09 marzo 2012

Ocupaciones (VII) - Chamán


Los chamanes reciben la iluminación de los dioses, que les otorgan ciertos poderes mágicos a cambio de sus rituales. Poco dados al uso de las armas, suelen ostentar un puesto de importancia en sus tribus, pues sus rituales pueden garantizar una buena caza o la curación de un enfermo. Dentro de cada pueblo, los chamanes tienen sus propias particularidades. Así, los hombres salvajes se encargan de proteger la naturaleza y los animales. Los chamanes bárbaros y gigantes azules, por el contrario, piden mediante danzas los favores de su dios para vencer en la batalla. Los chamanes elfos grises usan sus rituales para proteger a la tribu y alejar a los malos espíritus.

Raza recomendada: Bárbaro, Hombre salvaje, Gigante azul, Elfo gris, Orko.
Características (5): Inteligencia +1, Sabiduría +1, Carisma +3.
Habilidades (7): Artesanía (A elegir) 3, Concentración 4, Diplomacia o Intimidar 3, Interpretar (A elegir) 3, Medicina 4, Saber (Naturaleza) 4, Saber (Religión –A elegir) 5, Supervivencia o Trato con animales 2.
Dotes (3): Competencia con armas (Sencillas) (G), Fe (V), Posición social 1 (Chamán) (G).
Bonificaciones (4): Ataque 0, Fortaleza 1, Reflejos 0, Voluntad 3.
Favor Divino (4): (Dios de su raza) 2.
Milagros (2): 4 Milagros de Magnitud 0 y 2 Milagros de Magnitud 1.

AVENTUREROS CHAMANES
Los chamanes son los referentes religiosos de su pueblo, pero muchos de ellos acaban abandonando su hogar y convirtiéndose en aventureros. Una de las razones para este cambio es cuando el chamán pierde el favor y confianza de los suyos, cosa que puede pasar después de una temporada aciaga con el clima o la caza. Ante estas situaciones, el chamán puede optar por escapar de su tierra y convertirse en un paria, pasando a ser un vagabundo que busca una oportunidad de redención. Otros chamanes emprenden el camino del aventurero en busca de conocimientos con los que aumentar sus poderes curativos o sus rituales. Dentro del grupo, el chamán destaca por sus habilidades curativas y su poder sobre la naturaleza.

MILAGROS DE CHAMÁN
En este apartado se recogen todos los milagros que un chaman puede reclamar a sus espíritus. A continuación se listan también aquellos milagros exclusivos de ciertas razas.

Magnitud 0: Crear agua, Cuchichear mensaje, Curar heridas menores, Detectar aura mágica, Leer magia, Luz, Resistencia, Orientación divina, Detectar veneno, Llamarada, Purificar comida y bebida.
Magnitud 1: Alarma, Arma mágica, Bendecir, Curar heridas leves, Detectar animales o plantas, Enmarañar, Escudo de la fe, Hablar con animales, Hechizar animales, Invocar aliado natural 1, Luz, Manos ardientes, Niebla de oscurecimiento, Pasar sin dejar rastro, Quitar el miedo, Salto, Soportar los elementos, Zancada prodigiosa.
Magnitud 2: Augurio, Esfera flamígera, Hablar con plantas, Inmovilizar animal, Invocar enjambre, Invocar aliado natural 2, Lentificar veneno, Mejorar característica, Nube brumosa, Protección contra las flechas, Quitar parálisis, Resistencia a la energía, Restablecimiento menor, Ver lo invisible, Visión en la oscuridad.
Magnitud 3: Curar heridas moderadas, Disipar magia, Dominar animal, Glifo custodio, Invocar aliado natural 3, Ralentizar, Rayo relampagueante, Luz abrasadora, Luz de día, Muro de viento, Neutralizar veneno, Plegaria, Lanzar maldición, Respiración acuática, Quitar enfermedad, Quitar maldición.
Magnitud 4: Adivinación, Arma mágica mayor, Clariaudiencia/clarividencia, Controlar las aguas, Curar heridas graves, Discernir mentiras, Don de lenguas, Escudo de fuego, Escudriñamiento, Exorcismo, Geas menor, Indetectabilidad, Invocar aliado natural 4, Libertad de movimiento, Miedo, Reanimar a los muertos, Reencarnar, Restablecimiento, Tormenta de hielo.
Magnitud 5: Cólera flamígera, Comunión con la naturaleza, Controlar los vientos, Curar heridas críticas, Desacralizar, Detectar escudriñamiento, Expiación, Inmovilizar monstruo, Invocar aliado natural 5, Localizar criatura, Muro de fuego. Muro de piedra, Orden imperiosa mayor, Piel pétrea, Plaga de insectos, Romper encantamiento, Sacralizar, Visión verdadera.

PROGRESIÓN DEL CHAMÁN
Un chamán aprende en su tribu o clan los caminos de su dios y las sendas de los espíritus, para después empezar a desarrollar sus propias habilidades. De este modo, algunos chamanes basan su poder en la curación de los suyos o en la adivinación. Por otro lado, algunos chamanes optan por desarrollar sus habilidades para el combate, de modo que su dios les ayude en la batalla. A continuación se ofrecen diferentes especializaciones que puede seguir un personaje chamán a la hora de desarrollarse:

- Chamán de guerra: Este chamán sigue a las partidas de guerra de su pueblo para imbuirles de valor y fuerza en la batalla. Mientras los guerreros luchan, el chamán realiza sus rituales desde segunda fila, aunque puede defenderse solo en caso de necesidad.
Bonificaciones (5): Ataque 2, Fortaleza 2, Voluntad 1.
Habilidades (2): Concentración 4, Saber (tácticas) 4.
Dotes (3): Desmoralizar, Inspirar, Liderazgo.
Conjuros recomendados: Escudo de la fe, Bendecir, enmarañar.

- Señor de espíritus: Se trata de un chamán que dedica sus esfuerzos para poder comunicarse con los muertos, ya sea para obtener información o para utilizarlos a su lado en caso de necesidad. Caminando entre dos mundos, el señor de los espíritus siempre se rodea de no-muertos, por lo que su aparición, rodeado por sus zombis, provoca el pánico entre los más débiles y supersticiosos.
Bonificaciones (2): Voluntad 2.
Habilidades (4): Artesanía (alquimia) 4, Intimidar 6, Saber (arcano) 6.
Dotes (4): Secuaces 3 (3 zombis de 15 puntos de personaje), Presencia temible.
Conjuros recomendados: Reanimar muertos, Huesos de hierro.

- Sanador: Este chamán ha dedicado sus esfuerzos a aprender nuevos milagros y vías para curar a los heridos y enfermos. Suelen ser el curandero de su pueblo, o seguir a los guerreros para curar sus heridas durante la batalla.
Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Voluntad 2.
Habilidades (4): Artesanía (alquimia) 6, Medicina 6, Saber (naturaleza) 4.
Dotes (3): Calmado bajo presión (artesanía, buscar, medicina, saber), Liderazgo, Segunda oportunidad (medicina).
Conjuros recomendados: Curar heridas, Quitar enfermedad, Restablecimiento.

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