30 noviembre 2012

Gentes de Valsorth (III) - Artista

ARTISTA (Hombre del norte, 25 Puntos).

Se trata de los cantantes, actrices y cómicos vagan por los pueblos viviendo gracias a su habilidad para el arte.
Características: Sabiduría 12 (+1), Carisma 14 (+2).
Habilidades: Acrobacias +4, Artesanía (cuerdas) +4, Averiguar intenciones +5, Diplomacia +6, Disfrazarse +8, Engañar +4, Idiomas (Propio y otro), Interpretar +8, Juegos de manos +6, Recabar información +6, Saber (Historia) +4, Saber (Geografía) +4.
Dotes: Charlatanería, Distraer, Encanto, Fascinar.
Bonificaciones: Ataque +0, Fortaleza +1, Reflejos +4, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9 m, Defensa 14, Puños +0 (1d3), Presa +0.
Salud: Puntos de Resistencia 18, Umbral de herida grave 7.

Nueva descripción de un PNJ cualquiera, esta vez un artista callejero que puede actuar en cualquier plaza de Teshaner o Eras-Har.

25 noviembre 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 24

TURNO 24 – Veintinueve de enero del año 340, montañas Kehalas.


Bajo un triste cielo invernal, el grupo recorre las laderas nevadas hacia el oeste, siguiendo los desfiladeros que se abren entre las montañas. A medida que se adentran en la parte más profunda de las Kehalas, los riscos y elevaciones se hacen más imponentes, con sus cumbres alzándose por encima de la capa de nubes.
El paladín Fian propone avanzar a ritmo normal, para no demorarse en esta región desolada. De este modo, Olf se encarga de abrir camino, mientras Orun vigila los alrededores y Mirul busca plantas y Fian trata de cazar algo de alimento.
El bárbaro avanza en cabeza por la nieve, buscando entre las simas y laderas el mejor camino a seguir (Prueba de Supervivencia CD 13. Tira un 11, para un total de 22).
Mirul busca plantas de propiedades especiales en los bosquecillos de abetos que salpican las montañas, aunque sin éxito (Prueba de Buscar/Saber naturaleza, CD 25. Tira un 8, +5 por Buscar, por lo que no encuentra nada).
Por su parte, Fian trata de cazar alimento (Prueba de Supervivencia CD 16. Saca un 2) aunque no encuentra ni un solo animal.
Mirul se muestra extrañada por la falta de vida que les rodea. Durante una de las pausas, la elfa se queda mirando las montañas:
- Es extraño este silencio –dice la mujer-. Es como si toda la vida de la región hubiese desaparecido. No se ve ni un ave, ni una ardilla, ni nada… Sólo nosotros y esta nieve que parece eterna.
A pesar del funesto ambiente que les rodea, el grupo sigue la marcha. Orun se mueve alrededor, mirando con desconfianza tanto a su espalda como al camino que se abre ante ellos (Prueba de Atención CD 24. Sacas un 15, para un total de 24).
De pronto, el salvaje descubre una ladera peligrosa, pues la nieve acumulada amenaza con desprenderse. Tras este aviso, el grupo evita pasar por ese camino y se desvía al norte para luego seguir hacia el oeste, y hacia el fuerte humano que es su destino.

Al caer la noche, Olf busca un refugio donde montar el campamento (Prueba de Busca y Supervivencia. Sacas un 10, para un total de 15 (+7, -2 por modificadores del terreno y avance) y encuentra un risco que les ofrece buena protección del viento.
La noche pasa sin incidentes y por la mañana siguen la marcha en un día en que una suave nieve cae de manera constante, sacudida por el gélido viento del norte.

Es ya por la tarde cuando encuentran los restos semienterrados en la nieve de lo que parece el cadáver de un viajero. El cuerpo ha sido totalmente desgarrado y mutilado. Mirul examina el cadáver (Prueba Saber CD 20. Sacas un 13, para un total de 23) y reconoce que las heridas han sido producidas por un lobo o animal salvaje. En concreto parece que se trata de hiallus, una especie de lobos grandes y salvajes. Nada indica quien era el viajero, sólo que tuvo una horrible muerte al cruzar en solitario este paso de las montañas.
Justo en ese momento, se oye un aullido en las montañas, similar al de un lobo, pero mucho más poderoso. Un minuto después, se escucha otro aullido, y luego otro.
- Se acercan –dice Olf.
- Nos están rodeando –asiente Orun.
En este momento, un grupo de figuras aparece corriendo por la nieve de forma desesperada, directos hacia donde están los aventureros. Se trata de cuatro hombres del norte, que se apresuran por la nieve mientras los aullidos resuenan cada vez más cerca. Por su aspecto, de cabellos castaños, barbas y ropas de piel, parece montañeses. Los hombres corren, cuando una decena de hiallus aparece al fondo del paso, en una frenética carrera tras ellos. Al ver a los aventureros, los montañeses corren agotados hacia ellos, mientras gritan pidiendo ayuda.

18 noviembre 2012

Bestiario (IV) - Pantera sombra

PANTERA SOMBRA 50 PUNTOS


Estas grandes panteras son seres solitarios que vagan por las regiones más desoladas de las selvas. Se trata de una pantera de piel oscura, músculos ágiles y fieros colmillos. Pero sobre todo destaca por su capacidad para desaparecer en un instante, volviéndose invisible, y apareciendo al momento a la espalda de su presa, justo antes de lanzarse sobre ella para devorarla.

Tipo de criatura: Animal grande.
Características: Fuerza 22 (+6), Destreza 16 (+3), Constitución 16 (+3), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Arma natural 5 (Mordisco), Ataque furtivo 5 (+5 al daño al atacar por sorpresa), Competencias limitadas, Crítico mejorado (Mordisco), Derribo mejorado, Especialidad en ataque (Mordisco), Impacto brutal 2, Infravisión 1, Olfato animal, Velocidad incrementada.
Habilidades: Atención +8, Atletismo +6, Intimidar +6, Sigilo +9, Supervivencia +7.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +6, Reflejos +8, Voluntad +3.
Aptitud sortílega: Invisibilidad: puede ejecutar este conjuro 3 veces al día.
Combate: Iniciativa +8, Velocidad 12 m, Defensa 18 (desprevenido 15), Garras +5 (1d4+6), Mordisco +7 (2d6+6, 19-20), Presa +12.
Salud: Puntos de resistencia 48, Umbral de herida grave 12.

15 noviembre 2012

Gentes de Valsorth (II) - Camarera

CAMARERA (Hombre del norte, 25 puntos)

Las chicas que sirven en las posadas y tabernas están acostumbradas a servir con rapidez las bebidas mientras esquivan ágilmente las zarpas de los clientes.
Características: Destreza 12 (+1), Constitución 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Habilidades: Atención +5, Averiguar intenciones +6, Buscar +4, Diplomacia +6, Engañar +3, Recabar información +4, Saber (Local) +6, Saber (nobleza) 2.
Dotes: Aguante, Empatía.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +2, Reflejos +3, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9 m, Defensa 13 (Desprevenido 11), Puños +1 (1d3), Presa +1.
Salud: Puntos de Resistencia 24, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Vestido, trapo.

Seguimos con las descripciones de gente corriente de Valsorth. Esta vez, una simple posadera o camarera de cualquier taverna de las poblaciones humanas.

12 noviembre 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 23

TURNO 23 – Veintiocho de enero del año 340, montañas Kehalas.

Tres grupos dispares dejan el pueblo de Rocavalle en direcciones diferentes. Por un lado, Ulkir guía a los norteños hacia Liriam. Por otro, Burgas abre la marcha de los bárbaros hacia las cuevas del este. Por último, Orun, Mirul, Fian y Olf abandonan lo que ha sido su hogar durante casi un mes y emprenden el viaje a través de las montañas hacia el oeste y hacia el fuerte de Terain.

Bajo un tenebroso cielo de nubes oscuras, el grupo avanza por las nevadas laderas. Siguiendo el consejo de Fian, deciden avanzar de forma cautelosa, aunque ello signifique duplicar los días de viaje hasta el fuerte, que pasan a ser 12. Olf guía al grupo, con la ayuda de Orun (Prueba de Orientación CD 10. Tiras un 6, +11 por supervivencia y +2 por la ayuda de Orun, para un total de 19).
Durante el día, Mirul busca plantas en los bosques cercanos (Prueba CD 18. Sacas un 9, +10 por Naturaleza). La elfa encuentra algunas plantas en un bosquecillo de abetos. Se trata de
Fian, por su parte, intenta cazar algo de comida (Prueba CD 10. Sacas un 9), pero no logra atrapar ninguna presa.
Como el grupo no ha apostado ningún merodeador para vigilar su entorno, avanzan sin prestar demasiada atención a su entorno. Por fortuna, no se encuentran con nadie en toda la jornada y al caer la noche pueden acampar sin mayores problemas. Aún así, el día ha sido una dura caminata y no todos llegan al final de la jornada en iguales condiciones (Prueba de Fatiga CD 12. Orun saca un 16, para un total de 18. Mirul un 7, para un total de 8. Fian un 17, para un total de 21. Olf un 5, para un total de 13 por aguante). Mirul acaba agotada, por lo que debe recuperarse durante la noche o estar cansada al día siguiente.
Así acaba el primer día de viaje a través de las montañas, pero el grupo se enfrenta a más de diez días de marcha, y sólo tienen comida para 5 jornadas más.

Durante la noche, el grupo se turna para vigilar, mientras Mirul descansa agotada (y hace una prueba cada hora, recuperándose en la segunda hora al sacar un 16).
Al amanecer emprenden de nuevo la marcha, aunque una tormenta amenaza en las montañas del norte, por lo que el tiempo parece que será adverso durante el día.

08 noviembre 2012

Bestiario III - Elemental de piedra

ELEMENTAL DE LA PIEDRA                 60 PUNTOS

En las tundras desoladas, entre rocas, grava y polvo, habitan espíritus que una vez fueron humanos, pero que fueron maldecidos a quedar para siempre atados a un lugar. Se trata de seres de piedra y roca, que forman una figura que recuerda vagamente a un ser humano, de rasgos horrendos y formas grotescas. El elemental apenas recuerda su antigua existencia, y reacciona tratando de aplastar a aquellos seres vivos que entren en su territorio, pues su presencia le trae memoria de su propia desgracia. Estos elementales pueden ser derrotados, despedazando sus rocas, aunque el espíritu seguirá presente en la zona y lentamente reconstruirá su cuerpo, quizás tardando horas o días en volver a formarse. Sólo un expiación o similar liberará al espíritu y acabará con el elemental.

Tipo de criatura: Elemental grande.
Características: Fuerza 22 (+6), Destreza 12 (+1), Constitución 18 (+0), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1).
Rasgos raciales: Arma natural (puños de roca) 4, Arma natural (Explosión de piedras) 4, Armadura natural 4, Dureza, Inmune al aturdimiento y al veneno, Vinculado (no se puede alejar a más de 250 metros),
Habilidades: Atención +4, Atletismo +8, Sigilo -6.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +8, Reflejos +2, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12 (desprevenido 11), Armadura (RD 4), Puños de roca +4 (1d10+6), Explosión de piedras (2d4 en 5 metros de radio, Reflejos CD 15 niega), Presa +9.
Salud: Puntos de Resistencia 54, Umbral de herida grave 14.

05 noviembre 2012

Gentes de Valsorth I - Tendero

TENDERO (Hombre del norte, 20 Puntos).

Se trata de los tenderos, carniceros y en general cualquiera que regente un negocio de pequeño tamaño.
Características: Carisma 12 (+1).
Habilidades: Artesanía (aquella apropiada) +6, Atención +2, Atletismo +2, Averiguar intenciones +5, Buscar +2, Diplomacia +5, Engañar +5, Idiomas (a elegir), Juegos de manos +2, Montar +2, Saber (Local) +4, Saber (a elegir) +3.
Dotes: Bien informado.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +2, Reflejos +1, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9 m, Defensa 11, Puños +1 (1d3), Presa +1.
Salud: Puntos de Resistencia 24, Umbral de herida grave 8.

El libro avanzado de El Reino de la Sombra, además del bestiario, trae una galería con más de 50 PNJs para usar en las aventuras. Se trata de gentes normales que los aventureros se pueden encontrar en ciudades, pueblos y demás. Para empezar, esta serie de posts, hoy traemos a un simple tendero de cualquier negocio. Esperemos que os sean útiles.

01 noviembre 2012

Elfos de Litdanast, a la venta en diciembre

Hoy una simple nota, pero una gran noticia, al menos para El Reino de la Sombra. Según nos han comentado desde Nosolorol, Elfos de Litdanast, el segundo suplemento del juego, ya está completamente acabado y saldrá a la venta el 20 de diciembre. El libro sigue la misma estructura que el de los gigantes azules:

El suplemento amplia toda la información del manual básico de El Reino de la Sombra sobre los elfos de los bosques. Entre sus páginas encontrarás:
-La historia pormenorizada del reino de Litdanast, con la ascensión y caída de sus diferentes reyes, sus traiciones, batallas, victorias y tragedias.
-Detalles de la vida y costumbres de los elfos, ya que esta raza desconocida para muchos alberga habilidades y secretos, como su capacidad de caminar por los senderos de los sueños.
-Nuevas ocupaciones, dotes y equipo para los personajes elfos, como el montaraz o el señor de las aves.

-Magia élfica, pues si hay una raza dotada para ella son los elfos, con nuevos conjuros, así como los detalles de la devastadora Alta Magia, capaz de desencadenar sus poderes mágicos y arrasar regiones enteras.
-Descripción de la nobleza élfica y las familias de nobles de Litdanast, con sus Casas, dirigentes, motivaciones y conflictos.
-Una aventura lista para jugar que sucede en el reino de los elfos, así como tres ideas para desarrollar nuevas historias.
-Once nuevas criaturas que pueden ser utilizadas como enemigos de los personajes en sus aventuras por los bosques de Litdanast.

Al ser un suplemento, no se hará mediante preventa, si no que será venta normal a través de la web de Nosolorol (y supongo que las tiendas colaboradoras). En fin, poco a poco, paso a paso, pero viaje continua.