25 junio 2012

Diario diseño (VI) - Equipo y dotes

El Libro Básico de El Reino de la Sombra trae un extenso capítulo dedicado al equipamiento, armas, armaduras y objetos que pueden usar los aventureros. En este apartado se describían desde las armas comunes a los medios de transporte o los bienes y servicios que se pueden encontrar en un pueblo normal.


A la hora de enfocar el capítulo de equipo del Libro Avanzado, se ha optado por diferenciar entre las diferentes razas de Valsorth. Cada raza, cultura o pueblo tiene unas peculiaridades y una historia particulares, que se manifiesta en todos sus aspectos, y especialmente y los objetos, armas y atuendos que fabrican. Por ello, el capítulo de equipo viene diferenciado por cada una de las razas del mundo, entrando en detalle en cada una de ellas. La intención es dar mayor color y variedad a los diferentes pueblos de Valsorth, ya sea describiendo cómo son las ropas de los elfos, las armas de los hombres salvajes o los objetos exóticos de los hombres del sur.

Mediante el Libro Avanzado, aquellos que lo deseen pueden hacer a su personaje aún más especial, haciendo que su equipo, armas o armadura sean también un reflejo de su cultura, o de su historia. Así, por ejemplo, no será lo mismo un hombre del norte que ha pasado una temporada en un clan bárbaro y ahora vaya armado con un hacha doble. Esta arma consta de dos hojas de hacha de batalla colocadas en los extremos de una empuñadura. El arma se blande a dos manos, pero permite hacer dos ataques (con los penalizadores de luchar con dos armas). Es un arma brutal y tosca, por lo que es la favorita de los bárbaros, a pesar de que al blandirla lo hacen con una penalización de -1 al Ataque.

Estos objetos, armas y atuendos han sido diseñados siguiendo la historia y peculiaridades de cada raza, de modo que reflejen los rasgos más característicos de la raza, como queda patente en el ejemplo anterior, con el hacha doble.

Hay razas en el que este apartado es especialmente importante. Los elfos grises son una raza muy peculiar, y sus armas y objetos son desconocidos en el resto de Valsorth. En este capítulo se describen los objetos de este pueblo, desde armas exóticas como el cortagargantas (una daga con dos hojas secundarias), los kulaks (dos cuchillas unidas por una cuerda), o las aulladoras (unas boleadoras con puntas de hueso). En contraposición al equipo de los elfos salvajes, podemos ver el que se describe en el apartado de los altos elfos, en el que se detallan las botas élficas, la hoja del atardecer (cuchillo a dos manos que atraviesa las armaduras como si fuesen cuero) o los grandes escudos de glifo, que utiliza la infantería elfa.

Estas descripciones de equipo, además de permitir personalizar y hacer aún más especiales a los personajes, han de servir a los Directores de Juego a dotar de mayor detalle a las culturas del mundo. Una de las mejores formas de describir un nuevo pueblo al que han llegado los personajes es que descubran nuevas armas, objetos, atuendos, etc. Por tanto, este apartado también es una ayuda para el DJ al hacer sus aventuras más memorables, y darles un mayor grado de verosimilitud. Por supuesto, de cada raza sólo se detallan una decena de objetos, dejando espacio para que cada DJ añada aquello que crea necesario.

Este capítulo del Libro Avanzado se completa con un apartado dedicado a nuevas dotes. No es más que un añadido de una veintena de dotes, enfocadas principalmente a dar respuesta a las nuevas ocupaciones del libro. Así, se ha huido de inflar este apartado con más y más dotes, si no que se buscan dotes que sirvan para dar mayores posibilidades a los personajes. Algunos ejemplos son Sombra (mayor facilidad al seguir a alguien sin ser descubierto), Rata de biblioteca (permite repetir pruebas de buscar información en libros). En el ámbito del combate, se ha intentado dar dotes peculiares y que ofrezcan más opciones tácticas en la lucha, como puede ser Marcar enemigo (muestra un punto débil de un enemigo para que sea más fácil de atacar por sus compañeros) o anatomista (que permite saber donde golpear, por lo que añade la bonificación de inteligencia al daño). Este apartado de dotes no es uno de los más importantes del libro, pero sí que añade nuevas opciones a la hora de crear personajes.

Hasta aquí la descripción de este capítulo, quizás uno de los de menor importancia del libro, pero que esperamos contribuya a dar mayores opciones a la hora de describir los pueblos y personajes que caminan por los senderos de Valsorth.



19 junio 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 10

TURNO 10 – Doce de enero del año 340, montañas Kehalas.


Después de interrogar al goblin, la elfa Mirul le explica al paladín Fian lo que ha averiguado.
- Parace ser que las montañas son ahora un hervidero de enemigos –le dice-. La horda de goblins fueron expulsados y forzados a ir al sur, ya que el norte está lleno de orkos, trolls y titanes. Eso no son buenas noticias.
Después, la mujer pasea por la plaza del mercado, donde intenta informarse acerca de otros pueblos cercanos, pero los lugareños se muestran reacios a hablar con una elfa, y sólo consigue descubrir que hay otros tres pueblos siguiendo el río hacia el sureste. Sin embargo, Rocavalle será la primera en recibir un ataque en caso de que sus temores sean ciertos.

Luego, la elfa sigue paseando entre las tiendas, hasta llegar al puesto de un carpintero, que entre cuencos y otros materiales, expone varios arcos de bella factura. La mujer examina un arco corto, y hace una oferta al carpintero, que acepta venderle el arco por 20 mp.
Por su parte, Fian acude al puesto del herrero que visitó unos días antes y le encarga que forje una maza para él. Tras regatear con el hombre, consigue pagarle 10 mp ahora y el resto cuando la pieza esté acabada.
- Me decidaré a ello ahora mismo –le dice el herrero-. Con suerte, podré tenerla acabada de aquí a cinco días.
Mientras, Olf se reúne con el líder bárbaro Olmak, al que pregunta si hay osos en los alrededores. Usando sus conocimientos, intenta saber donde pueden encontrarse osos pero no consigue averiguar mucho.
Tras este fracaso, sale del pueblo a rastrear en busca de pisadas de oso. El bárbaro encuentra un rastro claro de un oso, y sigue las huellas hasta una pequeña cueva al sur del pueblo. Tras comprobar que se trata de un oso solitario, decide regresar al pueblo, ya que está anocheciendo y prefiere esperar a la luz del día para cazar.

Por la noche, Fian duerme en los barracones de la milicia, donde dsifruta de una cena en el comedor común y trata de convencer a sus compañeros de mesa sobre las noticias de actividad enemiga en las montañas.
- Sí, cada vez se oyen más historias sobre movimiento de orkos en las montañas –asiente uno de los soldados-. Aún así, Ulkir insiste en que no debemos hacer caso de esas historias. Él le explicó al alcalde que no había nada por lo que preocuparse, y si el alcalde no da una orden en ese sentido, poco podemos hacer nosotros. Además, el Fuerte Terain no ha alertado de ningún peligro, y si el destacamento de caballeros está tranquilo, significa que poco tenemos que temer.
Fian comprende que es difícil convencer a los soldados cuando ni los dirigentes ni los caballeros parecen preocupados por un posible ataque enemigo. Aún así, los soldados empiezan a tener en cuenta su opinión.

Por la mañana, Fian se presenta puntual a la puerta de los barracones, donde le dan la capa azul oscura de los Escudos de Liriam. Allí, Ulkir le asigna junto a un joven soldado llamado Gonn la vigilancia del barrio oriental y los puentes sobre el río.
En la casa de los aventureros, el salvaje Orn decide quedarse descansando.
A primera hora del día, un revuelo se monta en el pueblo, cuando el capitán Ulkir ajusticia al goblin en la plaza del mercado y cuelgan al pobre diablo. Los pobladores de Rocavalle gritan y aplauden, mientras el alcalde les promete que ningún enemigo pondrá en peligro sus vidas mientras él esté al mando.
Por su parte, Olf se dirige al aserradero y pide trabajo a Elna. El bárbaro trabaja duro durante todo el día con el hacha, pero al mediodía recibe las burlas de dos leñadores.
- No es necesario que partas el hacha, chico –le dice uno de los hombres.
- Sí, sería más sencillo que los rompiera con esa cabezota que tiene –se ríe el otro.
Olf, deja el hacha clavada en el toscón y se vuelve hacia los leñadores, que se encaran con él. La propietaria Elna, al ver la disputa, les grita que se detengan, momento en que aparecen dos guardias, ya que Fian y su compañero Gurla acuden para poner orden. Fian intermedia entre el bárbaro y los leñadores. Con una clara explicación, les dice que dejen las armas al momento, o pueden tener problemas de verdad. El bárbaro decide volver al trabajo, mientras los leñadores se dirigen hacia la posada. Elna, la propietaria le da las gracias a Fian.
Al caer la tarde, Olf termina su dura jornada de trabajo y recibe el pago por su esfuerzo, además de las gracias de Elna, que le agradece por no haber caído en las provocaciones de los leñadores.



17 junio 2012

Aventureros (XXII) - Nimar el ladrón

Nimar Kalian, hombre del norte, ladrón espía (50 puntos).


Descripción: Nimar es un hombre no muy alto y delgado, de rostro alargado, ojos profundos y expresión seria. Viste ropas oscuras y elegantes, además de adornar su mano con numerosos anillos.
Historia: Nacido en Riandia, en Balntherth, su habilidad para la diplomacia y el espionaje le ganaron un puesto de confianza junto al gobernador Gadrark, que le envió a Stumlad como representante de la ciudad. En realidad, su misión es averiguar qué hay de cierto en los rumores sobre una guerra, y a la vez facilitar el camino para lograr que Bantherth logre la separación del reino de Stumlad.
Personalidad: Nimar es un hombre silencioso, que prefiere escuchar a hablar, pues sabe que el conocimiento es poder. La ambición de poder le ha llevado a aceptar encargos poco honorables, aunque es realista y sabe que también ha conseguido una posición desde la que actuar y cambiar las cosas. Esa es su mayor motivación, recorrer las regiones del norte y obtener información que enviar a Riandia para lograr por fin dejar de depender de la corona de Stumlad.

Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 14 (+2) Constitución 11 (+0), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 14 (+2), Carisma 12 (+1).
Habilidades: Acrobacias +6, Artesanía (caligrafía) +4, Atención +9, Atletismo +4, Averiguar intenciones +7, Buscar +4, Diplomacia +5, Disfrazarse +4, Engañar +9, Inutilizar mecanismo +9, Juegos de manos +8, Recabar información +3, Saber (local) +4, Saber (historia) +2, Sigilo +10.
Dotes: Competencia armaduras (ligeras), Competencia armas (sencillas), Entorno predilecto (ciudad), Herramientas improvisadas, Poco conocido, Pasar desapercibido, Bien informado, Distraer, Charlatanería, Memoria eidética, Esquiva asombrosa, Esconderse a plena vista.
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +0, Reflejos +5, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9 m, Defensa 15 (desprevenido 13), Cuero (RD 2), Ataque desarmado 3 (1d3), Daga +3 (1d4, 19-20), Presa +0.
Salud: Puntos de resistencia 22, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Armadura de cuero, Capa larga, Daga, Ganzúa.
Puntos de acción: 3



15 junio 2012

Rocavalle 2 - El templo de los malditos

Pues aquí tenéis una nueva aventura de la campaña que acontece en el poblado montañoso de Rocavalle.

El templo de los malditos

Esperamos que la disfruteis.

13 junio 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 9

TURNO 9 – Once de enero del año 340, montañas Kehalas.


En plena noche, Mirul lleva al goblin hasta los barracones de los Escudos de Liriam, donde entrega al pobre desgraciado a los hombres de Ulkir. El capitán de la guardia se muestra sorprendido al ver al monstruo.
- Mañana colgaremos a esta rata en la plaza del mercado –dice tajante, aunque acepta que la elfa lo interrogue antes.
Por su parte, Orun se dirige a la posada a reunirse con los lugareños que ya conoce de otras noches. El salvaje fanfarronea y juega con los puñales y les gana algo de dinero. También aprovecha para saber que caminos al norte son mejores para preparar una emboscada y el cazador Graven le explica que hay un paso al norte, camino alto, que es un desfiladero que atraviesa los riscos, donde se puede tender una emboscada o provocar un alud que sepulte el camino
El paladín Fian se acerca por la noche a la iglesia de Korth, donde habla con la abadesa Ruala y le pregunta sobre el templo de la maldición.
- En dos días iremos a extirpar la maldición –dice la mujer-. Garnia necesita descansar, pero no creo que tengamos problemas. Aún así, nos iría bien si nos acompañáis, no sea que nos encontremos con alguno de esos goblins que merodean por la región. Si estáis interesados, presentaros aquí pasado mañana, a primera hora. Por ello os pagaré 2 monedas de plata.
El bárbaro Olf se dirige al barrio oriental, al otro lado del río, donde pide hablar con el líder Olmak. Una vez en la cabaña, Olf se encuentra con una muchacha de cabellos rojos, vestida con pieles.
- Mi padre vendrá ahora –le dice con cierta hosquedad.
Olmak aparece entonces. Olf se muestra interesado por la chica, y le pregunta al líder bárbaro qué ha de hacer para tener a su hija.
- Ja, esa es mi hija Jessa –se ríe el hombre-. Es una mujer de verdad y no aceptará a un hombre menor. Si quieres tenerla, primero tendrás que probar tu valía. Trae una piel de oso, y te dejaré que cortejes a mi hija, aunque te advierto que tiene otros pretendientes, como Durik.
Olf sale de la casa. Jessa le observa desde el cobertizo, donde corta leña para la chimenea.

Los aventureros duermen en la casa hasta la mañana. A primera hora, el grupo va a los barracones de la guardia. Mirul pide poder hablar con el goblin, mientras que Olf y Fian se interesan por trabajar como guardias de la ciudad. Orun trata de convencer al capitán de la necesidad de armar a los bárbaros y reforzar las defensas del pueblo.
Mirul va a las mazmorras, donde el goblin ha pasado la noche encerrado. La elfa se comunica de manera tosca con el goblin, y trata de interrogarlo sobre lo que sabe y logra sonsacarle su historia:
- Mi pueblo fue expulsado de las montañas por las hordas de orkos –dice el goblin, ante las amenazas de la mujer de convertirlo en una rata-. Nos instalamos en las cuevas de Pico Jiria, pero llegaron tres grandes orkos que se hicieron con el mando y mataron a varios de los nuestros. Hay mucha actividad en las montañas, orkos, trolls, titanes y cosas peores, gentes muy grande que no quieren a los goblins.
La criatura gimotea pero no tiene más información.
Poco después, el salvaje Orun se reúne con el capitán Ulkir, y le explica la necesidad de armar a los bárbaros y fortificar el pueblo.
- Lo último que necesitamos es armar a esa chusma –se niega el capitán-. De todas maneras, hablaré con el alcalde Bornas sobre tus inquietudes. Quizás podamos contratar a más soldados y reforzar nuestras defensas.
Por su parte, Olf y Fian se entrevistan con el capitán Ulkir para entrar en la guardia.
- Normalmente no aceptamos reclutas así como así en los Escudos de Liriam –dice el hombre, que mira con cierto desdén a Olf-. Pero nos encontramos en una situación extraordinaria. Si demostráis ser dignos, os aceptaré en la guardia. Vuestro cometido será patrullar el pueblo desde la salida del sol al atardecer. Por ello recibiréis 2 monedas de plata, comida caliente y un jergón en los barracones.Los dos hombres se unen a los soldados para probar su destreza con las armas y se enfrentan a un par de soldados en combate amistoso. Ulkir acepta de buen grado a Fian, pero niega a Olf el poder ser guardia. Quizás otro día, le aconseja con cierta sorna.
- Preséntate mañana a primera hora aquí para tu primer día de trabajo –le dice Ulkir a Fian y regresa al interior del edificio.
Con la llegada de la tarde, un viento frío del norte azota el valle y levanta la nieve en violentos remolinos. A lo lejos, el aullido de un lobo se pierde en la distancia.



12 junio 2012

Ocupaciones (XII) - Ladrón


Los ladrones han aprendido a sobrevivir en los ambientes urbanos, robando, engañando y timando para obtener dinero, y escapando por piernas cuando son descubiertos. Hábiles en la manipulación de mecanismos y cerraduras, ningún cofre es lo suficientemente seguro si hay un pícaro cerca, pues siempre encontrará la manera de abrirlo. Además, si se ven forzados a luchar, usan todo tipo de tretas para vencer a su enemigo, desde hacerle caer con golpes bajos a usar cualquier ventaja del entorno. El ladrón utiliza armas y armaduras ligeras, pues su mayor ventaja es la rapidez y el silencio.

Raza recomendada: Todas excepto gigante azul.
Características (5): Destreza +3, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (11): Acrobacias 4, Atención 5, Atletismo 4, Averiguar intenciones 3, Buscar 4, Disfrazarse 3, Engañar 6, Inutilizar mecanismo 5, Juegos de manos 4, Sigilo 6.
Dotes (4): Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (A elegir) (G), Distraer (Engañar) (V), Esquiva asombrosa 1 (R).
Bonificaciones (5): Ataque 1, Fortaleza 0, Reflejos 3, Voluntad 1.

AVENTUREROS LADRONES
Ser ladrón es casi sinónimo de decir que se es aventurero. Y es que la predisposición por el riesgo, la emoción y la adquisición de bienes ajenos de los ladrones los convierte en personajes que habitualmente deben dejar su hogar y vagar por los caminos de Valsorth. El ladrón, ya sea para escapar de las fuerzas del orden de su ciudad, o porque parte en busca de nuevos tesoros u oportunidades de hacerse con algo de dinero, suele dejar su hogar y se convierte en un trotamundos, que cada cierto tiempo debe continuar su viaje sin poder llegar a establecerse de manera definitiva en ningún sitio.
Los grupos de aventureros son la compañía perfecta para el ladrón durante sus viajes, ya que le ofrecen la protección y seguridad que necesita. Por su parte, el ladrón ofrece al grupo sus numerosas habilidades de sigilo y apertura de cerraduras, claro que a costa de que tengan que tener un ojo puesto en su despreocupado compañero para que no les desaparezcan sus posesiones.

PROGRESIÓN DEL LADRÓN
Los ladrones adquieren sus habilidades desde jóvenes, ya sea como niños robando en el mercado de la ciudad o elfos que crecen pasando desapercibidos en las grandes ciudades humanas. A medida que un ladrón adquiere experiencia, puede desarrollar su potencial de muy diferentes maneras, desde aquel que se convierte en timador que despoja de sus riquezas a los nobles de la ciudad, hasta el que es capaz de infiltrarse en una fortaleza sin que ni uno de sus guardias llegue siquiera a verlo. En este apartado se ofrecen diferentes perfiles que un ladrón puede seguir durante su desarrollo como aventurero:

- Timador: Este ladrón es un experto en engañar a los incautos, de modo que le den su dinero con las excusas más imaginativas. Así, puede simular ser un gran mercader buscando patrocinadores para importar telas de los desiertos del sur, o vender propiedades que pertenecen al gobierno de la ciudad.
Bonificaciones (2): Voluntad 2.
Habilidades (5): Artesanía (Caligrafía) 4, Disfrazarse 4, Engañar 4, Saber (Local) 4, Saber (Nobleza) 4.
Dotes (3): Charlatanería (V), Empatía (V), Fascinar (Engañar) (V).

- Saqueador: Su capacidad para el sigilo convierte a este ladrón en un peligro en cualquier fortaleza, ya que es capaz de encontrar vías de entrada hasta las habitaciones más seguras y hacerse con el botín sin ser descubierto. Suelen ser personajes menudos y delgados, capaces de moverse como una sombra, colándose por cualquier abertura para acceder a su objetivo y prefiriendo desaparecer antes que enfrentarse en combate a los guardias.
Bonificaciones (3): Reflejos 2, Voluntad 1.
Habilidades (3): Acrobacias 2, Atención 2, Inutilizar mecanismo 4, Sigilo 4.
Dotes (4): Caminar en el filo (R), Esconderse a plena vista (R), Evasión 1 (R), Segunda oportunidad (Inutilizar mecanismo) (G).

- Espía: Este ladrón se ha convertido en un experto en integrarse en una comunidad o fortaleza y obtener todo tipo de información que vender a sus rivales, ya sea mediante su capacidad para extraer información o mediante la habilidad de hacerse con documentos secretos.
Bonificaciones (2): Voluntad 2.
Habilidades (3): Disfrazarse 4, Inutilizar mecanismo 4, Juegos de manos 2, Saber (a elegir) 2, Sigilo 4.
Dotes (4): Charlatanería (V), Entorno predilecto (Urbano) (G), Pasar desapercibido (G), Poco conocido (G).

06 junio 2012

Pantalla del Director de Juego

No, antes de que alguien salga corriendo hacia la tienda, aclarar que no se trata de una noticia para anunciar la salida de la pantalla del DM para el Reino de la Sombra. Simplemente, siguiendo los comentarios de este blog, he montado una simple pantalla que pueda servir para los directores, en espera de que en un futuro sea posible una pantalla más digna (y en formato físico).

La podéis descargar aquí.

01 junio 2012

Diario de diseño (V) - La vida del aventurero

En la anterior entrada de este diario de diseño hablamos de las reglas de viaje, y de la mayor importancia que habían adquirido en este Manual Avanzado. Sin embargo, este apartado queda empequeñecido con uno muy relacionado y en el que se ha trabajado en profundidad en este segundo volumen. Se trata de “La vida del aventurero”, que describe todos aquellos aspectos que forman la rutina diaria de un aventurero, y no nos referimos a asaltar cuevas, limpiarlas de orkos y saquear el dinero, sino de los acontecimientos que conforman su vida normal. Así, en este apartado se ha desarrollado una serie de mecánicas y reglas para poder dar mayor profundidad al tiempo que los personajes pasan en su “base de operaciones”, ya sea esta una gran ciudad o un pueblo perdido en las montañas.


La intención con estas reglas no es complicar las partidas y volverlas un simulador lleno de tablas, modificadores y demás. La idea desde un principio era dar mayor realismo a los días, o semanas, que los aventureros pasan en el pueblo, reponiéndose de las heridas recibidas, vendiendo los tesoros encontrados, comprando nuevas armas, o trabajando para ganarse un sustento. Para llevarlo a la mesa de juego de forma sencilla, se ha optado por un sistema simple, que se basa en que cada día pasa a ser un turno de juego, en el que cada personaje puede hacer una acción, que es a lo que se dedica durante el día.

Entre las numerosas opciones que se ofrecen para que hagan los personajes hay las acciones rutinarias como son descansar, curarse de heridas, salir a cazar en los alrededores, buscar plantas. También se puede dedicar el día a trabajar en la comunidad, desde guardia, leñador, minero y una infinidad de trabajos, cada uno con sus dificultades y la paga correspondiente. Otras opciones son utilizar el tiempo para elaborar pócimas y ungüentos, forjar armas o armaduras, curtir pieles, etc. Y no todo acaba aquí, pues aquellos personajes menos respetuosos con las propiedades ajenas pueden también buscar una forma de ganarse la vida, ya sea robando bolsas en la plaza del mercado o colándose en la casa de un noble para liberarle de sus joyas.

Estas son algunas de la infinidad de acciones que puede hacer un personaje durante su día. Una vez escogido, la acción se resuelve mediante una Prueba de la habilidad adecuada, como sería Supervivencia para cazar, herrería para forjar una nueva armadura, o sigilo para colarse en la casa de un noble. Según el resultado de la prueba, el personaje puede lograr su objetivo, o sufrir las consecuencias de su fracaso, que dependen también del riesgo asumido. Así, fallar en una prueba de caza puede tener como resultado recibir una herida por un animal salvaje, mientras que fallar al asaltar una vivienda puede acabar con el personaje en un calabozo.

Aprovechando este apartado, se han desarrollado un poco más algunas de las habilidades ya descritas en el Libro Básico, dándoles más opciones y profundidad. Por ejemplo, las habilidades de Artesanía se han dotado de mayor detalle, como sería la posibilidad de crear infinidad de pócimas mediante Alquimia (y que depende de los ingredientes escogidos) o de Herrería (con opciones para crear tipos de armas, e incluso imbuirlas de poderes arcanos, aunque este proceso es altamente costoso). Sin embargo, este apartado aún se tiene que revisar en profundidad para evitar errores o contradicciones.

En resumidas cuentas, estas reglas están enfocadas a aquellas campañas en que el grupo pasa temporadas entre una aventura y otra. Como siempre, el DJ y los jugadores pueden obviar estas opciones y resolver este tiempo en un simple “descansáis durante dos semanas”, pero aquellos que quieran más profundidad en su historia, estas reglas y opciones les dan un entorno mucho más detallado en el que moverse. Incluso se dan ideas de sucesos, festividades y eventos que el DJ puede introducir durante estos días, como podría ser un festival, un torneo, o un incendio, una plaga de ratas o alguna desgracia que le puede ocurrir a un PJ, como puede ser verse implicado en un asesinato, o ser acusado falsamente, o recibir una paliza por unos matones.

Por último, comentar que estas reglas están especialmente pensadas para aprovechar Internet. Básicamente, las aventuras típicas son aquellas que se juegan en mesa, cuando los jugadores se reúnen y libran Valsorth de la amenaza de la sombra. Pero, a su vez, al acabar la aventura, la historia sigue mediante la resolución de un sistema muy sencillo de turnos por email o similar, en que los personajes explican qué hacen sus personajes en cada turno (que equivale a un día) y el DJ resuelve las acciones y relata los acontecimientos. De este modo, la historia continúa hasta el momento en que los jugadores vuelven a reunirse alrededor de una mesa y se enfrenten a una nueva aventura. Este sistema, que puede sonar algo extraño, se ha probado durante varios meses, con resultados muy satisfactorios, pues consigue que los jugadores “vivan” la historia de su personaje, y sus decisiones vayan mucho más allá de cómo asaltar la cueva de los goblins.

Para aquellos que quieran hacerse una idea, en este mismo blog se han ido publicando el relato de la campaña en que se ha probado. Para ello, podéis leer las Crónicas de Valsorth. Y es que la vida del aventurero va mucho más allá de las reglas de combate.