21 julio 2012

Ocupaciones (XIV) - Marinero

El marinero es un personaje adaptado a pasar largas temporadas en un barco, recorriendo las costas de Valsorth y teniendo que realizar todo tipo de acciones dentro de la tripulación. Por ello, son muy habilidosos en diversos aspectos, versátiles y capaces de sobrevivir por sus medios a pesar de la falta de comida o agua. El marinero desarrolla todo su potencial en la cubierta de un barco, pero aún así, sus habilidades y la experiencia de sus múltiples viajes le hacen un personaje que sabe moverse en otras situaciones. Así, conoce varios idiomas, al igual que la dura vida en el mar le proporciona una fortaleza y una resistencia a las enfermedades fuera de lo común.

No hay muchos pueblos que se dediquen a surcar los mares, siendo principalmente los hombres del norte y sur, que estableces rutas comerciales. También los elfos fueron en su época excelentes marineros, aunque en la actualidad prácticamente sólo quedan marineros elfos en las islas de Doruor.

Raza recomendada: Hombre del norte, Hombre del sur, Elfo de los bosques, Alto elfo.
Características (6): Destreza +2, Constitución +1, Inteligencia +1, Sabiduría +2.
Habilidades (6): Artesanía (Construcción naval) 4, Atención 2, Atletismo 3, Idiomas (a elegir) 2, Oficio (marinero) 4, Saber (Geografía) 3, Saber (Marino) 4, Supervivencia 2.
Dotes (7): Competencia con armas (Sencillas) (G), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Entorno predilecto (Barcos) (G), Hombre para todo (G), Orientación perfecta (G), Percepción del entorno (Mar) (G), Resistencia a las enfermedades (F).
Bonificaciones (6): Ataque 1, Fortaleza 2, Reflejos 2, Voluntad 1.

AVENTUREROS MARINEROS
Decir marinero es sinónimo de decir aventurero. El marinero que deja la tranquilidad de su hogar para emprender largos viajes por los peligrosos mares que rodean Valsorth es un personaje predispuesto para la aventura, a pesar de que los motivos que le impulsen a hacerse a la mar pueden ser de lo más variados. Por un lado están los hombres que viven en poblaciones costeras y que han vivido siempre con el rumor del mar, cuya llamada les impulsa a surcar las aguas, ya sea para conseguir alimento para los suyos, o dinero con que comprarse su propio barco. Por otro lado, están aquellos que se hacen marinos huyendo de la justicia o de su pasado, ya que en el barco no importa el pasado, sino lo que haces cada día.
A pesar de estar destinados a la vida en el mar, muchos marineros acaban formando parte de grupos de aventureros, lejos de su barco. Sus múltiples habilidades y experiencias les convierten en buenos compañeros, capaces de resolver todo tipo de situaciones. El marinero siempre echa de menos el mar, pero sabe que tierra adentro es donde se encuentra el oro y los tesoros, así que no les importa tener que pasar largas temporadas en tierra, claro que siempre con la esperanza de regresar al mar tarde o temprano.

PROGRESIÓN DEL MARINERO
La vida en el mar del marinero puede hacer que desarrolle sus habilidades en un sentido o en otro. Así, mientras que hay algunos que se especializan en las artes del mar y acaban dirigiendo su propio barco como capitán, hay otros que prefieren saltarse las normas y obtener el beneficio rápido, convirtiéndose en piratas que asolan las embarcaciones comerciales, ya sea en las costas o en el enorme lago Darnes. A continuación se muestran varios ejemplos de especializaciones que un marinero puede elegir en su desarrollo.

- Guardia naval: Este marinero trabaja como protector del barco, dedicado más a las armas que a las tareas propias de la navegación. Alerta a los posibles ataques piratas, su habilidad para la lucha en cubierta le convierte en un luchador ágil y resolutivo.
Bonificaciones (3): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 1.
Habilidades (3): Atención 2, Atletismo 4, Intimidar 2, Saber (Tácticas) 4,
Dotes (4): Competencia con armas (marciales) (G), Golpes encadenados (A), Firme (F), Especialidad en ataque (a elegir) (A).

- Pirata: Este marinero ha optado por la vía rápida para conseguir oro y riquezas, que es asaltando los barcos de comerciantes y huyendo antes de ser atrapado por los barcos de guerra que protegen las rutas. Es un rufián ágil y rápido, que conoce todas las tretas para derrotar a sus enemigos, ya sea enfureciéndolos a base de burlas, o aprovechando una distracción para apuñalarlos por la espalda.
Bonificaciones (2): Ataque 1, Reflejos 1.
Habilidades (4): Acrobacias 2, Disfrazarse 2, Engañar 4, Juegos de manos 2, Saber 4 (Local), Sigilo 2.
Dotes (4): Ataque furtivo (A), Charlatanería (V), Contactos (G), Mofarse (V).

- Capitán de barco: El marinero que llega a capitán de barco es aquel que domina todas las artes de la mar, pero también posee la habilidad para dirigir a su tripulación, resolver los conflictos e imponer su mando en las situaciones difíciles. Dotado de un liderazgo natural, el capitán del barco es el referente para sus hombres, ya sea en medio de una batalla o al enfrentarse a una gran tormenta, por ello siempre va acompañado de varios marineros que le siguen de forma leal.
Bonificaciones (1): Voluntad 1.
Habilidades (3): Averiguar intenciones 2, Diplomacia 4, Recabar información 2, Saber (Tácticas) 4.
Dotes (6): Empatía (V), Inspirar (V), Plan maestro (V), Secuaces 3 (marineros secuaces) (G).

20 julio 2012

Reseñas y más para el Reino de la sombra

Simplemente una nota para anunciar una serie de reseñas y demás que han salido en la red en las últimas semanas. Muchas gracias a los autores por dedicar su tiempo a explicar sus impresiones y opiniones sobre el juego.


Por un lado, la reciente reseña de La puerta Negra:

http://lapuertanegrarol.blogspot.com.es/2012/07/el-reino-de-la-sombra.html

Por otro, Crom nos relata cómo fue la primera partida de su grupo. Por cierto, en su blog también se pueden encontrar diversos monstruos creados para el juego.

http://lascosasdecrom.blogspot.com.es/2012/07/cronica-de-la-1-partida-al-reino-de-la.html

También comentar unas curiosas reglas alternativas para la magia, de mano de Arcano13 en Fanzine rolero:

http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article561

En fin, esperamos que siga llegando feedback del juego. Sin duda anima mucho a la hora de seguir adelante con el proyecto. ¡Gracias!



18 julio 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 12

TURNO 12 – Catorce de enero del año 340, montañas Kehalas.


Al encontrar el moribundo gigante azul, Orun le propone a Olf el llevarlo al pueblo y ver qué le ha sucedido. Los dos hombres ayudan al gigante, que está consciente pero malherido, y vuelve a Rocavalle. Allí, un grupo de aldeanos se congrega al verles llegar con tan peculiar invitado.
Fian, se acerca a sus compañeros y utiliza su poder divino para paliar algo el sufrimiento del gigante, pero sus artes sólo logran mantener al gigante con vida. La abadesa Ruala ordena que lleven al herido a la iglesia, donde os devotos de Korth se harán cargo de curarlo.
Tras esto, Orun propone montar una expedición a un pueblo cercano, aunque Fian responde que no están teniendo éxito en convencer a los líderes de Rocavalle, así que menos tendrán en los otros pueblos.
Mientras, Mirul pasa la tarde en la iglesia, donde busca entre los libros de la pequeña biblioteca historia y conocimientos sobre la región y en especial sobre sus ruinas. Tras una hora hojeando los volúmenes, encuentra un libro que explica la historia de un nigromante que sirvió al Rey Dios y que tenía su guarida en la zona:

El hechicero Viis fue el creador de los gigantes azules. En su laboratorio en la parte oriental de las montañas Kehalas, utilizó sus artes oscuras y experimentó con los gigantes de las montañas, a los que mezcló con sangre de otras razas en busca de un soldado perfecto para los ejércitos de su amo. Multitud de ensayos salieron mal, dando lugar a aberraciones propias de la mente de un loco. La mayoría de ellas fueron sacrificadas, aunque otras pasaron a engrosar los horrores de las mazmorras bajo su fortaleza. Finalmente, usando sangre de orkos, elfos y otras razas, logró su objetivo, y los primeros gigantes azules llegaron a Valsorth.
Sin embargo, después de años de no ser más que carnaza prescindible, un gigante azul llamado Kurs llegó a la vida. Al igual que sus hermanos, desde su creación fue esclavizado y torturado, aunque su gran fuerza le valió un lugar en Vor, la fortaleza de hechicero donde servía como criado y guardián. El hechicero estaba muy orgulloso de las mejoras en el proceso de creación de los gigantes, que cada vez eran más fuertes y equilibrados. Tanto es así que Kurs, dotado de una inteligencia primitiva pero superior a la de sus congéneres, aprovechó su posición y eliminó a Viis, estrangulándolo con sus propias manos en los aposentos del hechicero. Una vez liberados, los gigantes redujeron la fortaleza a escombros y huyeron a sur.

Mientras, Orun se acerca al herrero local en busca de algún arma. Allí encuentra que el herrero ha forjado una daga de excelente factura y perfecto filo, que vende a un precio de 10 mp. El salvaje se despide del herrero y considera si hacerse con el arma. Después, el salvaje se dirige a hablar con el alcalde del pueblo, pero se encuentra con dos soldados a la puerta. Orun trata de convencerlos de que debe hablar con el alcalde y los soldados le impiden el paso, diciéndole que el alcalde no acepta visitas.
Por su parte, Mirul decide utilizar las hojas que encontró para hacer un veneno y elabora un frasco de veneno.
A su vez, el bárbaro Olf dedica la tarde a descansar y curar la herida que le produjo el oso.



15 julio 2012

Rocavalle (IV) - Una muerte sin importancia

Siguen las aventuras en el pueblo de leñadores de Rocavalle, esta vez investigando la muerte de una prostituta, lo que llevará a los personajes a desentreñar alguno de los misterios de esta población.

Una muerte sin importancia

12 julio 2012

Aventureros (XXIII) - Mirul protectora de las islas

Mirul protectora de las islas, alta elfa, maga especialista en abjuración (50 puntos).

Descripción: Mirul es una bella elfa de cabello color miel recogido en un miríada de pequeñas trenzas. Viste ropas de cuero y una toga blanca bordad con cenelefas de oro, mientras se apoya en un largo bastón.
Historia: Mirul nació en las islas de Doruor hace más de quinientos años, donde aprendió las artes mágicas y se especializó en los conjuros de abjuración, con el objetivo de proteger su reino del influjo de Valsorth. Sin embargo, debido a las noticias sobre un terrible mal que acecha en el continente, recibió el encargo de dejar las islas e investigar qué estaba sucediendo en el mundo.
Personalidad: Mirul es una maga seria y reservada, que puede parecer altiva ante las otras razas. Desea proteger su hogar e impedir que abominaciones como los orkos, o incluso los humanos pongan jamás un pie en Doruor.

Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1) Constitución 12 (+1), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 8 (-1).
Rasgos raciales: Especialidad en ataque (+2 al ataque con arco largo), Entorno predilecto (bosque), Infravisión 1 (Ver en luz tenue), Inmunidad a dormir (Inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance, 2 puntos), Longevidad (Esperanza de vida de cientos de años), Resistencia a las enfermedades.
Habilidades: Artesanía (Alquimia) +7, Atención +6, Atletismo +2, Buscar +5, Concentración +9, Idiomas (lirith, vealar, stumlades), Saber (Arcano) +6, Saber (Naturaleza) +10.
Dotes: Competencia armas (sencillas), Competencia con armas (marciales), Memoria eidética.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +1, Reflejos +2, Voluntad +5.
Aptitudes sobrenaturales: Aptitud mágica 6, Reserva de esencia 11. Conjuros: (Magnitud 0) Detectar auras mágicas, Leer magia, Prestidigitación, Resistencia (Magnitud 1) Alarma, Escudo, Trabar portal, Soportar los elementos (Magnitud 2) Cerradura arcana, Resistencia a la energía, (Magnitud 3) Círculo protección mayor, Glifo custodio Aptitudes sobrenaturales innatas: Especialidad en Escuela de Abjuración (mayor facilidad para hacer conjuros de abjuración), Intensificar conjuro (lanza conjuro de abjuración a mayor magnitud).
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12 (desprevenido 11), Ataque desarmado +1 (1d3), Bastón +1 (1d6, 20), Arco largo +3 (1d8, 20x3), Presa +0.
Salud: Puntos de resistencia 24, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Ropas de cuero, Bastón.

09 julio 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 11

TURNO 11 – Trece de enero del año 340, montañas Kehalas.


Orun le pide a Fian que vaya a hablar con el alcalde para convencerle de la necesidad de unir a bárbaros y hombres del norte en la defensa del pueblo. De este modo, Fian se presenta en casa del alcalde, donde se presenta con gesto serio y el criado va a llamar a su señor. Borna recibe al paladín y escucha sus palabras, mientras éste le relata los últimos acontecimientos y sus sospechas de que orkos y otros enemigos se acercan por el norte.
- Hace diez años que no se ven enemigos por aquí –gruñe el hombre-. Yo mismo lideré al pueblo en la lucha contra una tribu de trolls de escarcha que bajaron de las montañas. Sin embargo, creo que tienes razón en lo que dices. Mañana hablaré con Ulkir y le ordenaré que empiece a tomar medidas al respecto.

Por la tarde, Orun va con Olf a cazar el oso. Los dos hombres cruzan las nevadas lomas hasta la guarida donde encontró las huellas. Una vez allí, Olf se acerca con cuidado, seguido por Orun. Olf consigue matar al oso, pero recibe un tremendo zarpazo en el pecho. Olf cae al suelo, mientras el oso exhala un último rugido y muere. Olf, desangrándose sobre la nieve, lucha para no caer inconsciente. A pesar del dolor, el bárbaro logra hacerse un vendaje y despellejar al oso. Junto a Orun regresa al pueblo.

Al llegar ante la casa de Olmak, los bárbaros de Rocavalle se reúnen en la calle para ver llegar a Olf, cargando sobre el hombro con la piel del oso, y con una visible herida en e pecho. Olmak sale a recibirle junto a sus hijos, y tras dedicarle una profunda mirada, estalla en una carcajada.
- ¡Por el dios de la montaña, está totalmente loco! –se ríe, y ordena a su hijo pequeño que coja la piel- Y tu, Jessa, cuida a ese pobre chico, que parece a punto de caerse muerto aquí mismo.
Así, Olf se ve llevado al interior de la cabaña, donde la chica le cuida la herida.
- No te hagas ilusiones –le dice la chica, al acabar de vendarle-. Mi padre puede decir lo que quiera, pero yo no soy una cabra que se pueda cambiar por una piel de oso –acaba de decir y sale de la habitación. Holga, la mujer de Olmak acompaña a Olf a la puerta.
- Jessa es testaruda –le dice la mujer-. Pero, a pesar de que no lo admita, le has impresionado.
Con esto, Olf regresa a la casa del grupo totalmente agotado.

Mientras, Orun, que está decidido a obligar al capitán Ulkir a tomar la iniciativa en la defensa del pueblo, escribe una breve nota y se la da a un chico para que la entregue en los barracones. En la carta anónima pone “Defiende a tu pueblo o tu familia sabrá de los románticos planes con la prostituta. Tienes dos días para empezar el reclutamiento de nuevos soldados, la fortificación del pueblo y para mandar emisarios a los pueblos vecinos para que nos manden refuerzos”, con la pretende chantajear al capitán para que empiece a reforzar el pueblo, o si no, su familia de Liriam sabrá que tiene una amante bárbara y prostituta.

Por la noche, el paladín se reúne con los otros soldados en los barracones, donde juega a los dados donde pierde algo de dinero pero logra ganarse sus simpatías. Antes de acostarse, recibe su paga por el día de trabajo.

Por la mañana, Mirul sale a los bosques cercanos en busca de plantas, sobre todo algún veneno. La elfa, tras buscar entre la nieve y los matorrales, encuentra un ramillo de Hija del Caos, una planta de tono azulado que es conocida por producir hemorragias internas al aplicarse.

Mientras, Fian vuelve a patrullar el pueblo junto a su compañero Gonn. A medio día, se produce un problema en el mercado, cuando un tendero acusa a una mujer de ladrona. Fian atrapa a la mujer, y la interroga. Fian se cree a la mujer y la deja ir, ante las quejas del tendero.

Después, al regresar a los barracones, el capitán Ulkir le suelta una reprimenda a Fian, pues no puede ser tan inocente.
- Si la gente no confía en nosotros, no nos respetarán –le grita el capitán-. Que no vuelva a suceder.

Por su parte, Orun y Olf van al paso de Camino Alto en busca de orkos. Bajo la ventisca que azota las lomas, los hombres rastrean en busca de huellas. Pronto encuentran un rastro en la nieve, pero no son pisadas de orko, y las siguen hasta encontrarse con un cuerpo que se ha refugiado bajo la protección de un risco. Reconocen al extraño como un gigante azul, malherido y con terribles heridas en su piel azulada. El gigante está demasiado débil para luchar y tan sólo pide ayuda.
- Mi pueblo… mi pueblo… -musita apenas sin fuerza.

Por la tarde, Mirul busca alguna biblioteca en el pueblo, pero los lugareños le miran con cara extrañada cuando les pregunta por ello. Decepcionada, descubre que lo más parecido es la iglesia de Korth, así que allí se dirige para buscar a algún sabio o intelectual con el que quizás encontrar algún trabajo. Allí, a abadesa Ruala se acerca a hablar con la elfa.
- Vaya, es extraño encontrarse con alguien interesado en el conocimiento en este pueblo-le dice- ¿Acaso hay algo que quieras saber?

06 julio 2012

Ocupaciones (XIII) - Mago



El mago es un estudioso de los poderes arcanos, aquellas fuerzas que permanecen latentes en el mundo pero que sólo unos pocos pueden manipular. El mago canaliza estas energías mediante conjuros, los cuales modelan el mundo y alteran las normas de forma dramática. Por desgracia, obtener estos poderes sobre la magia requiere de una dedicación exclusiva, un duro proceso que no todos pueden superar. Además, el uso de la magia consume la energía del mando, su esencia, de modo que si abusa de sus conjuros acaba exhausto y sin fuerzas. Los magos se especializan escogiendo alguna de las escuelas de conjuración, según su origen, historia e inquietudes.

Raza recomendada: Hombre del norte, Hombre del sur, Elfo de los bosques, elfo oscuro, Alto elfo, orko.
Características (5): Inteligencia +3, Sabiduría +2.
Habilidades (6): Artesanía (Alquimia) 5, Buscar 3, Concentración 5, Idiomas (A elegir) 2, Saber (Arcano) 5, Saber (a elegir) 4.
Dotes (2): Competencia con armas (Sencillas) (G), Memoria eidética (V).
Bonificaciones (5): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 1, Voluntad 4.
Aptitud Mágica (4): 2.
Conjuros (3): 6 Conjuros de Magnitud 0 (Leer magia, Detectar auras mágicas y cuatro más) y 3 Conjuros de Magnitud 1.

ESCUELAS DE MAGIA
La magia y los conjuros están organizados en lo que comúnmente se conoce como Escuelas de Magia. Las escuelas de magia son las siguientes, con los conjuros específicos de su ámbito:

Abjuración: Las abjuraciones son conjuros protectores. Sirven para crear barreras físicas o mágicas, negar aptitudes mágicas o físicas e incluso infligir daño a los intrusos.
Alarma, Cerradura arcana, Círculo de protección mayor, Círculo de protección menor, Disipar magia, Escudo, Exorcismo, Glifo custodio, Globo menor de invulnerabilidad, Indetectabilidad, Oscurecer objeto, Piel pétrea, Protección contra la energía, Protección contra las flechas, Quitar maldición, Resistencia, Resistencia a la energía, Romper encantamiento, Runas explosivas, Soportar los elementos, Trabar portal, Trampa de fuego.

Adivinación: Las adivinaciones te permiten averiguar secretos olvidados hace mucho, predecir el futuro, encontrar cosas ocultas y frustrar los conjuros que pudieran engañarte.
Clauriaudiencia/clarividencia, Conocer la dirección, Detectar auras mágicas, Detectar escudriñamiento, Detectar muertos vivientes, Detectar puertas secretas, Detectar veneno, Don de lenguas, Escudriñamiento, Identificar, Impacto verdadero, Localizar criatura, Localizar objeto, Ojo arcano, Ver lo invisible, Visión verdadera.

Conjuración: Las conjuraciones traen a tu presencia manifestaciones de objetos, criaturas o alguna forma de energía, crean objetos o efectos sacados de la nada, o sirven para curar o transportar criaturas u objetos a grandes distancias.
Armadura de mago, Bruma sólida, Crear agua, Flecha ácida, Invocar monstruo 1 a 5, Invocar montura, Invocar utensilio, Niebla de oscurecimiento, Nube aniquiladora, Nube apestosa, Nube brumosa, Partículas rutilantes, Puerta dimensional, Telaraña, Tentáculos negros.

Encantamiento: Los encantamientos afectan a las mentes de los demás, influyendo en su comportamiento o controlándolo. Todos los encantamientos son conjuros enajenadores.
Atontar, Calmar emociones, Confusión, Confusión menor, Dominar animal, Dominar persona, Dormir, Geas menor, Hechizar animal, Hechizar monstruo, Hechizar persona, Heroísmo, Inmovilizar animal, Inmovilizar monstruo, Inmovilizar persona, Orden imperiosa, Orden imperiosa mayor, Símbolo de sueño, Sugestión, Zona de verdad.

Evocación: Las evocaciones manipulan la energía o abren una fuente invisible de poder para producir el efecto deseado. De hecho, crean algo a partir de la nada.
Alarido, Bola de fuego, Cono de frío, Contacto electrizante, Escudo de fuego, Esfera flamígera, Llama continua, Llamarada, Luz, Luz del día, Muro de fuego, Muro de fuerza, Muro de hielo, Muro de piedra, Muro de viento, Oscuridad, Oscuridad profunda, Proyectil mágico, Rayo de escarcha, Rayo relampagueante, Tormenta de hielo.

Ilusión: Las ilusiones engañan a los sentidos y las mentes de los demás. Hacen que la gente vea cosas que no estén presentes, ignoren otras que tienen delante, escuchen ruidos imaginarios o recuerden cosas que nunca han sucedido.
Boca mágica, Contorno borroso, Desplazamiento, Disfrazarse, Escritura ilusoria, Esfera de invisibilidad, Espejismo arcano, Estallar, Imagen mayor, Imagen menor, Imagen persistente, Imagen silenciosa, Invisibilidad, Invisibilidad mayor, Muro ilusorio, Ofuscar videncia, Silencio, Similitud, Sonido fantasma, Terreno alucinatorio, Ventriloquia.

Nigromancia: Los conjuros de nigromancia manipulan el poder de la muerte, la no-vida y la fuerza de la vida. Los conjuros involucrados con las criaturas muertas vivientes pertenecen a esta escuela, así como aquellos que utilizan la energía negativa para causar daño.
Causar miedo, Ceguera/sordera, Comandar muertos vivientes, Contagio, Detener muertos vivientes, Miedo, Rayo agotador, Rayo de debilitamiento, Reanimar a los muertos, Símbolo de dolor, Veneno.

Transmutación: Los conjuros de transmutación cambian las propiedades de alguna criatura, cosa o condición.
Acelerar, Afiladura, Alterar el propio aspecto, Apertura, Arma mágica, Arma mágica mayor, Borrar, Caída de pluma, Cuchichear mensaje, Lanzas maldición, Levitar, Mano de mago, Manos ardientes, Mejorar característica, Página secreta, Pensamiento, Polimorfar, Polimorfar funesto, Proyectiles flamígeros, Ralentizar, Respiración acuática, Salto, Telequinesia, Toque de fatiga, Toque de necrófago, Toque gélido, Toque vampírico, Trepar cual arácnido, Viento susurrante, Visión en la oscuridad, Zancada prodigiosa.

Un mago puede elegir no pertenecer a ninguna escuela de magia en concreto, por lo que puede realizar todo tipo de conjuros, pero sin ser un especialista en ningún área concreta. Por el contrario, un mago puede dedicarse en exclusiva a estudiar el poder arcano de una escuela concreta. En ese caso, tiene unas capacidades muy superiores para aprender y realizar conjuros de esa escuela, lo que lo hace temible en ese aspecto. Sin embargo, tendrá muchos más problemas y dificultades para conjurar hechizos de las otras escuelas, excepto los de la escuela universal, que pueden usarse por todos los magos de forma normal.

Pertenecer a una escuela de magia

Aquellos magos que eligen especializarse en una escuela de magia concreta obtienen las siguientes bonificaciones y penalizaciones (hay que tener en cuenta que elegir especializarse en una escuela de magia no tiene coste en Puntos de Personaje):
- Aprender conjuros: El coste de aprender conjuros de su escuela es la mitad del normal. De este modo, aprender dos conjuros de Magnitud 0 cuesta 0,25 Puntos de Personaje, un conjuro de Magnitud 1 cuenta 0,25 Puntos de Personaje, un conjuro de Magnitud 2 cuesta 0,5 Puntos de Personaje, un conjuro de Magnitud 3 cuesta 0,75 Puntos de Personaje, un conjuro de Magnitud 4 cuesta 1 Punto de Personaje y uno de Magnitud 5 cuesta 1,25 Puntos de Personaje.
Por contra, aprender conjuros de las otras escuelas tiene el doble de coste normal. Así, aprender 1 conjuro de Magnitud 0 cuesta 0,5 Puntos de Personaje, un conjuro de Magnitud 1 cuesta 1 Punto de Personaje, un conjuro de Magnitud 2 cuesta 2 Puntos de Personaje y así sucesivamente.
- Lanzar conjuros: Los conjuros de la escuela del mago especialista tienen muchas más posibilidades de surtir efecto. Por ello, la tirada de salvación para evitar un conjuro de la escuela del mago es la siguiente, donde tiene un 12 de base en vez del 10 habitual:

CD del conjuro = 12 + Magnitud del conjuro + Mod. de Inteligencia (magia arcana) o Carisma (magia divina) + Rasgos pertinentes.

Por el contrario, para realizar conjuros de otra escuela, la tirada de salvación es la siguiente, donde sólo tiene 8 en vez del 10 habitual:

CD del conjuro = 8 + Magnitud del conjuro + Mod. de Inteligencia (magia arcana) o Carisma (magia divina) + Rasgos pertinentes.

- Efecto del conjuro: Un mago especialista al ejecutar un hechizo de su escuela, el efecto es como si tuviese el atributo sobrenatural de Intensificar conjuro (que obtiene de forma gratuita). Así, todos los conjuros de su escuela se ejecutan como si fuera de 2 magnitudes superior a la normal. Por contra, todos los conjuros de las demás escuelas en las que el mago no es especialista se ejecutan como si fueran de 1 magnitud inferior a la normal.

AVENTUREROS MAGOS
La búsqueda de conocimiento y poder suele ser la gran motivación que impulsa a un mago a dejar su estudio y emprender la vida de aventurero. Pergaminos y viejos libros de épocas pasadas contienen conjuros y fórmulas que el mago anhela para maximizar su poder. Otros magos puede que adopten la vida aventurera por otros motivos más altruistas, como puede ser el equilibrar el orden natural de las cosas, o servir a una causa aún más elevada. Otros, por el contrario, sólo desean obtener más y más poder, hasta convertirse en archimalos y poder sojuzgar a los demás.

PROGRESIÓN DEL MAGO
Además de los magos multidisciplinares, hay otros estudiosos que optan por un camino concreto del saber arcano. En este apartado se presentan diferentes caminos que puede seguir un hechicero para hacerlo realmente único, tales como un nigromante que se convierte en señor de los muertos, o los temibles hechicero del fuego que buscan erradicar la magia evocadora del mundo.

- Nigromante: Se trata de un mago que sigue la escuela de la nigromancia y centra sus estudios en los cadáveres y la reanimación de los caídos. Son hechiceros temibles, pues han desarrollado sus poderes arcanos en una dirección totalmente contraria a la de los magos, dedicando sus esfuerzos en manipular las artes oscuras. Gracias a sus artes, suelen ir acompañados de no-muertos, que les sirven como criados o les protegen como sus especiales guardaespaldas. Además, son expertos en taxidermia, con lo que pueden disecar los cadáveres que necesitan, y dominan el arte de dar órdenes a sus siervos en silencio, sin necesidad de palabras.

Escuela de Magia: Nigromancia.
Atributos sobrenaturales (1): Conjurar en silencio, Intensificar conjuros de nigromancia (gratuito).
Habilidades (2): Artesanía (taxidermia) 4, XXX 4.
Dotes (7): Asustar (V), Presencia temible 2 (V), Secuaces 4 (le siguen criaturas muertos vivientes por un total de 80 puntos) (G).

- Ilusionista: El control de los sentidos y el engaño de los mismos son el campo de trabajo de estos hechiceros. Considerados muchas veces como magos menores, los ilusionistas suelen ser vagabundos que recorren los pueblos de Valsorth bajo la apariencia de simples titiriteros y feriantes, pero que aprovechan de sus poderes para timar a los paletos locales mediante sus ilusiones y engaños.

Escuela de Magia: Ilusión.
Atributos sobrenaturales (2): Intensificar conjuros de adivinación (gratuito), Prolongar conjuro.
Habilidades (4): Engañar 4, Interpretar (a elegir) 4, Recabar información 4, Saber (Historia) 4.
Dotes (4): Charlatanería (V), Fascinar (V), Ocultar información (V) + 1 a elegir.

- Hechicero de fuego: Un hechicero de la Orden del Fuego es un arcano que se ha especializado en la escuela de Evocación y que utiliza en todos sus hechizos con la energía del fuego. Su misión es buscar a los magos sacrílegos, aquellos que usan otras escuelas de magia, y eliminarlos. Además, tienen prohibido el uso de cualquier conjuro que no sea de su escuela, bajo pena de convertirse en un proscrito. Destacan también por tener el cuerpo quemado, ya que tuvieron que pasar un terrible rito de iniciación, por lo que suelen ser magos muy duros y resistentes.

Escuela de Magia: Evocación.
Atributos sobrenaturales (2): Intensificar conjuros de evocación (gratuito), Maximizar conjuro, Sustitución de energía (fuego).
Habilidades (3): Concentración 4, Intimidar 4, Recabar información 4.
Bonificaciones (2): Fortaleza 2.
Dotes (3): Dureza (F), Resistencia al dolor (R), Presencia temible (V).

01 julio 2012

Roca Valle 3 - Las ruinas de Pic Jiria

Otro día más, y otra aventura más para El Reino de la Sombra.

Los problemas de los personajes en el pueblo de Rocavalle parecen no tener demasiada importancia, y una simple amenaza de goblins puede no suponer un gran reto. Sin embargo, algo más está sucediendo en las montañas, algo que pronto tendrá consecuencias terribles para el poblado de leñadores humano.

Podéis descargar la aventura en el siguiente link:

Las ruinas de Pico Jiria

¡Hasta la próxima aventura!