25 abril 2012

Diario de diseño (IV) - Los viajes


El Manual Avanzado del juego de rol de El Reino de la Sombra tiene como objetivo principal el desarrollar el mundo y la gran historia de Valsorth. A pesar de centrar muchos esfuerzos en estos apartados, ya desde el principio se tenía pensado que fuese a su vez un compendio de nuevas reglas, instrucciones y formas de desarrollar las aventuras. En este aspecto, uno de los puntos que más se han trabajado en profundidad es el de los viajes.
En el Libro Básico se ofrecen normas para el movimiento, la velocidad de los diferentes medios de transporte y su coste. En muchas mesas de juego, con eso y un par de encuentros ya se tiene solucionado el viaje, que muchas veces no es más que un mero trámite para llevar los personajes del punto A al punto B.
Sin embargo, después de hojear las reglas de viaje del magnífico juego de El Anillo Único, se consideró tomar esa gran idea y desarrollarla según nuestras propias experiencias. Esto dio lugar a un extenso apartado en el que se dan muchas más opciones a la hora de acometer los viajes de los aventureros. Así, gracias a estas reglas opcionales, los personajes deben repartirse diferentes funciones durante el viaje, como son las de guía, el rastreador, o ir realizando diversas tareas durante las largas caminatas, ya sea ir de caza o buscar plantas. Esta premisa se ha ido completando con nuevas opciones que dan aún mayor capacidad de decisión a los personajes sobre cómo acometer el viaje. Entre ellas, está la posibilidad de elegir el Tipo de Avance, que indica si avanzan con cautela, lo que les hace pasar desapercibidos y estar más atentos a enemigos o emboscadas, pero que relentiza la marcha, o por el contrario avanzar a buen ritmo, pero de manera más expuesta. Otra decisión importante que han de tomar los jugadores al principio de cada jornada de viaje es qué tipo de ruta seguirán, ya que pueden ir por los caminos y calzadas principales (en caso de haberlos) o quizás prefieran avanzar campo a través. Como en el caso del Tipo de Avance, el Tipo de Camino elegido puede evitar tener encuentros no deseados, pero también puede significar reducir la velocidad del viaje. Sin duda, un ejemplo de todo esto y que creo que todos ustedes recordarán es la famosa escena de La Comunidad del anillo, en que Aragorn guía al grupo de hobbits a través de los pantanos de Moscagua en vez de seguir el camino principal. Bien, el Libro Avanzado de El Reino de la Sombra da una serie de reglas y conceptos, sencillos pero completos, para poder dar más profundidad a estas fases de viaje.
En estas reglas también se introduce el concepto de fase de campamento, que es el período de cada jornada de viaje en que los personajes descansan y recuperan fuerzas. En este apartado también se dan normas para hacerlo más rápido y divertido, a la vez que se ofrecen nuevas opciones a los personajes sobre tareas a hacer durante las largas noches al raso, repartirse las guardias, preparar la comida, recuperarse de heridas, etc.
Volviendo al tema de las funciones de cada personaje, la repartición de estos roles de manera adecuada puede significar una gran diferencia para el grupo. Y es que, no tener un buen guía que marque la ruta puede tener como conseqüencia el perderse o retrasarse, mientras que no tener un buen rastreador puede hacer que el grupo se vea sorprendido por un enemigo, sin tiempo para ocultarse o preparar la defensa.
Estos peligros, funciones a realizar y tipos de avance tienen mucho más sentido según el territorio que se atraviese. De este modo, estas reglas serán especialmente útiles cuando los personajes se encuentran en una región hostil, ya que aquí deben valorar ser más precavidos, y una elección equivocada puede tener un efecto desastroso. Por supuesto, como todo el resto de reglas, estas opciones de viaje están ahí para dar mayor detalle y riqueza a los viajes de los personajes, pero el DJ siempre puede obviarlas completamente y usar las reglas normales. A su vez, quizás sólo desee utilizarlas para aquellos viajes de gran importancia en su campaña, o quizás sólo cuando los personajes están en una región donde son perseguidos. Sea como sea, las reglas de viaje están ahí para ayudar al DJ y volver la experiencia de juego más interesante y divertida.
Por último, comentar que, el desarrollo de las reglas de viaje fue tan satisfactorio (y divertido), que el proceso de dotar de mayor detalle a otros ámbitos de las aventuras nos llevó a desarrollar un apartado completo para las vidas de los aventureros en “tiempo de paz”. Pero de esto, hablaremos en una futura entrada.

17 abril 2012

Aventureros (XX) - Aldir el explorador


Aldir Pasolargo, elfo de los bosques, explorador batidor (50 puntos).Descripción: Se trata de un elfo de aspecto curtido, con el cabello rubio de los elfos de los bosques, pero una mirada dura como la de los humanos. Viste ropas cómodas de viaje, una armadura de cuero y maneja con habilidad un arco largo, con una espada larga colgando del cinto.
Historia: Aldir nació en los bosques de Shalanest, pero su padre le llevó al norte siendo un niño con el sueño de obtener riquezas en las tierras humanas. Tras una corta vida de aventurero, su padre halló la muerte en las colinas, por lo que Aldir tuvo que aprender a sobrevivir en los bosques, donde su habilidad innata le convirtieron en uno de los mejores guías para recorrer las regiones centrales.
Personalidad: Ajeno al sentimiento de los elfos, Aldir ha aprendido a vivir entre los humanos, y a ganarse su dinero. Tiene una vida plena, dedicada a la aventura y a recorrer las regiones más desoladas en busca de riquezas. Aún así, a veces se pregunta porque su padre dejó el reino élfico y siente curiosidad por regresar al que fue una vez su hogar.

Características: Fuerza 11 (+0), Destreza 14 (+2) Constitución 11 (+0), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 10 (+0).
Rasgos raciales: Entorno Predilecto (Bosques), Infravisión 1, Inmunidad a dormir, Longevidad, Percepción del entorno (Cielo abierto), Protección contra magia (Encantamiento).
Habilidades: Acrobacias +4, Atención +9, Atletismo +5, Buscar +10, Idioma adicional (orkan), Saber (Geografía) +9, Saber (naturaleza) +6, Saber (subterraneo) +4, Sigilo +8, Supervivencia +11.
Dotes (X): Aguante (F), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Dureza (F), Especialidad en ataque (arco) (A), Rastrear (G), Vigor (F).
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +5, Reflejos +4, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 12 m, Defensa 14 (desprevenido 12), Armadura de cuero (RD 2), Ataque desarmado +5 (1d3), Arco largo +7 (1d8, 20x3), Espada larga +5 (1d8, 19-20), Presa +3.
Salud: Puntos de resistencia 32, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Ropa de viajero, Armadura de cuero, Arco largo, 20 flechas, Espada larga, Raciones de viaje.

15 abril 2012

Princesa de las llanuras 6 - La hora del caudillo


Pues aquí tienen el último capítulo/aventura de la campaña Princesa de las Llanuras. Espero que hayan disfrutado con esta corta historia. Para dentro de dos semanas, seguimos con otra aventura autoconclusiva.

La hora del caudillo

13 abril 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 6

TURNO 6 – Nueve de enero del año 340, montañas Kehalas.

A primera hora de la mañana, el paladín Fian se dirige al mercado, donde no tiene problemas en vender las piezas de oro, luego se va a buscar alguna casa donde poder alojarse durante estos días. Tras preguntar por el pueblo, una tendera del mercado le dice que Elnar, el elfo solitario que vive en el norte del pueblo, alquila una casa que no está mal, por un precio de 20 mp a la semana. Fian se dirige hacia la casa de Elnar, que según le ha dicho la mujer, es un sabio local que no suele relacionarse demasiado con los lugareños. Tras llamar a la puerta y esperar un buen rato finalmente aparece un elfo a recibirle. Se trata de un varón de cabello oscuro, piel pálida y gesto serio. Al decirle Fian que quiere alquilar una casa por unos días, el elfo se muestra algo más amable y le lleva al final de esa misma calle, cerca del muro que rodea el pueblo. Se trata de una casa de dos plantas, con cocina y salón en la planta baja y dos habitaciones en la de arriba. Fian considera que es un buen precio y acuerda el pago de 20 mp por 7 días.

Por su parte, Mirul va a hablar con el capitán de la guardia, Ulkir, al que le explica los cadáveres de orkos que encontraron en el templo, y de la posible llegada de una horda de enemigos.
- Jaja, mujer, no me hagas reír –se burla el capitán-. Primero las historias sobre ese templo maldito y ahora más cuentos sobre una horda de orkos. Mira, ahora saldré junto a la Frau Ruala a investigar ese templo, y ver qué de verdad había en vuestra historia. Pero por el momento es suficiente, así que no necesito que vayas por el pueblo explicando más historias de estas, ¿me has entendido?
Viendo que es imposible dialogar con el capitán, que lo último que quiere es más problemas, Mirul deja los barracones y decide acercarse al Palacio de Roca, la residencia del alcalde Bornas.
Mientras, Orun se dirige a hablar con Graven, el cazador que conoció unos días antes, al que encuentra en el aserradero. Tras conversar un rato, el hombre le dice que quiere ir a cazar a los bosques del este, y Orun se muestra conforme, por lo que los dos dejan el pueblo. Tras un día provechoso, logran cazar un jabalí, y Graven le paga 4 monedas de plata por su ayuda.

Mirul trata de hablar con el alcalde. Dos guardias le cierran el paso y le preguntan de forma hosca por sus intenciones. Mirul pide hablar con Bornas.
- El alcalde no recibe en audiencia hoy –le responden-. Prueba mañana, al mediodía.
La elfa deja la casa y pregunta un poco por el pueblo sobre cómo hablar con el alcalde y un leñador le explica que puede encontrar al alcalde por la tarde en el río, pescando.

Por la tarde, Fian va al templo de Korth para recibir curación. Tras argumentar que se hirió defendiendo al pueblo y expulsando al mal, consigue una rebaja en el precio.
Mirul llega al río, junto al puente norte. Allí ve a un veterano leñador de fuerte constitución, y barba y cabellos blancos, que pesca tranquilamente con las últimas luces del día. Tras presentarse, la elfa le explica su aventura en el templo, y las sospechas de que puede haber un mal acechando en el norte.
- Creo que tus intenciones son buenas, chica –responde el alcalde-. Pero no quiero asustar más a la gente de aquí. Hoy mismo el capitán y la Frau están investigando ese templo del que me hablas. Déjame que vuelvan y me digan qué está pasando, pero por favor, no vayas sembrando el miedo entre los míos.

Al caer la noche, Orun se dirige de nuevo a la posada, donde busca algún incauto a quien timar con sus artes, pero los lugareños le vieron desplumar a un leñador unos días antes, y no quieren apostar. Después, tras un par de cervezas, se entera con disgusto que lo más similar a un prostíbulo es la casa de Marna, una bárbara que no tiene problemas en dar placer por un módico precio. Orun se dirige en plena noche a la parte oriental del pueblo, hasta la ruinosa cabaña que le indicaron. Marna resulta ser una mujerona malhablada, pero que conoce su oficio. Tras pasar la noche en su compañía, el salvaje le pregunta por los líderes del pueblo.
- Oh, guapo, yo sé muchas cosas –se ríe Marna-. El capitán Ulkir está entre mis mejores clientes, claro que ese niñito mimado de ciudad se horroriza sólo de pensar que su familia se entere de que anda entre las faldas de una fulana bárbara. No debería contarte esto, pero Ulkir me ha prometido llevarme a una casa en Liriam cuando deje este pueblucho. Y es que, como has podido comprobar, hay cosas que sólo una mujer como yo sabe hacer.

El grupo decide alquilar la casa de elnar y se instalan allí. El bárbaro Olf ha descansado durante día y se va a dormir. La noche llega a su fin y amanece un nuevo día, en que por fin la borrasca ha pasado y el sol aparece sobre las montañas.

11 abril 2012

Ocupaciones (X) - Explorador


Los exploradores son combatientes que usan su habilidad para sobrevivir en lugares salvajes y peligrosos. Son expertos en moverse por el territorio, seguir rastros y encontrar un paso por donde avanzar.
También son diestros luchando con todo tipo de armas, espadas y arcos, si bien no suelen utilizar armaduras pesadas ni escudos, ya que ralentizan sus movimientos.
Valsorth es un gran territorio y todos los pueblos tienen sus regiones desconocidas, allí donde sólo los exploradores pueden adentrarse y volver con vida, gracias a su capacidad para la lucha, la supervivencia y su resistencia a los rigores del clima.

Raza recomendada: Todas.
Características (5): Destreza +1, Constitución +2, Sabiduría +2.
Habilidades (8): Acrobacias 2, Atención 4, Atletismo 5, Buscar 3, Idiomas (A elegir) 1, Saber (Geografía) 5, Saber (A elegir) 3, Sigilo 3, Supervivencia 6.
Dotes (5): Aguante (F), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Rastrear (G).
Bonificaciones (7): Ataque 2, Fortaleza 2, Reflejos 2, Voluntad 1.

AVENTUREROS EXPLORADORES
Muchos son los exploradores que dedican su vida a la aventura y la búsqueda de recompensas. Su habilidad para desplazarse con velocidad a través de los territorios más difíciles y encontrar una senda incluso en los entornos más hostiles, hacen del explorador una pieza clave en cualquier grupo que emprenda una gran aventura. Sus compañeros saben de las habilidades del explorador para guiarlos hacia su objetivo, y tal y como dice el refrán norteño “Haz caso del explorador, mientras tengas uno”.
Por su parte, para un explorador convertirse en aventurero es casi su forma de ser, pues la búsqueda de nuevos territorios que recorrer, descubrir seres y criaturas a las que enfrentarse y obtener un buen botín por ello es la mayor de las recompensas.
Otros exploradores por el contrario dedican sus esfuerzos a rastrear territorios en busca de enemigos o intrusos, enfrascados en una guerra permanente por proteger a los suyos.

EXPLORADORES DE LO SALVAJE
El clima y orografía de Valsorth cambia drásticamente de unas regiones a otras. Por ello, cada zona tiene sus exploradores, que se adaptan a las peculiaridades del relieve, los peligros naturales, así como las criaturas que lo habitan. Un explorador que se adapta a su entorno, es capaz de sobrevivir en las situaciones más desesperadas, así como encontrar el camino hacia su destino.
A continuación se muestran los diferentes entornos en los que puedes especializar a tu explorador, con las dotes y habilidades sugeridas. No se especifician cuantos puntos asignar, si no sólo una sugerencia de habilidades y dotes a potenciar para personalizar a tu explorador. En todas ellas se da por supuesto que el explorador tiene las dotes Entorno predilecto y Percepción del Entorno para el entorno concreto en que se especialice el explorador.

- Explorador de los bosques o junglas: Estos exploradores se mueven entre la maleza con rapidez y agilidad, siguiendo sendas de animales y usando la frondosidad para ocultar su avance.
Habilidades: Artesanía (Carpintería), Saber (Naturaleza), Trato con animales.
Dotes: Empatía animal.
- Explorador de las nieves: Las montañas y colinas del norte de Valsorth son el entorno predilecto de estos exploradores, que son capaces de cruzar sus nieves eternas y sobrevivir bajo las condiciones climáticas más duras y sin alimento.
Habilidades: Atención, Artesanía (Curtidos), Saber (Herrería).
Dotes: Mula de carga.
- Explorador de las llanuras: Los territorios áridos y desérticos, donde escasea el alimento y el agua, pueden ser la tumba de la mayoría de aventureros, pero un explorador puede atravesar estas regiones gracias a sus habilidades para sobrevivir en la dureza del desierto.
Habilidades: Artesanía (Costura), Montar, Saber (Naturaleza).
Dotes: Orientación perfecta.
- Explorador de los subterráneos: Cavernas, grutas y mazmorras son el entorno preferido de estos exploradores, habituados a moverse en la oscuridad de los túneles y conocedores de los peligros y trampas que en ellos se esconden.
Habilidades: Buscar, Oficio (Minería), Saber (Subterráneo).
Dotes: Lucha a ciegas.
- Explorador de los pantanos: Las ciénagas y barrizales, con sus pasos traicioneros y sus arenas movedizas, son el entorno favorito de estos exploradores, que se mueven con facilidad entre sus numerosos peligros y encuentran rutas en los siempre cambiantes lodazales.
Habilidades: Buscar, Saber (Arcano), Supervivencia.
Dotes: Paso liviano.
- Explorador urbano: Se trata de un explorador que ha hecho de las grandes urbes su hogar, y sabe cómo moverse por el laberinto de callejuelas, o escapar por los tejados cuando es necesario. A su vez, es capaz de obtener información en los bajos fondos, y usarla para su propio beneficio.
Habilidades: Disfrazarse, Inutilizar mecanismo, Saber (Local).
Dotes: Contactos.

PROGRESIÓN DEL EXPLORADOR
Además de convertirse un experto en un territorio o entorno concreto, a medida que un explorador mejora sus habilidades puede convierte en un experto batidor, que avanza por delante del grupo al tanto de los peligros, o ser un letal arquero que abate a sus enemigos desde la distancia.

- Batidor: Este explorador es capaz de hallar un paso donde otros sólo ven un muro infranqueable, a la vez que avanza sin detenerse a pesar de las dificultades. Son los guías perfectos para adentrarse en una zona desconocida, acostumbrados a los rigores y dureza del camino, además de estar alerta a la aparición de enemigos o animales peligrosos.
Bonificaciones (3): Reflejos 1, Fortaleza 2.
Habilidades (4): Atención 4, Buscar 2, Saber (geografía) 2, Saber (naturaleza) 4, Supervivencia 4.
Dotes (3): Dureza, Percepción del entorno (aquel en que se especialice), Vigor.

- Experto en escaramuzas: Algunos exploradores se convierten en expertos en la lucha cuerpo a cuerpo, basando su habilidad en el combate con dos armas. Gracias a su alta destreza, el explorador se mueve por el campo de batalla como un destello letal, atacando con sus dos armas mientras contrarresta los fallos de sus enemigos.
Bonificaciones (4): Ataque 2, reflejos 2.
Habilidades (2): Acrobacias 4, Sigilo 4.
Dotes (4): Acción en movimiento, Combate con dos armas, Contraataque y Especialidad en el arma concreta.

- Tirador: Un tirador es aquel cazador que ha desarrollado sus habilidades con las armas arrojadizas o a distancia hasta la perfección, siendo rápidos, certeros y letales. A su vez, la gran agilidad de movimientos, les convierte en una pesadilla para aquellos que se les enfrentan, que sólo ven a un rival que se mueve a su alrededor lanzándoles una lluvia de proyectiles.
Bonificaciones (4): Ataque 3, Reflejos 1.
Habilidades (2): Acrobacias 6, Engañar 2.
Dotes (4): Acción en movimiento, Disparo a bocajarro, Disparo acrobático, Disparo rápido.

09 abril 2012

Aventureros XIX - Korkun el druida


Korkun, enano druida, señor animal (50 puntos).Descripción: Korkun es un enano de recia constitución, que lleva la cabeza afeitada y una larga trenza castaña que le llega hasta la cintura. Viste una armadura de cuero y lleva una hacha de mano cruzada a la espalda, mientras acaricia a su compañero, un enorme tigre negro de las profundidades.
Historia: Después de vivir en la ciudad subterránea de Pokharhum en las castas inferiores, decidió dejar su hogar y adentrarse en las profundidades. Cuando recorría las cuevas, encontró una araña gigante que había apresado a un tigre negro. Korkun acabó con la araña y salvo al tigre, animal con el que estableció un fuerte vínculo. Durante años, Korkun exploró las cavernas, aprendiendo de su compañero incluso la habilidad para transformarse en felino y otras artes mágicas típicas de los druidas.
Personalidad: Korkun es hosco y reacio a relacionarse con los demás. Despreciado por los suyos, no confía en nadie, a excepción de su tigre Miknaz. Sin embargo, a pesar de su mal genio, es una persona de confianza, que desea lo mejor para aquellos que respetan a los demás.

Características: Fuerza 11 (+0), Destreza 12 (+1) Constitución 13 (+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1).
Rasgos raciales: Aguante, Entorno Predilecto (subterraneos), Firme, Infravisión 1 (Ver en luz tenue), Mula de carga, Pequeño, Resistencia enfermedades, Resistencia mágica 2.
Habilidades: Artesanía (Trampería)+4, Atención +3, Atletismo +2, Concentración +3, Medicina +3, Montar +7, Saber (Naturaleza) +2, Saber (Arquitectura) +2, Sigilo +5, Supervivencia +5, Trato con animales +5.
Dotes: Compañero 9 (tigre negro de 50 puntos), Competencia con armas (Sencillas y marciales) (G), Competencia con armaduras (ligeras), Empatía animal, Fe, Maniobra cooperativa.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +4.
Aptitudes sobrenaturales: Alterar propio aspecto (tigre negro mediano). Conjuros: (Magnitud 0) Curar heridas menores, Bendecir, Orientación divina, Virtud.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 6 m, Defensa 13 (desprevenido 12), Armadura cuero (RD 2), Ataque desarmado +4 (1d3), Hacha de mano +4 (1d6, 20x3), Presa -4.
Forma animal: Iniciativa +6, Velocidad 12 m, Defensa 16 (desprevenido 14), Garras +7 (2d6+2), Presa +8.
Salud: Puntos de resistencia 23, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Armadura de cuero, ropas de viaje, hacha de mano, raciones.
Compañero: Tigre negro (50 puntos).

06 abril 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 5


TURNO 5 – Nueve de enero del año 340, montañas Kehalas
El grupo de aventureros regresó a la cabaña después de un largo día. Por la mañana habían partido hacia el norte, a investigar la muerte del cazador y comprobar si eran ciertos los rumores que hablaban de un ser maldito que habitaba en un templo de las montañas. Tal y como les habían dicho en el pueblo, encontraron un rastro en el vado del río, donde alguien había arrastrado un cuerpo hacia lo alto de una ladera. Al llegar a un risco, encontraron lo que quedaba del cazador, apenas un puñado de despojos sangrientos. En ese instante, un ser de pesadilla apareció entre la maleza. Se trataba de un hombre deforme, grande como un gigante, con dos caras de rasgos estúpidos, y seis brazos que le salían de la espalda. El horror se lanzó sobre ellos, pero los aventureros le hirieron, haciéndole huir. El maldito saltó al vacío desde lo alto del risco y desapareció en la niebla.
Desde lo alto del risco, los aventureros descubrieron un edificio que aparecía excavado en la pared montañosa del norte. Parecía un templo muy antiguo, con inscripciones en un idioma desconocido. Olf descubrió una serie de huellas en la nieve, que entraban en el templo, pero sin poder precisar nada más. El grupo, dispuesto a poner solución al misterio, se adentró en el templo. Las ruinas estaban llenas de escombros, con las paredes adornadas con figuras y grabados. En una sala repleta de escombros, encontraron un antiguo libro, un diario que se deshizo en pedazos, pero del cual el paladín Fian pudo entender lo siguiente.
“Los dioses no habitan aquí... los hermanos se volvieron malditos... un horror de tres cabezas... la maldición los transformó... no dormir aquí”.
Por su parte, Olf golpeó con su hacha contra uno de los grabados, y el retumbar del acero se propagó por el subterráneo. Como una respuesta, el ruido de alguien que se movía llegó hasta donde se encontraban los aventureros.
A continuación, siguieron por el pasillo, hasta un arco de entrada, donde se encontraron con una sala de piedra, con varias estatuas totalmente desmoronadas y bancos de madera hechos trizas. Al fondo, sobre un altar de mármol blanco hay una pared, y en ella brillaban numerosas piezas de oro que adornaban la imagen de una diosa de la antigüedad. Sobre este púlpito, un engendro enorme devoraba una pierna de orko. Se trataba de un gigante azul, con el rostro deformado y unos brazos de un tamaño descomunal. A los lados, dos malditos más aguardaban a los aventureros. Se trataba de un elfo con garras alargadas y un hombre le han salido dos fauces en las manos, repletas de dientes amarillentos. Al descubrir a los PJs, los malditos se lanzan sobre ellos, pues eran un bocado mucho más apetitoso. Justo en ese instante, oyeron unos pasos a su espalda, y se volvieron para encontrarse con el engendro con el que habían luchado en la montaña. Atrapados, los aventureros se enfrentaron a los malditos, y no descansaron hasta que abatieron a la última de estas abominaciones.
Una vez finalizada la lucha, saquearon el grabado del fondo, haciéndose con 10 piezas de oro, y cargaron con las cabezas de los monstruos, para regresar cuanto antes de Rocavalle. Ya en el pueblo, explicaron la historia al capitán Ulkir, quien se sorprendió al oír que la historia del templo maléfico era cierta. Recompensó a los aventureros por su valor, y les explicó que iría junto a la abadesa Urala a investigar ese lugar y acabar con la maldición.
Agotados tras un largo día, los aventureros regresaron y descansaron durante la noche. Al amanecer del día siguiente, el temporal de viento sigue azotando el pueblo, en un viento helador que llega de las montañas del norte.

04 abril 2012

Ocupaciones (IX) - Druida


Más allá de los poderes de la magia y los dioses tradicionales, las fuerzas de la naturaleza tienen un orden establecido que pocos llegan a comprender. Los druidas son los defensores de estos poderes, buscando el equilibrio de las energías naturales y la protección de la fauna y flora de Valsorth. Los druidas se alían con animales y bestias, que les acompañan y les ayudan a defender su entorno. Ademas, su conexión con la naturaleza es tal que un druida tiene una capacidad sortílega innata para transformarse a voluntad en su animal, su forma totémica que le otorga las fuerzas de la naturaleza para su lucha.
Hay diversos tipos de druidas en Valsorth, desde los elfos que vagan por los bosques perdidos del mundo, los gigantes azules que recorren las nieves eternas en defensa de sus manadas de mamuths, o incluso los elfos oscuros que vagan por los subterráneos del mundo y defienden las cavernas de los saqueadores.

Raza recomendada: Todas.
Características (3): Inteligencia +1, Sabiduría +2.
Habilidades (5): Artesanía (A elegir) 2, Atención 2, Atletismo 2, Concentración 2, Medicina 2, Montar 2, Saber (Naturaleza) 2, Trato con animales 4, Supervivencia 2.
Dotes (8): Compañero 5 (animal a elegir de 30 puntos) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Empatía animal (V), Fe (V).
Bonificaciones (2): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 0, Voluntad 2.
Aptitud sortílega (4): Alterar el propio aspecto (animal).
Favor divino (2): 1.
Conjuros (1): 4 Conjuros de Magnitud 0 (Purificar comida y bebida, Curar heridas menores y dos más).

AVENTUREROS DRUIDAS
Básicamente, todo druida es un aventurero, ya que su búsqueda de la defensa de la naturaleza y su entorno les lleva a dejar su hogar y vagabundear por el mundo, normalmente en solitario junto a su compañero animal. Sin embargo, cuando encuentran otros aventureros afines a sus objetivos, el druida no ha de tener problemas en formar una alianza con ellos y ayudarles en sus aventuras.

TRANSFORMACIÓN ANIMAL
Esta aptitud sortílega innata de los druidas les permite transformarse en su animal predilecto a voluntad. Este animal debe ser del mismo tamaño que el druida y debe ser aprovado por el DJ, de un modo en que tenga coherencia con el entorno y la historia del personaje. Normalmente, el druida se transforma en un animal típico de la región en que haya vivido. Para conocer las capacidades y demás detalles de esta transformación, consultar el conjuro de Alterar propio aspecto.

COMPAÑERO ANIMAL
La conexión con la naturaleza y el mundo animal hace que los druidas suelan tener un compañero animal que les sigue y les ayuda en sus aventuras.
En general, los animales que acompañan a los druidas dependen de la raza y el entorno de estos, pero suelen ser animales grandes, que incluso les pueden servir de montura en determinadas ocasiones. Como ejemplos de compañeros animales puede haber lobos, halcones, o incluso tigres de las nieves.

MILAGROS DE DRUIDA
En este apartado se recogen todos los conjuros que puede utilizar un druida.

Magnitud 0: Crear agua, Crepúsculo matutino, Curar heridas menores, Detectar veneno, Luz, Resistencia, Orientación divina, Purificar comida y bebida, Virtud.
Magnitud 1: Alarma, Arma mágica, Bendecir, Círculo de protección menor, Comprensión idiomática, Curar heridas leves, Escudo de la fe, Enfurecer animal, Enmarañar, Invocar aliado natural 1, Mensajero animal, Orden imperiosa, Pasar sin dejar rastro, Quitar el miedo, Soportar los elementos.
Magnitud 2: Augurio, Auxilio divino, Curar heridas moderadas, Invocar aliado natural 2, Invocar enjambre, Lentificar veneno, Mejorar característica, Protección contra las flechas, Quitar parálisis, Resistencia a la energía, Restablecimiento menor, Silencio, Ver lo invisible, Zona de verdad.
Magnitud 3: Animar plantas, Círculo de protección mayor, Controlar agua, Curar heridas graves, Disipar magia, Glifo custodio, Invocar aliado natural 3, Localizar objeto, Luz de día, Plegaria, Protección contra la energía, Quitar enfermedad, Quitar maldición, Respiración acuática, Situación.
Magnitud 4: Escudo antivida, Invocar aliado natural 4.
Magnitud 5: Avatar de la naturaleza, Tsunami.

PROGRESIÓN DEL DRUIDA
Durante la vida del druida, y a medida que va adquiriendo nuevas experiencias y habilidades, el druida puede dirigir sus pasos hacia diferentes especializaciones. Así, algunos se centran en el conocimiento de la naturaleza y sus habitantes, mientras que otros se convierten en terribles vengadores, que persiguen a sus presas en su forma animal para aniquilarlos.

- Señor de la naturaleza. Aquellos druidas que dedican su vida a la comunión con la naturaleza llegan a establecer un vínculo muy fuerte con ella, recibiendo mayores poderes y conjuros. Así, el señor de la naturaleza hace uso de sus poderes para alterar las ramas, vientos y otros elementos contra sus enemigos.
Bonificaciones (2): Reflejos 1, Voluntad 2.
Aptitud sortílega (3): Soltura con escuela de magia (abjuración o transmutación). Favor divino (2).
Habilidades (3): Atención 4, Saber (naturaleza o geografía) 4, Supervivencia 4.
Dotes (1): Ocultación mejorada.
Conjuros recomendados: Enmarañar, pasar sin dejar rastro.

- Señor animal. Estos druidas son aquellos que establecen vínculos aún más fuertes con los animales, y tienen un laza inquebrantable con una bestia o animal de mayor poder (gasta 4 puntos en la dote compañero). Suelen viajar por las tierras junto a su compañero, que en muchas ocasiones es su propia montura, y junto al cual luchan de forma coordinada, en una combinación letal para sus enemigos.
Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (2): Montar 4, Trato con animales 4.
Dotes (5): Compañero (4), Maniobra cooperativa.
Conjuros recomendados: Curar heridas, Bendecir.

- Animal vengador. Se trata de un druida que obtiene una poderosa forma animal cuando se transforma, salvaje y despiadada, con la que persigue, atrapa y aniquila a sus enemigos. Son druidas que muchas veces dan lugar a mitos y leyendas, en los que se habla de animales inteligentes que protegen regiones con una inteligencia y una tenacidad infinitas. De este modo, este druida aumenta su capacidad para alterar el propio aspecto y lo pasa a Polimorfar (gastando 4 puntos de personaje, para un total de 8 en esta aptitud), pudiéndose transformar en bestias muchos más grandes y agresivas.
Bonificaciones (2): Ataque 1, Fortaleza 1.
Habilidades (1): Supervivencia 4.
Dotes (3): Ataque sometedor, Especialidad en ataque (arma animal), Rastrear.
Aptitud sortílega innata (4): Polimorfar.
Conjuros recomendados: Resistencia, Virtud.

DRUIDA DE LA CORRUPCIÓN
Para acabar la descripción de los druidas, es necesario comentar a los druidas de la corrupción, o druidas negros, como son conocidos en muchos lugares. Se trata de druidas que en vez de defender la naturaleza y su entorno, han pasado a luchar por todo lo contrario, y tratan de llevar la podredumbre a todos los confines del mundo, aniquilando la naturaleza y la vida.
Los druidas negros tienen las mismas puntuaciones que los druidas normales, con la diferencia de que su compañero suele ser un ser oscuro (o incluso un animal muerto viviente), y que sus milagros son destinados a la destrucción en vez de la recuperación (infligir heridas, causar miedo, etc).

01 abril 2012

Princesa de las Llanuras 5 - El castigo de los traidores


Nuevo día 1, y nueva aventura de la minicampaña Princesa de las Llanuras. Podéis descargarla en el siguiente link:

El castigo de los traidores

Y otro enlace en drop

Y el día 15, última aventura de esta historia.