29 marzo 2013

Bestiario (XI) - Goblin


GOBLIN                  20 PUNTOS
Estos humanoides miden apenas un metro de alto, tienen piel escamosa y cabezas perrunas de pequeños ojos rojizos. Visten toscas armaduras, remedos de piezas sueltas, y blanden armas de lo más variopinto, desde espadas melladas a cimitarras robadas. También suelen disparar arcos cortos, aunque no es raro que tiren las armas y corran cuando se vean en peligro.
Acostumbrados a vivir hacinados en cuevas o grutas, los goblins sólo son peligrosos cuando atacan en grupo, pues aprovechando su gran número pueden rodear a sus enemigos y acabar con ellos de forma traicionera.

Tipo de criatura: Humanoide pequeño.
Características: Fuerza 8 (-1), Destreza 13 (+1), Constitución 13 (+1), Inteligencia 8 (-1), Sabiduría 8 (-1), Carisma 10 (+0).
Rasgos raciales: Pequeño, Infravisión 2, Competencia armas (sencillas), Competencia armadura (ligeras), Competencia escudos, Entorno predilecto (cuevas), Infravisión 2.
Habilidades: Artesanía +2, Atención +2, Atletismo +2, Buscar +2, Sigilo +8.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +3, Reflejos +1, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa 1, Velocidad 9 m, Defensa 12/13 con escudo (desprevenido 11), Armadura cuero (RD 2), Espada corta +4 (1d6-1), Arco corto +4 (1d6), Presa +1.
Salud: Puntos de resistencia 27, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Espada, arco corto, escudo madera, flechas 10.

25 marzo 2013

¿El resurgir de los librojuegos?

Pues hoy os traigo una entrevista que realizan en Radio Nacional a uno de los autores de un nuevo librojuego, En la Feria Tenebrosa, y que de paso hace un repaso a lo que son los librojuegos y la situación actual.

Enlace

Desde aquí, muchas gracias por acordarse de un servidor, y a ver si las salidas de estos librojuegos, junto al final de la saga de Leyenda Élfica y otra sorpresa que anunciaré en breve, sirven para impulsar este género.

22 marzo 2013

Otras razas en peregrinos en Caea

En el Blog de Pregrino en Cäea han trabajado en varias nuevas razas para el reino de la sombra, como el enano (una versión diferente del que os ofrecimos aquí), el mediano o el semielfo. Sin duda, estas aportaciones son una muestra interesante de ver de forma diferente las razas, y un ejemplo de lo modular que es el sistema de creación, y las facilidades que da para crear razas y ocupaciones propias. Desde aquí, muchas gracias a su autor. Podéis ver las razas en los siguientes enlaces:

Mediano

Enano

Semielfo

20 marzo 2013

Gentes de Valsorth (X) - Ladrón, carterista


LADRÓN, CARTERISTA (Hombre del norte, 40 puntos)
Este ladrón utiliza su habilidad para vaciar los bolsillos de los incautos y huir antes de ser descubierto.

Características: Destreza 16 (+3), Sabiduría 14 (+2).
Habilidades: Atención +6, Atletismo +7, Buscar +6, Averiguar intenciones +6, Engañar +8, Inutilizar mecanismo +6, Juegos de manos +12, Recabar información +5, Saber (Local) +6, Sigilo +8.
Dotes: Competencia con armas (Sencillas), Distraer (Engañar), Entorno predilecto (Ciudad), Esconderse a plena vista, Poco conocido.
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +1, Reflejos +5, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9 m, Defensa 15 (Desprevenido 11), Puños +5 (1d3), Puñal +5 (1d4, 20/x3), Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 22, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Ropas de cuero, herramientas de ladrón, puñal.

18 marzo 2013

Crónicas de Valsorth - Turno 32


TURNO 32 – Trece de febrero del año 340, montañas Kehalas.
La noticia de la desaparición del religioso y los dos guardias sume el fuerte en la incertidumbre. Varios caballeros creen que algo grave ha pasado, mientras que otros consideran que deben haber salido a buscar plantas en los bosques cercanos.
El grupo de aventureros, después de hablar con el sargento Gornall, se dirigen a la habitación del clérigo Juvil. El dormitorio está intacto, y queda claro que el religioso no ha dormido allí esta noche. Al investigar el estudio, Mirul descubre un diario donde Juvil anotaba notas, en las que se ve que estuvo investigando sobre la historia del fuerte. En concreto, le ha interesado últimamente un suceso que pasó hace más de cien años, cuando los caballeros se vieron obligados a sellar las catacumbas de la fortaleza, así como anotaciones sobre dos sellos que se abren de alguna forma, o menciones al incendio que calcinó los torreones hace un siglo.
Después van a ver al capitán Dobann, que no entiende qué ha podido pasar, pero su opinión es que el clérigo ha debido marchar fuera junto a los dos caballeros, en alguna de sus búsquedas de la verdad o la iluminación. Al preguntarle sobre la existencia de unas catacumbas bajo la fortaleza, el capitán responde que no hagan caso de las ideas del clérigo, que es un hombre mayor y con el pensamiento ofuscado por los libros.
Al dejar al capitán, el salvaje Orun informa a sus compañeros de que Dobann miente al decir que no hay unas catacumbas, así lo ha percibido al verle tan nervioso y tenso.
El grupo decide investigar lo sucedido, sobre todo después de ver la respuesta del capitán. Sin embargo, al bajar al comedor del torreón, se encuentran con que dos caballeros montan guardia e impiden el acceso.
- Órdenes del capitán –les dice un caballero-. Nadie excepto los cocineros puede entrar en el comedor o las cocinas.
Los aventureros tratan varias formas de convencerles, pero al final acceden al comedor junto al resto de caballeros a la hora de la comida. Es cuando se presenta el capitán, que el bárbaro Olf se dirige a él y le acusa de mentir y de no tratar de esclarecer la desaparición del clérigo.
El silencio se hace en el comedor. Con mirada severa, Dobann advierte al bárbaro de no abusar de su hospitalidad, y amenaza con mandarlo con encerrarlo.
Sin otra opción, el grupo decide esperar a la noche para colarse en las catacumbas. En plena noche, Orun atraviesa el patio y llega al torreón. En el comedor están dos nuevos guardias, uno de los cuales duerme en una silla, mientras el otro refunfuña sobre tener que vigilar. El salvaje se mueve como una sombra a la espalda del caballero y lo deja inconsciente con una estrangulación. Después avisa a sus compañeros y acceden a la cocina, donde al buscar entre los barriles de comida, encuentran una losa de piedra que cierra.
Una escalera desciende en la oscuridad hasta un pasadizo de paredes de piedra, agrietadas por el paso del tiempo y con el suelo cubierto de polvo y grava de siglos. Al recorrer los pasadizos, encuentran una galería de celdas, donde se acumulan los despojos, y que se abren mediante un curioso mecanismo; se trata de una placa metálica, que al recibir una luz directa, se abre.
Al probar uno de estos mecanismos, una forma brumosa se alza de los restos de la celda, y forma una figura oscura, de miembros alargados y ojos que brillan rojizos. Se trata de un espectro de corrupción, un espíritu vengativo que busca el calor de la carne. El espectro se abalanza sobre Orun, que evita su ataque y entre todos  consiguen eliminarlo.
A continuación llegan a una gran puerta de piedra cerrada, que impide el paso. El grupo vuelve atrás y toma otro pasadizo, que les lleva a dos salas que una gran baldosa de piedra, que actúa como mecanismo. Aquí encuentran los cadáveres de los dos caballeros, con su carne ennegrecida y putrefacta. Fian comprueba que al colocar un peso sobre las baldosas, se activa un mecanismo. Así lo hacen y colocan los dos cadáveres, lo que acciona el mecanismo y algo se abre en otro punto del subterráneo. Para investigarlo, se reparten por dos pasadizos, Fian y Orun por un lado, y Mirul y Olf por otro.
Sin embargo, al avanzar por el pasadizo de las celdas, Fian y Orun se encuentran con una figura que reluce al fondo. Se trata de una masa de llamas y fuego, con vaga forma humanoide, y que avanza por el pasillo, abriendo a su paso las celdas al recibir su luz. Varios espectros de corrupción salen de las celdas, y se lanzan entre agudos chillidos sobre ellos.
El grupo huye a la carrera con los espectros y el elemental tras ellos y suben las escaleras, donde salen de nuevo a las cocinas. Al superar la losa, Mirul convoca su magia para sellar la piedra y darles unos minutos antes de que los enemigos irrumpan en el fuerte.
Es en este momento que el capitán Dobann y diez caballeros aparecen, precedidos por el guardia dormilón que les ha alertado.
- ¿Qué está pasando aquí? –les pregunta el capitán visiblemente enfadado.
- Tenemos un problema –informa Fian, sin saber cómo explicarse-. No es momento ahora de discutir, sino de luchar todos juntos contra lo que espera ahí abajo –añade, y señala la losa, en la que se oyen los golpes de los espectros.
El tiempo que dura el hechizo de la elfa, permite preparar la defensa. Así, cuando la losa salta en pedazos, los caballeros atacan a los espectros y el elemental de fuego. Una dura lucha estalla en las cocinas, en la que una quincena de caballeros caen muertos ante las llamas o el toque de los espectros.
Dobann hunde su espada en el último de los monstruos, y se aparta el sudor de la frente. Con tono duro, se dirige a los aventureros:
- Tenemos que hablar –les dice-. Pero no ahora. Sargento, lleve a nuestros invitados al calabozo de la torre norte.
Así, los caballeros llevan al grupo a las celdas que hay en la planta baja de la torre norte, donde les quitan sus pertenencias y los encierran en una pequeña celda.

14 marzo 2013

Bestiario (X) - Ogro de las profundidades

OGRO DE LAS PROFUNDIDADES 75 PUNTOS


Los ogros son criaturas grandes, bestiales y algo estúpidas. Miden más de cinco metros de altura y son de musculosa constitución. Un ogro tiene un espeso pelaje oscuro y durezas le cubren la espalda y las extremidades. Sus brazos acaban en garras muy afiladas, y su rostro simiesco se abre en unas fauces de colmillos irregulares.
Los ogros de las profundidades viven en cavernas y cuevas, alimentándose de lo que encuentran, y rara vez salen al exterior, ya que odian la luz del sol. A pesar de ello, la carne humana les atrae poderosamente, y un ogro se lanzará sobre cualquier humano que detecte para devorarlo.
Además de sus garras, fauces y fuerza, el ogro es duro como una roca, pues las durezas que le cubren son como una armadura. Sólo en el cuello tiene zonas de carne blanda, donde un golpe certero puede dañarle gravemente (los impactos que se hagan apuntando al cuello, con -4 al ataque), ignoran la RD del ogro. Por desgracia, para alcanzar ese punto tan alto, un personaje debe trepar a su espalda o usar armas a distancia.

Tipo de criatura: Humanoide monstruoso enorme.
Características: Fuerza 26 (+8), Destreza 12 (+1), Constitución 30 (+10), Inteligencia 6 (–2), Sabiduría 9 (–1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Aplastar, Arma natural (Mordisco) 5, Arma natural (Garras) 4, Armadura natural 6, Carga poderosa 4, Competencia limitadas, Dureza, Infravisión 2, Olfato animal 2 (detecta enemigos en un radio de 50 m), Sensibilidad a la luz, Vigor.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +9, Intimidar +12, Sigilo -4, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +12, Reflejos +3, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +3, Defensa 12 (Desprevenido 11), Armadura natural (RD 6, excepto en el cuello), Garras +5 (1d10+8), Mordisco +5 (1d12+8), Aplastar +3 (1d6+8 y crítico automático), Cargar +7 (1d4+13), Derribar/Presa +18.
Salud: Puntos de Resistencia 104, Umbral de herida grave 19.

10 marzo 2013

Bocetos 2

Siguiendo con el pequeño juego del otro día, aquí tenéis dos bocetos más acabados de uno de los próximos librojuegos en los que estoy trabajando... no, no son zombies. ¿Alguien reconoce a estos personajes?

04 marzo 2013

Crónicas de Valsorth - Turno 31

TURNO 31 – Doce de febrero del año 340, montañas Kehalas.

Durante la fría noche, durmiendo en las cuadras de Fuerte Terain, cada uno de los aventureros tiene su propio sueño.

Miriel sueña que sobrevuela Valsorth a gran velocidad. Los campos de cultivo se ven como pequeñas manchas de colores tostados, rodeados por el blanco de las nieves. El viento helado le corta la cara, pero no le molesta. Un calor emana del cuerpo en el que va sentada, un calor extraño y metálico, que atraviesa las duras escamas que acaricia con los muslos. La elfa se siente protegida y cómoda, aquí en las alturas y con el único sonido del viento y el batido de sus enormes alas. Pero lo que ve abajo ya no es Valsorth, le lleva lejos, sobre el océano... va camino a casa y extrañamente eso no le hace sentir bien. Empieza a sentir miedo por primera vez en muchos años. A los lejos ve unas islas, sus queridas islas, mi Doruor. Pero no son las mismas islas que dejó al partir. ¿Dónde están los puentes, los embarderos y los pueblos? Ya se acercan. Columnas de humo, palacios destruidos, barcos hundidos. ¿Y mi gente? Se pregunta angustiada. ¡No hay nadie! ¡Bájame! ¡Bájame! Grita. Pronto corre por lo que fueron sus calles, buscando a sus vecinos, a su gente... pero no queda nadie, no queda nada. Sólo cenizas y escombros. Los gritos de la elfa no despiertan a nadie, sus pasos no me llevan a nada. ¿Quién ha hecho esto, quién? ¿Por qué? ¿Dónde estaba yo? No para de preguntarse. Vuelve la mirada atrás y mira al dragón que le ha traído aquí, un terrible ejemplar de escamas rojas. Un escalofrío recorre su espalda al mirar esos ojos ambibarinos de siglos de experiencia. El dragón sabe más que ella... le ha traído y él la llevará a la venganza que necesita.

Fian despierta en la noche con un grito ahogado en los labios. Sus compañeros duermen, todos menos Mirul, que ha desaparecido. La elfa debería estar en el establo con los demás pero no puede encontrarla. De repente el paladín oye unos gritos lejanos, casi imperceptibles, pero sin duda se trata de la voz de la elfa. Rápidamente sale de los establos con el tiempo suficiente para acordarse de coger la maza. Los gritos ahora son más claros, procedentes de la armería, iluminada en una noche cerrada. Cuando llega, Fian entra haciendo astillas la puerta y se encuentra con un elfo oscuro torturando a Mirul. Sé quién es. No necesita verle la cara, sin embargo el elfo se gira sonriente y con una voz cruel y susurrante dice:
- ¿Crees que esta vez has llegado a tiempo de salvar a tus seres queridos? ¡Iluso!
Zarashin se lanza a por el paladín, torpemente, y sorprendentemente se desploma al recibir un mazazo en su oscuro torso. Tras librarse de él, Fian corre a la silla en la que se encuentra Mirul, sólo para darse cuenta de que no se trata de la elfa sino de su madre, que le mira con ojos inexpresivos, vacíos, que se abrazan a la muerte como ya hicieran tiempo atrás.
Fian exhala un grito desgarrado, mirando al cielo, a Korth, preguntándose si merece la fe que le profesa. Finalmente, exhausto, se acerca al cuerpo inerte del elfo oscuro, bocabajo, para darle la vuelta, dispuesto a arrancarle los ojos. Cuando lo hace me quedo sin aliento, incapaz de emitir ningún sonido al comprobar que la cara del elfo es la suya propia.

Olf tiene un sueño, uno que le es conocido, pues se repite muchas veces.
Es una tarde como cualquier otra, el joven Olf acompa a un grupo de su clan en busca de caza. Sin embargo, la ausencia de presa es total. Extrañados y habiendo perdido la esperanza por encontrar carne de caza, deciden volver al poblado. Sin embargo, en la quietud del crepúsculo escuchan un vocerío. Al acercarse a su posición, ven un campamento enemigo. Lo observan un rato, y, cuando pretenden regresar a dar la noticia al poblado de la presencia orka, decenas de orcos salen de la maleza y se lanzan en emboscada. En el fragor del combate, y ante la superioridad de los orkos en número y en equipamiento de guerra, Olf logra escapar y dar la voz de alarma en el poblado. Sin embargo, cuando regresa tiempo después al lugar de la batalla, acompañado de los más destacados guerreros bárbaros, ya poco queda más que cadáveres de orkos y bárbaros mutilados. Olf se siente frustrado por no haber podido hacer nada por los suyos y se lamenta por no haberse despedido de ellos. Siente que la venganza hará honor a sus vidas.


Con la llegada de la mañana, la luz del día borra el recuerdo de los sueños vividos, y los tres aventureros se despiertan. Ninguno de ellos habla, pero todos sienten que han compartido un extraño vínculo durante la noche, pues tienen leves recuerdos de lo que han soñado sus compañeros.
Pero antes de que puedan intercambiar impresiones, varios gritos les alertan. Con rapidez, recogen su equipo y salen al patio para encontrarse al sargento Gornall dando órdenes y numerosos caballeros corriendo de un lado a otro. Al acercarse a él, el musculoso caballero les responde tajante:
- ¡El padre Juvit ha desaparecido durante la noche, junto con dos de mis hombres! –explica el caballero, refiriéndose al clérigo Juvit, el veterano religioso que dirige los rituales en la fortaleza desde hace más de veinte años-. No hay rastro de ellos en la fortaleza y no han podido salir sin ser vistos.

01 marzo 2013

El final de la leyenda

Pues aquí tenéis la portada del librojuego que pondrá fin a la saga de Leyenda Élfica. Para mí, es uno de los momentos más memorables de la historia. Espero que os guste y ahora sólo falta esperar unos pocos días para que los librojuegos se pongan a la venta.