12 febrero 2012

Aventureros (XIV) - Varel


Varel, Hombre del norte, brujo portador de maldición (50 puntos).
Descripción: Se trata de un hombre de aspecto encorvado y enfermizo, que viste ropas viejas y una capa hecha jirones. Tiene el cabello largo y sucio, que le cae en mechones sobre el rostro, cuya mirada inquisitiva produce un escalofrío. Al caminar, se apoya en una larga vara, mientras que un gran cuervo negro vuela a su alrededor o se posa ante él, amenando a quien se le enfrente.
Historia: Varel nació en una cabaña de las montañas de Stumlad, hijo de una marginada a la que sus vecinos consideraban una bruja. Ya desde pequeño creció en soledad, aunque aprendió de su madre las artes oscuras, y pronto se percató de que él tenía ciertas habilidades innatas para influir en los demás chicos. En aquella época encontró una cría de cuervo, a la que cuidó y que acabó siendo su único amigo y al que bautizó como Ojo. Al morir su madre, Varel prendió fuego a la cabaña con el cadáver en el interior y partió sin mirar atrás y sin saber cual es su destino.
Personalidad: Varel es reservado y hosco, poco acostumbrado a tratar con los demás, a la risa o la diversión. A pesar de ello, cuida de su cuervo Ojo como si fuera su hijo, y desea recorrer el mundo y conocer a otra gente, aunque sin saber muy bien si desea integrarse en una sociedad que siempre le rechazó.

Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 10 (+0) Constitución 12 (+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 10 (+0).
Rasgos raciales: Entorno Predilecto (A elegir),
Habilidades: Artesanía (alquimia) +5, Artesanía (escultura) +3, Atención +3/+5 con cuervo, Averiguar intenciones +7/+9 con cuervo, Concentración +3, Diplomacia +2, Engañar +4, Intimidar +4, Recabar informacion +2, Saber (arcano)+7, Saber (naturaleza) +5, Supervivencia +3.
Dotes: Asustar, Compañero 2 (cuervo), Competencia armas (sencillas), Desmoralizar mejorado, Empatía animal, Entorno predilecto (montañas), Especialidad en ataque (vara), Memoria eidética, Resistencia a las enfermedades.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +3, Reflejos +1, Voluntad +5.
Aptitudes sobrenaturales: Aptitud mágica 2, Reserva de esencia 7. Conjuros: 1 gratuito al día (Magnitud 0) Hechizar animal, Infligir heridas menores, Leer magia, Resistencia.
(Magnitud 1) Invocar monstruo 1, Niebla de oscurecimiento. Aptitudes sobrenaturales innatas: Causar miedo, Orden imperiosa, Perdición.
Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9 m, Defensa 11 (desprevenido 11), Ataque desarmado +1 (1d3), Vara +3 (1d4, 19-20), Presa +1.
Salud: Puntos de resistencia 28, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Túnica de cuero, Vara corta.
Puntos de acción: 3.
Compañero: Cuervo (15 puntos).


3 comentarios:

culppepper dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
culppepper dijo...

Esperando a que llege el libro para comenzar una campaña y enviar las primeras impresiones, de momento pinta bastante bien.

Mientras sigo trabajando en el mapa:

http://www.subirimagenes.com/otros-valsorth-7436219.html

Tengo una duda en cuanto a la escala, ¿Cuántos dias se puede tardar en ir de Ergadun a Teriador? Es que tengo pensado Hacer una versión hexagonada del mapa en el que cada hexágono sea un día de viaje.

J.L.Lopez Morales dijo...

Hola Culppepper. Pues en este post puse un mapa provisional de Valsroth con una escala aproximada:

http://modelis.blogspot.com/2011/05/mapa-de-valsorth.html

De todas maneras no es del todo exacta, y se abría de ampliar un poco la escala, ya que no hay tanta distancia entre los puntos. Por poner un ejemplo, el prota de Leyenda Élfica tarda unas dos semanas en cruzar el continente (de Eradun al lindero del bosque de Shalanest este), eso sí, raudos a caballo y por caminos principales.
A pie se tarda más o menos un mes.
Espero que te sea de ayuda y a ver si llega pronto el libro, que ya es cuestión de días!!!