
Los elfos oscuros comparten con el resto de elfos su larga vida, y han desarrollado una gran capacidad para ver en la oscuridad. Por contra, son extremadamente sensibles a la luz del sol, razón por la que se cubren con largas capas.
Destacan por tener una gran habilidad con las armas ligeras, así como son maestros del arte del engaño y la treta para derrotar a sus enemigos.
De todos los elfos, estos son los más dotados para la magia, ya que tienen aptitudes sortílegas innatas. Así, un elfo oscuro puede cambiar su aspecto a voluntad, o invocar una oscuridad total a su alrededor sumiendo en la negrura a sus enemigos.
Por último, comentar que los elfos oscuros aún son capaces de adentrarse en el Camino de los Sueños, lugar onírico al que va su mente durante el descanso y donde rara vez se encuentran con sus primos de los bosques.
Los elfos oscuros, a pesar de conocer el Lirith y Stumlandes, hablan entre ellos en Siss, una lengua desconocida por los otros pueblos y difícil de conocer y aún más de dominar.

Religión
Los elfos oscuros rinden culto a Izz, una diosa cruel e injusta, que favorece al fuerte y castiga al débil. Sus seguidores llevan como símbolo la daga con la que su diosa intentó asesinar a Rael. Su culto se centra en la realización de rituales masivos en los que se entregan a orgías y sacrificios en honor a su diosa, despreciando los valores de Rael y burlándose de los simples ritos de los elfos de los bosques.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 65 kilos de peso).
Características (–1): Destreza 12, Constitución 9, Carisma 8.
Velocidad (1): 12 metros.
Rasgos raciales (10): Énfasis en habilidad (+2 a Atención y +2 a Buscar), Entorno Predilecto (Subterráneos), Infravisión 2 (Ver en oscuridad), Inmunidad a dormir (Inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance, 2 puntos), Longevidad (Esperanza de vida de cientos de años), Sensibilidad a la luz (Deslumbrado en luz
del sol o brillante, –1 a Ataque y pruebas que requieran vista, –1 punto), una Aptitud sortílega de Magnitud 2 a elegir: Alterar el propio aspecto, Oscuridad o Inmovilizar persona.

12 diciembre 2011

Resultados preventa El Reino de la Sombra


Para aquellos que no hayan leído la noticia en la web de Nosolorol, aquí los resultados de la preventa del Libro Básico del Reino de la Sombra:

Centrándonos propiamente en los datos de la preventa de El Reino de la Sombra, han sido en total 99 libros vendidos, 40 de los cuales han sido adquiridos por tiendas colaboradoras, una buena noticia para los que no han podido o querido participar directamente y desde luego una buena noticia para nosotros. El dato se acerca bastante a los 100 ejemplares que nos habíamos propuesto como objetivo y, gracias al proceso de venta más directo, el resultado global es igual de bueno que si hubiéramos lanzado el libro a través del circuito tradicional, pero con las ventajas que hemos mencionado antes.

Por mi parte, sólo agradecer a aquellos que han dado su confianza a este proyecto y esperar con ganas que os llegue a casa y que el resultado valga final la pena.

10 diciembre 2011

SE ACABA LA PREVENTA


Hoy, día 10 de diciembre, finaliza el plazo para hacer la preventa del Libro Básico de El Reino de la Sombra. Si deseas hacerte con un ejemplar, quizás estés a tiempo:

Libro Básico del Reino de la Sombra

Y para celebrar esta fecha, una ilustración de uno de los personajes importantes del libro, el príncipe elfo Gornahel. ¿A alguien le suena?

08 diciembre 2011

2012, UN AÑO DE AVENTURAS


El año 2012 será recordado para la posteridad como el año en que salió el Libro Básico del Reino de la Sombra (bueno, quizás también por otras cosas).
Para celebrar tamaño evento, desde el blog de Leyenda Élfica se apostará fuerte por el juego, con la aparición de una serie de aventuras rápidas, con las que complementar las más de 30 aventuras que ya trae el manual.

Si quereis ver algunos ejemplos, aquí hay 3 aventuras ya disponibles:

La guarida de la Hidra

Invitados no deseados

La bruja y los bandidos

Las aventuras saldrán todos los días 1 y 15 de cada mes, empezando el día 1 de enero. Todas las aventuras son autoconclusivas, mientras que otras se pueden enlazar dando una trama mucho más larga. Así que ya no hay excusas para no adentrarse en el mundo de Valsorth.

Y si aún no tienes tu ejemplar reservado, recuerda que sólo se puede conseguir mediante pedido previo, ¡y el plazo acaba en 48 horas, el día 10 de diciembre! Para comprarlo, puedes seguir el siguiente enlace:

Libro Básico del Reino de la Sombra

Gracias a todos y esperemos que estas aventuras sean de vuestro agrado y os ayuden a pasar las tardes del próximo año.

06 diciembre 2011

AVENTURA III - LA BRUJA Y LOS BANDIDOS


Y para celebrar el final de la preventa del Libro Básico del Reino de la Sombra, hoy tenemos una nueva miniaventura. En este caso se trata de un dungeon en toda regla... ¿o no? En fin, otra aventura rápida para introducir entre sesiones de juego más sesudas o simplemente para una partida de un par de horas. Podéis descargar la aventura en el siguiente enlace:

La bruja y los bandidos

¡¡¡Y recordad que sólo quedan 3 días para que se acabe la preventa!!! Si queréis haceros con vuestro ejemplar del libro básico, seguid el siguiente enlace (sólo hasta el 10 de diciembre):

Libro Básico del Reino de la Sombra

Por último, estad atentos, pues de aquí a dos días se anuncia un pequeño aporte que haremos desde el blog a la salida del libro y el apoyo que tendrá durante todo el año 2012.

04 diciembre 2011

AVENTUREROS IX - REY GERAHEL


Elfo del bosque, Guerrero/Mago (100 puntos)
Descripción: Es alto y de aspecto magnánimo, con la piel muy pálida y el cabello de un rubio blanquinoso. Viste una toga azulada y una diadema de oro como corona, además de una espada que siempre cuelga de su costado, Espada del Alba, un arma de impresionante factura. Bajo la toga, apenas se adivina una fina cota de malla casi transparente.
Historia: Hijo de Gildor, se trata del monarca de Shalanest Oriental. Tras la muerte de su padre en la batalla contra el Rey Dios, suya fue la firma que selló la tregua con los caballeros de Stumlad. Desde entonces ha gobernado el reino con sabiduría y prudencia, pero sin poder evitar el declive de su pueblo.
Personalidad: El peso de la responsabilidad ha agriado el carácter del Rey, ya de por sí serio y distante. Aun así, se muestra justo y razonable, aunque los días de alegría han quedado atrás y ahora sólo busca una manera de que su pueblo no caiga en el olvido.

Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 14 (+2), Constitución 12 (+1), Inteligencia 16 (+3), Sabiduría 14 (+2), Carisma 14 (+2).
Rasgos raciales: Énfasis en habilidad (+4 a Atención), Énfasis en habilidad (+4 a Buscar), Entorno predilecto (Bosques), Infravisión 1, Inmunidad a dormir, Longevidad, Percepción del entorno (Cielo abierto), Protección contra magia (Encantamiento), Velocidad incrementada.
Habilidades: Artesanía (Pintura) +8, Atención +9, Atletismo +7, Buscar +12, Concentración +7, Diplomacia +8, Idiomas (Stumlandes, Vealar) 2, Intimidar +6, Montar +4, Oficio (Militar) +7, Saber (Arcano) +9, Saber (Nobleza) +9, Saber (Tácticas) +9.
Dotes: Competencia con armaduras (Medias), Competencia con armas (Marciales y Sencillas), Especialidad en ataque (Espadón), Liderazgo, Memoria eidética, Posición social (Nobleza) 5.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +4, Reflejos +5, Voluntad +8.
Aptitudes sobrenaturales: Aptitud mágica 6, Reserva de esencia 16. Atributos sobrenaturales: Apresurar conjuro, Esencia incrementada. Conjuros: CD Salvación = 13 + Magnitud del conjuro; (Magnitud 0) Conocer la dirección, Cuchichear mensaje, Detectar auras mágicas, Leer magia, Luz, Mano de mago; (Magnitud 1) Caída de pluma, Círculo de protección menor, Escudo, Impacto verdadero, Orden imperiosa; (Magnitud 2) Mejorar característica, Protección contra las flechas, Resistencia a la energía, Silencio; (Magnitud 3) Acelerar, Rayo relampagueante.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 12 m, Defensa 15/19 con Escudo (Desprevenido 13), Armadura (RD 6), Ataque desarmado +5 (1d3+2), Espada del Alba +9 (2d6+5, +1d8 sagrado, 19-20), Derribar/Presa +5.
Salud: Puntos de Resistencia 30, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Cota de mallas élfica +1 (Aptitud especial: Resistencia al fuego), espadón +2 (“Espada del Alba”, Aptitudes especiales: Fantasmal y Daño sagrado), ropa de miembro de la realeza de gran calidad.

Táctica: Prefiere luchar con su espada, empleando la magia como defensa y apoyo del combate cuerpo a cuerpo. Su único conjuro ofensivo es Rayo relampagueante, que empleará como último recurso. Si es necesario puede lanzar un conjuro como acción gratuita, pero incrementando en cuatro puntos su coste de Esencia. En el primer turno empleará el conjuro Acelerar, que otorga un +1 a Ataque, Esquiva y Reflejos, así como un ataque extra durante 6 asaltos. Con Impacto verdadero obtiene un +10 en su siguiente tirada de Ataque, lo que aumenta espectacularmente sus posibilidades

01 diciembre 2011

AVENTURAS II - INVITADOS NO DESEADOS


Cuando apenas quedan 10 días para que se cierre la preventa del Libro Básico del Reino de la Sombra, aquí tenéis otra aventura rápida para jugar.

Invitados no deseados

Se trata de una aventura que sucede en Eras-Har, así que aquellos que queráis saber algo más sobre la ciudad o sobre algunos de sus personajes, podéis leer el librojuego de la Daga del Asesino (disponible en descarga gratuita en este mismo blog).
Así que ya sabéis, si queréis tener el libro básico, ¡haced vuestra reserva antes del 10 de diciembre!