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03 mayo 2011

REGIONES XI - ISLAS DE DORUOR


Más allá del mar de la bruma se encuentran las islas de Doruor, el antiguo reino de los elfos. Desconocidas por la mayoría de los pueblos de Valsorth, en esta región es donde aún habitan los altos elfos, aquellos nacidos de la luz, los cuales nunca fueron corrompidos por el Rey Dios ni debilitados por la guerra contra los humanos. Este halo de misterio se debe a las dificultades que conlleva atravesar el Mar de la Bruma para alcanzar las islas, ya que aquellos que lo intentan, acaban perdidos en los bancos de niebla para no regresar jamás. Sin embargo, aquellos pocos aliados de los elfos que han sido invitados a las islas antiguas, cuentan que son un lugar de maravilla y esplendor, dos islas de altos acantilados, playas de arenas blancas y frondosos bosques tropicales. O al menos eso se rumorea en los mentideros de Portblau, aunque otros dicen esas historias son más falsas que la honradez de un marinero.

CONOCIMIENTO GENERAL
La región de Doruor consta de dos islas principales, nombradas como Doruror Norte y Doruor Sur, así como una serie de archipiélagos e islotes más pequeños. Ambas islas están muy próximas y tan sólo separadas por un estrecho de unos 50 kilómetros, que puede ser atravesado en bote sin demasiadas dificultades, excepto si hay temporal, pues las fuertes corrientes pueden lanzar a las embarcaciones contra los peñones de roca. El clima en ellas es cálido y agradable durante todo el año, de manera que invierno y verano no son más que una eterna primavera.

Doruor Norte
La isla norte es una abrupta sucesión de montañas y acantilados, que se alzan en todo su esplendor en la zona meridional en los llamados Picos Grises. Toda la isla está cubierta por una vegetación exuberante y de un verdor embriagador, con bosques de hoja perene y de árboles altos como torres. En el centro de la isla se encuentra la legendaria ciudad de Eleanast, el primer hogar de los elfos, un lugar envuelto en el misterio pues se cuenta que se trata de una urbe de torreones de piedra blanca que se alzan entre inmensos árboles. Según las leyendas que han llegado a Valsorth, en la capital es donde vive la Reina Madre, la regente suprema de las naciones elfas, de quien se cuentan historias desde los primeros días, por lo que se le supone la inmortalidad.
En la costa oriental se encuentra la población de Puerto Alto, el gran puerto elfo donde permanecen amarrados los grandes veleros. Sin embargo, el mito cuenta que, desde que la oscuridad cayó sobre Valsorth, la Reina Madre prohibió partir ningún barco más, por temor a que el mal del continente llegara a la bella isla.

Doruor Sur
Más pequeña que la isla norte, Doruor Sur es mucho más llana y regular, con una serie de bosques que salpican su territorio, y una única ciudad, Allare, la ciudad de los magos. Se trata de una urbe que se esconde en lo profundo del bosque, al final de un laberinto de senderos y caminos por el que aquellos que no son invitados pueden acabar perdidos. Poco se sabe de este lugar, pero las leyendas explican que aquí se refugiaron los grandes sabios y estudiosos de la magia, que huyeron de la capital para, en la tranquilidad del sur, continuar con sus investigaciones, basadas principalmente en la devastadora alta magia. Sin embargo, también se rumorea que algo terrible ocurrió en sus pruebas, lo que provocó una tragedia sobre toda la isla, y que afectó incluso sobre Doruor Norte.


Y con esta entrada finaliza la serie de artículos de las diferentes regiones del continente de Valsorth. Espero que sean de utilidad para todos aquellos que quieran correr aventuras en el mundo del Reino de la Sombra.

06 abril 2011

REGIONES X - BANTHERTH


El extremo sur de Valsorth alberga la región de Bantherth, que se extiende entre la frontera natural que son la colinas de Samuani y la costa meridional del continente. Es una región habitada por hombres del norte, que se establecieron aquí hace más de doscientos años, huyendo de la guerra en el norte y de los esclavistas del desierto.

CONOCIMIENTO GENERAL
Bantherth es una región de campesinos y pescadores, pueblos humanos que colonizaron estas tierras, edificaron ciudades y pueblos, y establecieron un sistema de transporte y comercio. A pesar de la gran distancia que les separa de Stumlad, los humanos de Bantherth aún consideran al reino del norte como su verdadero hogar, y rinden pleitesía al Rey Edoar.
Aunque en su mayoría poblada por humanos, otras razas han llegado hasta este remoto lugar, por lo que aunque no es habitual, se puede encontrar elfos de los bosques y otras razas en las poblaciones humanas. Por lo demás, su lejanía con los territorios del norte, hace que los rumores de una nueva guerra o del posible regreso del reino de la sombra no sean más que noticias menores y sin importancia.

Riandia y los pueblos humanos
La capital de la región es Riandia, una ciudad portuaria que se abre en la desembocadura del río Sulas, en el límite del enorme Bosque Antiguo. Se trata de una ciudad amurallada alrededor del gran puerto de la ciudad, cuyas embarcaciones de velas blancas siembran el mar como una miríada de gaviotas.
El gobierno de la ciudad, y por tanto de la región, lo ostenta el Precepto, nombrado por Stumlad, pero que suele tener plena autonomía. En la actualidad, se trata del Precepto Gadrark, hijo de un antiguo explorador famoso por haber recorrido el río Sulas y vuelto con una gran fortuna. El precepto gobierna la ciudad y los pueblos del sur, más preocupado por asegurar las rutas comerciales, que de los rumores sobre una guerra que llegan del norte. En las últimas décadas, la falta de presencia de los caballeros de Stumlad en la región ha fomentado un fuerte sentimiento separatista, y son muchos los que piden escindirse definitivamente de la corona del norte.
El ejército de Riandia está formado por las Hermanas del Acero, una organización militar ramificada de los caballeros de Stumlad. Se trata de guerreras que defienden los territorios, aunque sus métodos son muchas veces demasiado expeditivos, lo que las hace temidas y respetadas.
Aparte de la capital, una infinidad de pueblos humanos siembran este territorio, siendo los más importantes aquellas situadas en las calzadas de comunicación, como Uria, Sinria, Bendria, Tenbiria y Aluria. Son poblaciones que comercian entre ellas y con la capital, y que dependen de ésta para protegerse de las amenazas que surgen de los bosques o las colinas.

Las colinas de Samuani
Una cordillera de abruptas colinas atraviesa de este a oeste el continente, separando los Océanos de dunas de la región de Bantherth. Son unas estribaciones yermas y áridas, donde viven pueblos primitivos de hombres, temidos por ser caníbales y por sus rituales y sacrificios. Esta zona es también el hogar de todo tipo de criaturas, que habitan en las cuevas y grutas, y que van desde colonias de goblins hasta salamandras de fuego. Lo peligroso de estas colinas obliga a que los habitantes de Bantherth pocas veces se internen en ellas, y prefieran tomar las calzadas de la costa para viajar al norte.

Otras peculiaridades
Además de las colinas, los bosques son el otro peligro de la región. El principal es el Bosque Antiguo, un lugar rodeado por el misterio y la leyenda. Se trata de un inmenso bosque, atravesado por los ríos, pero cuyos árboles milenarios, senderos abruptos y caminos plagados de enredaderas, hacen de cruzarlo toda una aventura. En su interior no habitan más que monstruos solitarios, tales como arañas gigantes y ogros, aunque también se rumorea de un sabio que se refugió en su interior en busca de soledad.
A pesar de que esta remota región ha permanecido ajena a las guerras entre hombres y elfos, últimamente aparecen criaturas del norte, e incluso se habla de algún dragón visto en los cielos. Pero la mayoría considera que no son más que rumores interesados y que Bantherth no debe preocuparse por las disputas entre Stumlad, Litdanast o aquello que se oculte en las montañas Kehalas.
Por último, mencionar la Tierras Heladas, una miríada de islas de hielo que se abren en el mar del sur, y que suelen evitar los pescadores de Bantherth, pues son muchos los que han encontrado la muerte entre sus aguas congeladas.

06 febrero 2011

REGIONES IX - LOS OCEANOS DE DUNAS


Al sur de los bosques élficos empiezan los Océanos de Dunas, una serie de desiertos de extensión infinita, gobernados por los Señores de las Dunas, déspotas esclavistas que mantienen su poder con puño de hierro, oprimiendo a los pocos pueblos que habitan estas tierras.

CONOCIMIENTO GENERAL
Los océanos de dunas es el gran desierto que ocupa el centro de Valsorth. Se trata de una extensión infinita de dunas, algunas de un relieve tan abrupto como montañas, lo que hace que atravesarlas sea una auténtica hazaña. El clima es una constante de calor bajo un sol inmisericorde, sólo roto por las brutales tormentas de arena que se desatan sin previo aviso, cuya fuerza cambia incluso la configuración de las dunas, borrando los caminos y creando de nuevos, así como sepultando a las caravanas o viajeros que se vean sometidos por una. El otro gran peligro de esta región son los devoraroca, gusanos gigantes que oran la tierra bajo las dunas y siembran de túneles el fondo del desierto, además de atacar a aquellos incautos que se adentran en su territorio.

Alartkan
Esta ciudad fortificada es el hogar de los Señores de las Dunas, que se establecieron aquí tras la destrucción de Il•solaz. Se trata de un conglomerado de casas de barro y paja, que se alzan sobre un gran risco que surge entre las dunas. Protegida por una gran muralla de barro y estacas, Alartkan es la principal ciudad de la región. Sus mercados atraen a todos los terratenientes del sur, que buscan comprar mano de obra barata, a la vez que disfrutan de los espectáculos que ofrecen los Señores. Así, luchas a muerte y salvajes ejecuciones en honor del gran kraken se realizan con frecuencia, en el foso que hay en la parte rica de la ciudad.

Polatzar
Polatzar es la ciudad rival de Alartkan, con la que estuvo en guerra en el pasado, y con quien mantiene aún una tensa paz. Más pequeña que la gran plaza fuerte del oeste, Polatzar está regentada por una orden de fanáticos religiosos seguidores del kraken, que creen que la codicia de sus vecinos les llevará de nuevo a la destrucción. El miedo a los oráculos del sol mantiene a los habitantes sumisos ante los abusos de sus gobernantes, que mantienen la disciplina gracias a un fuerte ejército de esclavos eunucos. Su líder es Jinria, un guerrero que desprecia a los mercaderes de Alartkan y espera el momento de asaltar la otra ciudad.

Las ruinas de Il•solaz
La que fue en su día la gran ciudad del sur de Valsorth es ahora una ruina abandonada desde hace más de tres siglos. Cuenta la leyenda que, los señores de Il•solaz despreciaron al Gran Kraken, cuando la hija del más poderoso de ellos fue elegida por los oráculos del sol como sacrificio. Enojado por su osadía, el Gran Kraken emergió en el centro de la ciudad y la arrasó con sus enormes tentáculos, engullendo a sus habitantes. Desde entonces, Il•solaz ha permanecido suspendida en el tiempo, con un enorme cráter en el centro de la ciudad como recuerdo de lo que sucede cuando los hombres desafían a los dioses. A pesar de las riquezas que aún deben permanecer en las casas vacías, pocos aventureros se atreven a acercarse a las ruinas, pues el temor al Kraken sigue presente en el corazón de los hombres del sur.

Otras peculiaridades
Aparte de las grandes ciudades de hombres del sur, otros pueblos consideran los océanos de dunas como su hogar. Hordas de goblins infestan los subterráneos que oran las tierras, asaltando a los viajeros y saqueando las poblaciones más débiles. También merece la pena destacar algunas ruinas de una civilización ya extinta, cuyos edificios de altas puertas y ventanas aparecen como huesos mellados cuando las tormentas sacuden las dunas. Nadie sabe quien habitó estas ruinas, pero se rumorea que son muy similares a muchas otras que siembran las regiones del norte de Valsorth.

21 enero 2011

REGIONES VIII - MONTAÑAS KEHALAS


Al norte de Valsorth se elevan amenazantes las montañas Kehalas, un lugar frío e inhóspito, hogar en su día del rey Dios que asoló todo el continente con su reinado de la sombra. A pesar de los siglos pasados desde entonces, las montañas siguen considerándose malditas, y pocos son los que se aventuran en sus laderas cubiertas de nieves perennes, y menos son los que regresan con vida para contarlo. Entre sueños febriles, los que lo lograron hablan de seres no muertos que vagan por los valles helados y espíritus malignos que persiguen a los vivos atraídos por su sangre caliente.

CONOCIMIENTO GENERAL
Esta impresionante cordillera montañosa es el lugar más agreste de todo Valsorth. Entre cumbres de nieves eternas, acantilados y desfiladeros traicioneros, donde un paso en falso puede conducir a la muerte, ningún pueblo o ciudad se ha asentado aquí. Tan sólo clanes de orkos y titanes pueblan esta región, aunque las leyendas hablan de gigantescos devoraroca que vagan por los valles de hielo o de tropas de muertos vivientes que vagabundean por la región en busca del calor de los seres vivos.

Dargore
El templo de Dargore es la principal fortaleza de la región, el palacio que sirvió de guarida al Rey Dios y donde fue encerrado por los doce arcanos tras su derrota ante la alianza de elfos y humanos. Según las leyendas, Dargore es una estructura hexagonal de muros oscuros como la noche, que alberga un laberinto de salas y bastiones en su interior, y que rodean el torreón central en el que vivía el Rey Dios. Sin embargo, desde los días antiguos nadie se ha acercado a Dargore y ha vuelto con vida para contar cómo se encuentra ahora el palacio.

Fuertes humanos
Ante la cantidad de peligros que acechan en estas montañas, el Reino de Stumlad ordenó erigir una serie de puestos de vigilancia a lo largo de su margen sur. Se trata de simples torres de vigía con una pequeña dotación, cuya principal función es alertar de las incursiones orkas y vigilar que el mal no renazca en el interior de las montañas. Por desgracia, la falta de soldados y las críticas políticas en la capital sobre el despilfarro de recursos que es mantener estos fuertes, ha obligado a los caballeros a abandonar varios de los fuertes y reducir sus dotaciones a apenas unos pocos soldados y caballeros.

Otras peculiaridades
En las laderas más al sur de las montañas Kehalas se encuentra un antiguo complejo minero, las Minas de Numbar, abandonado desde que hace siglos los orkos invadieron la región. Estas minas, además de ser famosas y veneradas por ser donde Korth fue esclavizado, se cuenta que son un entramado de galerías y pozos con vetas de oro y plata, cuyas riquezas aguardan a aquellos con el valor de internarse en ellas.
También merece mencionarse las junglas de Slurk, en el extremo norte del continente. Situadas más allá de las montañas de nieves eternas, esta región selvática ha permanecido inexplorada, sin saber qué criaturas habitan entre su frondosa vegetación.

06 enero 2011

REGIONES VII - STUMLAD


Stumlad es el Reino más poderosos de todo Valsorth, tanto económica como militarmente, con un fuerte estado centralizado que impide la división de sus regiones y apoyado por la fuerza de su ejército. Desde la capital de Solak la influencia del reino se extiende por todas las regiones humanas del norte, que rinden pleitesía a Stumlad y a quien acuden en busca de auxilio cuando tienen problemas. Stumlad tiene un clima frío y duro en las montañas, aunque en las tierras centrales del reino es mucho más cálido y propicio para la agricultura.

CONOCIMIENTO GENERAL
Franqueado por las cordilleras de Kordun, Stumlad se extiende hacia el oeste, con praderas y campos por donde discurre el río Taras, que se divide en la presa de Solak en dos brazos que van al mar. En las dos desembocaduras -los Brazos del Taras, como son llamados- del río se hallan las otras ciudades de importancia, puertos desde donde Stumlad comercia con las regiones del sur. Eradun es la entrada al reino, ya que esta fortaleza se alza en el único paso a través de las montañas, protegida por un destacamento de caballeros y es la segunda residencia de la familia Real.

El reino
La creación del reino se remonta a la huída de los hombres ante la masacre provocada por el Rey Dios. Los refugiados se establecieron en la región de Stumlad, fortificando las ciudades para hacer frente al señor de la sombra. Con el paso de los siglos y la creación de la Orden de Caballeros, Stumlad se convirtió en una potencia militar y económica, cuyo enfrentamiento con el reino de Shalanest les enemistó para siempre con los elfos de los bosques.
Stumlad es una monarquía autoritaria, donde el Rey tiene poder absoluto sobre la justicia, la política y el ejército. El mandato es hereditario y en la actualidad gobierna el Rey Edoar. Stumlad basa su poder en su gran ejército, dirigido por la Orden de Caballeros de Stumlad. Los caballeros además de proteger el reino, tienen destacamentos por todo el norte de Valsorth para mantener a raya a las hordas de orkos y trolls de las Kehalas. Sin embargo, el número de caballeros es insuficiente para defender todas las fronteras, razón por la que últimamente el Rey Edoar se plantea abandonar los reinos más lejanos y priorizar la defensa de Stumlad.
La gran mayoría de habitantes son hombres del norte, ya que la enemistad con los elfos aún sigue presente. Aún así, miembros de otras razas pueden llegar a vivir en el reino, aunque siempre en la clandestinidad y mientras no se hagan notar. Últimamente, la política de apertura del Rey Edoar favorece la entrada de más extranjeros, por lo que poco a poco llegan otras gentes al reino.

Solak
La capital es Solak es una ciudad fortificada que resistió los embates del Rey Dios en la guerra. Se trata de una impresionante ciudadela que se alza sobre una presa de piedra que divide las caudalosas aguas del río Taras, que caen con estruendo franqueando las empinadas rampas y escaleras que unen las diferentes calles de la ciudad. El palacio real se encuentra en la cúspide de la presa, una magnífica ciudadela de piedra blanca. Ante ella se halla la Plaza del Homenaje, donde se erige la estatua en honor del príncipe Heoran, que detuvo a los ejércitos del Rey Dios. Con una población de más de cien cincuenta mil humanos, Solak se divide en distritos donde se congregan los diferentes gremios y gobernados cada uno por un Consejero, aunque todos dependen del Rey.

Los puertos
En la costa, junto a la desembocadura de los ríos, hay otras importantes ciudades, como Salast, Lasmer y Merasan, que viven más de la pesca y el comercio que de los campos. Salast es la más importante de las tres, con su muralla que sólo protege la costa marítima, y muchos la consideran la verdadera capital del reino, pues aquí es donde viven las grandes familias de terratenientes del reino. Por su parte, Lasmer es un puerto de pescadores y grandes marinos, con su gran mercado central que abastece a todo Stumlad. Merasan es el más pequeño de los puertos, que se cierra en una pequeña bahía protegida por una muralla que cierra las aguas.
Un gobernador dirige cada una de las ciudades, cargo que designa el Rey, aunque suelen tener libertad para dirigir la ciudad. Sólo en épocas de guerra u otra situación grave, el Rey asume el mandato y mantiene una dirección firma sobre estas ciudades.

21 diciembre 2010

LIANDUR Y LAS CIUDADES DEL NORTE


La región de Liandur ocupa el norte de Valsorth, donde las llanuras dan paso a estepas plagadas de placas de hielo y abruptos pasos barridos por un viento helador. Sometida a largos y gélidos inviernos, el verano aquí es corto y apenas brilla el sol unos pocos días. A pesar de lo duro de su clima, los humanos pueblan estas tierras desde hace siglos, negándose a ser expulsados por la amenaza del norte.

CONOCIMIENTO GENERAL
Eras-Har es el enclave más importante de Liandur, la gran ciudad que se erigió después de la destrucción de Agna-anor, igual que algunos pueblos de hombres siembran la región hasta el puerto de Lirian, en la costa este. Bajo la amenaza constante de las montañas Kehalas, se trata de una región relativamente segura, siempre que el viajero evite lugares como el Bosque de la Araña, las ruinas de Agna-Anor o las inmediaciones de las montañas.

Eras-Har
Se trata de la última ciudad humana que se alza ante la inmensidad de las montañas Kehalas. Lo que en los tiempos fue un pueblo de paso en las rutas hacia el sur, se convirtió en un enclave fundamental tras la caída de Agna-Anor ante los ejércitos del Rey Dios. En sus más de tres siglos de historia, numerosas han sido las batallas, escaramuzas y guerras que ha tenido que librar la ciudad contra innumerables incursiones enemigas, sin que jamás los invasores hayan conseguido llegar al sur. Este estado permanente de guerra ha convertido Eras-Har es una ciudad tomada por soldados y mercenarios, donde los yelmos negros, la milicia local, intentan mantener el orden en sus calles.
Ostenta el gobierno el Mariscal del Norte, cargo nombrado por el Rey de Stumlad, y que actualmente ocupa la misteriosa Ilvana Deror. Desde Eras-Har, destacamentos de yelmos negros y caballeros de Stumlad parten a la red de fortificaciones que cruza las laderas de las montañas Kehalas, o bien se unen a la defensa de las ruinas de Agna-Anor.

Ruinas de Agna-Anor
Agna-Anor es desde hace casi un año el escenario de una batalla entre orkos y caballeros de Stumlad por hacerse con el control del río, que cruza de este a oeste dividiendo la ciudad en dos. Es en las ruinas de esta ciudad donde la lucha por el control del nacimiento del río Durn, en una lucha de guerrillas que enfrenta a los caballeros de Stumlad contra las hordas de orkos desde hace más de diez años.

Bosque de la Araña
Escenario de múltiples leyendas e historias de desgracia y terror, el Bosque de la Araña es un lugar evitado por los viajeros del norte. Según se rumorea, arañas gigantes y otras criaturas terribles acechan entre los árboles. También se habla de que entre su vegetación se halla un acceso a Xil•liansa, una gran colonia subterránea de elfos oscuros, que asolan las tierras del norte desde este bosque.

18 noviembre 2010

REGIONES V - DERIOR Y LAS CIUDADES DEL LAGO


La costa occidental de Valsorth, entre el reino de Stumlad y los desiertos del sur, es conocida como Derior. Se trata de una región donde los humanos del norte han construido una serie de ciudades alrededor del enorme lago Darnes. Bajo el gobierno de Stumlad, su situación estratégica entre las ciudades del norte, las regiones orientales y los desiertos del sur convierten estas ciudades en el centro comercial más importante de todo Valsorth.

CONOCIMIENTO GENERAL
Derior es una región totalmente colonizada por los hombres del norte, que expulsaron hace siglos a los orkos y mantienen alejados a las tribus de elfos grises de las llanuras. Alrededor del gran lago Darnes, erigieron una serie de ciudades y puertos, dedicándose al comercio entre los diferentes reinos humanos.

Portblau y las ciudades humanas
La principal ciudad de esta región es Portblau, una gigantesca urbe de comerciantes y mercaderes. Siendo el puerto más importante de Golfo de Deszark, la urbe creció y creció gracias al boyante comercio marítimo, hasta convertirse en un centro de reunión de gentes de todas las regiones para los negocios y ganar dinero.
Esta caótica urbe, con más de cien mil habitantes, acoge a todo tipo de viajeros, aventureros y comerciantes, sin importar la procedencia. De este modo, sus calles son un crisol de razas, donde conviven hombres del norte, comerciantes del sur, aventureros elfos de los bosques e incluso esclavistas llegados de los océanos de dunas. Portblau es también famosa en todo Valsorth por el macabro espectáculo que se celebra cada año, el Desafío del Guantelete, en que aventureros temerarios se adentran en sus subterráneos en busca del oro y la fama. Esta competición se ha celebrado durante casi cien años, sin que nadie haya logrado salir con vida de las alcantarillas de la ciudad.
Las otras ciudades importantes de la región son Ventandal, que franquea la desembocadura del río Durn y la ciudad de Camral, en la costa norte junto al fin del río Ruun. Todas las ciudades humanas son dirigidas por un gobernador, nombrado desde Stumlad y que gobierna bajo el amparo del gran reino humano.

Lago Darnes
Las caudalosas aguas de los ríos Durn y Ruun desembocan en el lago Darnes, formando el lago más grande de todo Valsorth. El Darnes es como un mar cerrado en el centro de esta región, con más de 500 kilómetros de amplitud, lo que hace que una serie de puertos siembren sus costas, pues es la manera más rápida de viajar entre las diferentes ciudades. Sus aguas son calmadas, aunque de gran profundidad, sembradas de pequeñas islas en su parte central. En general navegar el lago es seguro, a pesar de que últimamente bandas de salteadores atacan los envíos comerciales y desaparecen a su refugio sin que nadie sepa donde se ocultan.
Mencionar también que al lago bajan a través del río Durn las barcazas que vienen de las regiones más meridionales de Liandur. Así, mientras los hombres del norte bajan sus productos por el río, el comercio río arriba es bastante menos frecuente debido a la intensidad de la corriente a partir del tramo medio del Durn. Por contra, el río Ruun es de aguas mucho más rápidas, con saltos y cascadas que hacen casi imposible su navegación.

Otras peculiaridades
Más allá de Portblau se abre el Mar de la Bruma, el océano que separa el continente de las míticas islas elfas de Doruor. Sin embargo, ningún navío se adentra en el océano, pues temen perderse en sus bancos de niebla y desaparecer como tantos otros en el pasado. Las rutas marítimas principales van hacia el norte, a Stumlad, aunque también es frecuente el comercio con las regiones del sur.

10 noviembre 2010

REGIONES IV - TERASDUR


Esta región, situada al norte de los bosques élficos y la ciudad de Teshaner, es una fría zona de abruptas colinas que se abre rodeando entre sus brazos las montañas Durestes y las junglas de Uskan. Nacimiento del río Tirem, Terasdur no tiene grandes ciudades, aunque las viejas historias hablan de una gran civilización que habitó este lugar en la antigüedad.

CONOCIMIENTO GENERAL
Se trata de una región salvaje, poco habitada debido a la nieve que cae durante casi todo el año y al frío viento del norte que azota sus lomas y acantilados.

Colinas de Terasdur
Una interminable sucesión de colinas nevadas forma Terasdur, atravesada por abruptos desfiladeros que suelen quedar sepultados por la nieve o los aludes, por lo que muy pocos se aventuran en esta región y las rutas comerciales prefieren rodearla.
Este es el hogar de bárbaros y gigantes azules, enemistados desde hace siglos y enfrentados por el control de la región, a la vez que hacen frente a hordas de orkos y trolls que descienden de las montañas.
En los límites al sur de las colinas hay varios pueblos de hombres del norte, leñadores y cazadores que tienen lazos comerciales con Teshaner, pero que dependen de ellos mismos para protegerse de las invasiones de bárbaros u orkos. Candereen es el asentamiento más importante, y uno de los pocos lugares hospitalario de la región, al igual que algunas abadías erigidas por los clérigos de Korth.

Montañas Durestes
Según se avanza hacia el norte, las colinas dan paso a un macizo montañoso de impresionantes cumbres, que se abren como una corona alrededor de las selvas de Uskan. El misterio y la leyenda envuelven estas montañas, pues se rumorea de la existencia un valle en el que yacen las ruinas de una antigua civilización ya desaparecida. A su vez, también se cuenta la historia de un pueblo de grandes aves que vigilan la región desde lo alto de las montañas, sin intervenir en los grandes acontecimientos de Valsorth.

Selvas de Uskan
Uskan es una región selvática que se extiende como un oasis de verdor entre las nieves eternas de las montañas Durestes, y donde reina un clima aquí tropical que contrasta con el frío de las colinas. Esta selva ha permanecido aislada durante siglos del resto de Valsorth, ajena a sus guerras y tragedias. La habitan diferentes poblados de hombres salvajes, que llevan siglos en guerra con los hombres serpientes que infestan las antiguas ruinas y templos de épocas pasadas. Por otro lado, las leyendas locales hablan de grandes reptiles y monstruos de la antigüedad aún sobreviven en lo más profundo de la selva, seres que atemorizan a los habitantes de la región.

Otras peculiaridades
Al norte de la región de Terasur se encuentra el puerto de Lirian, una ciudad ajena a los reinos humanos y donde se refugia un crisol de habitantes de todas las razas, ya que incluso los orkos suelen vivir aquí.

28 octubre 2010

REGIONES III - LLANURAS GRISES


Las Llanuras Grises es una árida y desolada región que se abre en el centro del continente, entre los bosques élficos y las frías estepas del norte. Tierra de paso entre los diferentes reinos y pueblos de Valsorth, se trata de un paraje duro y hostil, reseco por los vientos del sur en su región meridional y helado en las estepas del norte por el frío viento que llega de las montañas. Las llanuras son extensiones de tierras muertas en las que sólo crecen malas hierbas y árboles raquíticos, con dos antiguas calzadas que cruzan la región y comunican los diferentes reinos.

CONOCIMIENTO GENERAL
Las llanuras grises son uno de los lugares más inhóspitos de todo Valsorth. Se trata de extensiones de tierras áridas, kilómetros y kilómetros de llanuras donde no crece más que matorrales en el polvo. En general los viajeros se contentan con atravesarlas y suspiran aliviados al dejarlas atrás, pero otros pueblos han hecho de este lugar su hábitat, un entorno duro e inclemente donde los débiles mueren y los fuertes sobreviven. A su vez, manadas de animales salvajes y carroñeros vagan por las llanuras en busca de alimento, atacando a los viajeros solitarios e indefensos.
Entre los habitantes más temidos de las llanuras están las tribus nómadas de elfos grises, que saquean y rapiñan a las caravanas de comerciantes. También hay asentamientos de hombres del norte, instalados en poblados en permanente lucha contra los asaltos, al igual que en las zonas más abruptas se esconden clanes de orkos y goblins, así como criaturas temibles que habitan en cavernas perdidas en medio de la desolación total que es esta región.

Tribus de elfos grises
Los elfos grises, o tehanar en lengua élfica, son los dueños de las llanuras grises. Agrupados en diferentes tribus, las guerras fraticidas por el control del territorio son constantes, así como los ataques a los poblados humanos o a los enclaves de goblins. Cada tribu se divide en partidas de caza, que suelen ser de unos cientos de elfos, aunque algunas pueden llegar al millar de miembros. Sin un enclave permanente, viajan por las llanuras en busca de pillaje, o forman grandes caravanas de esclavos hacia el sur. Rara vez se establecen en un lugar de forma permanente, pero sí que pasan temporadas en valles o cañones ocultos. Los tehanar viven de la caza y el pillaje, ya que no cultivan ni recolectan alimentos y prácticamente no elaboran bienes, a excepción de las armas que utilizan, exóticas espadas de cantos angulosos, arcos y boleadoras para atrapar a sus víctimas. Su único comercio es la captura de esclavos, tanto orkos, hombres o elfos, siendo estos últimos los más valorados, con los que forman caravanas de jaulas para venderlos como esclavos a los Señores de las Dunas del sur.

Poblados humanos
A pesar de la dureza de la vida en las llanuras grises, una serie de hombres del norte se han establecido en estas tierras, formando pequeños asentamientos en continua lucha por sobrevivir ante el ataque de los elfos grises. Estos pueblos no son reconocidos por la corona de Stumlad, por lo que rara vez los caballeros acuden en su ayuda. Los que decidieron ir a vivir a las llanuras lo hicieron por voluntad propia y tienen la responsabilidad de proteger a los suyos. Los pueblos más importantes son Caridian, Ergadun y Teriador, que se suceden de oeste a través de la carretera que cruza el norte de las llanuras. Estos pueblos se crean y desaparecen según la evolución de las cosechas, el comercio y las incursiones de elfos grises, sin que ninguno de estos asentamientos se consolide más allá de unas décadas.

Ciénagas de Hianta
En las llanuras destacan también las ciénagas de Hianta, unas marismas de pantanos y lodazales que se extienden en la parte más occidental de la región, cerca del gran Lago Darnes. Es un lugar traicionero y peligroso, habitado únicamente por monstruos y animales salvajes adaptados a la vida en el más duro de los entornos. Entre arenas movedizas y barrizales, el viajero que se adentra en las ciénagas debe avanzar por senderos que se pierden en un laberinto de caminos y aguas estancadas, donde se ocultan criaturas a la espera de una nueva presa. Además, mosquitos y nubes de insectos pueblan las zonas más húmedas, portadores de enfermedades y otros males.
Este lodazal es también refugio de asentamientos piratas, bandidos que asaltan las embarcaciones comerciales que navegan el río Durn o el lago Darnes, y que luego se ocultan en las ciénagas para escapar de los barcos armados.

Otras peculiaridades
En esta región, cabe mencionar también el cañón de Pokarhakum, un laberinto de desfiladeros que se abre en la parte oriental de las ciénagas. Se trata de barrancos plagados de cuevas y grutas donde sobreviven pequeñas hordas de orkos y goblins.

22 octubre 2010

REGIONES II - REINOS ELFICOS


LOS BOSQUES ÉLFICOS
En los albores de la historia, los bosques de Shalannest eran un lugar de belleza y maravilla, hogar de los reinos élficos, donde la primera raza se refugió ante la llegada de hombres y orkos a Valsorth. Litdanast y Dalannast eran las capitales, dos joyas de belleza natural una, y maestría arquitectónica la otra. Sin embargo, durante la guerra contra Stumlad, Dalannast fue arrasada y el bosque occidental abandonado, convirtiéndose en un lugar tenebroso, y donde se murmura que sólo los espíritus habitan ahora.

SHALANEST ORIENTAL
Altos y majestuosos árboles forman el bosque de Shalanest Oriental, una de las maravillas de Valsorth y el último gran reino de los elfos. La armoniosa vegetación del bosque permite avanzar con facilidad por sendas y caminos entre robles y olmos de troncos tan anchos como torres. Por desgracia, lo que en tiempos fue un pueblo abierto y amigable, se ha ido recluyendo en lo profundo del bosque, fatigado por las guerras y las traiciones. En la actualidad, pocos elfos se aventuran fuera del reino, y las fronteras permanecen cerradas a los extranjeros, a excepción que sean aliados de probada confianza.

El bosque
Una infinidad de sendas recorre el bosque, en un laberinto por el que las patrullas de elfos se mueven con rapidez, emboscando a los enemigos que se adentran en su territorio. La región es una sucesión de parajes boscosos con algunos claros, por el que discurre las aguas del Tirem, un caudaloso río que desciende desde el norte y cruza el bosque hacia las costas orientales. Por desgracia, el número de elfos disminuye con los años, y grandes porciones del reino restan abandonadas, dando lugar a enclaves habitados por bestias y monstruos. Destacan en el bosque las figuras de las sacerdotisas elfas, unas enormes estatuas de piedra blanca que se alzan sobre las cúpulas de los árboles, recuerdo de la época gloriosa de los elfos.

Litdanast
Es en su capital Litdanast donde Shalanest Oriental aún muestra la belleza de antaño, como prueba y último vestigio del antiguo señorío de los elfos. Edificadas en lo alto de los árboles, palacios de madera cubren el techo del bosque entre las copas de los árboles, unidos por numerosos puentes y pasarelas que comunican las viviendas.
Litdanast es una ciudad estado, gobernada por el Rey Elfo Gerahel desde el Gran Árbol se alza en el centro de la urbe, siendo la residencia del Rey y su familia. Candiles y lámparas iluminan las pasarelas en la noche, en la que resuena la música de los artistas y trovadores elfos. Numerosos pabellones y porches cubren el terreno entre los árboles, aunque mayoritariamente los elfos viven en los edificios de los árboles, en los cuales se refugian cuando se produce un ataque.

Otras peculiaridades
El lento deterioro que sufre el bosque queda patente en la aparición de zonas de podredumbre, como las Charcas, unas ciénagas donde las aguas del río Tirem han formado una red de pantanos y barrizales. También mencionar las cada vez más frecuentes incursiones de hordas de orkos, que saquean lo que encuentran a su paso hasta que son detenidos por las patrullas de elfos.

SHALANEST OCCIDENTAL
Lo que en el pasado fue un paraíso para los elfos, es ahora un reino maldito. Las historias sobre el bosque de Shalanest Occidental cuentan que aún conserva la belleza de antaño, aunque enmascarada por una capa de tinieblas. Los caminos que antes eran amplios y agradables son ahora apenas senderos serpenteantes entre troncos caídos y traicioneras raíces, mientras que los árboles se comban sobre el camino como si quisieran apresar al viajero.

El bosque maldito
Los rumores explican que en la actualidad el bosque de Shalanest Oeste es un lugar maldito, sólo habitado por los espíritus de aquellos que murieron en la guerra entre elfos y hombres. Los pocos que han vuelto después de adentrarse en el bosque explican que los caminos han desaparecido en la espesura o parecen cambiar como si una voluntad los modificase a su antojo. Nada más internarse entre los enrevesados árboles, la luz diurna queda oculta bajo un techo de ramas y hojas, una cúpula enmarañada que impide el paso de la luz solar, sumiendo el bosque en sombras. La temperatura es mucho más fría en su interior y un silencio sepulcral reina en el ambiente, dando la sensación de estar rodeado de naturaleza muerta.

Las ruinas de Dalannast
La capital del reino era la ciudad de Dalannast, que al contrario de otras urbes élficas fue edificada bajo tierra, en una red de galerías y estancias con las viviendas escavadas en la misma roca. La belleza de las mansiones de piedra, adornadas con miradores y balcones, se perdió con la caída del reino, que no es ahora más que una gran tumba. La perdición se adueñó del reino occidental de los elfos, sin que nadie se haya adentrado en las ruinas, ya que los rumores hablan de un gran mal que ahora gobierna el bosque. Aún así, las leyendas hablan de grandes tesoros que permanecen en los palacios subterráneos, reliquias de los antiguos elfos que esperan a los aventureros que osen enfrentarse a la oscuridad de Dalannast.

14 octubre 2010

REGIONES DE VALSORTH I



Con este post inauguramos una serie de artículos en que se describe de manera general las diferentes regiones que componen el mundo de Valsorth. Se trata de un conocimiento general, de aquello que los habitantes de la región o algún estudioso sabría sin mayores problemas, así que puede ser útil tanto para los directores de juego como para los jugadores.
A su vez, con estos artículos espero aligerar la espera hasta que el Manual Básico del Reino de la Sombra esté ya disponible.

VIRIANDAR Y LAS CIUDADES DEL ESTE
Viriandar, o la costa del amanecer, como es conocida en otras regiones, es la parte más septentrional de Valsorth. Es una tierra de grandes planicies, bosques orientados al mar negro, y clima suave, aunque con algunos inviernos más duros en que nieva durante días.

Conocimiento general
Esta región está habitada por hombres del norte, establecidos en diferentes ciudades y pueblos, que se dedican principalmente a la agricultura y la ganadería. La principal ciudad es Teshaner, aunque los puertos de Portamar y Borasal tienen una gran importancia por su gran flota de barcos pesqueros. A pesar de ser una región de ciudades estado independientes, tienen una gran dependencia de Stumlad, que incluso decreta a los prefectos que gobiernan algunas de las ciudades.

Teshaner
Teshaner es una de las ciudades humanas más importantes de Valsorth. Situada entre los bosques de Shalanest y las colinas de Terasdur, es el único paso hacia el mar y las ciudades portuarias del este. Por desgracia, el esplendor de antaño sólo se conserva en el centro de la ciudad, ya que el resto de la urbe ha sucumbido a la degradación y la masificación, en su mayoría humanos, aunque no es excepcional ver algún elfo llegado de los bosques del sur.
Ciudad estado independiente, aunque en realidad tiene fuertes lazos económicos con el Reino de Stumlad, cuyos caballeros protegen estos territorios. El Consejo de la Ciudad es el órgano de gobierno, formado por los tres Señores de la ciudad, representantes de las familias más importantes.
Una imponente muralla protege la ciudad, cuyos edificios son mayoritariamente de piedra, desperdigados sin orden en un laberinto de callejuelas adoquinadas, con una avenida que cruza de norte a sur la ciudad. Las mansiones más lujosas ocupan el centro de la ciudad, junto a los edificios importantes y comercios, mientras que fuera de las murallas se extiende un entramado de chabolas, granjas y campos de cultivo.

Portamar

Portamar nació como un pequeño asentamiento en la desembocadura del río Tirem al mar Negro, para convertirse con los años en el puerto más importante de la costa este.
La ciudad, encaramada sobre un risco que se alza sobre las aguas del mar Negro, está dividida en dos zonas bien diferenciadas. Por un lado está el barrio que corona el acantilado, donde viven los nobles en mansiones y edificios de cuidada elaboración, con el palacio del gobierno en lo alto, gobernando la ciudad y el mar. Por contra, el barrio portuario es un laberinto de chabolas y callejones embarrados, donde abundan las tabernas, prostíbulos y posadas de mala fama.
El mando de la ciudad lo ostenta el Precepto, una figura establecida por el Reino de Stumlad para controlar la ciudad y, más importante, su puerto.

Otras peculiaridades
Borasal es la otra gran ciudad portuaria de la región, aunque menos importante que Portamar. Hay multitud de pueblos de pescadores por toda la costa, dependientes de la ciudad más cercana, y donde se refugian en caso de peligro. Ante las cada vez más frecuentes incursiones orkas en las poblaciones del norte de Viriandar, sus habitantes protestan pues Stumlad no dedica tantos esfuerzos a protegerles como a otras regiones de Valsorth.