21 marzo 2012
Ocupaciones (VIII) - Clérigo
Los clérigos son servidores de su dios, al cual veneran con dedicación absoluta y por lo que reciben una serie de favores y poderes mágicos, encarados hacia la curación y la protección de los suyos contra el mal o los seres de ultratumba.
Hay tipos muy diversos de clérigos en Valsorth. La mayor orden religiosa es la de Korth, dios humano que exige a sus clérigos el celibato y el sacrificio por el bien de los demás, impidiéndoles el uso de armas de filo o punzantes. Los elfos de los bosques veneran a Rael, diosa de la naturaleza, que les confiere un gran poder para sanar a los que la respetan. Por el contrario, los clérigos elfos oscuros adoran a su diosa Izz y realizan todo tipo de rituales y sacrificios con el objetivo de recibir su favor.
Raza recomendada: Hombre del norte, Hombre del sur, Enano, Elfo de los bosques, Elfo oscuro, Alto elfo.
Características (5): Sabiduría +2, Carisma +3.
Habilidades (7): Artesanía (A elegir) 2, Averiguar intenciones 3, Concentración 4, Diplomacia o Intimidar 5, Idiomas (A elegir) 1, Medicina 4, Saber (Religión – A elegir) 5, Saber (A elegir) 4.
Dotes (3): Competencia con armas (Sencillas) (G), Fe (V), Posición social 1 (Clérigo) (G).
Bonificaciones (4): Ataque 0, Fortaleza 1, Reflejos 0, Voluntad 3.
Favor Divino (4): (Dios de su raza) 2.
Milagros (2): 4 Milagros de Magnitud 0 y 2 Milagros de Magnitud 1.
AVENTUREROS CLÉRIGOS
Muchos servidores de los dioses emprenden el camino del aventurero como una forma de servir a su deidad y hacer llegar su culto a zonas paganas. Los clérigos se unen junto a otros aventureros que puedan ayudarles en sus objetivos, ya sea la búsqueda de reliquias de su iglesia, o realizar actos de fe para recibir el favor de su dios. A su vez, los clérigos aportan su capacidad para pedir milagros, que pueden curar las heridas de los guerreros o proteger al grupo de los peligros.
Mientras el grupo de aventureros respete las reglas religiosas del clérigo, éste no tendrá problemas en correr aventuras juntos, pero los problemas pueden aparecer cuando alguno de sus compañeros se comporte de forma contraria a las creencias del clérigo, lo que puede llevar a la separación o incluso a un enfrentamiento directo.
MILAGROS DE CLÉRIGO
En este apartado se recogen todos los milagros que un clérigo puede orar a su deidad. A continuación se listan también aquellos milagros exclusivos de ciertas deidades.
Magnitud 0: Crear agua, Curar heridas menores, Detectar aura mágica, Detectar veneno, Leer magia, Luz, Infligir heridas menores, Resistencia, Orientación divina, Purificar comida y bebida, Virtud.
Magnitud 1: Alarma, Arma mágica, Bendecir, Causar miedo, Círculo de protección menor, Comprensión idiomática, Convocar monstruo 1, Curar heridas leves, Detectar muertos vivientes, Dormir, Escudo de la fe, Impacto verdadero, Infligir heridas leves, Invocar monstruo 1, Niebla de obscurecimiento, Orden imperiosa, Quitar el miedo, Soportar los elementos.
Magnitud 2: Augurio, Auxilio divino, Convocar monstruo 2, Curar heridas moderadas, Inmovilizar persona, Infligir heridas moderadas, Lentificar veneno, Mejorar característica, Nube brumosa, Partículas rutilantes, Protección contra las flechas, Quitar parálisis, Resistencia a la energía, Restablecimiento menor, Silencio, Ver lo invisible, Zona de verdad.
Magnitud 3: Círculo de protección mayor, Convocar monstruo 3, Curar heridas graves, Disipar magia, Glifo custodio, Infligir heridas graves, Lanzar maldición, Localizar objeto, Luz abrasadora, Luz de día, Muro de viento, Plegaria, Protección contra la energía, Quitar enfermedad, Quitar maldición, Respiración acuática, Situación.
Magnitud 4: Adivinación, Arma mágica mayor, Castigo divino, Clariaudiencia/clarividencia, Confusión, Controlar las aguas, Curar heridas críticas, Detectar escudriñamiento, Desesperación aplastante, Discernir mentiras, Don de lenguas, Escudriñamiento, Esperanza alentadora, Exorcismo, Geas menor, Infligir heridas críticas, Invocar monstruo 4, Libertad de movimiento, Miedo, Neutralizar veneno, Restablecimiento.
Magnitud 5: Cólera flamígera, Comunión, Controlar los vientos, Curar heridas leves en grupo, Desacralizar, Disipación divina, Expiación, Infligir heridas leves en grupo, Invocar monstruo 5, Localizar criatura, Muro de piedra, Ofuscar videncia, Orden imperiosa mayor, Rematar a los vivos, Revivir a los muertos, Romper encantamiento, Sacralizar, Símbolo de dolor, Símbolo de sueño, Visión verdadera.
EXCLERIGOS
Un clérigo que rompe el código de conducta de su iglesia, pierde el favor de su Dios, por lo que ninguna de sus oraciones será recompensada con un milagro. Un clérigo que ha perdido el favor, además de no poder lanzar milagros, tiene el problema de ser repudiado por su iglesia (por lo que pierde la dote de Posición social). En el caso de Korth y Rael, será repudiado por los suyos, mientras que los sacerdotes de Izz perseguirán al clérigo elfo oscuro para eliminarlo por haber traicionado a su diosa.
Un clérigo que ha perdido el favor de su dios puede reconciliarse con su deidad. Para ello debe realizar alguna proeza religiosa, como recuperar alguna reliquia de gran valor, erigir un templo en su honor en alguna zona pagana o eliminar a aquellos que se oponen a su dios. Si es así, el clérigo recibe de nuevo su capacidad de orar milagros.
CLÉRIGO RENEGADO
Algunos clérigos que pierden el favor de su deidad, en vez de buscar la reconciliación, la venganza y el rencor les llevan a abrazan las creencias del dios contrario. De este modo, obtiene el Favor divino de su nuevo dios y conserva sus milagros. Los cuatro dioses con clérigos que están enfrentados desde tiempos inmemoriales son los siguientes:
Korth – Rey Dios
Rael - Izz
Así, un clérigo renegado de Korth pasa a ser servidor del Rey Dios, con todo lo que ello comporta. Por otro lado, la deidad élfica Rael de los elfos de los bosques y la diosa de los oscuros Izz también son contrarias, por lo que un clérigo renegado de una pasará a servir a la otra.
El clérigo renegado recibe sus nuevos poderes divinos y debe adaptar su comportamiento en consecuencia. Por el contrario, al traicionar a su antiguo dios, el clérigo renegado será considerado como oponente predilecto para todos los miembros de su antigua orden.
PROGRESIÓN DEL CLÉRIGO
Los clérigos reciben su instrucción en los caminos de su deidad desde muy jóvenes. Es entonces cuando aprenden la historia y rezos de su dios, con los que más tarde podrán invocar sus milagros. Una vez el clérigo forma parte por derecho de la iglesia, puede desarrollar sus habilidades de muy diversos modos. Así, hay algunos que siguen los prefectos de su religión de forma fanático, mientras otros buscar aplicar sus artes curativas en la guerra. A continuación se ofrecen diferentes opciones en que puede evolucionar un clérigo a medida que va ganando experiencia.
- Fanático: El clérigo fanático es aquel que sigue las reglas de su deidad de manera drástica, sin ningún tipo de interpretación, y que no admite que existan otras formas de entender la religión. El fanático busca destruir aquellas manifestaciones contrarias a su dios, enloqueciendo por la furia cuando se enfrenta contra enemigos paganos o de otras religiones.
Bonificaciones (4): Fortaleza 1, Voluntad 3.
Habilidades (2): Concentración 4, Intimidar 4.
Dotes (4): Competencia con armaduras ligeras, Competencia con escudo, Furia 1 (contra paganos u otros clérigos), Oponente predilecto (paganos o clérigo de dios contrario).
Conjuros recomendados: Impacto verdadero, Infligir heridas, Luz abrasadora.
- Curador de batalla: Este clérigo dedica todas sus oraciones a los milagros de curación con los que sanar a sus compañeros durante el combate. El Curador se mueve por el campo de batalla ayudando allá donde se le necesita, intentando no entrar en combate directo con el enemigo.
Bonificaciones (4): Ataque 1, Reflejos 2, Voluntad 1
Habilidades (3): Atención 4, Atletismo 2, Medicina 6.
Dotes (3): Defensa mejorada, Despierto, Esquiva.
Conjuros recomendados: Auxilio divino, Curar heridas, Quitar el miedo, Protección contra las flechas, Círculo de protección.
- Expulsor de muertos: Estos clerigos utilizan la fuerza de su dios para expulsar y destruir a los no muertos y otras aberraciones. Son religiosos que vagan por los confines del mundo con la intención de llevar su luz a aquellas ruinas y cuevas donde se ocultan estas manifestaciones antinaturales y erradicarlas por completo.
Bonificaciones (3): Voluntad 3.
Habilidades (3): Buscar 4, Concentración 2, Saber (arcano) 4, Saber (muertos vivientes) 2.
Dotes (4): Expulsar muertos vivientes 2, Expulsión mejorada, Oponente predilecto (muertos vivientes).
Conjuros recomendados: Bendecir, Detectar muertos vivientes, Escudo de la fe, Impacto verdadero.
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