27 febrero 2012

Ocupaciones (VI) - Cazador


Los cazadores son personajes acostumbrados a usar armas para capturar a sus presas, ya sea el arquero que abate ciervos con sus flechas o el gigante que derriba mamuths de las nieves con su garrote. En los pueblos que no disponen de un ejército regular, los cazadores asumen la defensa de los suyos, por lo que son los mejores luchadores en razas como los hombres salvajes o los gigantes azules.
Son muy buenos combatientes, expertos con las armas típicas de su raza, aunque no suelen usar armaduras pesadas. Al no recibir instrucción, un cazador lucha por instinto, sin recurrir a formaciones o estrategias elaboradas, lo cual no quiere decir que no sean enemigos muy peligrosos.

Raza recomendada: Todas.
Características (5): Destreza +2, Constitución +1, Sabiduría +2.
Habilidades (9): Acrobacias 3, Artesanía (Trampas) 4, Atención 5, Atletismo 4, Buscar 3, Saber (Naturaleza) 5, Sigilo 5, Supervivencia 4, Trato con animales 3.
Dotes (5): Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Oponente predilecto (A elegir) (V), Rastrear (G).
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 1, Reflejos 2, Voluntad 1.

AVENTUREROS CAZADORES
El arte de la caza se ha transmitido de generación en generación por los diferentes pueblos de Valsorth, desde el bárbaro que aprende siendo un niño a usar la lanza, hasta el elfo oscuro que sigue a su tutor en busca de presas en los subterráneos. Muchos cazadores permanecen en su hogar durante toda su vida y se limitan a salir cada mañana en busca de alimento. Sin embargo, hay otros que optan por hacerse aventureros, ya sea por tener una personalidad más inquieta y tener ansias de conocer mundo, como aquellos que se embarcan en una cruzada de venganza contra los orkos u otros seres culpables de atacar a los suyos.

PROGRESIÓN DEL CAZADOR
A pesar de que los cazadores empiezan sus carreras abatiendo presas para alimentar a los suyos, a medida que mejoran sus habilidades se pueden especializar en diferentes ámbitos. Así, hay cazadores que dedican sus vidas a perseguir a ciertos seres por los que sienten un profundo odio, mientras otros cazadores pasan a buscar a fugitivos de la ley o encontrar tesoros de tiempos antiguos. A continuación se muestran algunas de las alternativas que puede seguir un cazador en su desarrollo:

-Cazador de (oponente predilecto): Este cazador ha dedicado su vida a la persecución de una raza o criatura concreta, por lo que la sigue sin descanso hasta darle muerte. El odio que le infunde esta criatura le da fuerzas para seguir la búsqueda sin descanso, a pesar de lo abrupto del terreno. Una vez da con su presa, el cazador se abalanza sobre ella y desata toda su furia para eliminarlo.
Bonificaciones (4): Ataque 2, Voluntad 2.
Habilidades (3): Atletismo 4, Buscar 4, Supervivencia 4.
Dotes (3): Aguante, Ataque de odio, Desafío.

- Caza recompensas: Este cazador se dedica a perseguir a aquellos fugitivos o ladrones que tienen puesto un precio a su cabeza. La búsqueda le puede llevar desde zonas deshabitadas hasta el centro de una gran urbe, así que el caza recompensas ha de saber moverse en los más variados entornos, evitando ser descubierto por su presa hasta que sea demasiado tarde.
Bonificaciones (3): Reflejos 1, Voluntad 2.
Habilidades (2): Disfrazarse 2, Recabar información 4, Saber (local) 2.
Dotes (5): Contactos, Esconderse a plena vista, Percepción del entorno (a elegir), Poco conocido, Sombra.

- Cazatesoros: Este tipo de cazador ha dejado de perseguir a monstruos o rufianes para centrar su atención en las riquezas y tesoros abandonados. Sus conocimientos de los emplazamientos en ruinas le permiten ir a buscar en el lugar adecuado, además de que su habilidad para tasar joyas evita que cargue con aquellos objetos de poco valor.
Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (4): Artesanía (joyería) 4, Artesanía (escultura) 4, Saber (geografía) 4, Saber (historia) 4.
Dotes (2): Memoria eidética, Percepción del entorno (ruinas).

25 febrero 2012

Aventureros (XV) - Derlan Valask


Derlan Valask, hombre del norte, caballero de la corte (50 puntos).
Descripción: Derlan es un apuesto caballero de cabello oscuro y profunda mirada. Viste una armadura de mallas de bella factura y ropajes de tela y seda, que combinan a la perfección. Una capa completa su atuendo, mientras que una espada larga suele colgar de su costado.
Historia: Derlan es hijo de Glorian Valask, patriarca de una de las familias más importantes de Stumlad. Criado en la corte de Solak desde niño, Derlan aprendió todo lo necesario para moverse en el mundo de la política, desde la diplomacia a la monta o el combate. A pesar de tener una vida asegurada, Derlan decidió dejar la capital y emprender un viaje con el que demostrar a su padre y a los demás que es un digno sucesor de la familia Valask.
Personalidad: Derlan es un hombre comedido y que sabe que muchas situaciones se resuelven más facilmente hablando que con las armas. Esta actitud le hace aparecer a veces ante los demás como pretencioso. Su deseo es probar por sus propios actos que está en el lugar que se merece por si mismo y no por ser hijo del gran Glorian.

Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 12 (+1) Constitución 13 (+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 12 (+1).
Rasgos raciales: Entorno Predilecto (ciudad).
Habilidades: Atención +3, Atletismo +5, Averiguar intenciones +6, Diplomacia +12, Engañar +3, Intimidar +4, Montar +7, Oficio (guardia) +4, Recabar información +7, Saber (nobleza) +12, Saber (local) +3, Trato con animales +3.
Dotes: Beneficio (inmunidad diplomática) (G), Competencia con armaduras (ligera) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Competencia con escudos (G), Contactos (G), Empatía (V), Encato (V), Especialidad en ataque (espada) (A), Golpe con escudo mejorado (A), Posición social 2 (caballero de la corte).
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +3, Reflejos +0, Voluntad +4.
Combate: Iniciativa +0, Velocidad 9 m, Defensa 10 (desprevenido 10), Camisote de mallas y escudo (RD 6), Ataque desarmado +2 (1d3), Espada larga +4 (1d8+1, 19-20), Daga +2 (1d4, 19-20), Presa +4.
Salud: Puntos de resistencia 30, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Camisote de mallas y escudo ligero (penalización ya incluida en las puntuaciones), Espada larga, Daga, Ropas de gran calidad.
Puntos de acción: 2.

23 febrero 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 1

Bienvenidos de nuevo a Valsorth, viajeros. En estas crónicas se relatan los hechos acontecidos a un grupo de aventureros en el duro invierno del año 360, justo al inicio del regreso del Reino de la Sombra. Un grupo dispar de personajes llega al pueblo montañoso de Rocavalle, sin saber que ante ellos se abre un camino que puede marcar el destino de Valsotth.

En esta serie de post se describen las aventuras de mi actual grupo, en que usamos un sistema mixto de sesiones en mesa y turnos via email, dándole en estos una mayor importancia a la vida de los aventureros en el pueblo. Espero que sea entretenido.

TURNO 1 –4 de enero del año 340, montañas Kehalas.

Después de una semana de marcha a través de las montañas, un grupo avanza entre el viento helado y la nieve por el camino que lleva hacia el pueblo de Rocavalle. Los viajerosn son cinco aventureros, que se reunieron en la ciudad de Liriam para emprender el viaje al norte. Su destino es la población de Rocavalle, que busca aventureros que ayuden a estos leñadores ante el duro invierno. Después de un mes en Liriam sin conseguir ni un solo encargo, esperan que Rocavalle sea el lugar donde os podáis ganar el sustento.

El temporal barre las montañas arrojando la nieve contra ellos, por lo que se ven obligados a avanzar muy lentamente, agazapados y cubiertos bajo las capuchas para resistir los embates del viento. Sólo les faltaba esto, después de un viaje de pesadilla.


Olf Cortacabezas camina en cabeza, tratando de seguir el camino en medio de la tormenta de nieve. Se trata de un bárbaro de fuerte constitución y rasgos duros, con el cabello recogido en varias trenzas y que blande un hacha de batalla mientras que de su espalda cuelgan 3 hachas de mano.


Le sigue Orun Paso de Sombra, un menudo salvaje de largo cabello castaño, piel curtida como el cuero y con el tatuaje de un cráneo adornando su rostro. Viste unas prendas de cuero que le sirven de armadura y blande con habilidad un tosco puñal.


Mirul es una bella elfa de cabello color miel que viste una toga blanca bordada con adornos de oro, mientras se apoya en un largo bastón. La elfa ayuda a Varel, un hombre de aspecto encorvado y enfermizo, que viste ropas viejas y una capa hecha jirones. El brujo camina con dificultad entre la nieve, apoyándose en una vara, mientras que su cuervo Un Ojo vuela a su alrededor entre graznidos.


Cierra la marcha Fian De Lordian, un paladín alto y fornido, que avanza a buen paso a pesar de ir cargado con una pesada maza y un escudo grande adornado con la cruz de Korth, mientras su capa azul revolotea a su alrededor bajo el azote del furioso viento.

Los problemas empezaron poco después de dejar Liriam, pues un temporal de nieve y viento asolaba las montañas y ralentizó la marcha, convirtiendo el viaje en una dura lucha contra los elementos. Además, el día anterior tuvieron un encuentro con una manada de hiallus, los terribles lobos gigantes de las montañas, que les atacaron mientras cruzaban un desfiladero. Conseguieron hacer huir a las bestias, aunque a cambio de mordiscos y zarpazos. Sin duda, el que peor parte se llevó fue Olf, que tiene un profundo corte en el brazo (Olf resta 13 Puntos de Resistencia de tu Hoja de Personaje).
De este modo, al atardecer del séptimo día de viaje, al coronar una cumbre, el grupo contempla por fin el valle boscoso donde se encuentra el pueblo de leñadores. Junto al caudaloso río Jernag se encuentra una pequeña comunidad de edificios y cabañas de madera, protegido por un muro de piedra, custodiado por unos pocos soldados vestidos con el uniforme de los Escudos de Liriam.
Al llegar a las puertas, los dos soldados les preguntan a los viajeros por sus intenciones, pero no ponen más problemas para entrar.
- Si queréis un sitio donde comer algo caliente y poder dormir, id al Carnero del Cielo –dice el soldado-. Si no podéis pagar tanto, cruzad al barrio oriental, allí podéis dormir con los bárbaros. Sea como sea, será mejor que no os veamos vagando por las calles durante la noche o acabaréis en el calabozo.
Sin responder a la burla del soldado, se adentran en el pueblo, mientras las puertas del muro se cierran a sus espaldas. Con la llegada del anochecer, el pueblo permanece casi a oscuras, con la única iluminación de las antorchas que cuelgan de algunas casas. Con poco dinero en la bolsa, deben buscar algún lugar donde pasar la noche. Mañana ya se preocuparán de buscar trabajo.

22 febrero 2012

Primeras reseñas del Libro Básico


Un par de reseñas sobre el Libro Básico. Mención especial a la de Play it again Sam, que hace un largo reportaje fotográfico del libro. Muchas gracias por haceros eco de la noticia.

Trece tigres estudio

Play it again Sam

Diarios de John Dreshinker

20 febrero 2012

Libro Básico a 3 euros


La editorial Nosolorol pone hoy a a venta el Manua Básico de El Reino de la Sombra. Si no te pudiste hacer con él en su momento, puedes comprar e pdf por un precio de tan sólo 3 euros. Esta oferta acaba el 26 de febrero:

PDF Libro Básico

Diario de diseño (I) La historia


Bienvenido viajero, pues tus pasos te han llevado a Valsorth, o al diario en que durante una serie de post haré algunas reflexiones y opiniones sobre lo que está siendo desarrollar el segundo volumen del juego de rol de El Reino de la Sombra. ¿Estás preparado? Bien, pues allá vamos.

La primera pregunta que me planteé al emprender la redacción del segundo volumen de El Reino de la Sombra fue ¿y ahora qué hago? Sí, la elaboración del Manual Básico, dentro de lo complicado que fue, seguía una premisa clara, que era contar los hechos ya narrados en los librojuegos de Leyenda Élfica y en la novela de La Caída de Teshaner. Básicamente, el Libro Básico trataba sobre estos acontecimientos… ¿Cómo? ¿Qué no tienes el Libro Básico de El Reino de la Sombra? ¿Y qué haces leyendo esto? Por suerte, dentro de poco podrás comprar tu ejemplar en versión pdf. Eso pasa por no haber participado en la preventa…

Como decía, los hechos, aventuras y tramas del Libro Básico seguían las pautas de obras ya realizadas, así que en muchos casos se trató de adaptar estas historias a otro formato como son las aventuras de un juego de rol. Por supuesto, es mucho más fácil decirlo que hacerlo, pues aquello se convirtió en varios años de trabajo para convertir todo el material, quitar lo superfluo, rellenar los vacíos, y ampliar el mundo para darle consistencia. Pero al fin y al cabo, la ruta del viaje estaba marcada, una ruta que llevaba desde los bosques élficos a la ciudad de Teshaner, para acabar en la región de Terasdur.
Sin embargo, al emprender el segundo libro, el camino ya no estaba tan claro. En el Libro Básico se inicia la gran saga que comprenderá los tres libros de El Reino de la Sombra, pero sigue las pautas marcadas en los librojuegos de Leyenda Élfica (a excepción del final del cuarto libro, claro). Por otro lado, el segundo volumen de El Reino de la Sombra describe las tierras centrales, y a su vez continúa el desarrollo de la gran guerra, a partir del punto en que quedó al final del libro anterior y adentrándose en acontecimientos que sólo estaban dentro de mi cabeza, pues no los había narrado ni en novelas, relatos cortos ni librojuegos.
Así que el gran reto, y la gran motivación a su vez, para escribir el segundo volumen de El Reino de la Sombra era precisamente ese; Dejar de seguir el camino conocido de los librojuegos y emprender un viaje a lo desconocido. Sí, era un viaje que más o menos tenía diseñado y planeado, pero que sabía perfectamente que iba a cambiar, pues probablemente los personajes del mundo acabarían tomando las riendas de la trama y llevándola hacia donde ellos quisieran… Ahora que escribo esto, una parte importante de la metatrama del segundo volumen ya está desarrollada, pero aún queda la parte más importante por narrar. Por ejemplo, aún tengo que describir cierto concilio que se produce en la ciudad de Eras-Har, que aún no he escrito, y que creo que puede cambiar el rumbo de Valsorth y de toda la historia.
Habrá quien se sorprenda de mi forma de escribir, y consideren que un escritor serio tiene que tenerlo todo completamente planificado y detallado, sin dejar ni un resquicio a la improvisación. Yo siempre he sido partidario de dejar que las historias se desarrollen siguiendo su propio ritmo, lo que da lugar a giros y cambios que ni siquiera tenía pensados. Gran parte de la satisfacción de escribir, al menos para mí, es esa precisamente, ver qué va a pasar. Sí, es igual si escribes novelas, librojuegos o juegos de rol, para mí el desarrollo de la historia es lo principal de esta afición (o arte o profesión). Porque, la verdad, sería muy aburrido escribir páginas y páginas cuando sabes desde el principio cómo va a acabar todo.
Bueno, después de esta confusa tesis sobre la creación literaria, regreso a la pregunta con la que comenzaba… ¿Y ahora qué hago? Me encantaría poderles explicar mi cuidada planificación de los hechos, acontecimientos y sucesos que se dan cita en el segundo volumen de El Reino de la Sombra, pero es que el problema es que ni yo mismo lo sé. Claro que eso es precisamente lo que lo hace interesante, ¿no?

18 febrero 2012

Ocupaciones (V) - Caballero


La Orden de los Caballeros de Stumlad es la fuerza militar más poderosa de todo Valsorth, dedicados durante años a la seguridad de los territorios al sur de las montañas Kehalas. Son expertos en el combate, sobre todo a lomos de sus caballos de guerra, usando grandes espadas y protegidos por pesadas armaduras completas, que los hacen casi invulnerables pero que les restan movilidad. Miembros de una estricta organización militar, los caballeros no pueden desobedecer la orden de un superior o demostrar cobardía en el combate, ya que eso es la mayor deshonra.

Raza recomendada: Hombre del norte.
Características (5): Fuerza +2, Destreza +1, Constitución +2.
Habilidades (7): Atención 3, Atletismo 4, Averiguar intenciones 2, Diplomacia 3, Intimidar 3, Montar 6, Saber (Nobleza) 4, Saber (A elegir) 3.
Dotes (6): Competencia con armaduras (A elegir) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Competencia con escudos (G), Especialidad en ataque (A elegir) (A), Posición social 1 (Caballero) (G).
Bonificaciones (7): Ataque 3, Fortaleza 2, Reflejos 0, Voluntad 2.

AVENTUREROS CABALLEROS
No suele ser muy habitual que un caballero abandone su organización para pasar a ser un aventurero errante. En general los caballeros pasan toda su carrera dentro de la Orden, intentando promocionarse y llegar hasta capitán. Aquellos que optan por ser aventureros, a no ser que hayan sido elegidos por sus superiores para llevar a cabo alguna misión que así lo requiera, son considerados unos proscritos, perdiendo así todos sus beneficios y privilegios en las ciudades humanas del norte.
La mayoría de los caballeros que son expulsados de la Orden, o la abandonan por propia voluntad, se convierten en aventureros. Algunos se convierten en mercenarios, mientras que otros siguen como defensores de los valores de su Orden y castigan las injusticias allá donde vayan.

HONOR DE CABALLERO
Los caballeros de Stumlad siguen una regia disciplina desde muy jóvenes, un código que marca sus acciones y que no puede ser quebrantado bajo ningún concepto. De forma muy resumida, el Código de la Orden marca tres juramentos que el caballero debe respetar, bajo la pena de perder su condición de caballero si lo incumple y tal infamia llega a oídos de sus superiores.

Juramento de Castidad
El caballero jura evitar el contacto íntimo con cualquier persona. Su dedicación a la Orden impide que pueda tener otras prioridades en su vida, y las relaciones sentimentales o sexuales sólo pueden crear confusión. Por esta razón la Orden prohíbe de forma tajante esta posibilidad. El castigo por este desacato es la expulsión inmediata de la Orden y la pérdida de todas sus posesiones.

Juramento de Justicia
El caballero jura respetar las leyes de los hombres del norte, y a su vez hacerlas respetar. De este modo, un caballero está obligado a detener o castigar a cualquiera que cometa un crimen. El castigo por no hacer cumplir la ley es o ser expulsado de la Orden, por no intervenir en crímenes menores, o ser encerrado durante uno y diez años, por cometer algún crimen.

Juramento de Lealtad
El caballero jura lealtad a Stumlad y a la Orden de caballeros, de modo que no puede negarse a cumplir ninguna orden encomendada por un superior. El castigo por desacato y traición es el más grave de todos, pues es condenado con la muerte.

MONTURA DEL CABALLERO
Un caballero de la Orden de Stumlad que preste servicio de forma activa recibe de forma gratuita un caballo como compañero (igual que la dote de mismo nombre). Entre el caballero y su montura se establece un fuerte vínculo, que a medida que van coordinándose permite que el caballo se anticipe a las acciones de su jinete.
De este modo, mientras el caballero siga las órdenes de su Orden y respete las leyes, recibe las siguientes bonificaciones.

Habilidades: +2 a Atención (al ir a caballo).
Dotes: Compañero 3 (caballo de 15 Puntos de personaje).

PROGRESIÓN DEL CABALLERO
Los caballeros reciben una estricta formación cuando se incorporan a la Orden. A partir de ser nombrados, su destinación en los reinos del norte, así como la experiencia que adquieren hacen que el camino de su desarrollo varíe, pudiendo haber caballeros habituados más a las intrigas políticas de la corte de Solak mientras otros han dedicado sus años a la defensa mediante la espada de los puestos fronterizos en las montañas Kehalas. A continuación se muestran diferentes perfiles que puede adoptar un caballero según su evolución:

- Caballero estandarte: Este caballero es el estandarte de los suyos, pues su valor y habilidad hace que todos sus compañeros le sigan al combate sin dudarlo, inspirándoles en la lucha para que no desfallezcan a pesar del peligro. Durante la batalla, busca al líder del enemigo, para eliminarlo y diezmar así los ánimos rivales. Un caballero estandarte es un guerrero imparable, que ha dedicado su vida a la batalla y a luchar por su Orden.
Bonificaciones (3): Ataque 1, Fortaleza 1, Voluntad 1.
Habilidades (3): Averiguar intenciones 4, Buscar 4, Saber (tácticas) 4,
Dotes: Desafío, Energía heroíca, Inspirar, Maestria con armadura (pesada).

- Caballero de la corte: En una estructura jerarquizada y fuertemente politizada como la Orden de caballeros de Stumlad, es habitual las confrontaciones por hacerse por el poder. Estas luchas son más políticas y se desarrollan entre pactos, traiciones y conspiraciones. Algunos caballeros dedican sus esfuerzos a esta lucha de poder, dejando las armas para los torneos o las ceremonias, y basando sus habilidades en la obtención de una mejor posición dentro de la Orden.
Bonificaciones (2): Voluntad 2.
Habilidades (4): Averiguar intenciones 2, Diplomacia 6, Recavar información 4, Saber (nobleza) 4.
Dotes (4): Beneficio (inmunidad diplomática), Contactos, Empatía, Posición social (2º rango).

- Caballero sin honor: Cuando un caballero es expulsado de la Orden de Caballeros de Stumlad, pierde su condición de caballero (y su dote de Posición social, que se recompensa con una nueva dote a elegir), recibiendo el rechazo entre los hombres del norte. Estos caballeros pasan a ser espadas de alquiler, que se venden al mejor postor, siendo temibles guerreros pues ya ninguna pauta les limita sus acciones. Son hombres y mujeres muy duros, que ya no tienen nada que perder.
Bonificaciones (4): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 2.
Habilidades (3): Atención 4, Intimidar 4, Supervivencia 4.
Dotes (3): Ataque a fondo, Bebedor, Duro de pelar. A estas dotes se debe añadir una dote a elegir a cambio de perder la de Posición Social.

15 febrero 2012

Princesa de las llanuras II - La prueba de Ergalam


Pues hoy, día 15, aparece una nueva aventura gratuita para El Reino de la Sombra, en concreto la segunda de las seis que componen "Princesa de las Llanuas". Ahora, los PJs deben ayudar a la princesa Hiona en su regreso a la tribu de elfos grises, donde su liderato se ha puesto en cuestión. Podéis descargarla en el siguiente enlace:

La prueba de Ergalam

Y el enlace en dropbox.

Como siempre, todos los comentarios, críticas y opiniones son más que bienvenidas.


12 febrero 2012

Aventureros (XIV) - Varel


Varel, Hombre del norte, brujo portador de maldición (50 puntos).
Descripción: Se trata de un hombre de aspecto encorvado y enfermizo, que viste ropas viejas y una capa hecha jirones. Tiene el cabello largo y sucio, que le cae en mechones sobre el rostro, cuya mirada inquisitiva produce un escalofrío. Al caminar, se apoya en una larga vara, mientras que un gran cuervo negro vuela a su alrededor o se posa ante él, amenando a quien se le enfrente.
Historia: Varel nació en una cabaña de las montañas de Stumlad, hijo de una marginada a la que sus vecinos consideraban una bruja. Ya desde pequeño creció en soledad, aunque aprendió de su madre las artes oscuras, y pronto se percató de que él tenía ciertas habilidades innatas para influir en los demás chicos. En aquella época encontró una cría de cuervo, a la que cuidó y que acabó siendo su único amigo y al que bautizó como Ojo. Al morir su madre, Varel prendió fuego a la cabaña con el cadáver en el interior y partió sin mirar atrás y sin saber cual es su destino.
Personalidad: Varel es reservado y hosco, poco acostumbrado a tratar con los demás, a la risa o la diversión. A pesar de ello, cuida de su cuervo Ojo como si fuera su hijo, y desea recorrer el mundo y conocer a otra gente, aunque sin saber muy bien si desea integrarse en una sociedad que siempre le rechazó.

Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 10 (+0) Constitución 12 (+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 10 (+0).
Rasgos raciales: Entorno Predilecto (A elegir),
Habilidades: Artesanía (alquimia) +5, Artesanía (escultura) +3, Atención +3/+5 con cuervo, Averiguar intenciones +7/+9 con cuervo, Concentración +3, Diplomacia +2, Engañar +4, Intimidar +4, Recabar informacion +2, Saber (arcano)+7, Saber (naturaleza) +5, Supervivencia +3.
Dotes: Asustar, Compañero 2 (cuervo), Competencia armas (sencillas), Desmoralizar mejorado, Empatía animal, Entorno predilecto (montañas), Especialidad en ataque (vara), Memoria eidética, Resistencia a las enfermedades.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +3, Reflejos +1, Voluntad +5.
Aptitudes sobrenaturales: Aptitud mágica 2, Reserva de esencia 7. Conjuros: 1 gratuito al día (Magnitud 0) Hechizar animal, Infligir heridas menores, Leer magia, Resistencia.
(Magnitud 1) Invocar monstruo 1, Niebla de oscurecimiento. Aptitudes sobrenaturales innatas: Causar miedo, Orden imperiosa, Perdición.
Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9 m, Defensa 11 (desprevenido 11), Ataque desarmado +1 (1d3), Vara +3 (1d4, 19-20), Presa +1.
Salud: Puntos de resistencia 28, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Túnica de cuero, Vara corta.
Puntos de acción: 3.
Compañero: Cuervo (15 puntos).


08 febrero 2012

Ocupaciones (IV) - Brujo


Mientras que los magos obtienen su poder del estudio, o los clérigos recurren a su deidad para ejecutar sus milagros, el brujo establece un enlace con lo desconocido, a través del cual canaliza su poder. Esto les confiere ciertas capacidades sortílegas innatas con las que engañar, seducir o maldecir. Además, sus poderes arcanos se manifiestan en sus rituales y conjuros, de una manera similar a la de los magos.
Desde tiempos inmemoriales, el desconocimiento de los poderes de las brujas ha hecho que sean temidas y perseguidas en las sociedades más civilizadas, obligándoles a vivir en la marginalidad, en lugares apartados del resto de sus congéneres como grutas o cabañas abandonadas. Sin embargo, sabedores de su poder para la adivinación o la maldición, muchos son los que recurren a un brujo cuando se enfrentan a un problema.
El aislamiento al que son sometidos provoca que los brujos suelan tener un animal de compañía con quien comparten un gran vínculo. Se trata de un cuervo, una serpiente o otro animal con quien se comunica y que le ayuda cuando el brujo lo necesita.

Raza recomendada: Hombre del norte, Hombre del sur, Bárbaro, Hombre Salvaje, Elfo Gris, Orko.
Características (3): Inteligencia +1, Sabiduría +2.
Habilidades (3): Artesanía (alquimia) 2, Concentración 2, Engañar 2, Saber (arcano) 4, Saber (naturaleza) 2.
Dotes (4): Compañero 2 (animal a elegir de 15 puntos) (G), Competencia armas sencillas (G), Memoria eidética (V).
Bonificaciones (3): Ataque 0, Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 2.
Aptitud mágica (4): 2.
Milagros (2): 4 Milagros de Magnitud 0, 2 Milagros de Magnitud 1.
Aptitud sortílega innata (6): 3 de Magnitud 1 a elegir (ver más abajo).

AVENTUREROS BRUJOS
A pesar de ser personajes repudiados por la sociedad, las brujas pueden acabar dejando su hogar y convertirse en aventureros. La razón principal suele ser la búsqueda de respuestas a sus poderes sobrenaturales. Por otro lado, una bruja puede encontrar remedio a su soledad junto a un grupo de aventureros, muchos de los cuales sean también parias de la sociedad.
Por otro lado, las habilidades de una bruja pueden ser muy útiles para un grupo de caza tesoros, ya que sus aptitudes mágicas y de adivinación pueden evitarles gran cantidad de peligros y sorpresas desagradables.

APTITUD SORTÍLEGA
Los brujos, al tener una conexión directa con otros planos y mundos desconocidos, tienen ciertos poderes mágicos innatos. El temor que los pueblos sienten por las brujas se basa en estas muestras de poder mágico, pues sin necesidad de realizar ningún ritual son capaces de cambiar su aspecto, causar miedo a aquellos que las miran o caer rendidos ante sus encantos.
De este modo, un brujo obtiene 3 aptitudes sortílegas de magnitud 1 (a elegir) de las siguientes: Causar miedo, Disfrazarse, Dormir, Hablar con animales, Hechizar persona, Infligir heridas leves, Orden imperiosa, Perdición.
Una bruja puede usar cada una de estas aptitudes sobrenaturales una vez al día de manera gratuita. A partir del segundo uso consume Puntos de Esencia como un conjuro normal.

CONJUROS
Además de sus aptitudes mágicas innatas, un brujo puede lanzar toda una serie de conjuros. Sus artes mágicas van encaminadas principalmente hacia la adivinación del futuro o convocar maldiciones y pesares sobre aquellos que se les oponen. A continuación se lista los conjuros que un brujo puede aprender:

Magnitud 0: Abrazar lo salvaje, Agua malsana, Atontar, Cuchichear mensaje, Detectar auras mágicas, Detectar enemigo predilecto, Detectar veneno, Leer magia, Prestidigitación, Sacrificio divino, Sonido fantasma.
Magnitud 1: Caída de pluma, Causar miedo, Causar miedo, Círculo de protección menor, Comprensión idiomática, Confusión menor, Detectar puertas secretas, Disfraz reflejo, Disfrazar muertos vivientes, Disfrazarse, Dormir, Hechizar animal, Hechizar persona, Hipnotismo, Imagen silenciosa, Impacto verdadero, Invocar monstruo 1, Invocar montura, Malafortuna, Manos ardientes, Niebla de oscurecimiento, Orden imperiosa, Pasar sin dejar rastro, Perdición, Rayo de fatiga, Salto, Soportar los elementos, Trabar portal, Red de sombras, Ojos de ébano.
Magnitud 2: Alterar el propio aspecto, Apertura, Armadura de muerte, Augurio, Boca mágica, Cadena de ojos, Campanas fúnebres, Comandar muertos vivientes, Contorno borroso, Desprender víboras, Escritura ilusoria, Esfera flamígera, Estallar, Imagen menor, Invisibilidad, Invocar enjambre, Invocar monstruo 2, Levitar, Nube brumosa, Oscuridad, Partículas rutilantes, Presa temible, Profanar, Protección contra las flechas, Resistencia a la energía, Silencio, Telaraña, Toque de necrófago, Transposición funesta, Trepar cual arácnido, Ver lo invisible, Visión en la oscuridad.
Magnitud 3: Acelerar, Arma mágica mayor, Confusión, Contagio, Desplazamiento, Disipar magia, Don de lenguas, Esfera de invisibilidad, Huesos de hierro, Indetectabilidad, Inmovilizar persona, Invocar monstruo 3, Lanzar maldición, Localizar Objeto, Muro de viento, Muñeco budú, Oscuridad profunda, Privación sensorial, Protección contra energía, Quitar enfermedad, Quitar maldición, Rayo relampagueante, Respiración acuática, Sugestión, Timo de desplazamiento, Toque vampírico. Muerte agónica

COMPAÑERO ANIMAL
La soledad habitual de las brujas hace que muchas de ellas acaben trabando una estrecha relación con algún animal, con el que llegan a establecer un fuerte vínculo. De este modo, el brujo puede comunicarse telepáticamente con su animal de compañía, e incluso ver a través de sus ojos una vez al día.
En general, los animales que acompañan a los brujos son animales pequeños, que llevan posados sobre el hombro o escondidos entre los pliegues de sus ropas, y que mucha gente considera repulsivos. A continuación se detallan los más habituales:
- Cuervo: Posado sobre el hombro de su amo, el cuervo puede serle de ayuda tanto en la lucha, lanzándose sobre sus enemigos para sacarles los ojos a picotazos, como volando a gran altura para comunicarse con su dueño y que pueda ver a través de sus ojos. Además, el cuervo alerta de cualquier peligro a su dueño, otorgándole un +2 a Atención y Averiguar intenciones.
- Serpiente: Esta pequeña serpiente que suele ser venenosa se oculta entre las ropas de la bruja, de modo que puede morder a aquellos que están cerca sin que nadie lo vea. También le sirve a la bruja para adentrarse en espacios confinados y eliminar mediante su veneno a aquellos que osan desafiarla.
- Gato: Sigiloso y símbolo de mal fario en algunas sociedades humanas, el gato es el espía perfecto para la bruja, de modo que se interna en sigilo allí donde ella no puede llegar y obtiene la información con la que atemorizar a los supersticiosos. Una bruja que tenga un gato como compañero obtiene un +2 a Intimidar y +2 a Atención.
- Murciélago: Este animal ciego permite a la bruja percibir lo que sucede a su alrededor, obteniendo un +4 a Atención, incluso en la oscuridad más absoluta. Por desgracia, su sensibilidad a la luz le obliga a ocultarse bajo los ropajes de su dueña cuando está bajo el sol.

PROGRESIÓN DEL BRUJO
Las brujas y brujos de Valsorth pueden desarrollar sus habilidades siguiendo caminos muy diferentes. Así, mientras algunos permanecen en su localidad como curanderos, otros se convierten en portadores de maldiciones, con el fin de atemorizar a una población y hacerles pagar por ello.

- Curandero: Al contrario que los sanadores y clérigos, los brujos usan sus rituales para curar las enfermedades y no la ayuda de los dioses. Este brujo dedica sus esfuerzos y poderes mágicos a realizar rituales y conjuros con los que eliminar el dolor y la maldición. A pesar de que sus artes suelen ser poco convencionales, y en algunos casos repugnantes, muchos son los que consideran a estos curanderos como los únicos que pueden librar de una maldición o el mal de ojo.
Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Voluntad 2.
Habilidades (3): Artesanía (alquimia) 4, Diplomacia 2, Medicina 4, Saber (naturaleza) 2.
Dotes (4): Calmado bajo presión (artesanía, concentración, diplomacia, medicina), Charlatanería, Empatía, Fama.
Conjuros recomendados: Curar heridas, Quitar enfermedad, Quitar maldición.

- Portadora de maldición: Esta bruja ha desarrollado sus artes para provocar el infortunio en los demás. Así, sus artes están dirigidas a causar todo tipo de percances y tragedias a sus enemigos, quienes muchas veces no sabrán ni quien es la causante de su desgracia. Para potenciar sus efectos, la bruja crea una estatuilla de su objetivo, sobre el que realiza sus ritos de perdición.
Bonificaciones (4): Ataque 1, Voluntad 3.
Habilidades (3): Artesanía (escultura) 2, Averiguar intenciones 4, Intimidar 4, Saber (arcano) 2.
Dotes (3): Asustar, Desmoralizar mejorado, Resistencia a las enfermedades.
Conjuros recomendados: Confusión, Infligir heridas, Lanzar maldición, Malafortuna, Muñeco budú, Pesadilla.

- Amo de las bestias: Se trata de un brujo acostumbrado a vivir en las zonas desoladas, donde, además de su animal de compañía, es capaz de convocar y atraer todo tipo de seres y criaturas para que le sirvan. Su dominio de las artes oscuras le permiten manipular las mentes de los animales e insectos y hacerles actuar según sus órdenes.
Bonificaciones: Reflejos 1, Voluntad 2.
Habilidades: Trato con animales 6, Saber (naturaleza) 4, Supervivencia 6.
Dotes: Secuaces 2 (varios animales o insectos para un total de 30 puntos), Empatía animal.
Conjuros recomendados: Hechizar animal, Invocar monstruo, Soportar los elementos, invocar enjambre.


07 febrero 2012

Fotografía Libro Básico











04 febrero 2012

Aventureros (XIII) - Belena


Belena, elfa gris, bardo agitadora de masas (50 puntos).
Descripción: Belena es una elfa gris no muy alta y menuda, de cabello recogido en infinidad de trenzas y rasgos felinos. Viste unas ropas de cuero de aspecto estrambótico, remendadas y con retales de diferentes piezas, y carga con una ballesta ligera del hombro y una flauta de madera que lleva en un collar y con la que entona sus cánticos.
Historia: Hija de una prostituta elfa gris de mal barrio de Portamar, Belena aprendió desde pequeña a sobrevivir por su cuenta y gracias a su habilidad. Fue durante la adolescencia cuando descubrió su don para la música y para mediante sus cánticos y palabras influenciar en la gente. Pronto, aprendió a aprovechar su habilidad para crear disturbios y peleas, y gracias a la confusión hacerse con un buen botín, aunque esto le obligó a dejar su hogar y emprender la vida de aventurera.
Personalidad: Belona es alegre y jovial, sin parecer reparar nunca en la responsabilidad de sus actos o sus consecuencias. Lo que le interesa es vivir la vida, y disfrutarla al máximo, a la vez que consigue oro y fama en el camino.

Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1) Constitución 10 (+0), Inteligencia 11 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Rasgos raciales: Correr, Entorno Predilecto (Desierto o Llanuras), Inmunidad a dormir, Longevidad, Percepción del entorno (Cielo abierto), Protección contra magia (Encantamiento), Velocidad incrementada.
Habilidades: Artesanía (alfarería) +2, Atención +3, Buscar +2, Concentración +3, Diplomacia +9, Disfrazarse +3, Engañar +7, Juegos de manos +4, Recabar información +8, Saber (historia) +4, Saber (local) +2, Sigilo +3, Supervivencia +3.
Dotes: Charlatanería, Competencia con armas sencillas, Competencia con armaduras ligeras, Encanto 2, Fama, Fascinar, Memoria eidética, Mofarse.
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +1, Reflejos +3, Voluntad +4.
Aptitudes sobrenaturales: Aptitud mágica 2, Reserva de esencia 6. Conjuros: (Magnitud 0) Atontar, Prestidigitación, Rayo apuntador, Sonido fantasma. (Magnitud 1) Causar miedo, Confusión menor, Dormir, Hechizar persona.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 12 m, Defensa 13 (desprevenido 12), Armadura de cuerdo (RD 2), Ataque desarmado +3 (1d3), Ballesta ligera +3 (1d8, 19-20), Puñal +3 (1d4, 20x3), Presa +2.
Salud: Puntos de resistencia 22, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Flauta, Ballesta ligera, Puñal, Armadura de cuero.


01 febrero 2012

Princesa de las llanuras I - El guardian del calabozo


Pues hoy empieza la campaña "Princesa de las llanuras" para el juego de rol del Reino de la Sombra (que si todo va bien, ya deberíais tener a vuestra disposición en pdf).
Se trata de una primera aventura introductoria, pero en que aparece el personaje principal de la campaña, la princesa elfa gris Hiona.
Podéis descargarla en el siguiente enlace:

El guardián del calabozo

Y el enlace en dropbox.

Espero que esto os anime a ayudar a la pobre princesa en los tiempos difíciles que tiene ante si.

Y recordad que tenéis una pieza de ambientación para dirigir esta campaña en este documento:

Princesa de las llanuras