27 septiembre 2012

Aventureros (XXVI) - Fian De Lordian

FIAN DE LORDIAN, Hombre del norte, paladín destructor del mal (50 puntos)

Descripción: Fian es un hombre alto y corpulento, con aspecto de haber pasado a la intemperie muchas noches, como denota la barba mal cuidada y las manchadas ropas que viste sobre la coraza completa. Porta una pesada maza, un escudo grande con la cruz de Korth adornándolo y una capa azulada descolorida por el uso.
Historia: Hijo de una simple familia del condado de Liriam, su familia fue masacrada por un nigromante y sus abominaciones mientras él estaba de viaje en la ciudad. Desde aquel momento, abrazó la Palabra de Korth como única guía y emprendió un viaje en busca del asesino de su familia, del que sólo sabe que era un elfo oscuro llamado Zarashin.
Personalidad: La sed de venganza ha transformado el carácter de Fian, volviéndolo casi un fanático que sólo desea eliminar el mal, en cualquiera de sus formas, que asola Valsorth. Al hacerse paladín, renunció a su sueño de tener una vida trabajando el campo y crear una familia.
Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 12 (+1) Constitución 12 (+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 11 (+0), Carisma 12 (+1).
Rasgos raciales: Entorno predilecto (bosques).
Habilidades: Artesanía (Trampería) +4, Atletismo +4, Averiguar intenciones +4, Concentración +3, Diplomacia +6, Engañar +3, Montar +2, Recabar información +7, Saber (Religión – Korth) +8, Saber (Arcano) +6, Saber (historia) +4.
Dotes: Competencia con armaduras (Medias), Competencia con armas (Marciales), Competencia con armas (Sencillas), Competencia con escudos, Fe, Oponente predilecto (elfos oscuros), Posición social 1 (Paladín), Resistencia mágica 1.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +1, Voluntad +5.
Aptitudes sobrenaturales: Favor divino 2, Reserva de esencia 7. Milagros: (Magnitud 0) Curar heridas menores, Luz, Resistencia, Virtud (Magnitud 1) Círculo de protección menor, Favor divino.
Combate: Iniciativa +0, Velocidad 9 m, Defensa 13 (desprevenido 10), Armadura Coraza (RD 5), Ataque desarmado +3 (1d3), Maza pesada +3 (1d8+2, 20), Presa +3.
Salud: Puntos de resistencia 30, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Coraza, Maza pesada, Escudo pesado, Cruz de Korth.
Puntos de acción: 1.

PD: Con este personaje, acabamos las presentaciones de las ocupaciones que aparecen en el Libro Avanzado de El Reino de la Sombra. A partir de ahora, mostraremos algunas de las criaturas del bestiario.

24 septiembre 2012

Diario de diseño (VII) - Las aventuras

El Libro Básico de El Reino de la Sombra traía entre sus casi 400 páginas un importante apartado de aventuras, dentro del capítulo 5. Se trataba de 37 aventuras que tenían lugar en las diferentes regiones que se describían en el libro. La idea era integrar las historias con las descripciones de ambientación, así que había puntos en que ambos apartados se fundían. Para aquellos que no hayan leído el Libro Básico, se trata de que cada aventura tiene un símbolo que la identifica y a la vez se indica alguna localización descrita en la ambientación donde acontece alguna parte de la misma. El Director de Juego debe entonces ir a esa página, y allí tiene la descripción del lugar, además de un apartado con el símbolo de la aventura, que explica lo que sucede allí relacionado en esta. Bueno, la verdad es que parece más complicado de lo que es en realidad, y tiene su origen en el sistema de Palabras utilizado en los librojuegos de Leyenda Élfica.

Lo bueno de este sistema es que permite integrar un montón de aventuras entre la ambientación. Y es que ese ha sido el gran objetivo de El Reino de la Sombra desde un primer momento, contar, vivir, superar aventuras. No se trata de un sistema minimalista o revolucionario. Tampoco una ambientación ultra original de robots zombies con trastornos paranormales. No, El Reino de la Sombra se basa en las aventuras, en las historias de unos personajes que luchan, sufren y vencen en un mundo vivo y que evoluciona, durante una época de oscuridad y peligro. No es old school, pues el sistema es bastante más evolucionado, y divertido (creo), aunque bebe de los clásicos en las aventuras, las historias épicas y los conceptos de lucha entre el bien y el mal. Es un juego de rol basado en las aventuras, y por eso este es el capítulo más importante del Libro Básico, y lo es también en el Libro Avanzado.

En este segundo volumen, se ha intentado llevar un poco más allá el concepto de muchas aventuras integradas en el libro. Con esto en mente, las aventuras intentan ser originales, diferentes y que abarquen cualquier aspecto del juego. ¿Un grupo quiere aventuras militares, luchas y batallas? Entonces tiene toda una serie de aventuras en Eras-Har y en las ruinas de Agna-Anor, donde luchan en un destacamento de caballeros de Stumlad contra las tropas enemigas. ¿El DJ prefiere historias más enfocadas a la investigación o la interacción social? Entonces tiene otras muchas aventuras sobre resolver algún misterio, crimen o verse metidos en medio de una conspiración contra el gobernante de una ciudad. ¿Y hay dungeons? Sí, los fanáticos del rapiñamiento mazmorrero también tienen sus aventuras, pues hay grandes subterráneos por explorar, aunque siempre con una historia detrás, como son las ruinas del antiguo reino élfico de Dalannast, las minas de Numbar o la antigua fortaleza del que fuera uno de los lugartenientes del Rey Dios. Además, hay otras muchas aventuras de todo tipo, de modo que el concepto de mundo abierto sea verdaderamente así, y dote al DJ con todo el trabajo ya hecho para que los PJs campen a sus anchas por las tierras de Valsorth. ¿Qué quieren atravesar las llanuras? No hay problema, el DJ tiene la descripción completa del territorio y un montón de aventuras completamente detalladas para animar el viaje. ¿Qué ahora deciden quedarse a vivir en tal población? Tampoco pasa nada, el DJ tiene también aventuras preparadas para intercalar según sea necesario (además de infinidad de ideas para cubrir los días entre ellas, como ya explicamos en el diario de diseño sobre la vida del aventurero).

Al final, se trata de 39 aventuras completas, además de decenas de ideas de otras aventuras que pueden prepararse con mucha facilidad, ya que el DJ dispone de la descripción de los lugares, edificios, personalidades, criaturas y demás. Sí, 39 aventuras, lo que no está nada mal, y que sirven para que el DJ tenga decenas de sesiones de juego completamente preparadas sin ningún trabajo, y aseguran horas y horas de diversión para su grupo. Al igual que pasaba con el Libro Básico, el Libro Avanzado dedica casi 200 páginas a las aventuras y a los lugares donde suceden. Como decíamos antes, el Reino de la Sombra se basa en las aventuras, y queda claro al ver los libros que esa es nuestra intención, pues hemos limitado otros apartados, como el de dotes, equipo o conjuros, para dar todo el espacio posible a las aventuras. Al fin y al cabo, esto es lo más importante en un juego de rol, ¿no?

Perdonen ustedes si este apartado del diario es un poco de autobombo, pero escribir este capítulo es sin duda el más complicado, y a la vez el que más orgulloso me hace sentir.

21 septiembre 2012

Podcast de la Puerta Negra


La gente de la Puerta Negra ha empezado a publicar sus aventuras en Valsorth mediante un podcast de las partidas. Desde aquí, tan sólo animarles a que sigan con iniciativas com ésta y que tengan mucha suerte en su exploración de Karahakum.

Podéis descargar el podcast aquí.

20 septiembre 2012

Aventureros (XXVI) - Fian de Lordian

Fian de Lordian, hombre del norte, paladín destructor del mal (50 puntos).


Descripción: Fian es un hombre alto y corpulento, con aspecto de haber pasado a la intemperie muchas noches, como denota la barba mal cuidada y las manchadas ropas que viste sobre la coraza completa. Porta una pesada maza, un escudo grande con la cruz de Korth adornándolo y una capa azulada descolorida por el uso.
Historia: Hijo de una simple familia del condado de Liriam, su familia fue masacrada por un nigromante y sus abominaciones mientras él estaba de viaje en la ciudad. Desde aquel momento, abrazó la Palabra de Korth como única guía y emprendió un viaje en busca del asesino de su familia, del que sólo sabe que era un elfo oscuro llamado Zarashin.
Personalidad: La sed de venganza ha transformado el carácter de Fian, volviéndolo casi un fanático que sólo desea eliminar el mal, en cualquiera de sus formas, que asola Valsorth. Al hacerse paladín, renunció a su sueño de tener una vida trabajando el campo y crear una familia.

Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 12 (+1) Constitución 12 (+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 11 (+0), Carisma 12 (+1).
Rasgos raciales: Entorno predilecto (bosques).
Habilidades: Artesanía (Trampería) +4, Atletismo +4, Averiguar intenciones +4, Concentración +3, Diplomacia +6, Engañar +3, Montar +2, Recabar información +7, Saber (Religión – Korth) +8, Saber (Arcano) +6, Saber (historia) +4.
Dotes: Competencia con armaduras (Medias), Competencia con armas (Marciales), Competencia con armas (Sencillas), Competencia con escudos, Fe, Oponente predilecto (elfos oscuros), Posición social 1 (Paladín), Resistencia mágica 1.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +1, Voluntad +5.
Aptitudes sobrenaturales: Favor divino 2, Reserva de esencia 7. Milagros: (Magnitud 0) Curar heridas menores, Luz, Resistencia, Virtud (Magnitud 1) Círculo de protección menor, Favor divino.
Combate: Iniciativa +0, Velocidad 9 m, Defensa 13 (desprevenido 10), Armadura Coraza (RD 5), Ataque desarmado +3 (1d3), Maza pesada +3 (1d8+2, 20), Presa +3.
Salud: Puntos de resistencia 30, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Coraza, Maza pesada, Escudo pesado, Cruz de Korth.
Puntos de acción: 1.

17 septiembre 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 19

TURNO 19 – Veintitrés de enero del año 340, montañas Kehalas.


Amanece un día gris, en que una fina nevada cubre nuevamente de blanco los alrededores de Rocavalle. A primera hora, Fian se presenta en los barracones, donde junto al resto de soldados recibe instrucciones de Ulkir:
- El alcalde ha ordenado reforzar la seguridad del pueblo –dice el capitán-. Por ello, hoy reforzaremos la empalizada, además de que quiero proteger la riera.

Así, durante la jornada, los soldados cortan árboles más allá del río y construyen nuevas defensas en el lado oriental del río. Fian trabaja sin descanso y su entrega motiva aún más a sus compañeros.
Por su parte, Mirul busca información en la biblioteca sobre la puerta que encontraron en las cuevas de hielo, pero no consigue encontrar nada de interés entre los numerosos volúmenes.
Mientras, Olf dedica el día a rastrear los alrededores del pueblo, entre la nieve recién caída. El bárbaro busca en el valle, hasta que encuentra unas huellas cerca del río. Se trata de las huellas de una persona liviana, y los sigue hasta el río. Allí, tras bordear varias de las rocas que franquean los rápidos, se encuentra con una figura arrodillada junto al agua. Olf descubre a la mujer bárbara de cabellos rojos Jessa, que solloza junto al río, mientras se limpia en las aguas el bajo vientre. La chica parece desconsolada, y el bárbaro descubre varias marcas en los brazos, moratones como si alguien la hubiese agarrado con brutalidad. Percibiendo el pesar de la chica, el bárbaro se retira, aunque no puede olvidarse de las lágrimas que surcaban el rostro de ella.

Al atardecer, Fian regresa de su trabajo en la guardia y se reúne con Olf en la plaza del mercado. Cuando están allí, aparece el líder bárbaro Olmak.
- He reunido un grupo de los nuestros para que os acompañen y descubrir qué está pasando en las montañas. Si queréis, mañana mismo estarán preparados para seguiros.
Fian le propone entonces partir al día siguiente hacia las cuevas de los goblins, para investigar si hay novedades y a la vez capturar a un orko a quien sacar información. Olmak se muestra conforme, y les dice que por la mañana su grupo estará preparado.

Ya es de noche, cuando Mirul regresa de la iglesia hacia el centro del pueblo, cuando, de pronto, se oyen gritos de “¡Fuego, fuego!” y los aldeanos corren. Al acercarse, la elfa ve una de las cabañas ardiendo, con las llamas saliendo por las ventanas y el techo de paja. Una mujer grita desesperada, tratando de entrar en la casa en llamas.
- ¡Mi hija está dentro! –chilla aterrorizada, pero los hombres la retienen.
- ¡Traed agua!, ¡Traed cubos! –gritan los hombres mientras se organizan para apagar el fuego.

12 septiembre 2012

Ocupaciones (VXI) - Paladín

Los paladines son una rama armada de la iglesia de Korth. Imbuidos por el fervor religioso, estos luchadores han decidido defender su fe mediante la fuerza de su brazo, decididos a imponer sus creencias sobre el resto de religiones. A cambio de su tenacidad, reciben ciertas habilidades mágicas, muy inferiores a las de los clérigos, pero que les permiten invocar la gracia de su dios en el fragor de la batalla, curar sus heridas o ser inmunes a las enfermedades comunes. Sin embargo, el rígido código de conducta obliga al paladín a actuar de acuerdo con los designios de su dios, impidiéndole realizar acciones malvadas o poco honorables, al igual que le prohíbe derramar la sangre de sus enemigos, razón por la que sólo puede usar armas contundentes como mazas, varas o martillos de guerra.


Raza recomendada: Hombre del norte.
Características (5): Fuerza +1, Constitución +2, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (5): Atletismo 4, Averiguar intenciones 2, Concentración 3, Diplomacia 3, Montar 2, Saber (Religión – Korth) 4, Saber (A elegir) 2.
Dotes (6): Competencia con armaduras (A elegir) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Competencia con escudos (G), Fe (V), Posición social 1 (Paladín) (G).
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 2, Reflejos 0, Voluntad 2.
Favor Divino (2): Korth 1
Milagros (1): 4 Milagros de Magnitud 0.

EL CÓDIGO DEL PALADÍN
Los paladines sirven de forma fanática a Korth, razón por la cual siguen su Palabra de manera estricta e intransigente. Este fanatismo hace que cualquier paladín que incumpla sus votos pierda el favor de su dios y con ello la capacidad de orar milagros.
Las normas principales que un paladín ha de cumplir son las siguientes:
- No faltar al nombre de Korth: Un paladín no puede dudar de su fe ni maldecir bajo ningún concepto a su dios. A su vez, debe reprender o ajusticiar a aquellos que blasfemen o se burlen de Korth.
- Causar mal a otro hombre: Un paladín no puede realizar una acción, a sabiendas que provoque un mal a otro hombre del norte que sea inocente.
- Robar algo material: El paladín tiene prohibido robar, bajo ningún concepto y ni siquiera en caso de máxima necesidad o hambre.
- No formar una familia: Un paladín no puede casarse ni tener hijos. Su única familia ha de ser la Iglesia de Korth.
- No acumular riquezas: El voto de pobreza y dedicación de los paladines les obligan a rechazar las posesiones materiales. Un paladín aceptará dinero como pago por sus servicios, pero tan sólo una cantidad justa para poder mantenerse, donando el resto a la Iglesia de Korth. A su vez, el paladín no puede tener pertenencias tales como una vivienda, joyas u otras posesiones. Tan sólo puede poseer aquello que pueda llevar en su bolsa.
- No usar objetos mágicos: El desprecio y desconfianza de los paladines por la magia le impide poder usar objetos con poderes mágicos, ya que los considera una aberración. Por el contrario, sí que puede utilizar objetos imbuidos de poder divino, siempre que sea Korth el procurador de ese poder.

PALADÍN OSCURO
Aquellos paladines que fracasan en su deber de servir a Korth, y cometen algún acto deshonroso, pueden acabar convirtiéndose en paladines oscuros. Al igual que el clérigo renegado, un paladín que traicione a su dios, pierde el favor de éste, pero puede ser que en su desesperación, el paladín adopte el culto del Rey Dios. Los paladines oscuros obtienen sus poderes del señor de la sombra, que les confiere poderes contrarios a los del paladín, siendo prácticamente opuestos, como su versión negativa.
Entre las características diferenciadas del paladín oscuro están las siguientes:
- El paladín oscuro prioriza los milagros destinados a causar daño sobre los dirigidos a la curación.
- El paladín oscuro utiliza milagros para detectar a los servidores de Korth y sus manifestaciones.
- El paladín oscuro no puede rechazar muertos vivientes, sino que puede alzar a los muertos para que le sirvan como marionetas.

AVENTUREROS PALADINES
Los paladines, en su vocación de defender la causa de Korth, se ven abocados a la vida de aventurero, ya sea formando parte de una orden religiosa o con algún grupo de aventureros. A pesar de que sus compañeros no compartan sus creencias religiosas, el paladín busca inculcar la Palabra de Korth en ellos, aleccionándoles o mostrándoles el verdadero camino de la justicia.
El paladín no busca dinero o riquezas como recompensa por sus aventuras. El fin de sus viajes es servir a Korth, imponer su palabra mediante el uso de su fuerza y eliminar aquellas muestras de maldad o ritos de magia negra.

PROGRESIÓN DEL PALADÍN
Los caminos que un paladín puede seguir en su deber de servir a Korth son muy diversos, ya que algunos pueden dedicarse a tal empeño de manera fanática, mientras que otros quizás busquen la soledad y el imponer el bien mediante la ayuda a los demás. A continuación se ofrecen diferentes variantes para especializar a un paladín:

- Cruzado: Los cruzados son los paladines más estrictos y fanáticos. Ejecutores de la Palabra de Korth, imponen sus creencias mediante la fuerza, siendo excelentes luchadores, guerreros capaces de luchar sin desfallecer en las campañas contra aquellos que no siguen a Korth. Los cruzados suelen pertenecer a la orden de la Cruz Celeste, que visten togas blancas con la gran cruz de Korth pintada en azul sobre el peto de su armadura.

Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Voluntad 2.
Habilidades (2): Atención 2, Atletismo 2, Intimidar 4.
Dotes (5): Aguante (F), Favores (miembro de la Cruz Celeste) (G), Impacto brutal (A), Maestría con armadura (a elegir) (A), Resistencia al dolor (F).

- Destructor del mal: Este paladín busca las manifestaciones del mal allí donde estén y las destruye mediante la fuerza de su brazo. Ha dedicado su experiencia a saber dónde se oculta lo maligno, a la vez que se asegura de poder derrotarlo con su poder marcial. Su fanatismo le confiere también cierta resistencia a la magia maligna.

Bonificaciones (5): Ataque 1, Fortaleza 1, Voluntad 3.
Habilidades (3): Recabar información 4, Saber (Arcano) 4, Saber (Historia) 4.
Dotes (2): Resistencia mágica (V), Oponente predilecto (a elegir) (V).

- Errante: El Errante es un paladín que vaga por regiones salvajes, ya sea a través de las llanuras grises o en las tundras del norte de Liandur, para llevar la Palabra de Korth o para ofrecer su ayuda a aquellos inocentes que lo necesiten. Por ello, está acostumbrado a vivir en la intemperie, valiéndose tan solo de sus propios medios para cazar, alimentarse o sobrevivir.

Bonificaciones (2): Fortaleza 2.
Habilidades (4): Artesanía (Trampería) 4, Saber (Naturaleza) 4, Supervivencia 4, Trato con animales 4.
Dotes (4): Aguante (F), Empatía animal (V), Entorno predilecto (a elegir) (G), Rastrear (G).

- Hospitalario: Este paladín es un personaje caritativo y generoso, dispuesto a defender a los débiles y curarles de sus heridas. Al contrario que otros paladines, está más preocupado del bien de los desamparados que de la destrucción de los malvados.

Bonificaciones (4): Fortaleza 1, Voluntad 3.
Habilidades (4): Artesanía (Alquimia) 6, Medicina 6, Saber (Naturaleza) 4.
Dotes (2): Herramientas improvisadas, Inspirar.

10 septiembre 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 18

TURNO 18 – Veintidós de enero del año 340, montañas Kehalas.


Después de la dura aventura en las cuevas de hielo, el grupo descansa en la casa, donde Fian utiliza sus poderes divinos para curar las heridas, sobre todo las de Orun y Olf, que fueron los que peor parados salieron de los combates.
Mientras, Mirul va a hablar con la abadesa Ruala sobre las cuevas y el hechizo que sojuzgaba a los gigantes. La mujer escucha atentamente su historia, aunque no sabe nada acerca de esas cuevas.
- Sin embargo -le dice-, lo que explicas de esos gigantes no parece normal. No estoy segura, pero por lo que parece, alguien o algo les domina. Yo diría que se trata de un conjuro mágico, aunque sin duda se ha de ser un gran hechicero para poder dominar a varios gigantes a la vez.
Fian, tras acabar de atender a sus compañeros, se acerca a los barracones de la guardia. Allí le explica a Ulkir los acontecimientos sucedidos en las cuevas. El guerrero se muestra intrigado por lo sucedido, pero suspira aliviado ya que ese lugar esté a más de un día de viaje. Aún así no deben bajar la guardia, y el alcalde ha ordenado reforzar la empalizada, y preparar el pueblo por si han de derribar los puentes.
Además, Ulkir se queja a Fian por no haber atendido sus obligaciones como soldado en los últimos días.
- Sé que has hecho mucho por el pueblo –le dice-, Pero mañana necesito que montes guardia durante todo el día. Así que preséntate aquí a primera hora.
Orun, cojeando, va al mercado a buscar gangas. Entre los puestos, encuentra un cazador que vende cuerdas y herramientas para trampas.
Por su parte, Olf se dirige al barrio bárbaro y habla con Olmak sobre la lucha en las cuevas, y la necesidad de que los bárbaros les ayuden. El líder de los bárbaros se muestra muy intrigado por lo que le explica, pero no puede evitar cierta satisfacción al saber que gigantes azules y orkos se masacran mutuamente.
- Aún así, me parece bien ayudaros –dice-. Montaré un pequeño grupo de guerreros bárbaros que os acompañe en la próxima expedición. Necesitaré un par de días, pero os podremos ayudar a ver qué sucede en esas montañas.
Mirul, una vez en casa, dedica la tarde a preparar una pócima con las plantas que encontró. Tras varias horas de trabajo, obtiene una pócima que provoca explota en una llamarada.
Oun y Olf, pasan el resto del día y la noche recuperándose de sus heridas, de modo que por la mañana, todos se levantan completamente sanados.





05 septiembre 2012

Aventureros (XXV) - Ugluk el oráculo

Gulk, orko oráculo adivino (50 puntos).

Descripción: Gulk es un orko de aspecto encorvado, que se cubre por completo con una capa larga con capucha. Su rostro y brazos muestran el efecto de la lepra, que ha convertido su piel en tiras correosas. Oculto bajo la capa, camina apoyándose en una lanza que usa como bastón.
Historia: Nacido en un clan de las colinas de Terasdur, Gulk fue expulsado por los suyos cuando se manifestaron sus poderes sobrenaturales, pues podía preveer sucesos que luego ocurrían. Convertido en un paria, bajó a las ciudades humanas, donde sobrevive como adivino y vidente, leyendo el futuro de la gente por una moneda.
Personalidad: Reservado y hosco, Gulk desconfía de los demás, pues sólo ha recibido desprecio en su vida. Aún así, espera que algo bueno le esté esperando al final del camino, aunque no sabe qué es exactamente lo que busca.

Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1) Constitución 10 (+0), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1).
Rasgos raciales: Aguante, Arma natural 1 (mordisco), Competencia con armas (sencillas), Competencia con armaduras (ligeras), Entorno predilecto (subterráneos), Infravisión 2, Mula de carga, Resistencia al dolor 1, Sensibilidad a la luz.
Habilidades: Artesanía (Alquimia) +5, Atletismo +2, Averiguar intenciones +11, Concentración +5, Diplomacia -3, Engañar +5, Interpretar -5, Intimidar +7, Recabar información -1, Saber (Arcano) +5, Supervivencia +5.
Dotes: Memoria eidética, Percepción del entorno (subterráneos), Bien informado, Encanto, Fama, Intuición.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +6.
Aptitudes sobrenaturales: Aptitud mágica 4, Reserva de esencia 10. Conjuros: (Magnitud 0) Detectar aura mágica, Orientación divina, Detectar veneno, Virtud (Magnitud 1) Identificar, Orden imperiosa, (Magnitud 2) Estallar.
Aptitud sortílega innata: Augurio. Maldición del oráculo: Leproso.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12 (desprevenido 11), Armadura cuero (RD 2), Ataque desarmado +2 (1d3), Lanza +2 (1d8, 20/x3), Presa +0.
Salud: Puntos de resistencia 24, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Armadura de cuero, Capa larga, Lanza.







03 septiembre 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 17

TURNO 17 – Diecinueve de enero del año 340, montañas Kehalas.


Al regresar a Rocavalle, uno de los religiosos de Korth recibe al grupo, e informa a la abadesa Ruala de que el gigante por fin se ha recuperado. Los aventureros acompañan a la abadesa y se reúnen con el gigante, que les explica su historia.
Su nombre es Kon, un gigante del clan de la Roca Solitaria. Hace unos días, Kon salió a cazar en los alrededores, y regresó a las cuevas de su pueblo por la tarde. En la entrada, encontró huellas de varios gigantes que parecían alejarse. Cuando estaba examinándolas, un grupo de orkos salió de las cuevas. Sorprendido, Kun luchó por su vida, pero se vio a huir, malherido. Desangrándose, vagó por las montañas, hasta caer agotado, momento en que le encontraron los aventureros.
Una vez recuperado, Kon se muestra decidido a volver a su pueblo y descubrir qué ha sucedido. Pensando en que una alianza con los gigantes puede ser buena para el pueblo, los aventureros deciden acompañarle.

De este modo, por la mañana dejan Rocavalle y emprenden el camino hacia el este, avanzando bajo el embate de una tormenta de nieve. Al día siguiente, el grupo alcanza el peñasco de la Roca Solitaria, un risco rodeado de nieves eternas y bosques de abetos de hoja negra que crecen a su sombra.
Sin embargo, las cuevas aparecen desiertas, y no es hasta que llegan a la sala principal que descubren el cruel destino de los gigantes. En la sala, apilados, yacen los cuerpos de una quincena de gigantes, prácticamente todos los miembros del clan. Kon queda debastado por la tristeza, pero se sobrepone e insiste en que vio huellas de los suyos que escapaban al norte, aunque no entiende el porqué. Sin otra pista, el grupo sigue los rastros hacia el norte, y las huellas de tres gigantes les llevan hasta una encrespada colina con varias grutas que se abren en su superficie, las conocidas como cuevas de hielo. Por la ladera occidental se ve otra entrada, a muchos metros por encima de la primera y a la que sólo se puede acceder escalando por la pared rocosa de la montaña.
Tras examinar la entrada principal y ver que está vigilada por un yeti, el grupo decide escalar por la pared y entrar por la cueva superior. Allí se encuentran con una despensa donde hay almacenada suficiente comida para alimentar a un ejército.

Siguiendo con su exploración, el grupo recorre los pasadizos azulados, hasta llegar a un pozo cruzado por un puente de piedra. En medio del paso, se encuentran con una figura que permanece platada como una estatua. Se trata de un gigante azul, de poderosos brazos que sostienen un martillo de piedra. El gigante permanece paralizado, con su fría mirada posada en los PJs.
- ¡Es Bohd! -exclama Kon y da un par de pasos para saludar a su compañero.
Pero entonces un resplandor centellea en los ojos del silencioso gigante y, sin previo aviso, levanta su martillo y golpea, alcanzando a Kon con un tremendo impacto. El grupo reacciona atacando al gigante, y lo derriba antes de que acabe con su compañero.
Sin saber qué puede haber controlado así al gigante, el grupo sigue por los pasadizos hasta una escalera excavada en la roca que sube a un nivel superior. Aquí encuentran una sólida puerta de piedra, que parece imposible de abrir. Buscando otra salida, avanzand por un pasillo hasta una sala alargada. El suelo de la gruta ha sido alisado y las paredes son de piedra granítica, con una palanca de hierro negro al fondo. En el centro de la sala hay dos figuras de pie, inmóviles como estatuas. Se trata de dos enormes gigantes azules, que montan guardia de manera silenciosa y no parecerían más que estatuas si no fuese por el subir y bajar de sus pechos con cada respiración.
Mirul prepara un conjuro explosivo en el suelo de la sala, y una vez listo, alertan a los gigantes. Al explotar el conjuro, Orun se lanza al interior de la sala, pero al pisar sobre las baldosas, activa una trampa, y columnas de piedra surgen de las paredes para aplastar a los que están dentro.
En medio de este caos, el grupo lucha a la desesperada contra los gigantes, uno de los cuales acaba con Kon de un tremendo martillazo. Orun y Olf también caen malheridos durante el combate, pero Mirul desata sus proyectiles mágicos sobre el último gigante, que cae ante un mazazo de Fian.
Tras la dura lucha, sin apenas fuerzas y rodeados de enemigos, el grupo huye de las cuevas, escapando por las cuerdas por donde treparon. Sin mirar atrás, regresan al pueblo de Rocavalle, que alcanzan al mediodía de la siguiente jornada.





01 septiembre 2012

Sleeping Dogs

Un forastero que llega a una ciudad extraña para investigar un crimen… mafias… carreras callejeras… De eso trata Sleeping Dogs, el nuevo videojuego que he podido jugar estos días.


¿Videojuegos? ¿Cómo? ¿Pero esto no es el blog de Leyenda Élfica y El Reino de la Sombra?... ¡¡¡¿Pero esto qué es?!!!

No, tranquilos, simplemente quiero hacer una reflexión sobre este videojuego, que me ha gustado bastante, y con el cual, mientras recorría las calles de Hong Kong no paraba de acordarme de esto.

sLAng: Sin mirar atrás

Y hoy, que hace un año de la “salida” de este librojuego de sLAng, simplemente un recordatorio para esta historia, que escribí con mucho cariño, y que siempre espero que aquellos que lo leyeran pasaran un buen rato como yo he pasado con algo tan diferente, o no, como es el videojuego de Sleeping Dogs.