19 marzo 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 4


TURNO 4 – Seis de enero del año 340, montañas Kehalas.
Cae la noche sobre el pueblo de Rocavalle. Después de las duras palabras del líder bárbaro Olmak, Mirul va a su casa con el fin de convencerle de que les deje quedarse en la cabaña. La elfa habla con el bárbaro, mientras sus hijos y mujer la miran con desconfianza.
- Yo puedo ayudarte con tu hijo –le dice Mirul-. Conozco al capitán Ulkir y podría interceder por ti.
- No necesito que nadie “interceda” por mí –responde con brusquedad el bárbaro-. Lo que necesito es que libere a mi hijo Conlak, que está encerrado en las celdas de los barracones por una disputa con Ulkir, al que dejó inconsciente de un puñetazo. Pareces una mujer de palabra, así que os dejo dormir otra noche en la cabaña. Si logras que los Escudos de Liram liberen a mi hijo, o le sacas de alguna manera de su prisión, puedes tener por seguro que tanto tú como tus amigos tendréis nuestra gratitud.
La elfa, tras despedirse de la familia regresa a la cabaña, donde Olf se dispone a dormir para seguir recuperándose de la herida de su brazo, que ya está casi curada.

Por su parte, Orun regresa por tercera noche consecutiva a la posada. Allí charla con los leñadores, para ver qué peligro amenaza al pueblo.
- No hay ningún mal que aceche a Rocavalle –se ríe uno de los leñadores-. El problema son esos bárbaros apestosos y sus supersticiones.
- Además, esa abadesa Urala siempre está metiendo el miedo a la gente –apoya otro-. Lo que necesitamos es más ganas de trabajar y menos charlatanes sobre seres malignos y viejas amenazas que regresan del pasado.
- Aún así –interviene otro, un veterano cazador-, debemos recordar que estamos en las faldas de las montañas Kehalas. El malvado Rey Dios reinó aquí hace muchos años, y su sombra no se borra fácilmente. Dicen las viejas historias que su fortaleza sigue abandonada, a muchos días de viaje, sin que nadie se haya acercado allí en varios siglos.
Los leñadores siguen hablando. Entre bromas y cervezas, el veterano cazador ofrece a Orun ir de caza con él al día siguiente.
- Necesito a alguien para ir a las montañas del norte –le dice-. Mi nombre es Grayen. Si te interesa, no tienes más que venir a buscarme por la mañana.
Con la noche ya avanzada, Orun vuelve a enfrascarse en apuestas con los leñadores, esta vez en un nuevo enfrentamiento de hacer bailar el puñal sobre los dedos. Con habilidad, el salvaje mueve el puñal como un destello, impactando en la mesa sin darse en su mano. Entre los aplausos de los lugareños, Orun recoge su dinero y regresa a la cabaña.

Por la mañana, Fian va al mercado, donde vende los colmillos de hiallu. Satisfecho por el buen negocio que ha hecho, se dirige al templo de Korth, donde se reúne con la abadesa Ruala. La vieja clérigo le recibe con pocas simpatías, pero el paladín hace una donación de 1 moneda de plata al templo. La mujer agradece el ofrecimiento, y acepta en que el paladín se quede en el templo si lo desea. Cuando le pregunta sobre qué es lo que le preocupa, la mujer se muestra más reservada.
- No tengo ninguna prueba, pero un gran peligro se cierne sobre este valle. No tiene que ver con los asesinatos ocurridos últimamente. No, mis preocupaciones van mucho más allá. Creo que un antiguo mal está recuperándose en el norte, y puede que pronto se manifieste aquí, para desgracia de todos nosotros.

Por su parte, Orun dedica el día a nadar en las frías aguas del río en busca de piedras para el herrero Uldik. El salvaje encuentra piedras de gran calidad, y el herrero se muestra muy agradecido por su trabajo, de modo que le paga el doble de lo convenido.

Mirul, entretanto, dedica el día a ir a hablar con Murna, la posadera de la posada. La chica se encuentra limpiando el salón principal, barriendo los restos de la noche anterior. La elfa le pregunta sobre el asesinato del cazador, y qué hay detrás de su muerte.
- Oh, ese asesinato parece obra del bastardo –dice Murna-. Hacía tiempo que no atacaba ese engendro, pero sin duda, es él el culpable.
A continuación, la posadera le explica la historia:
- Hace más de veinte años, la mujer de un comerciante quedó embarazada de otro hombre. Repudiada por el pueblo, la pobre chica huyó a las montañas, donde se refugió en un templo abandonado. Allí dio a luz, pero la criatura era un ser horrible y deforme. La mujer dejó a la aberración en una sala de ese lugar maligno, sin poder contemplar a su hijo, y regresó al pueblo. Aterrada, explicó su tragedia, pero su marido, indignado por la humillación y por las historias que contaba, mató a la mujer en un ataque de rabia. Nadie hizo mucho caso de la historia, hasta que años después empezaron a haber ataques en las montañas, y se encontraron cadáveres de viajeros y cazadores solitarios. Algunos de los que sobrevivieron dijeron que era un ser deforme y de una fuerza inhumana. Pasaron los años sin que se supiese nada más, pero creo que ahora algo ha hecho salir al engendro del templo. Algunos dicen que ese templo no es más que una viejo edificio en ruinas, pero sé que hay gentes de aquí que han estado cerca. Si te interesa, puedes preguntar al cazador Grayen. Él estuvo allí hace muchos años, antes de que el bastardo maldito naciera en ese lugar.

17 marzo 2012

Aventureros (XVII) - Dana, gigante azul


Dana, hija de Isna, giganta azul, chamán señora de los espíritus (50 puntos).Descripción: Dana es una giganta azul no tan grande como la mayoría de los suyos, y de constitución atlética. Tiene el cabello oscuro recogido por una diadema de huesos y viste unas simples pieles que apenas le cubren el vientre y los pechos. Lleva cantidad de colgantes, pulseras y adornos, además de usar un garrote como arma y utensilio para realizar sus rituales. Junto a ella caminan 6 zombis, cadáveres andantes de gigantes azules que le siguen torpemente.
Historia: Dana recibió la iluminación de Orn siendo apenas una niña, cuando descubrió el camino de su dios y su capacidad para relacionarse con los muertos. Sin embargo, los miembros de su clan vieron horrorizados su capacidad para alzar muertos, y la acusaron de utilizar artes oscuras y ser una blasfema para Orn. Sin poder defenderse, Dana huyó antes de ser ejecutada y partió al sur, acompañada por los cadáveres andantes.
Personalidad: A pesar de su capacidad para comunicarse con los muertos, Dana respeta la figura de Orn y le rinde culto de forma leal. Es una giganta que no comprende porque los suyos le han dado la espalda, pero convencida de que este es el camino que su dios ha elegido para ella, está decidida a defender su fé allí donde vaya.

Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 10 (+0) Constitución 12 (+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 11 (+0), Carisma 13 (+1).
Rasgos raciales: Grande, Dureza, Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo y +2 a Supervivencia), Entorno Predilecto (Colinas), Inmunidad al frío (Inmune al frío no mágico), Mula de carga, Oponente predilecto (Orkos o Bárbaros), Resistencia al daño 1.
Habilidades: Artesanía (alquimia) +7, Atención +2, Concentración +4, Interpretar (bailar) +4, Intimidar +12, Medicina +4, Saber (arcano) +6, Saber (naturaleza) +4, Saber (religion-Orn) +5, Sigilo -4, Supervivencia +4.
Dotes: Competencia con armas (Sencillas) (G), Fe (V), Posición social 1 (Chamán) (G). Secuaces 5 (6 zombis de 15 puntos de personaje), Presencia temible.
Bonificaciones: Ataque -1, Fortaleza +2, Reflejos +0, Voluntad +5.
Aptitudes sobrenaturales: Favor divino (Orn) 2, Orar +5. Milagros libres 1. Conjuros: (Magnitud 0) Luz, Resistencia, Llamarada, Virtud. (Magnitud 1) Arma mágica, Causar miedo, Enmarañar, Escudo de la fe.
Combate: Iniciativa +0, Velocidad 9 m, Defensa 9, Piel dura (RD 1), Ataque desarmado -1 (1d3+2), Gran garrote -1 (1d10+2, 20), Presa +6.
Salud: Puntos de resistencia 36, Umbral de herida grave 12.
Equipo: Ropas de pieles, Gran garrote.
Secuaces: 6 zombis
Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 8 (-1), Constitución -, Inteligencia -, Sabiduría 10 (+0), Carisma 1 (-5).
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +3, Reflejos +0, Voluntad +0.
Combate: Iniciativa 0, Velocidad 6 m, Defensa 10, Piel dura (RD 2), Garras +2 (1d6+1), Presa +3.
Salud: Puntos de Resistencia 30, Umbral de herida grave 9.

15 marzo 2012

Princesa de las llanuras 4 - El gran gusano


Nuevamente, aquí estamos con una aventura para el Reino de la Sombra, la cuarta parte de la saga de los elfos grises. ¡Ya llevamos 4 de 6!

El Gran gusano

11 marzo 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 3


TURNO 3 – Cinco de enero del año 340, montañas Kehalas.
Al caer la noche, la niebla se cierne sobre el pueblo y le da un aspecto fantasmal. Los habitantes de Rocavalle se refugian en sus casas y otros se reúnen en la posada a salvo del frío.
Olf, después de descansar durante todo el día, sale de la cabaña y se acerca a la casa de Olmak para preguntarle por aventuras o formas de ganarse la vida. Sin embargo, en la puerta se encuentra con Holga, la mujer del líder bárbaro, y Gurndir, uno de sus hijos.
- Olmak no desea ser molestado ahora –le dice la mujer-. Será mejor que vayas a otro sitio en busca de trabajo. Ya tenemos suficientes problemas, y no pienso perder a otro hijo por culpa de estúpidas peleas con los soldados.
Olf se queda plantado ante la puerta, cruzándose de brazos y amenaza con darle una buena lección a ese chico si no le deja hablar con su padre. A pesar de sus palabras, Holga se mantiene inflexible y amenaza con avisar al resto de hermanos si sigue molestando. Por tanto, Olf regresa a la cabaña a descansar. Mientras, el taciturno brujo Varel se va a pasear por los alrededores del pueblo, pero no regresa en toda la noche.

Por su parte, Orun vuelve a ir en plena noche a la posada del pueblo, donde intenta no pasarse con la bebida y pronto se encuentra haciendo apuestas con otros 3 lugareños. Orun saca su puñal y hace juegos de manos, haciendo bailar el puñal entre sus dedos sin cortarse. Olf falla en su intento y se corta en un dedo, además de perder la apuesta Entre las risas de los leñadores, se retira ya de madrugada hacia la cabaña.

Por la noche, Fian trata de convencer a Mirul para ir juntos al día siguiente a los bosques en busca de plantas y animales, pero la elfa tiene otros planes. Así, al amanecer un día gris y nublado, el paladín deja el pueblo en solitario y se interna hacia el este. Allí prepara una trampa y espera poder cazar alguna presa de valor. Tras esperar varias horas, alguien cae en la trampa y el paladín comprueba que un hiallu ha caído en la trampa. Con manos expertas, extrae los colmillos del maloliente cuerpo del lobo gigante, pues sabe que estos son conocidos por sus capacidades de daño a la esencia. Satisfecho tras una jornada de trabajo, regresa al pueblo, donde se dirige a la abadía. Allí, habla con Frau Ruala, que se muestra muy sorprendida de que el paladín haya eliminado a una de esas sucias criaturas.
- Necesitamos más corazones de hierro como el tuyo –dice la mujer-. La oscuridad crece a nuestro alrededor y sólo nuestra fortaleza puede evitar su avance. ¡Por supuesto que puedes dormir hoy en el dormitorio común! –exclama cuando se lo pide y el paladín recibe una cena caliente y un jergón donde descansar.

Durante ese día, Mirul se dirige al mercado del pueblo, para intentar vender la planta de Cruz blanca que encontró, y no tiene problemas para hacerla. Después se acerca al barracón de la milicia, donde habla con los Escudos de Liriam que guardan el edificio. La elfa habla con los soldados, que sonríen burlones al ver a la mujer preguntando por manifestaciones del mal. La mujer responde con gracia y consigue ganarse su amistad, de modo que le dejan pasar y hablar con el capitán Ulkir.
Ulkir es un norteño procedente de Liriam, hijo de una familia importante y que llegó a Rocavalle para ganar puntos en su intento de ostentar un alto cargo dentro de los Escudos.
- Los indicios de que algo oscuro se cierne sobre este valle cada vez son más claros –le dice el hombre-. Como si no fuera suficiente con esos vagabundos bárbaros que viven al otro lado del río, hoy han llegado noticias a la posada sobre un cazador que ha sido encontrado asesinado. Al pobre desgraciado le habían partido la espalda, los brazos y las piernas, y tenía un tremendo mordisco humano en la cara. Sin embargo, ni le habían quitado la bolsa ni un collar de plata que llevaba. No sé muy bien que puede ser, pero puedes descubrir más en la posada. Habla con Murna, la camarera.
Tras esta conversación, Mirul regresa a la cabaña.

Por último, Orun callejea por las peores calles del pueblo, en el barrio bárbaro. Allí busca algún animal y encuentra a un viejo bárbaro que vende de todo en un puesto callejero. Entre sus cosas, hay una jaula donde tiene encerrada un águila de los bosques. El viejo bárbaro sin embargo pide demasiado para los bolsillos del cazador salvaje.
Después, el salvaje sigue paseando por la orilla del río, hasta la forja de Uldik, un bárbaro que trabaja el acero con fuerza y destreza.
- Oye chico –le llama el herrero-. Pareces alguien capaz de darme lo que necesito. Verás, necesito piedras del río, cantos rodados que pueda machacar para conseguir buen polvo de piedra. Si me traes unas cuantas te pagaré una moneda de plata. Eso sí, ten cuidado con los peces voladores. No pienso recibir ninguna queja si pierdes un dedo al buscar piedras.

Es de noche cuando Mirul y Orun se reúnen con Olf en la cabaña. Entonces aparece el líder bárbaro, acompañado de su mujer y sus cuatro hijos.
- Lo siento, pero si no pagáis tendréis que dejar la cabaña –les dice-. Si queréis quedaros, tenéis que pagar 15 monedas de plata por toda la semana. Después de los problemas que tuvo mi hijo con el capitán Ulkir, lo último que necesitamos es más líos con extranjeros pendencieros. Por esta noche os podéis quedar, pero mañana o pagáis o deberéis iros –les dice antes de volver a su casa.

09 marzo 2012

Ocupaciones (VII) - Chamán


Los chamanes reciben la iluminación de los dioses, que les otorgan ciertos poderes mágicos a cambio de sus rituales. Poco dados al uso de las armas, suelen ostentar un puesto de importancia en sus tribus, pues sus rituales pueden garantizar una buena caza o la curación de un enfermo. Dentro de cada pueblo, los chamanes tienen sus propias particularidades. Así, los hombres salvajes se encargan de proteger la naturaleza y los animales. Los chamanes bárbaros y gigantes azules, por el contrario, piden mediante danzas los favores de su dios para vencer en la batalla. Los chamanes elfos grises usan sus rituales para proteger a la tribu y alejar a los malos espíritus.

Raza recomendada: Bárbaro, Hombre salvaje, Gigante azul, Elfo gris, Orko.
Características (5): Inteligencia +1, Sabiduría +1, Carisma +3.
Habilidades (7): Artesanía (A elegir) 3, Concentración 4, Diplomacia o Intimidar 3, Interpretar (A elegir) 3, Medicina 4, Saber (Naturaleza) 4, Saber (Religión –A elegir) 5, Supervivencia o Trato con animales 2.
Dotes (3): Competencia con armas (Sencillas) (G), Fe (V), Posición social 1 (Chamán) (G).
Bonificaciones (4): Ataque 0, Fortaleza 1, Reflejos 0, Voluntad 3.
Favor Divino (4): (Dios de su raza) 2.
Milagros (2): 4 Milagros de Magnitud 0 y 2 Milagros de Magnitud 1.

AVENTUREROS CHAMANES
Los chamanes son los referentes religiosos de su pueblo, pero muchos de ellos acaban abandonando su hogar y convirtiéndose en aventureros. Una de las razones para este cambio es cuando el chamán pierde el favor y confianza de los suyos, cosa que puede pasar después de una temporada aciaga con el clima o la caza. Ante estas situaciones, el chamán puede optar por escapar de su tierra y convertirse en un paria, pasando a ser un vagabundo que busca una oportunidad de redención. Otros chamanes emprenden el camino del aventurero en busca de conocimientos con los que aumentar sus poderes curativos o sus rituales. Dentro del grupo, el chamán destaca por sus habilidades curativas y su poder sobre la naturaleza.

MILAGROS DE CHAMÁN
En este apartado se recogen todos los milagros que un chaman puede reclamar a sus espíritus. A continuación se listan también aquellos milagros exclusivos de ciertas razas.

Magnitud 0: Crear agua, Cuchichear mensaje, Curar heridas menores, Detectar aura mágica, Leer magia, Luz, Resistencia, Orientación divina, Detectar veneno, Llamarada, Purificar comida y bebida.
Magnitud 1: Alarma, Arma mágica, Bendecir, Curar heridas leves, Detectar animales o plantas, Enmarañar, Escudo de la fe, Hablar con animales, Hechizar animales, Invocar aliado natural 1, Luz, Manos ardientes, Niebla de oscurecimiento, Pasar sin dejar rastro, Quitar el miedo, Salto, Soportar los elementos, Zancada prodigiosa.
Magnitud 2: Augurio, Esfera flamígera, Hablar con plantas, Inmovilizar animal, Invocar enjambre, Invocar aliado natural 2, Lentificar veneno, Mejorar característica, Nube brumosa, Protección contra las flechas, Quitar parálisis, Resistencia a la energía, Restablecimiento menor, Ver lo invisible, Visión en la oscuridad.
Magnitud 3: Curar heridas moderadas, Disipar magia, Dominar animal, Glifo custodio, Invocar aliado natural 3, Ralentizar, Rayo relampagueante, Luz abrasadora, Luz de día, Muro de viento, Neutralizar veneno, Plegaria, Lanzar maldición, Respiración acuática, Quitar enfermedad, Quitar maldición.
Magnitud 4: Adivinación, Arma mágica mayor, Clariaudiencia/clarividencia, Controlar las aguas, Curar heridas graves, Discernir mentiras, Don de lenguas, Escudo de fuego, Escudriñamiento, Exorcismo, Geas menor, Indetectabilidad, Invocar aliado natural 4, Libertad de movimiento, Miedo, Reanimar a los muertos, Reencarnar, Restablecimiento, Tormenta de hielo.
Magnitud 5: Cólera flamígera, Comunión con la naturaleza, Controlar los vientos, Curar heridas críticas, Desacralizar, Detectar escudriñamiento, Expiación, Inmovilizar monstruo, Invocar aliado natural 5, Localizar criatura, Muro de fuego. Muro de piedra, Orden imperiosa mayor, Piel pétrea, Plaga de insectos, Romper encantamiento, Sacralizar, Visión verdadera.

PROGRESIÓN DEL CHAMÁN
Un chamán aprende en su tribu o clan los caminos de su dios y las sendas de los espíritus, para después empezar a desarrollar sus propias habilidades. De este modo, algunos chamanes basan su poder en la curación de los suyos o en la adivinación. Por otro lado, algunos chamanes optan por desarrollar sus habilidades para el combate, de modo que su dios les ayude en la batalla. A continuación se ofrecen diferentes especializaciones que puede seguir un personaje chamán a la hora de desarrollarse:

- Chamán de guerra: Este chamán sigue a las partidas de guerra de su pueblo para imbuirles de valor y fuerza en la batalla. Mientras los guerreros luchan, el chamán realiza sus rituales desde segunda fila, aunque puede defenderse solo en caso de necesidad.
Bonificaciones (5): Ataque 2, Fortaleza 2, Voluntad 1.
Habilidades (2): Concentración 4, Saber (tácticas) 4.
Dotes (3): Desmoralizar, Inspirar, Liderazgo.
Conjuros recomendados: Escudo de la fe, Bendecir, enmarañar.

- Señor de espíritus: Se trata de un chamán que dedica sus esfuerzos para poder comunicarse con los muertos, ya sea para obtener información o para utilizarlos a su lado en caso de necesidad. Caminando entre dos mundos, el señor de los espíritus siempre se rodea de no-muertos, por lo que su aparición, rodeado por sus zombis, provoca el pánico entre los más débiles y supersticiosos.
Bonificaciones (2): Voluntad 2.
Habilidades (4): Artesanía (alquimia) 4, Intimidar 6, Saber (arcano) 6.
Dotes (4): Secuaces 3 (3 zombis de 15 puntos de personaje), Presencia temible.
Conjuros recomendados: Reanimar muertos, Huesos de hierro.

- Sanador: Este chamán ha dedicado sus esfuerzos a aprender nuevos milagros y vías para curar a los heridos y enfermos. Suelen ser el curandero de su pueblo, o seguir a los guerreros para curar sus heridas durante la batalla.
Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Voluntad 2.
Habilidades (4): Artesanía (alquimia) 6, Medicina 6, Saber (naturaleza) 4.
Dotes (3): Calmado bajo presión (artesanía, buscar, medicina, saber), Liderazgo, Segunda oportunidad (medicina).
Conjuros recomendados: Curar heridas, Quitar enfermedad, Restablecimiento.

07 marzo 2012

Diario de diseño (II) - El Mundo


En este segundo post sobre el desarrollo del segundo libro del juego de rol de El Reino de la Sombra trataré brevemente sobre la parte del territorio que en él se detalla. Valsorth no es un gran mundo, en el sentido de que no es un mundo repleto de continentes, reinos y más y más ciudades. Ya desde sus inicios, Valsorth es un continente no demasiado habitado, con pocas ciudades y dividido en territorios claramente diferenciados. En el Libro Básico de El Reino de la Sombra se desarrolla en profundidad las regiones de Shalanest oriental, Viriandar y Terasdur, con la descripción de sus ciudades, pobladores y peligros. El segundo libro pasa a centrarse en las tierras de Liandur y Las Llanuras grises. Así, a bote pronto puede parecer que abarca muy poco… ¿Cómo? Se preguntarán algunos de ustedes ¿No se describe el reino de Stumlad? ¿Y las montañas Kehalas? ¡Pero si son las regiones más importantes del mundo! Sí, sin duda tendrán razón quien se haga estas preguntas, pues está claro que Stumlad es el reino más importante de la ambientación, mientras que las montañas Kehalas es donde se guardan todos los secretos sobre el resurgir de la sombra. Entonces, ¿por qué no se describen en este libro? Como muchas otras cosas, la razón es simple; la historia.
Sí, las regiones de Stumlad y las Kehalas son muy importantes, pero no tanto para los acontecimientos que se narran en el segundo volumen, y en los cuales las tierras centrales pasan a ser protagonistas. Así que, lo lamento por aquellos que lo esperasen, pero ni el reino humano ni las montañas del Rey Dios saldrán en este libro, y tendrán que esperar al tercer volumen, donde sí que son las principales regiones.
Así que, centrándonos en el segundo libro, pasemos a ver de forma resumida los territorios que se describen:
Shalanest occidental: El bosque élfico caído en desgracia es la primera región que aparece en el manual. Se trata de un territorio sumido en una antigua maldición, y en cuyo centro se alzan las ruinas de la antigua ciudad de Dalannast. Entre árboles milenarios, espíritus rencorosos y viejos secretos, Shalanest conserva aún riquezas y aventuras para aquel que ose internarse entre sus senderos. La gran ciudad subterránea de Dalannast es sin duda el punto más importante del bosque, y tal y como aparece en el Librojuego de El Emisario, los personajes deben explorarla para poder acabar con la maldición.
Las llanuras grises: La árida extensión del centro de Valsorth ocupa otra buena parte del libro, pues aquí se describen las costumbres de los elfos grises, sus tribus y guerras internas, así como las ciudades humanas con las que llevan enfrentados desde hace siglos. Además, en este apartado se detallan lugares concretos de gran importancia, como son las ciénagas de Hianta y sus templos abandonados, así como el cañón de Pokharhakum y cierta ciudad olvidada que yace en sus profundidades.
Liandur: Eras-Har, la gran ciudad del norte de Valsorth viene completamente detallada, ya que es uno de los enclaves más importantes para la historia. Sumida en una larga guerra contra las hordas de orkos, será el núcleo de numerosas aventuras, tanto en la propia ciudad como en territorios cercanos como el Bosque de la Araña o la ciudad en ruinas de Agna-Anor.
Liriam y las montañas: Por último, la vertiente oriental de las montañas Kehalas se describe en este apartado, ya que en ella se producen algunos de los acontecimientos más importantes de este libro. Aquí se desarrolla la ciudad de Liriam, así como el pueblo de leñadores de Rocavalle o cierta fortaleza en ruinas en lo más profundo de las montañas y que fue arrasada en su tiempo por una horda de gigantes azules.
Y esto es todo lo que contiene el libro en cuanto a lo que el mundo de Valsorth se refiere. No sé si a alguien le puede parecer poco. La verdad es que hay material, historias, leyendas y aventuras en estas regiones como para llenar las vidas de varios personajes (o al menos eso pretendemos), y a su vez en ellas suceden acontecimientos imprescindibles de la historia de Valsorth, como es la batalla a las puertas de Eras-Har o el fin de la maldición de Dalannast (que muchos conoceréis), así como el desarrollo de la guerra y la lucha contra los lugartenientes del Rey Dios… Porque claro, en este libro se desarrollan dos de los líderes del señor de la sombra… Pero de eso hablaremos otro día.

05 marzo 2012

Aventureros (XVI) - Olf Cortacabezas


Olf Cortacabezas, bárbaro cazador de orkos (50 puntos).
Descripción: Olf es un duro bárbaro, de fuerte constitución y rasgos duros. Tiene el cabello largo recogido en varias trenzas y viste con ropas de cuero y adornos de metal. En sus manos blande una hacha de batalla mientras que de su espalda cuelgan 3 hachas de mano que utiliza como armas arrojadizas.
Historia: Olf es miembro del clan Oso Negro de las colinas de Terasdur, hijo de cazadores, de modo que se convirtió en uno de los mejores cazadores. Un día, mientras Olf estaba de caza, una horda de orkos atacó a su clan, matando a los suyos. Olf regresó para encontrar el campamento arrasado y emprendió un viaje a través de las colinas para cazar a todos los orkos.
Personalidad: Olf es un bárbaro que sólo vive para eliminar a los orkos, pues su odio por ellos es totalmente irracional. Sin embargo, es un hombre calmado y tranquilo en el resto de situaciones, aunque con una perenne tristeza al haber perdido a todos sus seres queridos.

Características: Fuerza 13 (+1), Destreza 14(+2) Constitución 13 (+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 9 (-1).
Rasgos raciales: Duro de pelar (F), Entorno predilecto (Colinas) (G), Furia 1 (V), Oponente predilecto (Orkos) (V), Permanecer consciente (F).
Habilidades: Acrobacias +5, Artesanía (trampas) +4, Atención +6, Atletismo +11, Buscar +7, Intimidar +3, Saber (naturaleza) +5, Sigilo +7, Supervivencia +11, Trato con animales +2.
Dotes: Aguante (F), Ataque de odio (V), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Desafío (V), Especialidad en ataque (hacha de batalla), Rastrear (G).
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +4.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9 m, Defensa 14 (desprevenido 12), Ataque desarmado +6 (1d3), Hacha batalla +8 (1d8+1, 20x3), Hacha de mano +6 (1d6, 20x3), Presa +5.
Salud: Puntos de resistencia 28, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Ropas de cuero y pieles, Hacha de batalla, 3 hachas de mano, material de escalada (+2 a escalar), Cuerda de cañamo, Raciones de viaje.
Puntos de acción: 2.