29 enero 2012

Ocupaciones (III) - Bardo


Los bardos son cantantes y trovadores acostumbrados a viajar de pueblo en pueblo entonando canciones y leyendas a cambio de unas monedas. Los bardos poseen un don especial a la hora de componer o interpretar, de tal manera que su arte puede enternecer a la persona más despiadada, o enfurecer a una multitud y llevarla al borde de una revuelta. Esta clase particular de magia es la mejor arma del bardo, pues su capacidad de persuasión le permite superar retos que otros aventureros jamás podrían derrotar con la fuerza de su brazo.
Aparte de su capacidad para el canto y la narración, los bardos son hábiles en el uso de armas cortas o a distancia, pues no es extraño el día en que se ven obligados a luchar para salvar el pellejo ante un público enfurecido.

Raza recomendada: Hombre del Norte, Hombre salvaje, Bárbaro, Elfo de los Bosques, Elfo Gris, Alto elfo, Enano.
Características (6): Destreza +1, Inteligencia +1, Sabiduría +1, Carisma +3.
Habilidades (7): Artesanía (alfarería) 2, Concentración 2, Diplomacia 4, Disfrazarse 2, Interpretar 6, Juegos de Manos 3, Recabar Información 3, Saber (historia) 4, Saber (a elegir) 2.
Dotes (5): Competencia con armas sencillas (G), Competencia con armaduras ligeras (G), Encanto (V), Fascinar (V), Memoria eidética (V).
Bonificaciones (4): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 0, Voluntad 2.
Aptitud mágica (2): 1.
Cánticos (1): 4 Conjuros de Magnitud 0.

AVENTUREROS BARDOS
Los bardos son viajeros por naturaleza, que no suelen quedarse en una región más tiempo del necesario y a los que les cuesta establecerse de forma permanente. De este modo, es habitual que un bardo acabe uniéndose a un grupo de aventureros, con los que recorrer el mundo, a la vez que tener con quien conversar y cantar durante las noches. Las razones por las que un bardo elige este tipo de vida pueden ser de lo más variopintas, desde aquel que recorre Valsorth recopilando canciones e historias, hasta el que intenta llevar su voz hasta el último rincón del continente y maravillar a la audiencia con sus cantos. A su vez, los bardos aportan sus habilidades al grupo de aventureros, utilizando sus cantos para inspirar a sus compañeros o para desmoralizar al enemigo.

CÁNTICOS
Los bardos desarrollan su aptitud mágica a través de la interpretación de cánticos, con los que provocan diferentes efectos y reacciones en aquellos que les rodean o en su entorno. Muchos de estos cánticos tienen un efecto idéntico a los conjuros de mismo nombre, la única diferencia es que el bardo usa su habilidad de Interpretar para realizar los chequeos. El bardo obtiene la aptitud mágica para interpretar sus canciones de igual modo que cualquier otro personaje, como también debe poseer la dote de Memoria eidética.
La única limitación es que la lista de cánticos es mucho más reducida que la de conjuros de un mago. A continuación se detallan los cánticos que puede lanzar un bardo con sus artes:

Magnitud 0: Atontar, Detectar veneno, Leer magia, Prestidigitación, Resistencia, Sonido fantasma, Crepúsculo matutino, Rayo apuntador.
Magnitud 1: Bendecir, Causar miedo, Compresión idiomática, Confusión menor, Contracanción, Distorsionar habla, Dormir, Explosión sónica, Hechizar animal, Hechizar persona, Instigar, Orden imperiosa.
Magnitud 2: Calmar emociones, Canto disonante, Inmovilizar animal, Lentificar, Mejorar característica, Quitar parálisis, Silencio, Soportar los elementos, Con la música a otra parte, Coro armónico, Envidia del avaro, Rabia descerebrada, Transposición funesta.
Magnitud 3: Acelerar, Confusión, Inmovilizar persona, Privación sensorial.
Magnitud 4: Gemido mortal, Mirada maléfica, Himno de batalla.
Magnitud 5: Canción letal, Retrospectiva, Susurros enloquecedores
.
PROGRESIÓN DEL BARDO
Dependiendo de sus experiencias, los bardos pueden convertirse en grandes oradores e intérpretes, capaces de convocar a una multitud y hacerles seguir sus indicaciones. Por otro lado, hay bardos que dedican sus artes a la batalla y la guerra, utilizando sus cantos para animar a las tropas. A continuación se presentan varias opciones de desarrollo para los bardos:

- Cantor de batalla: Este bardo es aquel que en el fragor del combate busca un lugar desde donde alentar e inspirar a sus compañeros mediante sus cantos, de modo que los guerreros luchen hasta sus últimas fuerzas y no desfallezcan ante el enemigo. A su vez, el cantor, al estar habituado a la lucha, sabe utilizar sus armas con habilidad por si es necesario que él mismo se enfrasque en el combate.
Bonificaciones: Ataque 2, Fortaleza 1.
Habilidades: Atención 4, Atletismo 2, Concentración 4, Interpretar 6.
Dotes: Ataque defensivo, Especialidad con arma, Inspirar, Liderazgo.
Conjuros recomendados: Bendecir, Crepúsculo matutin, Rayo apuntador.

- Agitador de masas: Mediante su capacidad para la persuasión, este bardo utiliza sus discursos y cánticos para influir sobre los demás, logrando incluso que pueblos enteros le obedezcan para conseguir sus fines, ya sea provocar una revuelta o conducirlos a una emboscada. Claro que en caso de fallar en sus intentos, puede ser que el bardo tenga que huir antes de que los aldeanos le atrapen.
Bonificaciones (2): Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (4): Diplomacia 4, Engañar 6, Interpretar 2, Recabar información 4.
Dotes (4): Charlatanería, Encanto (2º rango), Fama, Mofarse.
Conjuros recomendados: Calmar emociones, Causar miedo, Confusión.

- Sabio popular: Este bardo, mediante la recopilación de canciones y leyendas se especializa en el conocimiento de historias y saber popular. De este modo acaba siendo un sabio al que muchos acuden para consultarle o saber sobre hechos pasados.
Bonificaciones (2): Voluntad 2.
Habilidades (6): Buscar 6, Idioma (a elegir), Saber (geografía) 4, Saber (local) 6, Saber (nobleza) 4.
Dotes (2): Bien informado, Contactos.
Conjuros recomendados: Comprensión idiomática, Detectar veneno, Leer magia.

27 enero 2012

Aventureros (XI) - Orun Pasodesombra


Orun Paso de Sombra, hombre salvaje asesino ejecutor (50 puntos).
Descripción: Orun es un hombre salvaje de largo cabello castaño, piel curtida como el cuero y un rostro de duros rasgos marcado por el tatuaje. Menudo pero de músculos ágiles, viste apenas unas prendas de cuero que le sirven de armadura y blande con habilidad un tosco puñal.
Historia: Nacido en las selvas de Uskan, en el sino del poblado de Orbe Dorado, Orun es uno de los quince hijos de la Señora Munan Sol Eterno. Desde pequeño, Orun demostró sus habilidades para moverse con sigilo por los senderos, razón por la que sus padres le apodaron como Paso de Sombra. Orun aprendió las artes de las armas yendo con los cazadores de su poblado, convirtiéndose en un ejecutor de ataque letal. Sin embargo, su madre estaba más preocupada por sus hijos mayores, por lo que Orun decidió dejar su poblado y partir en busca de experiencia y riquezas, para volver algún día y convertirse en el líder del poblado por derecho propio.
Personalidad: Orun es tenaz, incluso algo temerario, lo que le valió más de un enfrentamiento con los suyos en el pasado. Su ambición es demostrar que su habilidad es muy superior a la de sus hermanos, y conseguir el reconocimiento de los suyos para ser nombrado Señor del Orbe Dorado y guiar al poblado a dominar de nuevo las selvas de Uskan.

Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 14 (+2) Constitución 12 (+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 10 (+0).
Rasgos raciales: Despierto, Empatía animal, Entorno predilecto (Jungla), Percepción del entorno (Cielo abierto).
Habilidades: Acrobacias +8, Atención +7, Atletismo +6, Averiguar intenciones +9, Buscar +2, Disfrazarse +3, Engañar +2, Inutilizar mecanismo +5, Juegos de manos +4, Sigilo +12, Supervivencia +3, Trato con animales +2.
Dotes: Ataque furtivo 1, Competencia con armaduras (Ligeras), Competencia con armas (daga), Competencia con armas (cadena con púas), Examinar enemigo, Estrangulación, Esquiva, Golpe final, Iniciativa mejorada 1, Marcar enemigo, Oportunista.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +2, Reflejos +6, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +8, Velocidad 9 m, Defensa 14/18 con esquiva (desprevenido 14), Armadura cuero (RD 2), Ataque desarmado +6 (1d3), Daga +6 (1d4, 19-20), Cadena con púas +6 (2d4, 20), Presa +1.
Salud: Puntos de resistencia 26, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Armadura de cuero, Daga, Cadena con púas, Herramientas de ladrón, Cuerda de cáñamo.
Puntos de acción: 2

23 enero 2012

Campaña: Princesa de las llanuras


Aquí tenéis una pieza de ambientación para las siguientes miniaventuras que saldrán en este blog. Se trata de seis aventuras que pueden jugarse de una manera conjunta como una pequeña campaña en las llanuras grises.

Princesa de las llanuras

Y el enlace en dropbox.

El día 1 tendréis aquí la primera aventura de esta campaña.

20 enero 2012

Ocupaciones (II) - Asesino


El asesino es un experto en matar de forma discreta y sigilosa, ya sea mediante el uso de venenos o gracias a su habilidad con todo tipo de armas, desde los puñales a la espada. Temidos y respetados, un asesino analiza a sus enemigos en busca de puntos débiles u oportunidades que utilizar a su favor, sin importarle si saca ventaja de un hecho injusto o traicionero. Otro de los aspectos en los que destaca es el sigilo y su capacidad para ocultarse, dos cualidades indispensables para infiltrarse en las fortalezas, evitar a los guardias y asesinar a sus víctimas sin que nadie se percate de su presencia. Sin embargo, si un asesino es descubierto, su habilidad con la espada le garantiza poder acabar el trabajo de una manera más violenta.

Raza recomendada: Humano o Elfo.
Características (5): Destreza +3, Sabiduría +2.
Habilidades (8): Acrobacias 4, Atención 4, Atletismo 4, Averiguar intenciones 4, Disfrazarse 3, Engañar 2, Inutilizar mecanismo 3, Juegos de manos 2, Sigilo 6.
Dotes (5): Ataque furtivo 1 (A), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (A elegir) (G), Examinar enemigo (V), Iniciativa mejorada 1 (R).
Bonificaciones (7): Ataque 3, Fortaleza 0, Reflejos 3, Voluntad 1.

AVENTUREROS ASESINOS
Solitarios por naturaleza, una de las principales razones para que un asesino se una a un grupo de aventureros es para obtener la protección de estos. Después de haber cometido alguno de sus encargos, un asesino sabe que la ayuda de sus compañeros puede ser decisiva si sus enemigos le descubren. Es por ello que un asesino puede convertirse en un aventurero, entablando amistad con sus compañeros y aprovechándose de sus capacidades. Claro que cuando el asesino vuelva a encontrarse a salvo, puede ser que prescinda de sus aliados y vuelva a dedicarse a su profesión.
A su vez, los asesinos aportan sus habilidades al grupo de aventureros, principalmente su habilidad para eliminar enemigos, ya sea atacando por sorpresa o golpeando sus puntos débiles. A pesar de esto, muchos de sus compañeros se muestran reticentes al convivir con un asesino y no acaban de confiar plenamente en ellos. Típica es la frase en los reinos del norte de “nunca des la espalda a un asesino”.

PROGRESIÓN DEL ASESINO
La principal habilidad del asesino es su capacidad para moverse entre las sombras, acercarse hasta su objetivo, estudiarlo y golpear de forma letal. Un asesino a medida que adquiere más experiencia, acaba perfeccionando estas técnicas, de manera que se vuelve una sombra mortífera o un experto en el uso de venenos con los que eliminar de manera sutil a sus enemigos.

- Ejecutor.
El asesino es capaz de permanecer oculto, estudiando a sus víctimas en busca de sus puntos vitales, de manera que al lanzar su ataque puede eliminarlo de un solo golpe. Son personajes que luchan desde segunda fila, para caer sobre aquellos enemigos desprevenidos o debilitados y los ejecutan con rapidez.
Bonificaciones (3): Ataque 1, Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (3): Acrobacias 2, Averiguar intenciones 4, Inutilizar mecanismo 2, Sigilo 4.
Dotes (4): Estrangulación, Golpe final, Marcar enemigo, Oportunista.

- Maestro del disfraz.
El asesino, a medida que domina su arte, aprende la capacidad de pasar desapercibido entre la gente, ocultando sus armas entre sus ropajes. De este modo, el asesino se acerca hasta su objetivo sin levantar sospechas, para luego extraer su arma de la nada y eliminar al enemigo.
Bonificaciones (3): Reflejos 1, Voluntad 2.
Habilidades (4): Disfrazarse 6, Engañar 4, Juegos de manos 4, Recabar información 4, Saber (local) 2.
Dotes (3): Desenvainado rápido, Pasar desapercibido, Poco conocido.

- Maestro del veneno.
El asesino experimentado sabe que el conocimiento de los venenos puede ser la mejor arma para eliminar a rivales muy acorazados o protegidos. Por ello, el asesino aprende los diferentes tipos de venenos y como elaborarlos, para luego aplicar el veneno sobre su víctima o su comida sin ser visto.
Bonificaciones (2): Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (5): Artesanía (Alquimia) 6, Engañar 4, Juegos de manos 4, Saber (venenos) 6.
Dotes (3): Distraer, Elaborar pócima, Ocultar información.

15 enero 2012

AVENTURA V - EL ORO DE LOS HOMBRES SAPO


Aquí tenéis una nueva aventura rápida, esta vez una de nivel bajo para personajes no muy poderosos, aunque se puede complicar según resuelvan el asalto a la guarida.
Podéis descargarla aqui:

El oro de los hombres sapo

Además, informar de que esta semana saldrá un pequeño documento de ambientación para las siguientes seis aventuras, que pueden englobarse dentro de una pequeña campaña llamada "Princesa de las llanuras".

11 enero 2012

Aventureros (X) - Shanshir


Sanshir Nocheoscura, elfo oscuro alquimista buscador (50 puntos).
Descripción: Sanshir es un elfo oscuro menudo pero de aspecto resistente. Tiene el cabello blanco recogido en una coleta para su comodidad, rasgos comunes en los que sólo destaca el brillo de inteligencia de sus ojos rojizos. Viste ropas cómodas de cuero oscuro, y se cubre con una larga capa gris para pasar desapercibido en las comunidades de la superficie.
Historia: Sanshir nació en una de las familias más poderosas de Xil•liansa, la gran urbe de elfos oscuros. Poco interesado en la política o las armas, desde joven se decantó por el estudio y la investigación con las pócimas y brebajes, siguiendo las enseñanzas de uno de sus maestros. Al llegar a la edad adulta, y a pesar de los reproches de sus padres, Sanshir abandono la ciudad para emprender la búsqueda de ingredientes poco comunes, necesarios para sus pócimas. Sus padres, furiosos, le amenazaron con la expulsión de la familia, pero Sanshir hizo oídos sordos y emprendió el camino de la aventura.
Personalidad: Impasible y poco comunicativo, Sanshir sólo está interesado en la búsqueda de ingredientes y fórmulas con las que mejorar su arte. Esto le puede hacer ganarse las antipatias de sus compañeros, aunque su lealtad para los suyos hace que reaccione con rapidez cuando el peligro acecha, y la ayuda de sus pócimas pueden significar la diferencia entre la vida y la muerte.

Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1) Constitución 10 (+0), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1).
Rasgos raciales: Énfasis en habilidad (+2 a Atención y +2 a Buscar), Entorno Predilecto (Subterráneos), Infravisión 2 (Ver en oscuridad), Inmunidad a dormir, Longevidad, Sensibilidad a la luz (Deslumbrado en luz del sol o brillante, –1 a Ataque y pruebas que requieran vista, –1 punto).
Habilidades: Artesanía (alquimia) +7, Artesanía (trampas) +5, Atención +5, Buscar +7, Disfrazarse +3, Juegos de manos +3, Saber (arcano) +5, Saber (naturaleza) +5, Saber (subterraneo) +5, Supervivencia +5.
Dotes: Calmado bajo presión (artesanía, buscar, medicina, supervivencia), Competencia armas (sencillas), Empatía animal, Memoria iedética, Percepción entorno (subterraneo), Rastrear.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +4.
Aptitudes sobrenaturales: Alquimia arcana 4, Reserva de esencia 7. Formulas conocidas: (Magnitud 0): Atontar, Toque de fatiga, Resistencia (Magnitud 1): Armadura del mago, Caida de pluma, Salto, Soportar los elementos. (Magnitud 2): Esfera flamígera, Estallar. Aptitud sortílega: Inmovilizar persona.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 12 m, Defensa 14 (desprevenido 13), Ataque desarmado +1 (1d3), Daga +1 (1d4, 19-20), Presa +0.
Salud: Puntos de resistencia 24, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Ropas de viaje, Daga, Frasco ácido, Pócimas: Armadura del mago (RD 3), Salto (2), Estallar (2).
Puntos de acción: 1.

06 enero 2012

Ocupaciones (I) - Alquimista



Ahora que quedan pocos días para la llegada de los manuales básicos, empezamos en el blog una serie de posts sobre las diferentes ocupaciones del libro, así como algunas otras adicionales. Se trata de un banco de trabajo, donde se desarrollan las ocupaciones más allá de lo expuesto en el básico, por lo que aún están en desarrollo. Por supuesto, se agradece cualquier comentario, correción o crítica al respecto.

ALQUIMISTA
Un alquimista es un sabio dedicado a experimentar con todo tipo de pócimas, ungüentos y mezclas, con las que desarrollar pócimas con muy diversas intenciones. Así, los alquimistas son muy buscados en las ciudades del norte por su habilidad para crear artefactos explosivos o señuelos para utilizar en la guerra. En cambio, los elfos de los bosques tienen alquimistas que practican su arte casi como un pasatiempo, creando pócimas sanadoras con las que ayudar a los suyos sin esperar enriquecerse con ello. Por último, los elfos oscuros dedican sus esfuerzos a elaborar venenos y pócimas debilitadoras con las que eliminar a aquellos que se les oponen.
Para obtener los ingredientes necesarios para sus experimentos y pócimas, los alquimistas muchas veces se han de aventurar en territorios peligrosos, como bosques o cuevas. Es por esta razón que aprenden el uso de las armas y de armaduras ligeras con las que defenderse en caso de necesidad.

Raza recomendada: Hombre del Norte, Hombre del sur, Enano, Elfos.
Características (5): Constitución +1, Inteligencia +2, Sabiduría +2.
Habilidades (7): Artesanía (alquimia) 6, Atención 2, Buscar 4, Juegos de Manos 2, Medicina 5, Saber (arcano) 6, Saber (naturaleza) 3.
Dotes (3): Calmado bajo presión (V), Memoria iedética (G), Resistencia al veneno (F).
Bonificaciones (5): Ataque 0, Fortaleza +1, Reflejos +2, Voluntad +2.
Atributos sobrenaturales (2): Alquimia arcana 1.
Conjuros conocidos (3): 6 Fórmulas de Magnitud 0 y 3 Fórmulas de Magnitud 1.

AVENTUREROS ALQUIMISTAS
A pesar de dedicar la mayor parte de su tiempo al estudio y la experimentación con nuevos líquidos y pociones, algunos alquimistas dejan la seguridad de sus talleres o refugios para lanzarse a la aventura. La mayoría lo hace en busca de nuevos conocimientos, fórmulas para pócimas, o principalmente para encontrar ingredientes muy caros para sus experimentos. Al internarse en territorios salvajes o desconocidos, el alquimista hace uso de sus otras habilidades, recurriendo a las armas si es necesario. Aún así, para enfrentarse al peligro, los alquimistas prefieren utilizar sus pócimas, arrojándolas contra sus enemigos.
Los alquimistas también entran a formar parte de grupos de aventureros o mercenarios, ya que el disponer de sus pócimas mágicas resulta muy útil en las situaciones de mayor peligro.
Por desgracia, llevar la mochila llena de pócimas es bastante peligroso, pues un ataque certero o un simple tropiezo pueden tener consecuencias desastrosas. Es por ello que un aventurero alquimista no suele llevar demasiadas pócimas en su mochila y las reparte en saquitos o bolsillos, para evitar que una caída o golpe acabe con todas sus pócimas.
Para los detalles del proceso de creación de pócimas, consulta el capítulo 4.

PROGRESIÓN DEL ALQUIMISTA
Hay una gran variedad de alquimistas, desde el que se encierra en laboratorio para experimentar nuevas pócimas de terrible poder, hasta aquel que dedica sus esfuerzos a elaborar pócimas de curación con los que ayudar a los desfavorecidos. A continuación se muestran una serie de perfiles que puede adoptar el alquimista al ir evolucionando y ganando experiencia.

-Alquimista de guerra: Son aquellos que se integran en un ejército o reciben entrenamiento marcial, aportando sus conocimientos en la fabricación de bombas y pócimas incendiarias. En el campo de batalla, lanzan sus pócimas sobre el enemigo, aunque pueden recurrir a la fuerza de su brazo en caso necesario.
Bonificaciones (4): Fortaleza 2, Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (3): Atención 4, Atletismo 4, Saber (Tácticas) 4.
Dotes (3): Competencia con armadura (ligera), Disparo a larga distancia, Especialidad en ataque (arrojar pócima).
Conjuros conocidos: Frasco de aceite, Frasco de fuego y Pócima explosiva, y todas aquellas pócimas de ataque.

- Buscador: Un Buscador es un alquimista que abandona la seguridad de su hogar para partir en busca de ingredientes y fórmulas para elaborar nuevas pócimas. Para ello se adentran en zonas inexploradas y peligrosas, rastreando los elementos necesarios y investigando nuevas mezclas. Poco hábil en la batalla, el alquimista buscador se mueve entre los luchadores, velando por la seguridad de sus compañeros y ofreciéndoles la pócima necesaria en cada momento.
Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (3): Artesanía (trampas) 4, Medicina 4, Supervivencia 4.
Dotes (4): Acción en movimiento, Empatía animal, Entorno predilecto (a elegir), Rastrear.
Conjuros conocidos: Caída de pluma, Curar heridas menores, Resistencia, Salto.

- Estudioso: Se trata de alquimistas que dedican todos sus esfuerzos al estudio en bibliotecas y talleres para el descubrimiento de nuevas fórmulas y conocimientos. Su capacidad para crear pócimas les convierte en referentes en este campo, ya que sus compuestos tienen poderes muy superiores al resto.
Bonificaciones (2): Voluntad 2.
Habilidades (5): Artesanía (alquimia) 4, Concentración 4, Idioma (a elegir), Saber (Naturaleza) 4, Saber (a elegir) 4.
Dotes (3): Bien informado, Memoria eidética, Rata de biblioteca.
Conjuros conocidos: Curar heridas leves, Lentificar veneno y aquellas de curación.

01 enero 2012

AVENTURA IV - LOS ADORADORES OSCUROS


Empezamos el año con una nueva miniaventura para el juego de rol del Reino de la Sombra. Podéis descargarlo en el siguiente enlace:

Los adoradores oscuros

Espero que os parezca una buena forma de empezar el año, limpiando las alcantarillas de adoradores del Rey Dios y no-muertos.