25 octubre 2012

Crónicas de Valsorth -Turno 22

TURNO 22 – Veintiseis de enero del año 340, montañas Kehalas.


Tras la cruenta batalla, Ulkir ordena agrupar a todos los habitantes de Rocavalle. Allí, junto al alcalde, explica que no pueden quedarse más tiempo en el pueblo, y que al día siguiente partirán hacia el este para buscar refugio en Liriam, a la vez que alertan a los otros pueblos del peligro que acecha en las montañas.
Una vez acabado el discurso, los lugareños se organizan para preparar la caravana. El grupo de aventureros se reúne con Ulkir, quien les había pedido que partieran hacia el fuerte de los caballeros para dar la alarma de la situación.
Orun explica a Ulkir que llevarán a cabo la misión, aunque puede que sea la última. El salvaje pide un pago por llevar el mensaje, pero el capitán de la guardia responde con una sonrisa de agotamiento.
- Nuestras arcas están vacías –dice-, y lo poco que tenemos debemos guardarlo para cuando lleguemos a Liriam. Lo siento, pero no puedo ofreceros nada más. Sólo puedo contar con vuestra voluntad y que sigáis ayudando a este pueblo como habéis hecho durantes estas semanas.
Mirul asiente ante estas palabras, y propone ir hacia el fuerte, que está más o menos de camino a Eras-Har, por lo que podrían ir a echar un vistazo, avisar a los caballeros y ver el panorama, para después decidir si ir a Eras-Har o a Liriam. La elfa opina que el mal está creciendo en el norte, y que deben averiguar qué se oculta tras los últimos acontecimientos.
Por su parte, Fian le dice a Ulkir que quizás se encuentren en Liriam y le pregunta dónde podrían encontrarse.
- Si todo va bien, estaremos en Liriam en dos semanas –dice el capitán-. Buscaremos refugio en el templo de Korth. Por mi parte, mi familia, Argand, vive en el barrio centro, así que allí podréis encontrarme.

Esa tarde, Fian propone a sus compañeros y un grupo de supervivientes el enterrar los cuerpos de Ruala y el resto de religiosos. Así lo hacen, y al acabar el paladín recita una misa en recuerdo de los caídos.
Al acabar, se dirigen al barrio del otro lado del río, cuyas cabañas fueron incendiadas por los orkos. Conlak, hijo de Olmak les recibe y les dice que el leñador Burgas se ha hecho con el liderato del clan. El grupo va a uno de los edificios que aún se mantienen en pie, donde los bárbaros se han reunido. Burgas es un corpulento bárbaro de cabello y barba rubios, que ordena a los hombres recoger sus pertenencias y partir hacia el este al día siguiente.
- Nada nos retiene aquí –les dice Burgas con cierto desprecio-. Nos instalaremos en alguna de las cuevas que hay al este, lejos de los asentamientos de los norteños. –el hombre tiene a su lado a Jessa, la hoja de Olmak, a la que rodea con el brazo por la cintura. La mujer evita levantar la mirada y no reacciona.
- ¡Volveremos a ser un pueblo digno! –exclama Burgas.
Según les explica Conlak, Burgas se ha hecho con el liderato del clan y nadie ha osado retarle el puesto. Por tanto, no tienen más remedio que seguirle.

Antes de marchar, el bárbaro Varb se acerca a hablar con el grupo de aventureros. Orun y Fian le proponen que se una a ellos en la expedición al oeste, pero el leñador niega con la cabeza.
- Mi deber es seguir a los míos –les dice-. Para bien o para mal, Burgas es ahora nuestro líder, y debo obedecer sus órdenes.
Con la llegada de la noche, el pueblo se sume en el silencio, y al llegar la mañana los habitantes se disponen a dejar Rocavalle, mientras una fina nevada cubre de blanco los restos chamuscados del pueblo.



18 octubre 2012

Bestiario II - Espectro helador

ESPECTRO HELADOR 65 PUNTOS


Estos no-muertos vagan por las grandes montañas y glaciares de Valsorth. Son espectros de rasgos cadavéricos y cuencas oscuras que brillan con un fulgor azulado. Son hombres que cayeron en desgracia y ahora persiguen a los vivos, cargando con espadas herrumbrosas. Pero su verdadero peligro es la explosión de frío que desatan a su alrededor y que congela a aquel que se les acerca. Además, los espectros heladores disponen del poder de su mirada, que causa un sopor en la víctima, que cae dormido por el frío, quedando a merced del no-muerto.

Tipo de criatura: Muerto viviente mediano.
Características: Fuerza –, Destreza 16 (+3), Constitución –, Inteligencia 16 (+3), Sabiduría 14 (+2), Carisma 18 (+4).
Rasgos raciales: Arma natural (Cono de frío; explosión de 2 metros de radio que causa 1d10 de daño por frío, Fortaleza CD 14 reduce a la mitad) 4, Ausencia de Constitución, Competencia con armas, Incorpóreo 3 (Afecta a corpóreos), Infravisión 2, Inmunidad (Daño de Característica, nigromancia, enajenamiento, frío), No vivo, Vulnerable al daño (Sagrado).
Habilidades: Atención +5, Atletismo +3, Buscar +2, Sigilo +2.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza -, Reflejos +4, Voluntad +2.
Atributo sobrenatural: Dormir (afecta a tantas criaturas como Voluntad 10, que deben superar un Voluntad CD 15 o quedar dormidos durante 5 minutos).
Combate: Iniciativa 4, Velocidad 9 m, Defensa 14 (desprevenido 11), Toque helador +5 (1d6; 1d10 adicional por frío en caso de fallar un Fortaleza CD 14), Presa +6.
Salud: Puntos de resistencia 36, Umbral de herida grave 14.

14 octubre 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 21

TURNO 21 – Veinticuatro de enero del año 340, montañas Kehalas.


Al descubrir el rastro de una gran partida orka que se dirige hacia Rocavalle, el grupo parte con rapidez hacia el pueblo, con la intención de dar la alarma ante este ataque. Sin embargo, la dureza de las montañas, anegadas de nieve y otros obstáculos, dificulta el avance, de modo que pronto deciden dividirse en dos grupos.
Por un lado, Olf y los dos leñadores bárbaros, Varb y Uaire, avanzan a toda prisa, ya que son los más habituados a este terreno, mientras que Mirul, Orun y Fian les seguirán a su ritmo, pero sin ralentizarles.

Así, Olf guía a los bárbaros y en pocas horas alcanzan a la partida orka. Desde lo alto de una loma, descubren a un centenar de grandes orkos, que avanzan con determinación bajo las órdenes de su líder, un orko que lleva un collar de cráneos humanos. Los bárbaros adelantan a los orkos y siguen en la noche hacia Rocavalle, pero poco antes de llegar, descubren un paso en el que hay riesgo de que la nieve acumulada caiga en un alud. Olf y Uaire escalan por la montaña, con la intención de provocar el desprendimiento sobre los orkos, mientras que Varb corre al pueblo a dar la alarma.
Una vez en la cima, Olf se prepara para provocar el derrumbe sobre la horda orka que se acerca. Por desgracia, el líder de los orkos descubre el peligro del paso y ordena dar un rodeo, ante las quejas de los suyos, que son silenciadas con brutalidad por el líder.
Al fracasar su plan, Olf y Uaire alcanzan Rocavalle, donde Varb ha alertado al capitán Ulkir, y la población se ha preparado para la batalla.

En plena noche, los orkos se lanzan en diferentes ataques sobre la empalizada. Olf y los bárbaros defienden la puerta principal de la embestida de un ariete, pero el enemigo les supera en número y la puerta acaba cediendo. Por fortuna, Ulkir y los suyos logran repeler a los invasores, mientras que alerta a Olf de que un nuevo grupo asalta el puente que ha quedado en pie sobre el río.
Mientras Olf y los bárbaros defienden el puente, el grupo de Mirul, Orun y Fian continúan el duro viaje por las montañas, y llegan al amanecer al pueblo.
La lucha es desesperada en Rocavalle. La defensa del puente fracasa y los orkos abren una brecha, matando al bárbaro Uaire y obligando a Olf y Varb a retroceder hacia la plaza del mercado, donde se han refugiado la población. En este momento, aparecen los compañeros rezagados, y juntos hacen frente al enemigo.
Mirul convoca entonces su poder y elimina con un conjuro de estallido al líder de los orkos. Las dudas crecen entre los orkos, y las fuerzas de los defensores acaban por imponerse y el último de los orkos es abatido.
Después de una lucha agotadora, un sombrío espectáculo ofrece Rocavalle con la salida del sol, con edificios ardiendo en columnas de humo negro. Ulkir, con una herida en la cabeza, les explica que hay muchas bajas. La abadesa Ruala y el resto de religiosos fueron masacrados y la iglesia incendiada. Olmak cayó en la defensa de la empalizada, y la mitad de los soldados han muerto.
Por su parte, Olf interroga a un orko moribundo, que explica que su horda se dirigía al sur huyendo de unos terribles hechos que están pasando en las montañas, donde una plaga de muertos vivientes recorren las laderas en busca de seres vivos. Por tanto, se vieron forzados a abandonar sus cuevas y por ello llegaron a Rocavalle, donde su líder dio la orden de atacar el enclave humano para acabar con las disputas internas de aquellos que estaban en contra de huir. Después de explicar esta extraña historia, el orko muere.

Una vez finalizada la batalla, Rocavalle se enfrenta sin duda a un destino incierto, ya que su población ha de decidir entre marchar o quedarse, huir o luchar.
En este sentido, Ulkir explica a los aventureros sobre la necesidad de avisar de este peligro a las tropas de caballeros que vigilan las montañas.
- Al oeste de aquí, a unos siete días de marcha, está el fuerte de Terain –les dice-. Se trata de una fortaleza que vigila los pasos de las montañas y donde los caballeros de Stumlad mantienen a raya al enemigo. Quizás alguien debería ir allí y alertar de lo que está pasando. Yo, por el contrario, intentaré convencer a la gente de que debemos dejar este lugar y bajar a las tierras cercanas a Liriam.





11 octubre 2012

Podcasts, plantillas, etc

Simplemente hacer mención a diversos blogs que han publicado recientemente material sobre El Reino de la Sombra.
Por un lado, desde La Puerta Negra han empezado a grabar sus partidas en Valsorth, de momento en una minicampaña de 6 sesiones, tres de las cuales se pueden escuchar y disfrutar en podcast. Mención especial merece la aventura "de los sueños", así como el trepidante final de la historia, que deja con ganas de saber cómo continuará. Esperemos que en un futuro retomen esta campaña y podamos seguirla.

La puerta negra

Por otro lado, desde el blog de Con D de dados empiezan a desarrollar un area poco explorada de Valsorth (al menos de momento), que son las tierras centrales de los océanos de dunas. Están desarrollando plantillas de raza (incluso vampiros), ocupaciones, así como la historia y sucesos que allí acontecen.

Con D de dados

Desde aquí, simplemente agradecer estas aportaciones y esperemos ver muchas más en el futuro.

09 octubre 2012

Bestiario I - Araña de escarcha


Se trata de un monstruo que sólo habita en los parajes helados del norte de Valsorth, donde teje sus telarañas de escarcha. Es una araña gigante de aspecto horripilante, de cuerpo bulboso y vello cubierto de puntas de hielo. Dotadas de unas fauces fuertes como tenazas, sus ojos de ébano buscan con ansia a los seres de sangre caliente. Además de lo peligrosas fauces, fuertes como tenazas y cuyo mordisco congela los miembros, estas arañas tienen la capacidad de lanzar una descarga eléctrica con su aguijón posterior. Lo que pocos saben es que incluso muerta, esta criatura sigue siendo peligrosa, pues con su último estertor, se abre su estómago y de él brotan una decena de crías de araña, escurridizas y letales, que pueden acabar con algún confiado aventurero.

Tipo de criatura: Sabandija grande (70 puntos).
Características: Fuerza 18 (+4), Destreza 17 (+3), Constitución 16 (+1), Inteligencia 1 (–5), Sabiduría 10 (+0), Carisma 4 (–3).
Rasgos raciales: Arma natural (rayo eléctrico) 3 con ataque de área (línea) 2, Arma natural (Mordisco) 4, Armadura natural 3, Competencias limitadas, Daño elemental (congelación), Especialidad en ataque (mordisco), Infravisión 2, Inmunidades (Efectos enajenadores, ataques de frío, electricidad o parálisis), Miembro adicional (8 patas en total) 4, Movimiento especial (Trepar) 2, Piel hiriente 2 (puntas de hielo), Telaraña (de hielo) 3, Toque congelador 3.
Habilidades: Atención +8, Atletismo +10, Intimidar +6, Sigilo +7, Supervivencia +5.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +8, Reflejos +6, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 9 m (Terrestre y trepando), Defensa 15 (Desprevenido 12), Armadura natural (RD 3) con piel hiriente (daño 1d6), Rayo eléctrico +4 (1d8+4; Fortaleza CD 16 o ensordecido), Mordisco +6 (2d6+4; Congelación: Fortaleza CD 14 o paralizado 1d4 turnos), Derribar +11, Presa +10 (2d6+4).
Salud: Puntos de Resistencia 58, Umbral herida grave 13.

PD: Con esta entrada, iniciamos una serie de posts con algunas de las nuevas criaturas que se están desarrollando para el Libro Avanzado. Esperemos que os sean útiles.

05 octubre 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 20

TURNO 20 – Veintitrés de enero del año 340, montañas Kehalas.


Ante la pasividad de los aventureros, los lugareños de Rocavalle luchan inútilmente contra las llamas que devoran la casa. Fian, a gritos, trata de organizarlos, pero es demasiado tarde, y cuando logran montar una cadena de cubos para llevar agua desde el río, toda la casa ya es pasto de las llamas.
A medianoche, por fin logran apagar el fuego. Para entonces, la mujer llora desconsolada por la muerte de su hija, y los leñadores destrozan con sus hachas el tejado para buscar el cadáver.

Esa noche no hay risas ni canciones en la posada del Carnero del Cielo. Por la mañana, los restos humeantes de la casa aún cubren con olor a quemado el pueblo. Es un día gris y desapacible, con nuevos nubarrones de tormenta amenazadores en el norte.
Fian se reúne con los bárbaros a las puertas del pueblo. Olmak, acompañado de su hija Jessa, que permanece en silencio, les saluda y presenta a los dos hombres que les acompañarán, Bilor y Olak, dos rudos bárbaros vestidos con pieles, de largas bárbas rubias y armados con hachas de batalla.

El grupo deja el pueblo a primera hora y parte hacia el oeste, siguiendo la ruta que les llevó hasta las ruinas de la antigua fortaleza de Pico Jiria. Avanzan sin problemas durante toda la jornada, hasta que a mediodía, llegan a la cabaña donde vivía el sabio ermitaño. Desde allí toman la ladera y suben hasta las ruinas. Desde un bosque cercano, observan lo queda de la antigua fortaleza, sin que se vea señal de orkos o goblins. A continuación, cruzan la nieve hasta la entrada de la cueva. Mirul descubre una gran cantidad de huellas, que a pesar de la nieve caída durante la noche, marcan claramente que un grupo muy numeroso pasó por aquí. Olf examina las huellas y descubre que se trata de orkos, decenas de ellos, que salieron de la cueva hace menos de una jornada y se dirigieron hacia el este.
Un sentimiento funesto invade al grupo al descubrir hacia donde se dirige la horda de orkos. Según las huellas, su destino es Rocavalle.