31 mayo 2012

Cumpleaños NSR y libro básico a 3 euros

Tan sólo una pequeña nota para anunciar que hoy y mañana se celebra el 7º cumpleaños de la editorial Nosolorol, y que lo celebran haciendo grandes descuentos en muchos de sus productos en pdf. Entre ellos, por supuesto, está el Libro Básico del Reino de la Sombra, que puede comprarse por tan sólo 3 euros. Aquí tenéis el enlace:

Libro Básico

Además, también se puede conseguir el suplemento En compañía de gigantes por 1 euro, así como los librojuegos de sLAng y demás por sólo 2 euros. Vamos, que si tenéis interés es una buena oportunidad.

30 mayo 2012

Aventureros (XXI), Eliana

Eliana, guerrera bárbara espadachina (50 puntos)


Descripción: Se trata de una esbelta mujer bárbara, de largo cabello castaño recogido en una larga trenza. Viste una armadura de cuero de formas angulosas, mientras que un gran espadón cuelga de su espalda. De increíble habilidad con la espada, sus reflejos y agilidad la convierten en un rival temible en el combate directo.
Historia: Iliana nació en uno de los innumerables clanes bárbaros de las colinas de Terasdur. Única hija de una familia de guerreros, su padre le enseñó las artes del combate, con lo que Eliana se convirtió en una de las mejores guerreras del clan, supliendo con su habilidad y agilidad la fuerza de sus rivales. Su habilidad era tal, que el hijo del líder del clan le retó a un duelo bárbaro, en el que Eliana salió triunfante. Humillado, el líder del clan la acusó de traidora y falsa, por lo que la expulsaron del clan, bajo la pena de muerte si regresaba. Sin un hogar al que regresar, Eliana partió hacia las tierras del sur, para ganarse con su espada un lugar en el mundo.
Personalidad: Eliana es una mujer de duro carácter y maneras contundentes. Normalmente se muestra fría y distante, a excepción de cuando deja salir su furia y desata su ira irracional sobre los que tiene alrededor. Decepcionada con su pueblo, busca en las otras regiones de Valsorth el oro y la gloria que le permitan regresar un día a su clan y hacer pagar a los culpables de su destierro.

Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 12 (+1) Constitución 14 (+2), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 9 (-1).
Rasgos raciales: Duro de pelar, Entorno predilecto (Colinas), Furia 2, Oponente predilecto (Orkos), Permanecer consciente.
Habilidades: Acrobacias +5, Atención +5, Atletismo +9, Buscar +2, Engañar +6, Intimidar +8, Montar +3, Oficio (guardia) +3, Saber (tácticas) +3, Sigilo +3, Supervivencia +2.
Dotes: Ataque certero (A), Blanco elusivo (R), Competencia con armaduras (ligera) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Competencia con escudos (G), Contraataque (R), Crítico mejorado (A), Defensa mejorada (R), Esquiva (R), Especialidad en ataque (espadón) (A), Finta mejorada (R).
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +5, Reflejos +4, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9 m, Defensa 14/18 con esquiva (desprevenido 13), Armadura de cuero (RD 2), Ataque desarmado +5 (1d3+2), Espadón +7 (2d6+2, 18-20), Espada corta +5 (1d6+2, 19-20), Presa +6.
Salud: Puntos de resistencia 34, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Ropa de abrigo, Armadura de cuero, Espadón, Espada corta.
Puntos de acción: 1.

26 mayo 2012

Reseña Libro Básico en El Archimago

En el blog del Archimago se ha colgado una reseña del Libro Básico del Reino de la Sombra. Tomamos nota de sus críticas y correciones, e intentaremos mejorar en siguientes productos. Desde aquí, muchas gracias por el esfuerzo y tiempo en elaborar esta reseña.

El archimago

23 mayo 2012

Rocavalle 1 - El rey lobo

Pues hoy empezamos una segunda minicampaña compuesta por 6 aventuras que tienen lugar en (o hacia) el poblado de Rocavalle. En esta aventura corta, los personajes se encuentran de viaje hacia el pueblo de leñadores de las montañas Kehalas, así que sirve de introducción para la campaña.

El rey de los lobos

Espero que sea de su agrado y que sigan adelante dirigiendo aventuras en el Reino de la Sombra.

21 mayo 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 8

TURNO 8 – Diez de enero del año 340, montañas Kehalas.


Al caer la noche, Fian se reúne con sus compañeros y el grupo decide ayudar a la abadesa Ruala e ir en busca del ermitaño Gurnia. Primero, pasan a ver al capitán de la milicia local, Ulkir, al que intentan convencer para que algún soldado les acompañe.
- No tengo apenas hombres como para mantener el orden en el pueblo –les responde con gesto hosco-. Y mucho menos para enviarlos a buscar a Gurnia. Ruala me ha dicho que os ha contratado, así que cumplid vuestra misión, yo ya tengo suficientes problemas con los bárbaros.
Fian le dice que podría hacer que alguno de los bárbaros que están encerrados en los barracones vaya con ellos, y que así aprenderían la lección.
- Ahora tenemos a Conlak, el hijo del líder Olmak, encerrado en las mazmorras –responde el capitán-. Ese chico montó un jaleo en la posada, y tuve que intervenir, pero el muy desgraciado se atrevió a golpearme. No –niega tajante-, se quedará en la celda y así verá donde está su lugar.
Sin más, el grupo se retira a su casa, donde Fian ejecuta sus poderes curativos para paliar las heridas de Orun.

Por la mañana, el grupo parte hacia Pico Jiria, en cuya falda se encuentra la cabaña del ermitaño. En un día soleado y tranquilo, avanzan por las nevadas lomas, sin mayor peligro que el encuentro con un lobo extraviado, y llegan a la cabaña, o lo que queda de ella. Se trata de un amasijo de madera quemada y humeante que ha ardido hasta los cimientos. Buscando en los alrededores, el salvaje Orun descubre unas huellas en la nieve. El bárbaro Olf se arrodilla para examinarlas y descubre que se trata de un grupo que llegó hace apenas un día, atacaron la cabaña y huyeron al norte, arrastrando un cuerpo con ellos. Las huellas son de goblins, un grupo de más de 10 guerreros, que sube por la montaña y se dirige al paso junto al pico montañoso. Temiendo que el ermitaño haya sido hecho prisionero por los goblins, el grupo asciende por la ladera y sigue el rastro durante un par de horas, hasta llegar a unas ruinas.
Se trata de los restos de un antiguo fuerte de piedra, con una torre derruida y los muros resquebrajados. Al acercarse, Olf descubre a un par de goblins que vigilan los muros, y el grupo se oculta en un bosquecillo. Tras comprobar que no hay más de tres o cuatro vigías, Orun y Olf se escabullen hacia el muro, pero Olf es demasiado lento y el goblin le descubre. Orun, cubierto junto al muro, agarra al goblin y trata de apuñalarlo, pero falla. Cuando el goblin se dispone a dar la alarma, Olf arroja con rapidez una de sus hachas y le alcanza en el rostro. El goblin muere con un gorgoteo y cae del muro.
Tras comprobar que nadie echa en falta al vigilante, el bárbaro y el salvaje recorren a cubierto el muro para eliminar a los otros vigías, mientras Fian y Mirul entran en el fuerte, donde otros dos goblins discuten. Hay un edificio de piedra, desde donde se oyen los ronquidos de más goblins, así que Mirul ejecuta uno de sus conjuros para bloquear mágicamente la puerta de ese edificio. Por su parte, Fian escucha la discusión de los goblins, que se quejan de unos orkos que han tomado el mando de la tribu y los maltratan.
Actuando de manera coordinada, ejecutan a los vigias y a los dos goblins. Uno de ellos consigue escapar y corre hacia el edificio de piedra, donde intenta inútilmente abrir la puerta y muere de un mazazo en la cabeza.
Tras comprobar que no hay nadie más vigilando, el grupo descubre la entrada a una cueva que se abre en el suelo de uno de los edificios derruidos. Las huellas que entran y salen indican claramente que se trata de la guarida de los goblins, y donde puede ser que tengan al ermitaño. Sin tiempo que perder, y aprovechando que los goblins duermen durante el día, se internan por la gruta.
Tras avanzar por un angosto corredor durante más de cien metros, llegan a una gran caverna, en la que reina el hedor a excrementos y cosas peores. Una treintena de goblins duermen hacinados en el suelo, mientras que dos pasajes laterales se abren a los lados. Tras ponerse de acuerdo en susurros, Mirul empieza a realizar uno de sus poderosos conjuros, dibujando una runa en la entrada de la sala, mientras que Orun y Olf cruzan la sala en sigilo para seguir por el pasillo del este, donde entre las pisadas de los goblins encuentran el reguero dejado por un cuerpo arrastrado. Tras recorrer otra larga galería, llegan a unas toscas celdas donde están encerrados varios goblins, al igual que un humano malherido que yace en el suelo. Tras liberar al hombre, comprueban que debe ser el ermitaño Gurnia, y Orun carga con su cuerpo inconsciente. De vuelta a la sala de los goblins, tratan de volver a pasar, pero en ese instante varios de los monstruos empiezan a despertarse. A la carrera, el grupo huye galería arriba, a la vez que Mirul activa su Glifo custodio y una tremenda explosión retumba en la caverna, haciendo saltar en pedazos a una decena de goblins.
Con los agudos gritos resonando a su espalda, el grupo huye hasta el exterior, donde se apostan en la salida de la caverna. Fian logra curar las heridas más graves del ermitaño, quien recupera la consciencia. Tras un momento de aturdimiento, Orun le pregunta por si ve una manera de bloquear la cueva. El sabio observa con ojos vidriosos las ruinas, pero descubre rápidamente que el edificio que rodea la cueva está en muy mal estado, y que una explosión sepultará la entrada.
Olf y Fian reciben los ataques de los primeros goblins que surgen por la cueva, mientras Orun explica a Mirul la necesidad de derribar el edificio. La elfa asiente y, a pesar de tener sus poderes mágicos muy maltrechos, empieza a preparar un nuevo glifo. Pero necesita tiempo, así que sus compañeros repelen la embestida de una marea de goblins. Tras eliminar a varios enemigos, un rugido furioso se escucha desde la cueva y un gran orko aparece increpando a los goblins. El orko ataca con su espadón contra Olf, pero el bárbaro esquiva su ataque y cercena el brazo del monstruo de un tajo de su hacha. Por su parte, Fian pide a Korth su bendición para que una luz brillante ilumine su escudo, y carga contra los enemigos. Estos, al ver caer a su líder y encontrarse con tan formidables enemigos, retroceden y huyen por la caverna entre chillidos.
En ese instante, Mirul acaba de completar la preparación, así que se apartan y una explosión sacude la ladera, derribando el edificio y cubriendo de cascotes la cueva. El grupo entonces se encarga de los pocos goblins que quedan entre las ruinas, y capturan con vida al último de ellos, con la intención de interrogarlo más adelante. Un rápido registro del edificio les permite encontrar también una bolsa con 5 monedas de plata.

Sin tiempo que perder, regresan hacia el pueblo de Roca Valle, donde llegan antes del anochecer. La abadesa Ruala les recibe con agradecimiento y abraza a Gurnia al saber por el tormento que ha pasado el ermitaño. La mujer les paga el dinero convenido y se retira a hablar con Gurnia.
Agotados por un largo día, el grupo tira de la cuerda con la que llevan al goblin, que gimotea en el suelo y pide piedad en un tosco idioma común.





15 mayo 2012

El pueblo de Rocavalle

Buenos días a todos.

Hoy ponemos una descarga de ambientación, la referida al pueblo de Rocavalle, donde acontecen las siguientes seis miniaventuras que irán apareciendo en el blog en las próximas fechas. Por supesto, estas aventuras pueden jugarse de forma independiente, aunque juntas enlazan en una historia mayor.

Aquí tienen el link:

Rocavalle

Y en pocos días la primera aventura, El Rey de los lobos, una aventura que sirve de introducción para la llegada de los personajes a Rocavalle.

07 mayo 2012

Ocupaciones (XI) - Guerrero



El guerrero es el luchador por excelencia, ya que ha sido entrenado para combatir durante toda su vida. Son personajes resistentes, que pueden aguantar gran cantidad de heridas antes de caer, además de poder utilizar armaduras y escudos para protegerse de los golpes. Eso, unido a su capacidad de ataque, les convierte en líderes en el campo de batalla, ocupando siempre las primeras filas del grupo.
Sin embargo, los guerreros no destacan por tener otras habilidades más allá de las físicas y de combate.
Raza recomendada: Todas.
Características (6): Fuerza +2, Destreza +2, Constitución +2.
Habilidades (6): Atención 3, Atletismo 5, Buscar 2, Intimidar 4, Montar 2, Oficio (A elegir) 3, Saber (A elegir) 3, Sigilo 2.
Dotes (5): Competencia con armaduras (A elegir) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Competencia con escudos (G), Especialidad en ataque (A elegir) (A).
Bonificaciones (8): Ataque 3, Fortaleza 3, Reflejos 1, Voluntad 1.
AVENTUREROS GUERREROSEl mundo de Valsorth está lleno de aventureros guerreros, desde los vagabundos humanos que venden su espada en los caminos del oeste hasta los bárbaros que protegen sus poblados de los ataques de los orkos. La vida de aventurero es una de las pocas salidas para los guerreros cuando no hay una guerra y necesitan ganarse el sustento. Viajando por Valsorth siempre pueden encontrar a alguien necesitado de su ayuda, o que busque protección, o que requiera de unas cuantas espadas.

Los guerreros son la base de todo grupo de aventureros, pues son los mejores combatientes, aquellos que nunca desfallecen y a quien todos recurren cuando el mago se ha quedado sin conjuros o el clérigo está demasiado débil para solicitar la ayuda de su dios. Es entonces cuando el guerrero marca las diferencias.
PROGRESIÓN DEL GUERRERO
A pesar de ser considerados como simples y algo estúpidos, los guerreros son los maestros del combate, capaces de eliminar a un grupo de orkos y estar preparado para otra lucha. Dentro de cada pueblo de Valsorth hay sus propios guerreros, con sus costumbres y armas favoritas, pero aún así, cada guerrero emprende su propio camino al ir ganando experiencia. De este modo, hay guerreros que optan por volverse más fuertes e invulnerables, mientras otros prefieren entrenar la sutileza y la habilidad. A continuación se ofrecen varios ejemplos de desarrollo que un guerrero puede seguir en su evolución:

- Armería andante: Este guerrero ha dedicado sus esfuerzos en hacerse más fuerte y grande, de manera que es imparable en la lucha cuerpo a cuerpo. Protegido por armadura pesada, carga todo tipo de armas sobre sus hombros, desde un espadón a dos manos a varias hachas arrojadizas, de modo que pueda utilizar la más adecuada en cada momento, y asegurándose que jamás se quede sin una a mano.

Bonificaciones (2): Fortaleza 2.
Habilidades (1): Atletismo 2, Intimidar 2.
Dotes (7): Aguante (F), Ataque poderoso (A), Dureza (F), Duro de pelar (F), Firme (F), Maestría con armadura (una armadura pesada a elegir) (G), Mula de carga (F).

- Espadachín: El espadachín adquiere una gran habilidad en la lucha con la espada, puliendo su estilo hasta la perfección. Sus movimientos son rápidos y precisos, lo que le permite parar los ataques de los enemigos y contrarrestar de forma letal. A pesar de poder llevar armadura, prefiere ir ligero, para poder moverse con libertad en el combate, entrando y saliendo de la melé cuando le favorece.

Bonificaciones (3): Ataque 1, Reflejos 2.
Habilidades (3): Acrobacias 4, Atención 2, Averiguar intenciones 2, Engañar 4,
Dotes (4): Ataque certero (A), Contraataque (R), Esquiva (R), Finta mejorada (R).

- Capitán: Este guerrero experimentado ha luchado en infinidad de batallas y conoce todas las dinámicas que pueden dar la vuelta al curso de una lucha. Como líder de los suyos, dirige sus acciones, organiza las tácticas y alienta a sus compañeros en los momentos decisivos.

Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Voluntad 2.
Habilidades (3): Atención 4, Averiguar intenciones 4, Saber (Tácticas) 4.
Dotes (4): Desmoralizar mejorado (V), Inspirar (V), Liderazgo (V), Plan maestro (V).

04 mayo 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 7

TURNO 7 – Diez de enero del año 340, montañas Kehalas.


Pasado el mediodía, el grupo de aventureros se quedó descansando en su nueva adquirida casa, descansando y recuperando fuerzas.

Por su parte, Fian se dirige a la herrería del herrero Gerian, que conoció unos días antes. El paladín le pregunta por mazas o escudos de buena calidad, y el hombre le responde:

- Podría forjar una maza pesada de buena calidad, pero me llevará casi una semana de trabajo. Además, el precio sería de 30 mp.

Fian le responde que se lo tiene que pensar y sale para ir a hablar con Ruala para advertirle sobre sus sospechas, y el temor de que pueda producirse una incursión orka.

La religiosa asiente ante las palabras del paladín, pero le dice que por el momento tienen otro problema mayor:

- Ayer fui junto a los soldados a investigar ese templo de las montañas y tenías razón en que una maldición pesa sobre esas ruinas. Sin embargo, mis artes son insuficientes para erradicar ese mal, pero sé de alguien que puede ayudarnos. Se trata de Gurnia, un sabio que vive en una cabaña al este de aquí, donde vive en un retiro de estudio y meditación. Necesito que vayáis a buscarlo, explicarle lo sucedido, y conseguir que venga al pueblo para realizar el ritual que extirpe la maldición. Por ello, mi orden os pagará 5 monedas de plata a cada uno.

Fian le responde que debe consultarlo con sus compañeros y se dirige de vuelta a la casa que han alquilado. Allí reza a Korth para que cure sus heridas. Su dios responde a sus rezos y siente la energía recuperadora que imbuye su cuerpo. Luego descansa junto a sus compañeros, evitando dormir junto a la elfa Mirul, pues su estricto código de conducta le impide intimar con las mujeres, y dedicarse en exclusiva a su dios.

Lentamente, la bruma y la oscuridad se ciernen sobre el pueblo con la llegada de la noche.

01 mayo 2012

Aventura (VI) - La caravana del necrófago

Después de concluir la campaña de Princesa de las Llanuras, aquí estamos con una nueva mini aventura, que tanto se puede jugar como una aventura independiente, o introducirse en una campaña más larga. En esta aventura, el grupo de PJs debe proteger una caravana del ataque de unos muertos vivientes que desean algo que transporta uno de los carromatos.

 Aquí tenéis el link:

 La caravana del necrófago

 Por último, simplemente comunicar que en estas semanas se está trabajando en la revisión del Libro Avanzado (nombre provisional) de El Reino de la Sombra. Queda aún mucho trabajo, pero esperamos que el siguiente volumen supere en calidad, opciones y profundidad al Libro Básico, además de traer otras 200 páginas de ambientación, aventuras y campañas.