27 febrero 2013

Gentes de Valsorth (IX) - Prestamista

PRESTAMISTA (Hombre del norte, 30 Puntos).

Estos contables trabajan manejando el dinero de los demás y pensándose que eso les convierte en alguien importante. Son personajes habituados a vivir en la seguridad de los libros, las cifras y que confían en la fuerza del orden para protegerles.

Características: Constitución 8 (-1), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 14 (+2).
Habilidades: Atención +5, Averiguar intenciones +5, Buscar +7, Diplomacia +8, Engañar +8, Idiomas (propio y otro), Oficio (Contable) +6, Saber (Local) +9, Saber (Historia) +4, Saber (Nobleza) +4.
Dotes: Beneficio (acceso a fondos económicos), Contactos, Ocultar información, Posición social 2, Riqueza 2.
Bonificaciones: Ataque +0, Fortaleza -1, Reflejos +2, Voluntad +4.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12, Puños +0 (1d3), Presa +0.
Salud: Puntos de Resistencia 16, Umbral de herida grave 7.

22 febrero 2013

Bocetos

Hoy os pongo una serie de bocetos de un proyecto nuevo en el que estoy trabajando, esta vez fuera de NSR, aunque muy relacionado con las cosas que habitualmente hago. De momento sólo son unos bocetos de la ilustradora, pero a lo mejor alguien sabe de qué historia se trata. Pronto más novedades.




18 febrero 2013

Crónicas de Valsorth - Turno 30

TURNO 30 – Once de febrero del año 340, montañas Kehalas.

El grupo de aventureros se encuentra en la cueva de las montañas donde se han enfrentado a un grupo de bandidos, dirigidos por un hombre llamado Bromar y su misteriosa novia, Blairia, una muchacha que parece ser algo más de lo que aparenta.
Tras despedazar a varios de los bandidos, tan sólo quedan dos con vida, que reciben la orden de Blairia de atacar. Los dos hombres avanzan asustados por la galería, momento en que aparecen los tres aventureros y se lanzan sobre ellos. Al ver a un paladín, un hombre salvaje y una maga elfa, uno de los bandidos arroja su arma al suelo y pide clemencia. El otro ataca, para caer bajo la cadena y la maza de los aventureros.
No hay rastro de la mujer, así que Fian interroga al bandido, que les explica su historia:
Es un hombre de Eras-Har, que se unió al grupo de bandidos por la falta de trabajo en el sur. Tras varias semanas de rapiñar por las montañas, se instalaron en esta cueva, desde donde atacaron un carro de provisiones que iba hacia Fuerte Terain. Hace una semana, el líder de la banda, Bromar, apareció acompañado de una muchacha, Blairia, que empezó a tomar las riendas del grupo.
El bandido lloriquea y se ofrece a ayudar a los aventureros, a cambio de que le perdonen la vida. El grupo acepta, aunque no piensan quitarle ojo de encima, pues está claro que igual que ha cambiado una vez de bando, puede volver a hacerlo.
Así, el bandido guía por las cuevas al grupo. Primero investigan la habitación de Bromar, que está vacía. Sin embargo, al fondo de la gruta hay un corte que baja a un nivel inferior, inundado de aguas estancadas. Aquí es donde el bandido descubre una mano humana que asoma entre el musgo. Fian le obliga a bajar y el bandido descubre que se trata del cadáver de Bromar, a quien le han cercenado la garganta.
Tras este descubrimiento, está claro que Blairia ha matado al líder de los bandidos y ahora se oculta en algún lugar de la cueva. El grupo sigue recorriéndola y encuentra otra galería, que desciende a un pasaje inundado de aguas estancadas. Por la configuración de la cueva, este pasadizo conecta con el que sale de la caverna de Bromar. Así, deciden separarse en dos grupos y atacar a Blairia por los dos lados a la vez. Por un lado van Orun y el Bandido, mientras que por el otro avanzan Fian y Mirul.
Al adentrarse por el pasaje, con el agua casi hasta la cintura, Orun busca en la penumbra cualquier peligro. En ese instante, algo cae delante de ellos, y se alza lanzándose sobre el asustado bandido. Se trata de una mujer monstruosa, que ha perdido parte de su humanidad, de rostro desfigurado y una apariencia decrépita. Son viejas de pelo mustio y rostros arrugados y deformados por la locura, pero provistas de afiladas garras. Orun se protege para recibir el ataque, mientras que el bandido es destripado por las zarpas de la bruja, matándolo al instante.
Orun da la alarma y se mantiene a la defensiva recibiendo las acometidas de la bruja, que le hiere en los brazos. Por suerte, por la espalda aparecen Fian y Mirul. Al verse rodeada, la bruja desata su poder para atemorizar a los aventureros, pero sólo Orun flaquea ante la visión de esta criatura. Aprovechando esta oportunidad, Mirul utiliza la pócima que creó en Rocavalle, que lanza sobre la espalda de la bruja. Al instante el fuego cubre a la mujer, iluminando el pasadizo. La bruja chilla por el dolor, pero vuelve a herir a Orun. Fian golpea con su maza a la criatura, mientras que Mirul recita otro de sus conjuros, que hace estallar los tímpanos de la bruja. Con un gorgoteo animal, la mujer se desploma sobre las aguas y muere por fin.
Asqueados al contemplar a esta criatura, pero satisfechos de haber acabado con ella, el grupo pasa el resto de la noche en la sala donde dormían los bandidos.

Al amanecer, emprenden el camino de regreso a Fuerte Terain. A medio trayecto, se encuentran con un grupo de caballeros, a los que acompaña el bárbaro Olf. Se dirigen a la cueva para custodiar el cargamento de vino y provisiones hasta que llegue el carro. Olf va con ellos, mientras que Mirul, Fian y Orun regresan al fuerte.
Una vez en Fuerte Terain, Fian explica lo sucedido al capitán Dobann. Después, Fian y Mirul salen con una patrulla de caballeros que van a recorrer los alrededores. El sargento Gornall lidera el grupo. Mientras Mirul busca plantas medicinales, Fian habla con el sargento, que al principio se muestra hosco, pero acaba contándole sus pensamientos:
-Estoy harto de permanecer en el fuerte –dice el musculoso guerrero de cabeza afeitada-. Tendríamos que estar recorriendo las montañas y aniquilando monstruos como esa bruja, pero en vez de eso, nuestro capitán nos mantiene encerrados aquí. Si yo dirigiese el fuerte las cosas serían muy diferentes. Pero no, el capitán sólo quiere que estemos preparados para cumplir esa importante misión que le encargaron desde Solak y que sólo él conoce.
Mirul regresa al grupo. Buscar plantas en esta zona tan desolada no es fácil, pero aún así ha encontrado un tallo de Rosa de Mar, una planta conocida por su eficacia contra los venenos. Tras esto, la patrulla regresa al fuerte.

Por su parte, Olf vuelve junto a dos caballeros desde la cueva. Cansado de la inactividad, el bárbaro decide separarse de los hombres y usar sus conocimientos para buscar plantas o algo de valor en el camino. Así, se encuentra buscando entre la nieve, cuando oye un rugido amenazador. Al alzar la cabeza se encuentra con dos imponente hiallus, unos animales fieros como los lobos comunes, pero del tamaño de un caballo, que tienen el cuerpo cubierto por un espeso pelaje negro, sucio y lleno de heridas purulentas.
El bárbaro, sabiendo que no puede enfrentarse a ellos, sale a la carrera hacia un árbol cercano. Corriendo a toda velocidad sobre la nieve, llega al tronco y empieza a trepar, consiguiendo agarrarse a una rama alta justo cuando un hiallu salta desgarrando el aire bajo sus pies. Las bestias, al no poder alcanzar a su presa, esperan un rato, pero acaban dándose la vuelta y desaparecen al norte. Olf, sin mayor dilación, recoge sus cosas y regresa a Fuerte Terain, donde llega caída ya la noche.

Así, a la hora de la cena, el grupo vuelve a estar reunido. Tras comer junto al resto de caballeros en el comedor del torreón principal, el capitán Dobann se acerca a ellos.
-Sin duda habéis ayudado mucho al fuerte –les dice-. Sin embargo, no podréis quedaros mucho tiempo más aquí. Sólo podemos acogeros en caso de que aceptéis poneros bajo las órdenes de uno de mis sargentos y cumplir con las obligaciones del resto de caballeros. Si no es así, mañana debéis dejar el fuerte.
El caballero les agradece su ayuda, pero las normas son las normas, insiste. Luego se retira a su habitación. El grupo se dirige al establo para pasar la noche. Allí, lentamente, van cayendo dormidos, agotados después de la dura aventura.

15 febrero 2013

Viejas reseñas de Leyenda Élfica

Ahora que los nuevos librojuegos de Leyenda Élfica están a punto de ver la luz, es el momento de echar una mirada atrás y ver de donde vienen. Hoy os traigo el link a la web de Demian's Gamebook, una base de datos enorme con reseñas de todo tipo de librojuegos. Y entre ellas los comentarios sobre los cuatro librojuegos de Leyenda Élfica que se publicaron online allà por 2004.

Reseña Leyenda Élfica

Aparte de lo sonrojante de las portadas que hice en su momento para ilustrar estos libros, un saludo para Nicolau Rodrigues por escribir estas reseñas en perfecto inglés. Ojalá la nueva versión mejore aún las palabras que escribió en su día.

13 febrero 2013

Bestiario (IX) - Bulete

BULETE                   70 PUNTOS
Estos temibles tiburones de tierra, como se les conoce en las tierras centrales, se mueven bajo las rocas en grupos y atacan a las caravanas de comerciantes atraídos por el ruido. Se trata de depredadores que devoran a sus presas y luego se refugian en sus guaridas bajo tierra. Los buletes abundan en la región sur de las llanuras, siendo odiados por los elfos grises, aunque cada vez se acercan más a los poblados humanos del norte.

Tipo de criatura: Sabandija grande.
Características: Fuerza 24 (+7), Destreza 14 (+2), Constitución 22 (+6), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1).
Rasgos raciales: Abalanzarse, Alcance adicional 2 (aliento de polvo, hasta 6 m), Arma natural (mordisco) 3, Arma natural (aliento de polvo) con efecto de área, Armadura natural 5, Carga poderosa 4, Dureza, Efecto adicional 3 (aliento de polvo) cegado, Inmunidad parcial (daño perforante hace mitad de daño), Movimiento especial (Excavar) 1,
Habilidades: Atención +6, Atletismo +12, Buscar +4, Sigilo +2.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +8, Reflejos +3, Voluntad +4.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m (Terrestre) y 1,5 m (Excavando), Defensa 11 (desprevenido 9), Piel dura (RD 5, inmunidad parcial a daño), Mordisco +5 (1d10+7), Aliento polvo (Reflejos CD 15 o daño 1d6, Efecto adicional: Fortaleza CD 16 o cegado), Arrollar +5 (1d6+12), Presa +16.
Salud: Puntos de resistencia 70, Umbral de herida grave 17.

11 febrero 2013

Foro del Reino y reseñas

Bueno, pues anunciar que Darkos ha trabajado para abrir un foro sobre Valsorth, el Reino de la Sombra y los librojuegos de Leyenda Élfica. Muchas gracias y a ver si se convierte en un punto donde intercambiar información, consultar reglas y demás. Podéis visitarlo en el siguiente enlace:

Foro Reino de la Sombra

Aprovecho también para enlazar la reseña, tanto en el blog como en el podcast, que han hecho en Lo que diga el Master:

Podcast

También tenéis la reseña en el blog:
Mi vida por Aiur

Muchas gracias a todos por estos trabajos tan sensacionales.

10 febrero 2013

Aliados y enemigos

Pues aquí tenéis la primera imagen de la portada del cuarto librojuego de Leyenda Elfica; Aliados y enemigos. Espero que os guste.

08 febrero 2013

Crónicas de Vasorth - Turno 29

TURNO 29 – Diez de febrero del año 340, montañas Kehalas.

Al día siguiente, la caravana se pone en hacia el sur, de vuelta a Fuerte Terain. Irio se muestra callado, como si meditase sobre lo sucedido la noche anterior, y el grupo de aventureros se encarga de proteger el avance de los carros.

El descenso de las montañas es mucho más rápido que el viaje de ida, de modo que recorren muchos kilómetros antes de la llegada de la tarde, momento en que Mirul descubre a una figura que se tambalea entre la nieve. Fian y dos de los guardias se acercan a ver qué sucede y se encuentran con un hombre malherido, que apenas logra decir:
- Ella me hizo algo –dice el hombre entre estertores-. Ella me hizo algo… Luego se rió, y me llevó fuera de la cueva… Los demás no saben lo que hace… lo que es… ¡Tenéis que ayudarles! –pide, agarrando con desesperación a Fian-. Seguid el camino hasta el árbol muerto… Al este, encontraréis la cueva… -después de decir esto, el hombre muere, a pesar de los intentos del paladín por sanarle.
Ante el cadáver, y mientras el atardecer se cierne sobre las montañas, el grupo discute sobre qué hacer a continuación. Mientras que Fian quiere investigar lo sucedido, el bárbaro Olf prefiere seguir con la caravana hacia el fuerte. Finalmente, el grupo se separa, y el bárbaro se va con Irio y los carros, mientras que Fian, Mirul y Orun se desvían al oeste siguiendo el rastro entre la nieve. Tras despedirse de Irio y cobrar su recompensa (cada uno gana 70 mp), se ponen en camino.

Tras recorrer unos pocos kilómetros, el grupo de aventureros encuentra el perfil reseco de un árbol, y al mirar al este ven una cordillera de riscos pedregosos en los que se adivina la entrada a una cueva. Al acercarse, Mirul ve a un hombre que monta guardia junto a la entrada, protegiéndose de la nieve y el frío. Orun trata de acercarse sin ser visto, pero el bandido le descubre y corre al interior para dar la alarma. Sin casi apenas tiempo, el grupo encuentra un borde donde ocultarse y ven salir al guardia, acompañado de otros dos hombres, que registran con sus espadas y lanzas los alrededores. Por sus ropas, se ve que son bandidos, y se muestran preocupados de que su guarida haya sido descubierta. Entonces aparece un hombre barbudo, acompañado de una joven muchacha de pelo rubio.
- Bromar, los hemos perdido –le explica el guardia al barbudo. El líder de los bandidos responde con enfado y ordena redoblar la guardia.
Orun examina a la chica, y ve que se mueve de forma muy precisa para ser una simple muchacha de pueblo. Al saberlo, Mirul susurra un conjuro para descubrir auras mágicas, y detecta que un resplandor mágico envuelve a la muchacha, sobre la que actúa algún tipo de hechizo de transmutación.
Una vez los bandidos vuelven al interior, dos guardias se quedan a la entrada para vigilar durante la noche. El grupo espera entonces un despiste y se lanza sobre ellos, eliminándolos con dificultad, pero evitando que puedan alertar a los otros. Entonces Orun investiga la cueva y avanza por una galería hasta una caverna donde hay dos bandidos discutiendo.
- Te digo que hay algo raro en ella –dice uno de los bandidos-. Antes, cuando me miró sonriendo, casi he sentido como si me deseara.
- Sí, ya, eso te crees tú –se burla su compañero.
- No, no en ese sentido –niego el otro-. Me miraba casi relamiéndose, como cuando miras a un jabalí asado. Es igual, eres idiota. Suerte que me toca salir a hacer la guardia y me libro de ti.
Orun regresa y alerta a sus compañeros, apostándose a un lado para emboscar al guardia. De este modo, los tres aventureros eliminan a los dos guardias por separado y siguen avanzando. De la caverna se abren dos pasadizos, uno que lleva a una pequeña gruta sin salida, donde hay apilados diez barriles de vino y otras provisiones, marcadas con el destino de Fuerte Terain. El grupo supone que los bandidos asaltaron alguna de las caravanas de aprovisionamiento del fuerte y se hicieron con su carga.

Mientras todo esto sucede, en el sur, Olf acompaña a la caravana, alcanzando Fuerte Terain en las primeras horas de la noche. El capitán Dobann sale a recibirles al patio de la fortaleza, y escucha el relato del noble Irio, que no explica lo sucedido con su padre. Tras esto, les ofrecen un poco de cena y los viajeros van a descansar a los establos. Irio paga entonces al bárbaro y le agradece sus servicios (Olf gana 80 mp), esperando que vuelvan a verse si alguna vez se acercan a Eras-Har.
Antes de dormir, Dobann le pregunta a Olf por sus compañeros. Al saber que han ido a investigar lo sucedido al hombre herido, el capitán se muestra preocupado.
- Tus amigos deben ir con cuidado –le dice-. Hace dos días una de las caravanas de suministros fue asaltada por un grupo de bandidos. Creemos que una banda de forajidos se ha establecido por aquí, con la intención de cortar el tráfico de mercancías entre Eras-Har y el fuerte. Pensaba enviar una patrulla por la mañana a investigarlo. Quizás quieras unirte a ellos.

Volviendo a la cueva, después de un breve descanso en lo más profundo de la noche, el grupo de aventureros decide seguir adelante por la galería y aprovechar que los bandidos deben dormir confiados de estar a salvo. Así, Mirul realiza uno de sus conjuros, colocando un glifo explosivo en el centro de la gruta principal, antes de seguir avanzando por la otra galería, iluminada por antorchas.
El pasaje se divide en dos. Orun investiga el del este y comprueba que lleva a una pequeña caverna donde un bandido vigila las provisiones. Después vuelve atrás y toma el otro camino, que le lleva hasta un punto donde un pasaje lateral se abre al norte y asciende. De este le llegan unas voces; una mujer que flirtea con un hombre:
- No seas tonto –dice la chica-. Bromar no está y no tiene porqué saberlo. Vamos, ven a tumbarte conmigo un rato.
- No sé, si Bromar se entera… -duda el bandido.
Orun sigue avanzando, momento en que la chica cambia su voz y da la alarma. A la vez, empiezan a oírse pasos que se acercan a la carrera por el otro pasaje.
- ¡Hemos activado alguna alarma! –grita Fian, suponiendo que Orun habrá pisado alguna trampa o conjuro de alarma. Ante el acoso de los bandidos, el grupo huye hacia la salida en una alocada carrera por las galerías.
Fian y Orun cruzan la caverna principal con rapidez, pero Mirul queda atrás, momento en que un bandido se lanza sobre ella, pero tropieza con un borde y cae de bruces al suelo. La elfa corre sobre las marcas que hizo en el suelo y sigue al norte, momento en que aparecen los tres perseguidores más rápidos. Al entrar los bandidos en el círculo de runas, una explosión tremenda sacude la cueva y los hombres saltan convertidos en pedazos. Tras el estallido, la caverna aparece cubierta de despojos sangrantes que cuelgan del techo y las paredes. Sin embargo, los dos bandidos que quedan siguen adelante, avanzando con cuidado tras los aventureros.
- Id tras ellos –se oye la voz de la chica-. Bromar quiere que los cojáis.
- ¿Dónde está Bromar? –pregunta uno de los hombres.
- Calla, estúpido, ni te atrevas a contradecirme –le responde con tono duro la chica.
Así, los dos asustados guardias siguen adelante por la galería.

05 febrero 2013

Gentes de Valsorth (VII) - Maestro de armas

MAESTRO DE LAS ARMAS (Hombre del norte, 50 puntos)

Este guerrero es un instructor del arte del combate, ya sea enseñando a los soldados de la milicia o como profesor de algún noble.

Características: Fuerza 14 (+2), Constitución 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Habilidades: Atención +6, Atletismo +6, Buscar +4, Diplomacia +4, Intimidar +5, Montar +6, Oficio (maestro) +5, Saber (Tácticas) +5, Saber (Local) +4.
Dotes: Competencia con armaduras (Medias), Competencia con armas (Sencillas y Marciales), Competencia con escudos, Especialidad en ataque (A elegir).
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +4, Reflejos +3, Voluntad +6.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9 m, Defensa 13 (Desprevenido 11), Cota de mallas (RD 5), Puños +6 (1d3+2), Espadón +8 (2d6+3, 19-20), Presa +8.
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Cota de mallas, Espadón.

01 febrero 2013

Bestiario (VIII) - Hidra de tres cabezas

HIDRA DE TRES CABEZAS 95 PUNTOS

Se trata de una enorme criatura monstruosa, como una serpiente, pero cuyo cuerpo se divide en tres poderosas cabezas. Su piel escamosa tiene un color verdoso o azulado, mientras que los ojos reptilíanos de sus cabezas relucen con un fulgor amarillo. Sus fauces repletas de colmillos, además de poder devorar a un hombre de un solo bocado, tienen la capacidad de exhalar nubes tóxicas o nocivas con las que aturdir o paralizar a sus víctimas.

Tipo criatura: Animal monstruoso enorme.
Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 16 (+3), Constitución 18 (+4), Inteligencia 1 (–5), Sabiduría 12 (+1), Carisma 3 (–4).
Rasgos raciales: Arma natural (Cola) 2, Arma natural 4, Armadura natural 3, Nadador 2, Constreñir, Competencias limitadas, Infravisión 1, Olfato animal 1, Veneno 4.
Habilidades: Atención +5, Atletismo +11, Sigilo +5, Supervivencia +7.
Bonificaciones: Ataque +8, Fortaleza +14, Reflejos +7, Voluntad +5.
Combate: (cada cabeza se toma como un enemigo diferente). Iniciativa +7, Velocidad 9 m (terrestre) y 6 m (nadando), Defensa 15 (Desprevenido 12), Armadura natural (RD 3), Mordisco +8 (2d6+3, veneno Fortaleza CD 16 o paralizado o nauseado durante 1d4 asaltos), Derribar +15, Presa +18 (daño: 1d10+3).
Salud: Resistencia 120 (40 por cabeza), Umbral herida grave 18 (cada cabeza ha de ser eliminada por separado).