12 septiembre 2012

Ocupaciones (VXI) - Paladín

Los paladines son una rama armada de la iglesia de Korth. Imbuidos por el fervor religioso, estos luchadores han decidido defender su fe mediante la fuerza de su brazo, decididos a imponer sus creencias sobre el resto de religiones. A cambio de su tenacidad, reciben ciertas habilidades mágicas, muy inferiores a las de los clérigos, pero que les permiten invocar la gracia de su dios en el fragor de la batalla, curar sus heridas o ser inmunes a las enfermedades comunes. Sin embargo, el rígido código de conducta obliga al paladín a actuar de acuerdo con los designios de su dios, impidiéndole realizar acciones malvadas o poco honorables, al igual que le prohíbe derramar la sangre de sus enemigos, razón por la que sólo puede usar armas contundentes como mazas, varas o martillos de guerra.


Raza recomendada: Hombre del norte.
Características (5): Fuerza +1, Constitución +2, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (5): Atletismo 4, Averiguar intenciones 2, Concentración 3, Diplomacia 3, Montar 2, Saber (Religión – Korth) 4, Saber (A elegir) 2.
Dotes (6): Competencia con armaduras (A elegir) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Competencia con escudos (G), Fe (V), Posición social 1 (Paladín) (G).
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 2, Reflejos 0, Voluntad 2.
Favor Divino (2): Korth 1
Milagros (1): 4 Milagros de Magnitud 0.

EL CÓDIGO DEL PALADÍN
Los paladines sirven de forma fanática a Korth, razón por la cual siguen su Palabra de manera estricta e intransigente. Este fanatismo hace que cualquier paladín que incumpla sus votos pierda el favor de su dios y con ello la capacidad de orar milagros.
Las normas principales que un paladín ha de cumplir son las siguientes:
- No faltar al nombre de Korth: Un paladín no puede dudar de su fe ni maldecir bajo ningún concepto a su dios. A su vez, debe reprender o ajusticiar a aquellos que blasfemen o se burlen de Korth.
- Causar mal a otro hombre: Un paladín no puede realizar una acción, a sabiendas que provoque un mal a otro hombre del norte que sea inocente.
- Robar algo material: El paladín tiene prohibido robar, bajo ningún concepto y ni siquiera en caso de máxima necesidad o hambre.
- No formar una familia: Un paladín no puede casarse ni tener hijos. Su única familia ha de ser la Iglesia de Korth.
- No acumular riquezas: El voto de pobreza y dedicación de los paladines les obligan a rechazar las posesiones materiales. Un paladín aceptará dinero como pago por sus servicios, pero tan sólo una cantidad justa para poder mantenerse, donando el resto a la Iglesia de Korth. A su vez, el paladín no puede tener pertenencias tales como una vivienda, joyas u otras posesiones. Tan sólo puede poseer aquello que pueda llevar en su bolsa.
- No usar objetos mágicos: El desprecio y desconfianza de los paladines por la magia le impide poder usar objetos con poderes mágicos, ya que los considera una aberración. Por el contrario, sí que puede utilizar objetos imbuidos de poder divino, siempre que sea Korth el procurador de ese poder.

PALADÍN OSCURO
Aquellos paladines que fracasan en su deber de servir a Korth, y cometen algún acto deshonroso, pueden acabar convirtiéndose en paladines oscuros. Al igual que el clérigo renegado, un paladín que traicione a su dios, pierde el favor de éste, pero puede ser que en su desesperación, el paladín adopte el culto del Rey Dios. Los paladines oscuros obtienen sus poderes del señor de la sombra, que les confiere poderes contrarios a los del paladín, siendo prácticamente opuestos, como su versión negativa.
Entre las características diferenciadas del paladín oscuro están las siguientes:
- El paladín oscuro prioriza los milagros destinados a causar daño sobre los dirigidos a la curación.
- El paladín oscuro utiliza milagros para detectar a los servidores de Korth y sus manifestaciones.
- El paladín oscuro no puede rechazar muertos vivientes, sino que puede alzar a los muertos para que le sirvan como marionetas.

AVENTUREROS PALADINES
Los paladines, en su vocación de defender la causa de Korth, se ven abocados a la vida de aventurero, ya sea formando parte de una orden religiosa o con algún grupo de aventureros. A pesar de que sus compañeros no compartan sus creencias religiosas, el paladín busca inculcar la Palabra de Korth en ellos, aleccionándoles o mostrándoles el verdadero camino de la justicia.
El paladín no busca dinero o riquezas como recompensa por sus aventuras. El fin de sus viajes es servir a Korth, imponer su palabra mediante el uso de su fuerza y eliminar aquellas muestras de maldad o ritos de magia negra.

PROGRESIÓN DEL PALADÍN
Los caminos que un paladín puede seguir en su deber de servir a Korth son muy diversos, ya que algunos pueden dedicarse a tal empeño de manera fanática, mientras que otros quizás busquen la soledad y el imponer el bien mediante la ayuda a los demás. A continuación se ofrecen diferentes variantes para especializar a un paladín:

- Cruzado: Los cruzados son los paladines más estrictos y fanáticos. Ejecutores de la Palabra de Korth, imponen sus creencias mediante la fuerza, siendo excelentes luchadores, guerreros capaces de luchar sin desfallecer en las campañas contra aquellos que no siguen a Korth. Los cruzados suelen pertenecer a la orden de la Cruz Celeste, que visten togas blancas con la gran cruz de Korth pintada en azul sobre el peto de su armadura.

Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Voluntad 2.
Habilidades (2): Atención 2, Atletismo 2, Intimidar 4.
Dotes (5): Aguante (F), Favores (miembro de la Cruz Celeste) (G), Impacto brutal (A), Maestría con armadura (a elegir) (A), Resistencia al dolor (F).

- Destructor del mal: Este paladín busca las manifestaciones del mal allí donde estén y las destruye mediante la fuerza de su brazo. Ha dedicado su experiencia a saber dónde se oculta lo maligno, a la vez que se asegura de poder derrotarlo con su poder marcial. Su fanatismo le confiere también cierta resistencia a la magia maligna.

Bonificaciones (5): Ataque 1, Fortaleza 1, Voluntad 3.
Habilidades (3): Recabar información 4, Saber (Arcano) 4, Saber (Historia) 4.
Dotes (2): Resistencia mágica (V), Oponente predilecto (a elegir) (V).

- Errante: El Errante es un paladín que vaga por regiones salvajes, ya sea a través de las llanuras grises o en las tundras del norte de Liandur, para llevar la Palabra de Korth o para ofrecer su ayuda a aquellos inocentes que lo necesiten. Por ello, está acostumbrado a vivir en la intemperie, valiéndose tan solo de sus propios medios para cazar, alimentarse o sobrevivir.

Bonificaciones (2): Fortaleza 2.
Habilidades (4): Artesanía (Trampería) 4, Saber (Naturaleza) 4, Supervivencia 4, Trato con animales 4.
Dotes (4): Aguante (F), Empatía animal (V), Entorno predilecto (a elegir) (G), Rastrear (G).

- Hospitalario: Este paladín es un personaje caritativo y generoso, dispuesto a defender a los débiles y curarles de sus heridas. Al contrario que otros paladines, está más preocupado del bien de los desamparados que de la destrucción de los malvados.

Bonificaciones (4): Fortaleza 1, Voluntad 3.
Habilidades (4): Artesanía (Alquimia) 6, Medicina 6, Saber (Naturaleza) 4.
Dotes (2): Herramientas improvisadas, Inspirar.

20 comentarios:

Cropenshield dijo...

Hoy he eempezado una campaña de El reino de la Sombra, y he descubierto junto a mis jugadores que en el libro básico no existe la opción de preparar, por tanto no puedes esperar a que un enemigo se mueva para poder atacarle, por tanto a una criatura con "Ataque en vuelo" es imposible atacarle.

¿No existe la opción de preparar o es algo que se olvidó incluir en el libro?

J.L.Lopez Morales dijo...

Hola Cropenshield. Paso tu consulta al experto en reglas y espero poderte dar una respuesta pronto. Y ánimo con esa campaña. Ya dirás que tal avanza.

Cropenshield dijo...

Por lo pronto va bien, es la campaña de Rocavalle y sólo hemos jugado la aventura de "El Rey de los lobos". A los jugadores les va gustando el sistema, y eso es bueno. He estado leyendo la campaña y el "final" es un poco abierto. Si hago algo nuevo, alguna aventura propia o algo así te la paso. Por lo pronto tengo que hacer la ficha de una mula. que el el básico solo viene el caballo.

J.L.Lopez Morales dijo...

Pues espero que vaya muy bien la campaña de rocavalle. Sí, el final es abierto, ya que es sólo el principio de una de las "campañas grandes" del Libro Avanzado.
Respecto a tu duda, te comento que, como se buscaba un sistema más sencillo (por ejemplo con menos carga táctica de tablero, por eso no hay ataques de oportunidad), se pensó que lo de preparar acción no era lo bastante relevante como para incluirlo. Pero tienes razón en que, en casos concretos como el de Ataque al vuelo, vendría bien.
Por lo tanto, se pueda adaptar la regla de Preparar acción para utilizarla en ERdlS. Otra opción es considerar que esos enemigos alados solo pueden ser alcanzados con armas a distancia.
Bueno, aquí el que controla de esto es JC, pero espero haberte servido de ayuda.

Cropenshield dijo...

Gracias por la respuesta. Desde mi punto de vista, la opción de preparar no solo es lógica sino necesaria. Por ejemplo, si un arquero gana la iniciativa pero no puede disparar porque los enemigos no han salido de la cobertura o no están a alcance ¿De que te sirve ganar la iniciativa? Tendrías que esperar a que estuvieran en cuerpo a cuerpo, o sea, a disparar después de que les toque actuar. No tiene demasiado sentido. Otro ejemplo es intentar proteger a alguien, si no existe la opción de preparar, pues cuando le toque al enemigo de turno, hara todo lo que el quiera durante su acción (incluyendo pasar de ti y atacar a tu protegido) y luego tu harás lo tuyo.Que no haya tablero ni ataques de oportunidad está bien, lo hace mas sencillo, pero preparar una acción es algo básico para determinadas circunstancias.

JC dijo...

Buenas. El verdadero experto sería Borja, coautor del libro, pero a falta de pan... ;-)

Es posible que el despiste estuviera en pensar que Retrasarse ya cubría este tipo de circunstancias.

En realidad Prepararse y Retrasarse son prácticamente lo mismo. Ambos permiten actuar en otro momento de Iniciativa y tienen el mismo coste: que el momento en que actúas pasa a ser tu nueva Iniciativa para el resto del combate.

El problema es que Retrasarse da a entender que solo puedes pasar a actuar antes o después del turno de otro personaje, pero no durante (que a fin de cuentas es lo que te permite Prepararse).

Creo que con solo incluir ese matiz, ya se podría emplear Retrasarse en las situaciones que señalas.

Cropenshield dijo...

Realmente no, ya que retrasar implica cambiar tu iniciativa, además que preparar te permite moverte y preparar, mientras que retrasar no te permite eso, simplemente retrasas.

Sinceramente, lo mas sencillo es preparar. Realmente pienso que aunque no lo ponga en el libro seguro que mas de uno y mas de dos lo hacen así, lo que ocurre es que probablemente no le ha dado por buscarlo en el libro realmente.

JC dijo...

No tengo el D&D a mano, pero apostaría que Preparar una acción también cambia tu Iniciativa para el resto del combate.

Cropenshield dijo...

Pues si, tiene usted razón. En ese caso preparar y retrasar la acción es lo mismo, solo aclarando que puedes interrumpir a otro. En D&D hacen la distinción entre las dos, pero realmente se puede dejar tal y como está, al fin y al cabo en "El reino de la Sombra" es una acción gratuita.

Esto no es mas que un tecnicismo, pero gracias por la ayuda y perdón por las molestias.

JC dijo...

Molestias cero, no te preocupes (y tutéame, por favor ^_^).

De hecho, tenemos que agradecerte que nos hayas señalado esta errata. A ver si se puede hacer una corrección, aunque sea en el pdf, para que quede bien claro que Retrasarse también puede emplearse para preparar una acción.

Un saludo

Cropenshield dijo...

Con poner que retrasarte te permite interrumpir y que te quedas con la iniciativa directamente anterior a quien interrumpes va de lujo.

Anoche volvimos a jugar y surgió otra duda con la carga.

Según el libro, un personaje con carga intermedia tiene un penalizador de -3, que no compensa la fuerza ni nada. También pone que ese penalizador no suma al penalizador de armadura, que solo se aplica el mayor. Entonces...

Si llevo una coraza (-4) con carga intermedia y tengo fuerza 18 mi penalizador de armadura es -4 compensado a +0, pero el de carga intermedia es de -3... ¿Me quedo con el -3?

Según como está explicado da a entender eso. Lo lógico y sencillo sería que las armaduras intermedias te hicieran ignorar los modificadores de carga intermedia (y así siempre usas los de la armadura) y las armaduras pesadas te hicieran ignorar los modificadores de carga intermedia y pesada. Es que con las armaduras de gran calidad ya la cosa se pone un poco rara.

Otra cosa mas, que esto es una chorrada. En el libro pone que una armadura pesada cuenta como ropa de abrigo... pero la armadura de pieles no, que por definición ya debería de ser ropa de abrigo.

De todos modos he de decir que el juego me gusta mucho desde hace bastante tiempo. Hice el prepedido en su dia y ahor aes cuando he conseguido hacer partidas y a los jugadores les gusta. Es un juego muy bueno y espero que sigais sacando suplementos.

JC dijo...

Sí, os tendríais que quedar con el penalizador de carga.

Si lo piensas, la capacidad de carga se calcula en base a tu Fuerza, por lo que no tendría sentido reducir su penalizador con el modificador de Fuerza (sería como contar la Fuerza dos veces).

No sé si me explico. Ese personaje de Fuerza 18 considera carga intermedia hasta 100 kg. Podría llevar ese peso con un -3. Pero para alguien con Fuerza 15 esa misma carga es pesada y tendría un -6. Alguien aún más débil (Fue 12) simplemente no podría cargar con ello (solo durante unos pocos instantes o empujándolo).

Es decir, cuando recibes un penalizador de carga ya se ha tenido en cuenta tu Fuerza.

¿Por qué la armadura funciona de otra manera? Supongo que principalmente porque no es un peso muerto, como la carga. Es algo que llevas puesto y que está diseñado para distribuir su peso del mejor modo posible. Por eso alguien con la suficiente forma física y entrenamiento puede vestirla sin sufrir una impedimenta relevante (al menos en nuestro sistema de juego, que no deja de ser una abstracción simplificada).

En cambio, llevar 100 kg de peso a la espalda es matador. Lo normal es que un PJ en esas circunstancias se libere de la carga antes de entrar en combate, o estará en clara desventaja.

¿Lo de la ropa de abrigo recuerdas en qué página lo dice?

En cualquier caso, la armadura de pieles en la práctica es como una armadura de cuero más gruesa y recia. No tiene por que proteger del frío porque no está diseñada para cubrir todo el cuerpo. Probablemente solo cubra el pecho, tendrá aberturas bajo las axilas, en los correajes... cosas así. No puede sustituir a un abrigo o un buen manto.

En cambio, las armaduras pesadas, como sí cubren todo el cuerpo y lo normal es que debajo de ellas se lleven ropas gruesas para acolchar el peso y los golpes, puede ser más lógico que sí equivalgan a ropa de abrigo.

Cropenshield dijo...

Lo de la fuerza y la carga lo entiendo, y lo de la armadura también, sólo que me da la impresión de que si nos ceñimos estrictamente a lo que pone en las reglas pueden surgir situaciones un poco raras. Pero vamos, que tampoco hay que volverse loco con esas cosas, que uno va a jugar no a que le pongan pegas y trabas por cualquier cosa.

Lo de la armadura lo pone en la página 115, en el segundo párrafo de "Temperaturas extremas".

Yo pensaba que la armadura de pieles cubría mas, pero esa interpretación es perfectamente válida, aunque siempre he echado de menos una armadura pesada que no fuera metálica.

Darkos dijo...

Realmente encuentro a faltar un foro para el reino, para todas las dudas, ideas e incluso conversiones a otras ambientaciones.

Darkos dijo...

Por lo demás no puedo mas que felicitar por el sistema y el blog.
Usaremos las reglas del reino para una campaña de 7mar ambientada en vesten. El sistema de daño tan contenido nos convence mucho

J.L.Lopez Morales dijo...

Bueno, veo que el tema de retrasar al final ha dado su fruto y la duda queda más o menos resuelta.
Y sí, Darkos, estoy considerando la posibilidad del foro. No sé si tendría mucha actividad, pero serviría para resolver dudas y no haber de repetir cosas. A ver si en un futuro próximo se puede llevar adelante, junto con alguna otra sorpresa...
Ah, y del sistema poco puedo decir yo, pues es cosa de NSR, JC y Borja.


Cropenshield dijo...

Lo que si estaría bien es algo de información sobre futuros suplementos.

Darkos dijo...

Creo que el foro tendria mas actividad de lo que crees.
Y seria una buena forma de relacion entre autores y jugadores.

J.L.Lopez Morales dijo...

Ya he comentado, que la información de futuras publicaciones depende exclusivamente de NSR, que son los editores. Lo siento, pero es así. Yo por mi parte os informaré de cualquier cosa en cuanto lo sepa.
Y ya pensaré en lo del foro, a ver si es posible hacer algo.

Darkos dijo...

Jose haz el foro que yo me apunto.