11 enero 2012
Aventureros (X) - Shanshir
Sanshir Nocheoscura, elfo oscuro alquimista buscador (50 puntos).
Descripción: Sanshir es un elfo oscuro menudo pero de aspecto resistente. Tiene el cabello blanco recogido en una coleta para su comodidad, rasgos comunes en los que sólo destaca el brillo de inteligencia de sus ojos rojizos. Viste ropas cómodas de cuero oscuro, y se cubre con una larga capa gris para pasar desapercibido en las comunidades de la superficie.
Historia: Sanshir nació en una de las familias más poderosas de Xil•liansa, la gran urbe de elfos oscuros. Poco interesado en la política o las armas, desde joven se decantó por el estudio y la investigación con las pócimas y brebajes, siguiendo las enseñanzas de uno de sus maestros. Al llegar a la edad adulta, y a pesar de los reproches de sus padres, Sanshir abandono la ciudad para emprender la búsqueda de ingredientes poco comunes, necesarios para sus pócimas. Sus padres, furiosos, le amenazaron con la expulsión de la familia, pero Sanshir hizo oídos sordos y emprendió el camino de la aventura.
Personalidad: Impasible y poco comunicativo, Sanshir sólo está interesado en la búsqueda de ingredientes y fórmulas con las que mejorar su arte. Esto le puede hacer ganarse las antipatias de sus compañeros, aunque su lealtad para los suyos hace que reaccione con rapidez cuando el peligro acecha, y la ayuda de sus pócimas pueden significar la diferencia entre la vida y la muerte.
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1) Constitución 10 (+0), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1).
Rasgos raciales: Énfasis en habilidad (+2 a Atención y +2 a Buscar), Entorno Predilecto (Subterráneos), Infravisión 2 (Ver en oscuridad), Inmunidad a dormir, Longevidad, Sensibilidad a la luz (Deslumbrado en luz del sol o brillante, –1 a Ataque y pruebas que requieran vista, –1 punto).
Habilidades: Artesanía (alquimia) +7, Artesanía (trampas) +5, Atención +5, Buscar +7, Disfrazarse +3, Juegos de manos +3, Saber (arcano) +5, Saber (naturaleza) +5, Saber (subterraneo) +5, Supervivencia +5.
Dotes: Calmado bajo presión (artesanía, buscar, medicina, supervivencia), Competencia armas (sencillas), Empatía animal, Memoria iedética, Percepción entorno (subterraneo), Rastrear.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +4.
Aptitudes sobrenaturales: Alquimia arcana 4, Reserva de esencia 7. Formulas conocidas: (Magnitud 0): Atontar, Toque de fatiga, Resistencia (Magnitud 1): Armadura del mago, Caida de pluma, Salto, Soportar los elementos. (Magnitud 2): Esfera flamígera, Estallar. Aptitud sortílega: Inmovilizar persona.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 12 m, Defensa 14 (desprevenido 13), Ataque desarmado +1 (1d3), Daga +1 (1d4, 19-20), Presa +0.
Salud: Puntos de resistencia 24, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Ropas de viaje, Daga, Frasco ácido, Pócimas: Armadura del mago (RD 3), Salto (2), Estallar (2).
Puntos de acción: 1.
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