04 febrero 2012
Aventureros (XIII) - Belena
Belena, elfa gris, bardo agitadora de masas (50 puntos).
Descripción: Belena es una elfa gris no muy alta y menuda, de cabello recogido en infinidad de trenzas y rasgos felinos. Viste unas ropas de cuero de aspecto estrambótico, remendadas y con retales de diferentes piezas, y carga con una ballesta ligera del hombro y una flauta de madera que lleva en un collar y con la que entona sus cánticos.
Historia: Hija de una prostituta elfa gris de mal barrio de Portamar, Belena aprendió desde pequeña a sobrevivir por su cuenta y gracias a su habilidad. Fue durante la adolescencia cuando descubrió su don para la música y para mediante sus cánticos y palabras influenciar en la gente. Pronto, aprendió a aprovechar su habilidad para crear disturbios y peleas, y gracias a la confusión hacerse con un buen botín, aunque esto le obligó a dejar su hogar y emprender la vida de aventurera.
Personalidad: Belona es alegre y jovial, sin parecer reparar nunca en la responsabilidad de sus actos o sus consecuencias. Lo que le interesa es vivir la vida, y disfrutarla al máximo, a la vez que consigue oro y fama en el camino.
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1) Constitución 10 (+0), Inteligencia 11 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Rasgos raciales: Correr, Entorno Predilecto (Desierto o Llanuras), Inmunidad a dormir, Longevidad, Percepción del entorno (Cielo abierto), Protección contra magia (Encantamiento), Velocidad incrementada.
Habilidades: Artesanía (alfarería) +2, Atención +3, Buscar +2, Concentración +3, Diplomacia +9, Disfrazarse +3, Engañar +7, Juegos de manos +4, Recabar información +8, Saber (historia) +4, Saber (local) +2, Sigilo +3, Supervivencia +3.
Dotes: Charlatanería, Competencia con armas sencillas, Competencia con armaduras ligeras, Encanto 2, Fama, Fascinar, Memoria eidética, Mofarse.
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +1, Reflejos +3, Voluntad +4.
Aptitudes sobrenaturales: Aptitud mágica 2, Reserva de esencia 6. Conjuros: (Magnitud 0) Atontar, Prestidigitación, Rayo apuntador, Sonido fantasma. (Magnitud 1) Causar miedo, Confusión menor, Dormir, Hechizar persona.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 12 m, Defensa 13 (desprevenido 12), Armadura de cuerdo (RD 2), Ataque desarmado +3 (1d3), Ballesta ligera +3 (1d8, 19-20), Puñal +3 (1d4, 20x3), Presa +2.
Salud: Puntos de resistencia 22, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Flauta, Ballesta ligera, Puñal, Armadura de cuero.
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