25 febrero 2011

RESUMEN DEL LIBRO BÁSICO DEL REINO DE LA SOMBRA


Hoy hacemos una recopilación de la aproximación al Libro Básico del Reino de la Sombra, que ahora se encuentra en plena fase de maquetación.

Como ya sabréis muchos de vosotros, El Reino de la Sombra es la adaptación al rol de los librojuegos Leyenda Élfica, escritos por José Luis López Morales y publicados por NSR dentro de su línea Singular.

Además del trabajo del propio José Luis ―que, como no podía ser de otro modo, se ha encargado de diseñar la ambientación y las numerosas aventuras incluidas en el manual―, El Reino de la Sombra también cuenta con el trabajo de Borja Salcines, responsable editorial y encargado de desarrollar los capítulos relacionados con las mecánicas de juego, y de Juan Carlos Rodríguez, que se ha encargado de realizar la corrección del texto y contribuir a otros aspectos relacionados con la adaptación de la ambientación al sistema NSd20.

En las dos próximas entregas se irá resumiendo uno a uno el contenido de los siete capítulos en que está dividido El Reino de la Sombra. Obviamente, se evitará entrar en detalles muy concretos para no alargar la extensión de las entradas, aunque en los comentarios del blog podréis plantear cualquier duda que os surja.

En resumen, El Reino de la Sombra es un manual que ofrece varios niveles de contenido:
• Es una ambientación. La información que se facilita sobre la zona oriental de Valsorth es suficiente para servir como escenario en gran variedad de aventuras.
• Es un sistema de juego completo, basado en el NSd20 y con todo lo necesario para desarrollar cualquier partida en un entorno de fantasía medieval. Ya sea el propio Valsorth o cualquier otro mundo.
• Es un libro de campaña, pues no se limita a describir el entorno, sino que presenta numerosas aventuras con las que empezar a jugar inmediatamente. Además, incluye una campaña, a modo de metatrama, que permite a los PJs ser protagonistas de los funestos acontecimientos que asolan Valsorth.

CAPÍTULO 1. LA GUÍA DEL JUGADOR
En el primer capítulo se presenta un resumen de todo lo que vamos a encontrar en el manual. Como ya es tradición en NSR, este texto está al alcance de todos en forma de kit de iniciación. En el caso particular de El Reino de la Sombra (ERdlS), se trata de la Guía del Jugador, que puede ser adquirida en formato físico o descargada gratuitamente desde la web de la editorial. Tratándose de un texto de acceso libre, tal vez sea mejor no extenderse mucho con su contenido. Quien desee consultarlo puede hacerlo pinchando en este enlace.

CAPÍTULO 2. HÉROES DE VALSORTH
Este capítulo está dedicado a explicar en profundidad qué son y cómo funcionan todos los rasgos de un personaje. En particular, se describen las Características, Bonificaciones, Habilidades, Dotes y otros rasgos secundarios (movimiento, tamaño, carga, Puntos de Acción...). También se hace mención a las puntuaciones de combate: Iniciativa, Defensa, Ataque, Puntos de Resistencia y Umbral de herida grave; aunque su descripción completa se encuentra en el capítulo 3.
El Reino de la Sombra sigue siendo un producto NSd20, por lo que, a primera vista, no presenta grandes cambios: la "filosofía" del producto sigue intacta y cualquiera que conozca el NSd20 debería adaptarse con facilidad a El Reino de la Sombra. Sin embargo, se han introducido suficientes cambios, ajustes o correcciones como para que esté justificado incluir este capítulo, en lugar de simplemente hacer referencia al NSd20.

Gran parte de esos cambios ya pueden percibirse en la Guía del Jugador. Por ejemplo, la profunda revisión de las Dotes. Se han eliminado muchas dotes consideradas superfluas o redundantes (o simplemente inapropiadas para este tipo de ambientación) y se han ajustado otras que pudieran estar desequilibradas. Además, ahora se presentan organizadas en relación con una Bonificación (Ataque, Fortaleza, Reflejos o Voluntad), lo que resulta mucho más intuitivo.
En el caso de las Habilidades se ha optado por un enfoque más clásico, de modo que se incluye una descripción exhaustiva de cada habilidad, con sus usos más frecuentes y las dificultades recomendadas.

Por último, las Características y Bonificaciones no han sufrido grandes cambios. En el caso de las primeras se han introducido algunas modificaciones para reducir el valor de Características muy ventajosas (Destreza) o aumentar el de otras que no resultaban demasiado rentables (Constitución o Inteligencia).

CAPÍTULO 3. LEY DE VIDA
En este capítulo se describe el equipo y la mayoría de las mecánicas del juego (salvo las relacionadas con la Magia, que se tratan en el capítulo 4).

Equipo
Al ser una ambientación muy específica, en El Reino de la Sombra se ha prescindido del concepto de Nivel de Progreso. Por el mismo motivo tampoco se usan las reglas abstractas de Riqueza, al ser más adecuado para la ambientación emplear el sistema monetario de Valsorth.

Dentro del equipo se describen una amplia cantidad de armas y armaduras, más que suficiente para cubrir todas las necesidades belicosas de nuestros aventureros. Entre las nuevas características de las armas se incluye el concepto de Fuerza mínima, de modo que sólo los personajes más fuertes podrán emplear con eficacia las armas más pesadas.

Algo similar sucede con las armaduras, haciendo que sólo los personajes más fuertes puedan permitirse llevar armaduras pesadas.

La sección de Equipo viene completada por una extensa lista de bienes y servicios. Todos ellos perfectamente descritos.

Combate
Además de sufrir algunos cambios y ajustes, también se ha intentado presentar esta sección de un modo más claro y definido, evitando que información relacionada con el combate esté dispersa por otras secciones del manual.

Se comienza explicando la secuencia y las estadísticas de combate (Iniciativa, Defensa, Ataque, Daño...). A continuación se definen los tipos de acciones y se describen una veintena de maniobras de combate que, junto a las numerosas dotes, permiten desarrollar numerosas tácticas de pelea. En conjunto se busca un sistema de combate más ágil y letal del que suele ser habitual en otros productos D20.

El cambio más obvio respecto del NSd20 es la introducción de un nuevo sistema de salud, en el que se mezclan los clásicos puntos de vida (denominados Puntos de Resistencia) con un umbral de herida grave, lo que posibilita causar daños devastadores o secuelas.

Se han introducido otros cambios menores o ajustes, por ejemplo en el funcionamiento de los golpes críticos (esto puede consultarse en la Guía del Jugador) o en las mecánicas de algunas maniobras (como Derribar y Desarmar). En la sección de Modificadores del Combate se añaden reglas específicas adecuadas para este tipo de ambientación (combate montado), además de ampliarla de forma significativa.

Ambiente y peligros
En esta sección se recopilan otras amenazas, ajenas al combate, que los personajes pueden encontrarse: desde temperaturas extremas o caídas hasta venenos o enfermedades, así como las reglas de Miedo. Aquí habría que aclarar que, al tratarse de una ambientación de fantasía heroica, se decidió no incluir las pruebas de Horror, ni las mecánicas para adquirir puntos de trauma o trastornos. Obviamente el que lo desee podrá emplear esas reglas del NSd20 sin ningún problema.

Sumario de estados
Se completa el capítulo con un exhaustivo listado de los estados que pueden sufrir los personajes: como Aturdido, Cegado, Fatigado o Inconsciente.

CAPÍTULO 4. PODER Y FE
Este es el capítulo dedicado a la magia. Sin duda es el que más novedades aporta respecto del NSd20, por su mayor extensión y grado de detalle.

Magia arcana y magia divina
El capítulo comienza explicando las diferencias entre la magia arcana y la divina (que dispone de una mecánica diferente para ejecutar sus milagros). Dentro de la descripción de la magia divina se presentan las deidades más representativas de Valsorth, con una descripción de su origen, forma de culto y creencias principales.

Atributos sobrenaturales
Aquí se describen la Aptitud mágica y las Aptitudes sortílegas (familiares para cualquier lector del NSd20), pero también se introduce el Favor divino (que viene a ser la Aptitud mágica, pero para clérigos y chamanes) así como una amplia lista de lo que podrían llamarse dotes mágicas: desde Expulsar criatura, hasta Conjurar en silencio o Soltura con una escuela de magia.

Usar la magia y Conjuros
Estas secciones son el núcleo del capítulo. Primero se explica cómo se ejecutan los conjuros y milagros (incluyendo, por ejemplo, reglas de contraconjuro), para después explicar cada uno de los rasgos de un sortilegio (las diferentes escuelas de magia, áreas de efecto, pruebas de salvación, etc.).
Finalmente se incluye la descripción completa de alrededor de doscientos conjuros. Aunque la mayoría resultarán familiares para cualquier jugador de D20, han sido revisados uno a uno para intentar asegurarse de que son coherentes y equilibrados con las reglas de ERdlS. Los cambios más obvios, aunque no los únicos, se concentran en el daño de los conjuros. Se ha intentado que la magia siga siendo algo temible, pero no tan desequilibrante como para que pueda terminar un combate antes incluso de que éste empiece.

Objetos mágicos
Aunque Valsorth no es un mundo de alta magia, donde uno pueda tropezarse alegremente con espadas mágicas y anillos de poder, se ha incluido una pequeña pero densa sección sobre objetos mágicos. No se facilitan largas listas de objetos específicos, lo que ocuparía demasiado espacio y no sería coherente con la ambientación, sino que se ha optado por aportar información precisa sobre qué es un objeto mágico, qué tipos existen (incluidos los objetos malditos), cómo se emplean o cómo pueden crearse. De este modo, el DJ que quiera introducir objetos mágicos en sus partidas dispondrá de un marco de referencia fiable con el que poder diseñarlos.

CAPÍTULO 5. AVENTURAS EN VALSORTH
Si los anteriores capítulos fueran la mente de El Reino de la Sombra, este bien podría ser su alma. En este extenso capítulo (aproximadamente el 40% del manual) se describe con detalle la zona oriental de Valsorth y se incluyen 37 aventuras abiertas, además de numerosas ideas de aventuras.

Las aventuras no se presentan como secciones independientes, sino que están entretejidas con las descripciones de los lugares en los que se desarrollan. Por ejemplo, si los Personajes Jugadores (PJs) son miembros de la milicia de Teshaner, dispondrán de varias aventuras planteadas en la descripción de los barracones de la milicia. Estas aventuras pueden llevarles a distintos lugares, por lo que el Director de Juego (DJ) debe seguir las instrucciones del texto para continuar la historia. En el ejemplo de los milicianos, podrían recibir la orden de eliminar a los hombres rata que habitan las alcantarillas de la ciudad. Tras la introducción de la aventura, el texto indica que los PJs entran por un punto de las alcantarillas (referenciado con un número). En ese momento el DJ debe ir a esa sección de las alcantarillas y seguir la aventura con la información que allí se incluye.

Probablemente todo esto suene más enrevesado de lo que en realidad es. Creemos que el resultado es original e ingenioso, permitiendo al autor aprovechar el espacio al máximo (es poco probable que de otra forma hubiera podido incluir tal cantidad de aventuras). Además, es un claro homenaje a los librojuegos en los que está basado El Reino de la Sombra (los lectores de Leyenda Élfica reconocerán algunos elementos, como el uso de Palabras Asociadas). Sin embargo, debe quedar bien claro que ni El Reino de la Sombra ni este capítulo son un librojuego, y no es necesario haber leído Leyenda Élfica para sacarle provecho. Simplemente se ha empleado una estructura similar.

Tampoco supone ninguna complicación seguir el curso de las aventuras a lo largo del texto, ya que al principio del capítulo se incluye una tabla de referencia. En ella se listan todas las aventuras, junto con una sinopsis de su contenido e indicando en qué secciones del texto se desarrollan.

En cuanto a la ambientación, se describen los lugares listados a continuación. Todos los emplazamientos de estas regiones disponen de su propio mapa y de las fichas completas de los PNJs más representativos o de aquellos que forman parte de las aventuras incluidas (en total casi 50 personajes listos para jugar).

Ciudades humanas: Teshaner y Portamar
Una buena parte del capítulo 5 está dedicado a describir Teshaner, la mayor ciudad humana de la región oriental, ofreciendo información suficiente para desarrollar aventuras (o incluso campañas) puramente urbanas.

Se empieza con algo de información general de la ciudad y un útil mapa, para después ir describiendo las localizaciones más relevantes, como la Hacienda de los Lores, los barracones de la milicia, la Torre del Hechicero, la biblioteca o la abadía. Todo ello entretejido con numerosas aventuras, tal y como se explicó más arriba. También se describen con detalle las alcantarillas o los Juegos de las Mil Rosas, un acontecimiento que se celebra en cada primavera. Esta sección se cierra con las fichas completas de una docena de PNJs.

La ciudad costera de Portamar recibe un tratamiento similar, aunque mucho más breve, con la descripción de los lugares y PNJs más relevantes.

Shalanest Oriental
«Altos y majestuosos árboles forman el bosque de Shalanest Oriental, una de las maravillas de Valsorth y el último gran reino de los elfos. La armoniosa vegetación del bosque permite avanzar con facilidad por sendas y caminos entre robles y olmos de troncos tan anchos como torres. Por desgracia, lo que antaño era un pueblo abierto y amigable, se ha ido recluyendo en lo profundo del bosque, fatigado por las guerras y las traiciones».

La mayor parte de esta sección se dedica a describir Litdanast, la capital de los elfos, aunque no falta información sobre otros lugares, como las charcas de los hombres sapo o las cavernas subterráneas (los lectores de El Bosque en Llamas encontrarán otros lugares familiares). Como es habitual en este capítulo, aquí también se incluye un mapa, tanto del bosque en su conjunto como de Litdanast en particular. Al describir algunos de los lugares más relevantes, como el Palacio Real, el Consejo de la Corte Blanca o los pabellones del Ejército, se aprovecha también para dar útil información sobre la estructura social y la forma de vida de los elfos. La sección se completa con las fichas de PNJs (incluida la de Araanel, protagonista de los librojuegos).

Colinas de Terasdur
«Terasdur es una zona dura e inhóspita donde sólo los fuertes sobreviven. Se trata de una región salvaje, poco habitada debido a la nieve que cae durante casi todo el año. […] Entre sus montañas y riscos, bárbaros y gigantes azules llevan luchando durante décadas por mantener el control en los valles de caza. Enemistados hasta el odio, ambos pueblos se enfrentan a su vez a las hordas de orkos y trolls que dejan los subterráneos para acechar sus tierras. También hay varios enclaves de hombres del norte que se han asentado en poblados en los límites de las colinas. Se trata de pueblos de leñadores y cazadores, gentes que luchan por sobrevivir lejos de las grandes urbes humanas».

La descripción de esta región se estructura en torno a una serie de lugares emblemáticos: el clan bárbaro del Oso Negro, la abadía de Korth, el poblado humano de Candereen, las ruinas de Karahakum y el Nido de las águilas.

Selvas de Uskan
«Uskan es una región selvática que se extiende como un oasis de verdor entre las montañas Durestes y sus nieves eternas. […] Las selvas son un refugio que ha permanecido aislado durante siglos del resto de Valsorth, sin que sus guerras o enfermedades le hayan afectado. Los hombres salvajes habitan aquí en una lucha diaria por sobrevivir, enfrentados con los hombres serpiente y los terribles dracos, reptiles gigantes de la antigüedad que ahora se esconden en las zonas más recónditas de la selva».

De modo similar a las Colinas de Terasdur, en estas selvas se describen con detalle los siguientes emplazamientos: el poblado de hombres salvajes de Hojarrota, el templo de Khan (hogar de los hombres serpiente), el Cementerio de Dragones y el templo abandonado de Fauces de Dragón.
Como en casos anteriores, todos disponen de mapas, plantillas de PNJ’s e ideas de aventuras para desarrollar en esos lugares.

CAPÍTULO 6. CAMPAÑAS
En este capítulo se ofrecen tres campañas preparadas para aprovechar toda la información del capítulo anterior, permitiendo englobarla dentro de una historia mayor.

Estas campañas pueden servir como hilo conductor de las aventuras de los PJs, de manera que no sean una serie de hechos inconexos, sino que formen una historia completa que conduzca a un desenlace épico y memorable.

Cada campaña se inicia con un resumen de la trama general para, a continuación, describir los capítulos de que consta la historia. En cada campaña se describen los acontecimientos generales, siendo el DJ quien les da forma empleando la información, descripciones de lugares, aventuras y personajes incluidos en el capítulo anterior.

Si bien pueden jugarse de forma independiente, las tres campañas forman una gran historia y, jugadas en orden, pueden llevar a los PJs de ser unos simples aventureros en Teshaner a acabar enfrentándose a los planes del despiadado Rey Dios.

CAPÍTULO 7. BESTIARIO
El libro se completa con este capítulo. Su estructura es similar al capítulo homónimo del NSd20, aunque se ha realizado una completa revisión del texto.

En primer lugar se definen los Tipos de Criatura, con su correspondiente descripción y una plantilla con los rasgos raciales que deben tener todas las criaturas de ese tipo.

En la siguiente sección se describen algo más de cuarenta criaturas concretas, totalmente diferentes a las ya aparecidas en el NSd20 (salvo un par de excepciones) y, naturalmente, con sus plantillas adaptadas a las nuevas reglas de El Reino de la Sombra.

En la última sección del capítulo se incluyen las descripciones de los rasgos raciales de las criaturas anteriores. Aunque este bestiario está orientado a cubrir las necesidades del manual y de las aventuras contenidas en él, se ha intentado que los casi sesenta rasgos raciales incluidos tengan el carácter más universal posible, de modo que puedan emplearse tal cual en la creación de nuevas criaturas. De hecho, se incluyen una serie de consejos al DJ sobre cómo llevar a cabo este diseño.

17 febrero 2011

AVENTUREROS III - PENDRAIS


PENDRAIS, CAPITÁN DEL EJÉRCITO DE STUMLAD
Hombre del norte, Caballero (80 puntos)
Descripción: Es un hombre de mediana edad, de cabello oscuro y profundos ojos grises bajo unas espesas cejas. Tiene un bigote cuidado, que suele atusarse en un gesto instintivo. Viste la cota de malla y la voluminosa coraza de los caballeros de Stumlad, con una capa roja como muestra de su rango de capitán.
Historia: Pendrais es hijo de una de las mejores familias de Solak, y su padre fue mando del ejército de Stumlad durante años. Inculcado en los valores del honor y la lealtad desde la infancia, ha dedicado su vida a la defensa de su país, aunque los últimos acontecimientos lo hacen dudar de si la rigidez de su orden y sus premisas son tan correctas como creía.
Personalidad: Serio y disciplinado, Pendrais es un hombre que se rige por el código de la caballería, aunque tiene la inteligencia necesaria para saber cuándo seguir sus propias decisiones.
Nota: Pendrais aparece en el librojuego Leyenda Élfica: El emisario.

Características: Fuerza 18 (+4), Destreza 14 (+1*), Constitución 16 (+3), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 14 (+2).
Rasgos raciales: Énfasis en habilidad x2 (+4 a dos habilidades entre Artesanía, Oficio y Saber), Énfasis en habilidad (+2 a Averiguar intenciones y +2 a Recabar información), Énfasis en habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Engañar), Entorno predilecto (Llanuras).
Habilidades: Atención +7, Atletismo +7*, Averiguar intenciones +7, Diplomacia +11, Engañar +4, Intimidar +8, Montar +11, Oficio (Militar) +10, Recabar información +4, Saber (Geografía) +3, Saber (Historia) +3, Saber (Nobleza) +5, Saber (Tácticas) +11.
Dotes: Aguante, Acción montado, Carga impetuosa, Competencia con armaduras (Pesadas), Competencia con armas (Marciales y Sencillas), Competencia con escudos, Dureza, Especialidad en ataque (Espada larga), Inspirar 3, Maestría con armadura (Armadura completa de placas), Pisotear con la montura, Plan maestro, Posición social (Militar) 3.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +8, Reflejos +4, Voluntad +5.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9 m (6 m con armadura), Defensa 14/17 con escudo (Desprevenido 13), Armadura (RD 8, Pen. Armad. –1*), Ataque desarmado +6 (1d3+4), Lanza de caballería +6 (1d10+4, 20/x3), Espada larga +8 (1d8+4, 19/20), Derribar/Presa +9.
Salud: Puntos de Resistencia 42, Umbral de herida grave 13.
Equipo: Armadura completa de placas, escudo pesado, lanza de caballería, Espada larga, uniforme de capitán.
* Incluye –1 de Penalización por Armadura (–5, +4 por Fuerza, +1 por Maestría).

Táctica: Si está sobre su montura iniciará el combate cargando con la lanza, lo que le permite causar 2d10+8 puntos de daño. Una vez en el cuerpo a cuerpo resulta más manejable la espada, sin olvidar que la propia montura es un arma: Coz +4 (1d6+4). Las estadísticas completas de un caballo están disponibles en el Capítulo 7. Bestiario de Valsorth (ver pág. ###).

11 febrero 2011

RAZAS I - ELFOS DE LOS BOSQUES


Hoy iniciamos una serie de artículos referentes a las razas de Valsorth, que amplían la descripción que aparece en la Guia del Jugador. Cada raza, además, incluye la plantilla racial de 10 puntos de personaje.

Los elfos originarios viven recluidos en los pocos bosques que restan en Valsorth, siendo su capital la ciudad de los árboles de Litdanast. Antiguamente, su reino abarcaba todo el bosque, pero desde la caída de Shalanest occidental hace más de un siglo, se han ido retirando a lo más profundo del bosque, dejando el resto abandonado a su destino.

Historia
Los elfos fueron los primeros en llegar a Valsorth. Después de vagabundear por las diferentes regiones, los elfos presenciaron el surgir de los orkos, con los que se vieron obligados a luchar debido a su salvajismo. A pesar de matar a muchos orkos, estos se propagaron por todo Valsorth como una plaga, obligando a los elfos a refugiarse en los bosques de Shalanest.
Durante siglos, los elfos permanecieron en los bosques del sur, donde crearon la bella ciudad de Litdanast. Años después, el príncipe Bieldor guió una gran expedición que atravesó el continente, sin encontrar más que orkos y otras criaturas malignas, hasta que llegaron a las montañas del oeste, lugar donde vieron a los primeros humanos, seres primitivos, toscos e ignorantes. A pesar de su hostilidad, los elfos enseñaron a los humanos el uso del fuego, el arte de la caza e incluso algo de su idioma y convivieron con los hombres durante años.
La tradición elfa se mantuvo durante el paso de los siglos, hasta que la sombra se apoderó de uno de los suyos, un nigromante elfo que, siguiendo los rastros de las leyendas de los días antiguos, liberó a los dragones y, autoproclamándose Rey Dios, asoló Valsorth con el fin de exterminar a los hombres.
Durante la larga guerra contra el Rey Dios, los elfos de los bosques firmaron la Alianza con los hombres, mediante la cual derrotaron al enemigo y le encerraron en un círculo mágico de piedra. Sin embargo, una vez terminada la contienda, el odio y el rencor sembró la enemistad entre elfos y hombres, sentimientos que se han mantenido hasta la actualidad, en que los elfos se retiran cada vez más al interior de los bosques y abandonan Valsorth a su propio destino.

Descripción
Los elfos son personajes estilizados, de facciones alargadas en las que destacan sus grandes orejas puntiagudas de forma triangular. Suelen tener cabellos rubios como el oro, que les cae en largas cabelleras sedosas, y ojos felinos de tonalidades azules y grises. Su piel es pálida como la nieve, sin que se refleje en ella el paso de los años o la edad, de modo que a simple vista sea difícil adivinar la edad de un elfo. Acostumbrados a la vida en el bosque, visten ropas de cuero verde, lo que les permite moverse con agilidad y pasar desapercibidos en la espesura.

Rasgos destacados
Los elfos destacan sobre el resto de razas por su longevidad, ya que viven entre 600 y 700 años, aunque algunos de alto linaje pueden sobrepasar los 1000 años.
Es reseñable también su increíble capacidad de visión, ya que pueden ver perfectamente en la penumbra como si estuviesen a la luz del sol.
Si por algo destacan los elfos es por su destreza, ya sea para elaborar armas, objetos y joyas, como para empuñar arcos y espadas.
Por último mencionar que, a pesar de que no requieren tanto descanso como los hombres, los elfos también duermen por las noches. Durante el reposo, tienen sueños muy vividos en que se entremezclan aspectos de su pasado, presente y futuro. El Camino de los Sueños, como es conocida esta capacidad de ver augurios o recuerdos durante el descanso, es un arte que algunos elfos dominan y mediante el cual pueden encontrar consejo que guíe sus pasos ante un problema.
Los elfos de los bosques hablan Lirith, el idioma de sus antepasados y que no les fue enseñado a los hombres. A su vez, también suelen hablar el idioma común, la lengua que enseñaron a los hombres en los días antiguos, y que es ahora conocido como stumlandes.

Religión
Rael es la diosa de los elfos, de la naturaleza y de los bosques. Fue la primera deidad que se manifestó en Valsorth, traída por los elfos desde más allá del Mar de la Bruma y a la que siguen rindiendo culto todos los elfos de los bosques. Sus adoradores muestran su culto de forma discreta, portando su símbolo, la hoja estrella, en colgantes y adornos de madera.
Los elfos viven el culto a su diosa de una manera alegre y jovial, pues cantan a la belleza del bosque, de la naturaleza y de todas las cosas vivas. Los seguidores de Rael realizan sus ritos de forma espontánea, siguiendo los preceptos de respetar la naturaleza y celebrar la vida, y sin preocuparse mucho más por este aspecto.

Plantilla racial
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 180 cm de altura, 70 kilos de peso).
Características (0): Destreza 12, Constitución 8.
Velocidad (1): 12 metros.
Rasgos raciales (9): Énfasis en habilidad (+4 a Atención), Énfasis en habilidad (+4 a Buscar), Entorno Predilecto (Bosques), Infravisión 1 (Ver en luz tenue), Inmunidad a dormir (Inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance, 2 puntos), Longevidad (Esperanza de vida de cientos de años), Percepción del entorno (Cielo abierto), Protección contra magia (Encantamiento).

06 febrero 2011

REGIONES IX - LOS OCEANOS DE DUNAS


Al sur de los bosques élficos empiezan los Océanos de Dunas, una serie de desiertos de extensión infinita, gobernados por los Señores de las Dunas, déspotas esclavistas que mantienen su poder con puño de hierro, oprimiendo a los pocos pueblos que habitan estas tierras.

CONOCIMIENTO GENERAL
Los océanos de dunas es el gran desierto que ocupa el centro de Valsorth. Se trata de una extensión infinita de dunas, algunas de un relieve tan abrupto como montañas, lo que hace que atravesarlas sea una auténtica hazaña. El clima es una constante de calor bajo un sol inmisericorde, sólo roto por las brutales tormentas de arena que se desatan sin previo aviso, cuya fuerza cambia incluso la configuración de las dunas, borrando los caminos y creando de nuevos, así como sepultando a las caravanas o viajeros que se vean sometidos por una. El otro gran peligro de esta región son los devoraroca, gusanos gigantes que oran la tierra bajo las dunas y siembran de túneles el fondo del desierto, además de atacar a aquellos incautos que se adentran en su territorio.

Alartkan
Esta ciudad fortificada es el hogar de los Señores de las Dunas, que se establecieron aquí tras la destrucción de Il•solaz. Se trata de un conglomerado de casas de barro y paja, que se alzan sobre un gran risco que surge entre las dunas. Protegida por una gran muralla de barro y estacas, Alartkan es la principal ciudad de la región. Sus mercados atraen a todos los terratenientes del sur, que buscan comprar mano de obra barata, a la vez que disfrutan de los espectáculos que ofrecen los Señores. Así, luchas a muerte y salvajes ejecuciones en honor del gran kraken se realizan con frecuencia, en el foso que hay en la parte rica de la ciudad.

Polatzar
Polatzar es la ciudad rival de Alartkan, con la que estuvo en guerra en el pasado, y con quien mantiene aún una tensa paz. Más pequeña que la gran plaza fuerte del oeste, Polatzar está regentada por una orden de fanáticos religiosos seguidores del kraken, que creen que la codicia de sus vecinos les llevará de nuevo a la destrucción. El miedo a los oráculos del sol mantiene a los habitantes sumisos ante los abusos de sus gobernantes, que mantienen la disciplina gracias a un fuerte ejército de esclavos eunucos. Su líder es Jinria, un guerrero que desprecia a los mercaderes de Alartkan y espera el momento de asaltar la otra ciudad.

Las ruinas de Il•solaz
La que fue en su día la gran ciudad del sur de Valsorth es ahora una ruina abandonada desde hace más de tres siglos. Cuenta la leyenda que, los señores de Il•solaz despreciaron al Gran Kraken, cuando la hija del más poderoso de ellos fue elegida por los oráculos del sol como sacrificio. Enojado por su osadía, el Gran Kraken emergió en el centro de la ciudad y la arrasó con sus enormes tentáculos, engullendo a sus habitantes. Desde entonces, Il•solaz ha permanecido suspendida en el tiempo, con un enorme cráter en el centro de la ciudad como recuerdo de lo que sucede cuando los hombres desafían a los dioses. A pesar de las riquezas que aún deben permanecer en las casas vacías, pocos aventureros se atreven a acercarse a las ruinas, pues el temor al Kraken sigue presente en el corazón de los hombres del sur.

Otras peculiaridades
Aparte de las grandes ciudades de hombres del sur, otros pueblos consideran los océanos de dunas como su hogar. Hordas de goblins infestan los subterráneos que oran las tierras, asaltando a los viajeros y saqueando las poblaciones más débiles. También merece la pena destacar algunas ruinas de una civilización ya extinta, cuyos edificios de altas puertas y ventanas aparecen como huesos mellados cuando las tormentas sacuden las dunas. Nadie sabe quien habitó estas ruinas, pero se rumorea que son muy similares a muchas otras que siembran las regiones del norte de Valsorth.