23 abril 2011

RAZAS IV - ELFOS GRISES


Los elfos grises, o Tehanar como son conocidos en lengua élfica, son una raza que habita las Llanuras Grises, agrupados en diferentes tribus nómadas, que asaltan y atacan a aquellos que atraviesan sus territorios. Sin un enclave permanente, viajan por las llanuras en grupos más pequeños en busca de pillaje, o forman grandes caravanas de esclavos. Al frente de cada tribu está la Helasta, una mujer que por derecho dirige al clan con puño de hierro.

Historia
Los elfos grises son un pueblo de desheredados que huyeron de la caída de Dalannast y se refugiaron en las inhóspitas llanuras centrales para sobrevivir. Marginados por hombres y elfos de los bosques, durante décadas los tehanar aprendieron a sobrevivir en el duro hábitat de las llanuras, separándose de los suyos y convirtiéndose en una raza de seres crueles y sanguinarios. Rencorosos con los hombres del norte y los elfos del bosque, los tehanar llevan casi dos siglos moviéndose por las llanuras en grupos y tribus nómadas que asaltan a los viajeros y atacan las pocas poblaciones limítrofes con sus territorios. A su vez, las grandes tribus de elfos grises permanecen enzarzadas en continuas luchas entre ellas por el control de los caminos y territorios de las llanuras.

Descripción
Más bajos que sus hermanos de los bosques y de aspecto desgarbado, los elfos grises tienen pieles apergaminadas, curtidas por el sol, rostros duros y plagados de cicatrices en los que destacan unos ojos oscuros como la noche. Sus cabellos, sucios y enmarañados, les caen en trenzas y coletas, adornados con cintas de tela. Sus ropas se componen de una mezcla de pantalones de cuero desgarrados, camisas y vestiduras hechas jirones y desgastadas por dormir al raso. Sus armas también se diferencian por lo tosco de su factura, con espadas de cantos angulosos, puñales de piedra y todo tipo de boleadoras y otras armas de lo más extravagante.

Rasgos destacados
La dureza de su hábitat ha convertido a los Tehanar en una raza resistente, acostumbrada a vivir en las peores condiciones. Son personajes muy duros, capaces de sobrevivir en las desérticas llanuras gracias a sus habilidades. Sin embargo, esta adaptación al duro hábitat les ha llevado a perder parte de la elegancia y destreza de sus hermanos de los bosques, al igual que ya no conservan la capacidad de ver en la oscuridad. Sí que mantienen la larga vida de los elfos, aunque debido a las continuas luchas y guerras, pocos elfos grises llegan a morir debido a la edad.
Por último, señalar que los elfos grises han perdido con los años la capacidad de adentrarse en el Camino de los Sueños. Su descanso es un duermevela en que permanecen sumidos en un ligero sueño con los ojos abiertos, aunque sin ver ni sentir nada.
Los elfos grises hablan Lirith, aunque en un dialecto más duro y brusco. También conocen el idioma común, aunque prefieren no utilizarlo.

Religión
Los elfos grises rendían culto a la diosa Rael cuando habitaban en Dalannast. Pero tras la caída de su civilización, el odio les llevó a abandonar a la señora de la naturaleza y pasar a venerar a criaturas desconocidas y seres oscuros. Muchas tribus de tehanar ofrecen sus sacrificios a algún monstruo o ser de las llanuras, criaturas de las profundidades que habitan pozos o cuevas. Estos seres oscuros y sin nombre son deidades del viejo mundo, anteriores a la aparición de los elfos, y responden a los sacrificios de los tehanar dando favores a sus chamanes. Algunos de estos milagros nada tienen que ver con la respuesta de los otros dioses, pues mientras que Rael o Korth se basan en la curación o la fuerza y el valor, los dioses de los tehanar responden con maleficios y desastres para sus rivales.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 60 kilos de peso).
Características (0): Destreza 11, Carisma 9.
Velocidad (1): 12 metros.
Rasgos raciales (9): Correr, Énfasis en habilidad (+2 a Atención y +2 a Buscar), Énfasis en habilidad (+2 a Sigilo y +2 a Supervivencia), Entorno Predilecto (Desierto o Llanuras), Inmunidad a dormir (Inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance, 2 puntos), Longevidad (Esperanza de vida de cientos de años), Percepción del entorno (Cielo abierto), Protección contra magia (Encantamiento).

15 abril 2011

AVENTUREROS V - SORSAK LA BARBARA


SORSAK
Bárbara, Exploradora (55 puntos)
Descripción: Es alta y esbelta, vestida con ropas de cuero negro o una armadura de pieles. Su bello rostro se ve iluminado por el intenso brillo de sus azules ojos y su cabello azabache cae por su espalda en una larga melena.
Historia: Perteneciente al clan bárbaro de Elko, un día su pueblo fue exterminado por un ataque orko. Sorsak fue la única superviviente, ya que se encontraba cazando en solitario. Desde ese momento, el odio y la venganza es lo que guía sus pasos.
Personalidad: Criada en la dureza de las montañas, es una mujer fuerte y decidida, que lo ha perdido todo y por lo cual no teme ni al peligro ni a la muerte.

Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 16 (+3), Constitución 15 (+2), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 9 (–1).
Rasgos raciales: Duro de pelar, Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo y +2 a Supervivencia), Énfasis en habilidad (+4 a Intimidar), Entorno predilecto (Colinas), Furia 1, Oponente predilecto (Orkos), Permanecer consciente.
Habilidades: Acrobacias +8, Artesanía (Trampería) +3, Atención +6, Atletismo +9, Buscar +3, Intimidar +3, Medicina +3, Saber (Geografía) +5, Saber (Naturaleza) +3, Sigilo +6, Supervivencia +9.
Dotes: Aguante, Ataque de torbellino, Competencia con armaduras (Ligeras y Medias), Competencia con armas (Marciales y Sencillas), Dureza, Especialidad en ataque (Espadón), Furia 2, Maestría con armadura (Pieles), Rastrear.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +6, Reflejos +6, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 6 m (con armadura), Defensa 16 (Desprevenido 13), Armadura (RD 3), Ataque desarmado +5 (1d3+2), Arco largo +5 (1d8, 20/x3), Espadón +7 (2d6+3, 19-20), Puñal +5 (1d4+2, 20/x3), Derribar +5, Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 38, Umbral de herida grave 13.
Equipo: Antorchas (2), arco largo (20 flechas), armadura de pieles, cuerda de cáñamo, espadón, odre, pedernal y acero, puñal, raciones de viaje (3), ropa de abrigo.

Táctica: Al entrar en Furia sus estadísticas cambian de este modo: Fuerza 22 (+6), Fortaleza +10, Voluntad +6, Defensa 14. El daño del espadón pasa a ser 2d6+9 y los Puntos de Resistencia 46. En este estado se lanza en medio de los enemigos y golpea ciegamente a todo lo que la rodea (Ataque de torbellino).

06 abril 2011

REGIONES X - BANTHERTH


El extremo sur de Valsorth alberga la región de Bantherth, que se extiende entre la frontera natural que son la colinas de Samuani y la costa meridional del continente. Es una región habitada por hombres del norte, que se establecieron aquí hace más de doscientos años, huyendo de la guerra en el norte y de los esclavistas del desierto.

CONOCIMIENTO GENERAL
Bantherth es una región de campesinos y pescadores, pueblos humanos que colonizaron estas tierras, edificaron ciudades y pueblos, y establecieron un sistema de transporte y comercio. A pesar de la gran distancia que les separa de Stumlad, los humanos de Bantherth aún consideran al reino del norte como su verdadero hogar, y rinden pleitesía al Rey Edoar.
Aunque en su mayoría poblada por humanos, otras razas han llegado hasta este remoto lugar, por lo que aunque no es habitual, se puede encontrar elfos de los bosques y otras razas en las poblaciones humanas. Por lo demás, su lejanía con los territorios del norte, hace que los rumores de una nueva guerra o del posible regreso del reino de la sombra no sean más que noticias menores y sin importancia.

Riandia y los pueblos humanos
La capital de la región es Riandia, una ciudad portuaria que se abre en la desembocadura del río Sulas, en el límite del enorme Bosque Antiguo. Se trata de una ciudad amurallada alrededor del gran puerto de la ciudad, cuyas embarcaciones de velas blancas siembran el mar como una miríada de gaviotas.
El gobierno de la ciudad, y por tanto de la región, lo ostenta el Precepto, nombrado por Stumlad, pero que suele tener plena autonomía. En la actualidad, se trata del Precepto Gadrark, hijo de un antiguo explorador famoso por haber recorrido el río Sulas y vuelto con una gran fortuna. El precepto gobierna la ciudad y los pueblos del sur, más preocupado por asegurar las rutas comerciales, que de los rumores sobre una guerra que llegan del norte. En las últimas décadas, la falta de presencia de los caballeros de Stumlad en la región ha fomentado un fuerte sentimiento separatista, y son muchos los que piden escindirse definitivamente de la corona del norte.
El ejército de Riandia está formado por las Hermanas del Acero, una organización militar ramificada de los caballeros de Stumlad. Se trata de guerreras que defienden los territorios, aunque sus métodos son muchas veces demasiado expeditivos, lo que las hace temidas y respetadas.
Aparte de la capital, una infinidad de pueblos humanos siembran este territorio, siendo los más importantes aquellas situadas en las calzadas de comunicación, como Uria, Sinria, Bendria, Tenbiria y Aluria. Son poblaciones que comercian entre ellas y con la capital, y que dependen de ésta para protegerse de las amenazas que surgen de los bosques o las colinas.

Las colinas de Samuani
Una cordillera de abruptas colinas atraviesa de este a oeste el continente, separando los Océanos de dunas de la región de Bantherth. Son unas estribaciones yermas y áridas, donde viven pueblos primitivos de hombres, temidos por ser caníbales y por sus rituales y sacrificios. Esta zona es también el hogar de todo tipo de criaturas, que habitan en las cuevas y grutas, y que van desde colonias de goblins hasta salamandras de fuego. Lo peligroso de estas colinas obliga a que los habitantes de Bantherth pocas veces se internen en ellas, y prefieran tomar las calzadas de la costa para viajar al norte.

Otras peculiaridades
Además de las colinas, los bosques son el otro peligro de la región. El principal es el Bosque Antiguo, un lugar rodeado por el misterio y la leyenda. Se trata de un inmenso bosque, atravesado por los ríos, pero cuyos árboles milenarios, senderos abruptos y caminos plagados de enredaderas, hacen de cruzarlo toda una aventura. En su interior no habitan más que monstruos solitarios, tales como arañas gigantes y ogros, aunque también se rumorea de un sabio que se refugió en su interior en busca de soledad.
A pesar de que esta remota región ha permanecido ajena a las guerras entre hombres y elfos, últimamente aparecen criaturas del norte, e incluso se habla de algún dragón visto en los cielos. Pero la mayoría considera que no son más que rumores interesados y que Bantherth no debe preocuparse por las disputas entre Stumlad, Litdanast o aquello que se oculte en las montañas Kehalas.
Por último, mencionar la Tierras Heladas, una miríada de islas de hielo que se abren en el mar del sur, y que suelen evitar los pescadores de Bantherth, pues son muchos los que han encontrado la muerte entre sus aguas congeladas.