06 abril 2011

REGIONES X - BANTHERTH


El extremo sur de Valsorth alberga la región de Bantherth, que se extiende entre la frontera natural que son la colinas de Samuani y la costa meridional del continente. Es una región habitada por hombres del norte, que se establecieron aquí hace más de doscientos años, huyendo de la guerra en el norte y de los esclavistas del desierto.

CONOCIMIENTO GENERAL
Bantherth es una región de campesinos y pescadores, pueblos humanos que colonizaron estas tierras, edificaron ciudades y pueblos, y establecieron un sistema de transporte y comercio. A pesar de la gran distancia que les separa de Stumlad, los humanos de Bantherth aún consideran al reino del norte como su verdadero hogar, y rinden pleitesía al Rey Edoar.
Aunque en su mayoría poblada por humanos, otras razas han llegado hasta este remoto lugar, por lo que aunque no es habitual, se puede encontrar elfos de los bosques y otras razas en las poblaciones humanas. Por lo demás, su lejanía con los territorios del norte, hace que los rumores de una nueva guerra o del posible regreso del reino de la sombra no sean más que noticias menores y sin importancia.

Riandia y los pueblos humanos
La capital de la región es Riandia, una ciudad portuaria que se abre en la desembocadura del río Sulas, en el límite del enorme Bosque Antiguo. Se trata de una ciudad amurallada alrededor del gran puerto de la ciudad, cuyas embarcaciones de velas blancas siembran el mar como una miríada de gaviotas.
El gobierno de la ciudad, y por tanto de la región, lo ostenta el Precepto, nombrado por Stumlad, pero que suele tener plena autonomía. En la actualidad, se trata del Precepto Gadrark, hijo de un antiguo explorador famoso por haber recorrido el río Sulas y vuelto con una gran fortuna. El precepto gobierna la ciudad y los pueblos del sur, más preocupado por asegurar las rutas comerciales, que de los rumores sobre una guerra que llegan del norte. En las últimas décadas, la falta de presencia de los caballeros de Stumlad en la región ha fomentado un fuerte sentimiento separatista, y son muchos los que piden escindirse definitivamente de la corona del norte.
El ejército de Riandia está formado por las Hermanas del Acero, una organización militar ramificada de los caballeros de Stumlad. Se trata de guerreras que defienden los territorios, aunque sus métodos son muchas veces demasiado expeditivos, lo que las hace temidas y respetadas.
Aparte de la capital, una infinidad de pueblos humanos siembran este territorio, siendo los más importantes aquellas situadas en las calzadas de comunicación, como Uria, Sinria, Bendria, Tenbiria y Aluria. Son poblaciones que comercian entre ellas y con la capital, y que dependen de ésta para protegerse de las amenazas que surgen de los bosques o las colinas.

Las colinas de Samuani
Una cordillera de abruptas colinas atraviesa de este a oeste el continente, separando los Océanos de dunas de la región de Bantherth. Son unas estribaciones yermas y áridas, donde viven pueblos primitivos de hombres, temidos por ser caníbales y por sus rituales y sacrificios. Esta zona es también el hogar de todo tipo de criaturas, que habitan en las cuevas y grutas, y que van desde colonias de goblins hasta salamandras de fuego. Lo peligroso de estas colinas obliga a que los habitantes de Bantherth pocas veces se internen en ellas, y prefieran tomar las calzadas de la costa para viajar al norte.

Otras peculiaridades
Además de las colinas, los bosques son el otro peligro de la región. El principal es el Bosque Antiguo, un lugar rodeado por el misterio y la leyenda. Se trata de un inmenso bosque, atravesado por los ríos, pero cuyos árboles milenarios, senderos abruptos y caminos plagados de enredaderas, hacen de cruzarlo toda una aventura. En su interior no habitan más que monstruos solitarios, tales como arañas gigantes y ogros, aunque también se rumorea de un sabio que se refugió en su interior en busca de soledad.
A pesar de que esta remota región ha permanecido ajena a las guerras entre hombres y elfos, últimamente aparecen criaturas del norte, e incluso se habla de algún dragón visto en los cielos. Pero la mayoría considera que no son más que rumores interesados y que Bantherth no debe preocuparse por las disputas entre Stumlad, Litdanast o aquello que se oculte en las montañas Kehalas.
Por último, mencionar la Tierras Heladas, una miríada de islas de hielo que se abren en el mar del sur, y que suelen evitar los pescadores de Bantherth, pues son muchos los que han encontrado la muerte entre sus aguas congeladas.

27 marzo 2011

RAZAS III - HOMBRES DEL NORTE


Con el nombre de Hombres del Norte se conoce a los habitantes del reino de Stumlad y de todas las ciudades humanas que hay al Norte de los bosques élficos. Enemistados con los elfos desde hace siglos, su fortaleza es la que mantiene a raya a las fuerzas oscuras que asolan las montañas del norte.

Historia
Descendientes directos de los primeros humanos que llegaron a Valsorth, los hombres del norte edificaron fortalezas de piedra y ciudades en las que protegerse de los orkos. Con el paso del tiempo, su número fue creciendo y su poder militar se organizó en la Orden de Caballeros de Stumlad, que guió a la alianza de elfos y hombres en la lucha contra el Rey Dios, aunque un gran odio contra los elfos se instauró en su cultura desde aquel momento.
Después de infinidad de guerras contra orkos y elfos, los hombres del norte se ha hecho con el control del centro del continente, convirtiéndose en la mayor potencia militar gracias al poder de la orden de Caballeros de Stumlad.

Descripción
Los hombres del norte son fuertes y robustos, de cabellos oscuros y rasgos severos. Muchos llevan bigotes o barbas que cuidan con esmero para darles apariencia señorial y les gusta vestir ropas de buena factura.

Rasgos destacados
Los hombres del norte son hábiles en multitud de disciplinas y artes, desde el uso de las armas o el conocimiento. Además, son buenos comerciantes, habituados a la diplomacia y al uso de las monedas y la economía.
Como personas habituadas a vivir en sociedad, son gentes que se sienten orgullosos de ser un pueblo civilizado y ordenado, con leyes y normas que hay que cumplir.
De este modo, los hombres del norte son hábiles en todas las disciplinas, pero a su vez no están especialmente dotados para ninguna. Esta versatilidad les convierte en un pueblo capaz de adaptarse a los continuos cambios y guerras que han asolado Valsorth en los últimos siglos.
Los hombres del norte hablan Stumlandes, el idioma común que aprendieron de los elfos y que es ahora conocido por casi todas las razas de Valsoth.

Religión
Los hombres del norte veneran a Korth, aquel que les guió en el pasado y que orienta a los suyos por el camino del sacrificio hacia la salvación. Es una religión austera, de recogimiento, basada en la meditación individual, en la oración y en aceptar que los sufrimientos de la vida diaria son una prueba para obtener un bien más elevado.
Los seguidores de Korth llevan la cruz de su dios como un colgante, y le rinden culto en las misas y oficios que se realizan en las numerosas abadías que hay en las ciudades del norte.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 80 kilos de peso).
Características (2): Constitución 11, Carisma 11.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (8): Énfasis en habilidad x2 (+4 a dos habilidades entre Artesanía, Oficio y Saber), Énfasis en habilidad (+2 a Averiguar intenciones y +2 a Recabar información), Énfasis en habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Engañar), Entorno Predilecto (A elegir), +3 Puntos de acción.

16 marzo 2011

AVENTUREROS IV - MORNUNZ


MORNUNZ, LÍDER DEL POBLADO HOJARROTA
Hombre salvaje, Cazador (60 puntos)
Descripción: Más alto que el resto de hombres salvajes, tiene el pelo castaño y un tatuaje de un cráneo en su mejilla derecha.
Historia: Acostumbrado a moverse por la selva desde pequeño, se convirtió en el mejor cazador del poblado, por lo que pronto obtuvo el mando gracias tanto a su habilidad con la lanza como su fiereza. Siendo joven, sus padres fueron asesinados por los yahis.
Personalidad: Despierto y de mente rápida, desconfía de los desconocidos y odia sobre todo a los hombres serpiente.

Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 18 (+4), Constitución 12 (+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 14 (+2), Carisma 12 (+1).
Rasgos raciales: Despierto, Empatía animal, Énfasis en habilidad (+2 a Atención y +2 a Buscar), Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo y +2 a Sigilo), Énfasis en habilidad (+2 a Supervivencia y +2 a Trato con animales), Entorno predilecto (Jungla), Percepción del entorno (Cielo abierto).
Habilidades: Acrobacias +7, Artesanía (Trampería) +5, Atención +9, Atletismo +8, Averiguar intenciones +6, Buscar +6, Diplomacia +6, Saber (Naturaleza) +6, Sigilo +11, Supervivencia +10, Trato con animales +6.
Dotes: Ataque aturdidor, Competencia con armas (Marciales y Sencillas), Competencia con escudos, Dureza, Especialidad en ataque (Lanza corta), Esquiva, Oponente predilecto (Yahi), Posición social (Líder) 3, Rastrear.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +3, Reflejos +7, Voluntad +4.
Combate: Iniciativa +7, Velocidad 9 m, Defensa 17/23 con Esquiva y escudo (Desprevenido 13), Ataque desarmado +6 (1d3+1), Arco corto +6 (1d6, 20/x3), Lanza corta +8 (1d6+1), Derribar +6, Presa +3.
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de herida grave 11.
Equipo: Arco corto, escudo ligero, lanza corta.

07 marzo 2011

RAZAS II - ORKOS


Como cucarachas en un sótano, los orkos sobreviven en Valsorth a pesar del paso de las épocas y las guerras. Seres duros y resistentes, infestan las grutas de las montañas y abandonan sus hogares en hordas para asolar a las otras razas, de modo que son temidos por todos los pueblos, especialmente por su crueldad y salvajismo.

Historia
El origen de los orkos se pierde en la niebla de los días antiguos, pues incluso los primeros elfos ya encontraron hordas de estos seres al llegar a Valsorth. Los orkos surgieron de las montañas del norte, dispuestos a arrasar y destruir todo lo que encontraban a su paso. Con rapidez, su número aumentó y se propagaron por todo el continente, forzando a los elfos a refugiarse en los bosques de Shalanest.
Durante siglos, los orkos fueron una raza salvaje, predispuesta al pillaje, pero con una organización muy simple, que fomentaba las guerras internas entre los propios clanes. Esto fue así hasta la llegada del Rey Dios, que gobernó a los orkos del norte y los convirtió en una fuerza de guerra imparable, organizada y despiadada. Bajo su mandato, los orkos masacraron a los hombres del norte, y a punto estuvieron de exterminar a las otras razas, pero su organización se derrumbó al caer el Rey Dios, pues los clanes se separaron y los orkos volvieron a sus guerras fraticidas, en las cuales han estado enfrascado hasta la actualidad.

Descripción
Son seres encorvados de brazos musculosos y piernas robustas. Su piel es de un oscuro tono grisáceo y aspecto reseco, mientras que tienen rostros grotescos, con hocicos perrunos de colmillos amarillentos y pequeños ojos que brillan con un fulgor carmesí.
Visten armaduras de latón y andrajosos ropajes, calzados con botas de suela metálica y armados con cimitarras y ballestas, aunque en ocasiones utilizan arcos de rudimentaria factura.

Rasgos destacados
Los orkos son una raza que destaca por su dureza, pues están habituados a sobrevivir en las condiciones más duras, enfrentándose a los elementos y a sus propios congéneres. Gracias a su fuerza y constitución, los orkos pueden encontrarse en todas las regiones de Valsorth, abundando sobre todo en las zonas montañosas, pero capaces de instalarse también en bosques o selvas.
Otro factor fundamental para su proliferación por todo el continente es la capacidad masiva para reproducirse de los orkos, ya que las hembras orkas suelen tener tres o cuatro partos al año, dando a luz entre cinco y ocho retoños orkos. Por desgracia, la dureza de la sociedad orka, hace que muchos de los niños no alcancen la edad adulta, que se considera a los diez años.
Esta alta mortandad es aplicable también a los adultos, ya que a pesar de que un orko puede llegar a vivir unos cien años, pocos son los que pasan de los veinte de vida sin morir por razones violentas.
Mencionar también la repulsión por la luz que tienen los orkos, ya que evitan el contacto de los rayos del sol y prefieren los subterráneos y las zonas sombrías. A pesar de ello, no les importa tener que luchar bajo el sol si es necesario.
Los orkos hablan en Orkan, una lengua pobre y rudimentaria, que utilizan en una infinidad de dialectos y variantes, de modo que puede ser difícil incluso comunicarse para orkos de regiones diferentes.

Religión
Los orkos practicaban una serie de ritos muy primitivos en la antigüedad. Ahora, sus chamanes rinden culto al Rey Dios, aquel que les guió en el pasado y de quien esperan su vuelta. Se trata de una religión salvaje, que exige ritos con sacrificios y muerte para rendir homenaje a su señor. Éste, a cambio, les otorga el poder para poder eliminar a sus enemigos.
Representan al Rey Dios con símbolos de un triángulo invertido con una llama roja en su centro, con el que suelen adornar sus armas, escudos y armaduras.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 165 cm de altura, 80 kilos de peso).
Características (1): Fuerza 12, Constitución 11, Inteligencia 9, Carisma 9.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (9): Aguante, Arma natural 1 (mordisco), Competencia con armas tradicionales, Competencia con armaduras ligeras, Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo y Supervivencia), Entorno predilecto (subterraneos), Infravisión 2, Mula de carga, Resistencia al dolor 1, Sensibilidad a la luz.

25 febrero 2011

RESUMEN DEL LIBRO BÁSICO DEL REINO DE LA SOMBRA


Hoy hacemos una recopilación de la aproximación al Libro Básico del Reino de la Sombra, que ahora se encuentra en plena fase de maquetación.

Como ya sabréis muchos de vosotros, El Reino de la Sombra es la adaptación al rol de los librojuegos Leyenda Élfica, escritos por José Luis López Morales y publicados por NSR dentro de su línea Singular.

Además del trabajo del propio José Luis ―que, como no podía ser de otro modo, se ha encargado de diseñar la ambientación y las numerosas aventuras incluidas en el manual―, El Reino de la Sombra también cuenta con el trabajo de Borja Salcines, responsable editorial y encargado de desarrollar los capítulos relacionados con las mecánicas de juego, y de Juan Carlos Rodríguez, que se ha encargado de realizar la corrección del texto y contribuir a otros aspectos relacionados con la adaptación de la ambientación al sistema NSd20.

En las dos próximas entregas se irá resumiendo uno a uno el contenido de los siete capítulos en que está dividido El Reino de la Sombra. Obviamente, se evitará entrar en detalles muy concretos para no alargar la extensión de las entradas, aunque en los comentarios del blog podréis plantear cualquier duda que os surja.

En resumen, El Reino de la Sombra es un manual que ofrece varios niveles de contenido:
• Es una ambientación. La información que se facilita sobre la zona oriental de Valsorth es suficiente para servir como escenario en gran variedad de aventuras.
• Es un sistema de juego completo, basado en el NSd20 y con todo lo necesario para desarrollar cualquier partida en un entorno de fantasía medieval. Ya sea el propio Valsorth o cualquier otro mundo.
• Es un libro de campaña, pues no se limita a describir el entorno, sino que presenta numerosas aventuras con las que empezar a jugar inmediatamente. Además, incluye una campaña, a modo de metatrama, que permite a los PJs ser protagonistas de los funestos acontecimientos que asolan Valsorth.

CAPÍTULO 1. LA GUÍA DEL JUGADOR
En el primer capítulo se presenta un resumen de todo lo que vamos a encontrar en el manual. Como ya es tradición en NSR, este texto está al alcance de todos en forma de kit de iniciación. En el caso particular de El Reino de la Sombra (ERdlS), se trata de la Guía del Jugador, que puede ser adquirida en formato físico o descargada gratuitamente desde la web de la editorial. Tratándose de un texto de acceso libre, tal vez sea mejor no extenderse mucho con su contenido. Quien desee consultarlo puede hacerlo pinchando en este enlace.

CAPÍTULO 2. HÉROES DE VALSORTH
Este capítulo está dedicado a explicar en profundidad qué son y cómo funcionan todos los rasgos de un personaje. En particular, se describen las Características, Bonificaciones, Habilidades, Dotes y otros rasgos secundarios (movimiento, tamaño, carga, Puntos de Acción...). También se hace mención a las puntuaciones de combate: Iniciativa, Defensa, Ataque, Puntos de Resistencia y Umbral de herida grave; aunque su descripción completa se encuentra en el capítulo 3.
El Reino de la Sombra sigue siendo un producto NSd20, por lo que, a primera vista, no presenta grandes cambios: la "filosofía" del producto sigue intacta y cualquiera que conozca el NSd20 debería adaptarse con facilidad a El Reino de la Sombra. Sin embargo, se han introducido suficientes cambios, ajustes o correcciones como para que esté justificado incluir este capítulo, en lugar de simplemente hacer referencia al NSd20.

Gran parte de esos cambios ya pueden percibirse en la Guía del Jugador. Por ejemplo, la profunda revisión de las Dotes. Se han eliminado muchas dotes consideradas superfluas o redundantes (o simplemente inapropiadas para este tipo de ambientación) y se han ajustado otras que pudieran estar desequilibradas. Además, ahora se presentan organizadas en relación con una Bonificación (Ataque, Fortaleza, Reflejos o Voluntad), lo que resulta mucho más intuitivo.
En el caso de las Habilidades se ha optado por un enfoque más clásico, de modo que se incluye una descripción exhaustiva de cada habilidad, con sus usos más frecuentes y las dificultades recomendadas.

Por último, las Características y Bonificaciones no han sufrido grandes cambios. En el caso de las primeras se han introducido algunas modificaciones para reducir el valor de Características muy ventajosas (Destreza) o aumentar el de otras que no resultaban demasiado rentables (Constitución o Inteligencia).

CAPÍTULO 3. LEY DE VIDA
En este capítulo se describe el equipo y la mayoría de las mecánicas del juego (salvo las relacionadas con la Magia, que se tratan en el capítulo 4).

Equipo
Al ser una ambientación muy específica, en El Reino de la Sombra se ha prescindido del concepto de Nivel de Progreso. Por el mismo motivo tampoco se usan las reglas abstractas de Riqueza, al ser más adecuado para la ambientación emplear el sistema monetario de Valsorth.

Dentro del equipo se describen una amplia cantidad de armas y armaduras, más que suficiente para cubrir todas las necesidades belicosas de nuestros aventureros. Entre las nuevas características de las armas se incluye el concepto de Fuerza mínima, de modo que sólo los personajes más fuertes podrán emplear con eficacia las armas más pesadas.

Algo similar sucede con las armaduras, haciendo que sólo los personajes más fuertes puedan permitirse llevar armaduras pesadas.

La sección de Equipo viene completada por una extensa lista de bienes y servicios. Todos ellos perfectamente descritos.

Combate
Además de sufrir algunos cambios y ajustes, también se ha intentado presentar esta sección de un modo más claro y definido, evitando que información relacionada con el combate esté dispersa por otras secciones del manual.

Se comienza explicando la secuencia y las estadísticas de combate (Iniciativa, Defensa, Ataque, Daño...). A continuación se definen los tipos de acciones y se describen una veintena de maniobras de combate que, junto a las numerosas dotes, permiten desarrollar numerosas tácticas de pelea. En conjunto se busca un sistema de combate más ágil y letal del que suele ser habitual en otros productos D20.

El cambio más obvio respecto del NSd20 es la introducción de un nuevo sistema de salud, en el que se mezclan los clásicos puntos de vida (denominados Puntos de Resistencia) con un umbral de herida grave, lo que posibilita causar daños devastadores o secuelas.

Se han introducido otros cambios menores o ajustes, por ejemplo en el funcionamiento de los golpes críticos (esto puede consultarse en la Guía del Jugador) o en las mecánicas de algunas maniobras (como Derribar y Desarmar). En la sección de Modificadores del Combate se añaden reglas específicas adecuadas para este tipo de ambientación (combate montado), además de ampliarla de forma significativa.

Ambiente y peligros
En esta sección se recopilan otras amenazas, ajenas al combate, que los personajes pueden encontrarse: desde temperaturas extremas o caídas hasta venenos o enfermedades, así como las reglas de Miedo. Aquí habría que aclarar que, al tratarse de una ambientación de fantasía heroica, se decidió no incluir las pruebas de Horror, ni las mecánicas para adquirir puntos de trauma o trastornos. Obviamente el que lo desee podrá emplear esas reglas del NSd20 sin ningún problema.

Sumario de estados
Se completa el capítulo con un exhaustivo listado de los estados que pueden sufrir los personajes: como Aturdido, Cegado, Fatigado o Inconsciente.

CAPÍTULO 4. PODER Y FE
Este es el capítulo dedicado a la magia. Sin duda es el que más novedades aporta respecto del NSd20, por su mayor extensión y grado de detalle.

Magia arcana y magia divina
El capítulo comienza explicando las diferencias entre la magia arcana y la divina (que dispone de una mecánica diferente para ejecutar sus milagros). Dentro de la descripción de la magia divina se presentan las deidades más representativas de Valsorth, con una descripción de su origen, forma de culto y creencias principales.

Atributos sobrenaturales
Aquí se describen la Aptitud mágica y las Aptitudes sortílegas (familiares para cualquier lector del NSd20), pero también se introduce el Favor divino (que viene a ser la Aptitud mágica, pero para clérigos y chamanes) así como una amplia lista de lo que podrían llamarse dotes mágicas: desde Expulsar criatura, hasta Conjurar en silencio o Soltura con una escuela de magia.

Usar la magia y Conjuros
Estas secciones son el núcleo del capítulo. Primero se explica cómo se ejecutan los conjuros y milagros (incluyendo, por ejemplo, reglas de contraconjuro), para después explicar cada uno de los rasgos de un sortilegio (las diferentes escuelas de magia, áreas de efecto, pruebas de salvación, etc.).
Finalmente se incluye la descripción completa de alrededor de doscientos conjuros. Aunque la mayoría resultarán familiares para cualquier jugador de D20, han sido revisados uno a uno para intentar asegurarse de que son coherentes y equilibrados con las reglas de ERdlS. Los cambios más obvios, aunque no los únicos, se concentran en el daño de los conjuros. Se ha intentado que la magia siga siendo algo temible, pero no tan desequilibrante como para que pueda terminar un combate antes incluso de que éste empiece.

Objetos mágicos
Aunque Valsorth no es un mundo de alta magia, donde uno pueda tropezarse alegremente con espadas mágicas y anillos de poder, se ha incluido una pequeña pero densa sección sobre objetos mágicos. No se facilitan largas listas de objetos específicos, lo que ocuparía demasiado espacio y no sería coherente con la ambientación, sino que se ha optado por aportar información precisa sobre qué es un objeto mágico, qué tipos existen (incluidos los objetos malditos), cómo se emplean o cómo pueden crearse. De este modo, el DJ que quiera introducir objetos mágicos en sus partidas dispondrá de un marco de referencia fiable con el que poder diseñarlos.

CAPÍTULO 5. AVENTURAS EN VALSORTH
Si los anteriores capítulos fueran la mente de El Reino de la Sombra, este bien podría ser su alma. En este extenso capítulo (aproximadamente el 40% del manual) se describe con detalle la zona oriental de Valsorth y se incluyen 37 aventuras abiertas, además de numerosas ideas de aventuras.

Las aventuras no se presentan como secciones independientes, sino que están entretejidas con las descripciones de los lugares en los que se desarrollan. Por ejemplo, si los Personajes Jugadores (PJs) son miembros de la milicia de Teshaner, dispondrán de varias aventuras planteadas en la descripción de los barracones de la milicia. Estas aventuras pueden llevarles a distintos lugares, por lo que el Director de Juego (DJ) debe seguir las instrucciones del texto para continuar la historia. En el ejemplo de los milicianos, podrían recibir la orden de eliminar a los hombres rata que habitan las alcantarillas de la ciudad. Tras la introducción de la aventura, el texto indica que los PJs entran por un punto de las alcantarillas (referenciado con un número). En ese momento el DJ debe ir a esa sección de las alcantarillas y seguir la aventura con la información que allí se incluye.

Probablemente todo esto suene más enrevesado de lo que en realidad es. Creemos que el resultado es original e ingenioso, permitiendo al autor aprovechar el espacio al máximo (es poco probable que de otra forma hubiera podido incluir tal cantidad de aventuras). Además, es un claro homenaje a los librojuegos en los que está basado El Reino de la Sombra (los lectores de Leyenda Élfica reconocerán algunos elementos, como el uso de Palabras Asociadas). Sin embargo, debe quedar bien claro que ni El Reino de la Sombra ni este capítulo son un librojuego, y no es necesario haber leído Leyenda Élfica para sacarle provecho. Simplemente se ha empleado una estructura similar.

Tampoco supone ninguna complicación seguir el curso de las aventuras a lo largo del texto, ya que al principio del capítulo se incluye una tabla de referencia. En ella se listan todas las aventuras, junto con una sinopsis de su contenido e indicando en qué secciones del texto se desarrollan.

En cuanto a la ambientación, se describen los lugares listados a continuación. Todos los emplazamientos de estas regiones disponen de su propio mapa y de las fichas completas de los PNJs más representativos o de aquellos que forman parte de las aventuras incluidas (en total casi 50 personajes listos para jugar).

Ciudades humanas: Teshaner y Portamar
Una buena parte del capítulo 5 está dedicado a describir Teshaner, la mayor ciudad humana de la región oriental, ofreciendo información suficiente para desarrollar aventuras (o incluso campañas) puramente urbanas.

Se empieza con algo de información general de la ciudad y un útil mapa, para después ir describiendo las localizaciones más relevantes, como la Hacienda de los Lores, los barracones de la milicia, la Torre del Hechicero, la biblioteca o la abadía. Todo ello entretejido con numerosas aventuras, tal y como se explicó más arriba. También se describen con detalle las alcantarillas o los Juegos de las Mil Rosas, un acontecimiento que se celebra en cada primavera. Esta sección se cierra con las fichas completas de una docena de PNJs.

La ciudad costera de Portamar recibe un tratamiento similar, aunque mucho más breve, con la descripción de los lugares y PNJs más relevantes.

Shalanest Oriental
«Altos y majestuosos árboles forman el bosque de Shalanest Oriental, una de las maravillas de Valsorth y el último gran reino de los elfos. La armoniosa vegetación del bosque permite avanzar con facilidad por sendas y caminos entre robles y olmos de troncos tan anchos como torres. Por desgracia, lo que antaño era un pueblo abierto y amigable, se ha ido recluyendo en lo profundo del bosque, fatigado por las guerras y las traiciones».

La mayor parte de esta sección se dedica a describir Litdanast, la capital de los elfos, aunque no falta información sobre otros lugares, como las charcas de los hombres sapo o las cavernas subterráneas (los lectores de El Bosque en Llamas encontrarán otros lugares familiares). Como es habitual en este capítulo, aquí también se incluye un mapa, tanto del bosque en su conjunto como de Litdanast en particular. Al describir algunos de los lugares más relevantes, como el Palacio Real, el Consejo de la Corte Blanca o los pabellones del Ejército, se aprovecha también para dar útil información sobre la estructura social y la forma de vida de los elfos. La sección se completa con las fichas de PNJs (incluida la de Araanel, protagonista de los librojuegos).

Colinas de Terasdur
«Terasdur es una zona dura e inhóspita donde sólo los fuertes sobreviven. Se trata de una región salvaje, poco habitada debido a la nieve que cae durante casi todo el año. […] Entre sus montañas y riscos, bárbaros y gigantes azules llevan luchando durante décadas por mantener el control en los valles de caza. Enemistados hasta el odio, ambos pueblos se enfrentan a su vez a las hordas de orkos y trolls que dejan los subterráneos para acechar sus tierras. También hay varios enclaves de hombres del norte que se han asentado en poblados en los límites de las colinas. Se trata de pueblos de leñadores y cazadores, gentes que luchan por sobrevivir lejos de las grandes urbes humanas».

La descripción de esta región se estructura en torno a una serie de lugares emblemáticos: el clan bárbaro del Oso Negro, la abadía de Korth, el poblado humano de Candereen, las ruinas de Karahakum y el Nido de las águilas.

Selvas de Uskan
«Uskan es una región selvática que se extiende como un oasis de verdor entre las montañas Durestes y sus nieves eternas. […] Las selvas son un refugio que ha permanecido aislado durante siglos del resto de Valsorth, sin que sus guerras o enfermedades le hayan afectado. Los hombres salvajes habitan aquí en una lucha diaria por sobrevivir, enfrentados con los hombres serpiente y los terribles dracos, reptiles gigantes de la antigüedad que ahora se esconden en las zonas más recónditas de la selva».

De modo similar a las Colinas de Terasdur, en estas selvas se describen con detalle los siguientes emplazamientos: el poblado de hombres salvajes de Hojarrota, el templo de Khan (hogar de los hombres serpiente), el Cementerio de Dragones y el templo abandonado de Fauces de Dragón.
Como en casos anteriores, todos disponen de mapas, plantillas de PNJ’s e ideas de aventuras para desarrollar en esos lugares.

CAPÍTULO 6. CAMPAÑAS
En este capítulo se ofrecen tres campañas preparadas para aprovechar toda la información del capítulo anterior, permitiendo englobarla dentro de una historia mayor.

Estas campañas pueden servir como hilo conductor de las aventuras de los PJs, de manera que no sean una serie de hechos inconexos, sino que formen una historia completa que conduzca a un desenlace épico y memorable.

Cada campaña se inicia con un resumen de la trama general para, a continuación, describir los capítulos de que consta la historia. En cada campaña se describen los acontecimientos generales, siendo el DJ quien les da forma empleando la información, descripciones de lugares, aventuras y personajes incluidos en el capítulo anterior.

Si bien pueden jugarse de forma independiente, las tres campañas forman una gran historia y, jugadas en orden, pueden llevar a los PJs de ser unos simples aventureros en Teshaner a acabar enfrentándose a los planes del despiadado Rey Dios.

CAPÍTULO 7. BESTIARIO
El libro se completa con este capítulo. Su estructura es similar al capítulo homónimo del NSd20, aunque se ha realizado una completa revisión del texto.

En primer lugar se definen los Tipos de Criatura, con su correspondiente descripción y una plantilla con los rasgos raciales que deben tener todas las criaturas de ese tipo.

En la siguiente sección se describen algo más de cuarenta criaturas concretas, totalmente diferentes a las ya aparecidas en el NSd20 (salvo un par de excepciones) y, naturalmente, con sus plantillas adaptadas a las nuevas reglas de El Reino de la Sombra.

En la última sección del capítulo se incluyen las descripciones de los rasgos raciales de las criaturas anteriores. Aunque este bestiario está orientado a cubrir las necesidades del manual y de las aventuras contenidas en él, se ha intentado que los casi sesenta rasgos raciales incluidos tengan el carácter más universal posible, de modo que puedan emplearse tal cual en la creación de nuevas criaturas. De hecho, se incluyen una serie de consejos al DJ sobre cómo llevar a cabo este diseño.

17 febrero 2011

AVENTUREROS III - PENDRAIS


PENDRAIS, CAPITÁN DEL EJÉRCITO DE STUMLAD
Hombre del norte, Caballero (80 puntos)
Descripción: Es un hombre de mediana edad, de cabello oscuro y profundos ojos grises bajo unas espesas cejas. Tiene un bigote cuidado, que suele atusarse en un gesto instintivo. Viste la cota de malla y la voluminosa coraza de los caballeros de Stumlad, con una capa roja como muestra de su rango de capitán.
Historia: Pendrais es hijo de una de las mejores familias de Solak, y su padre fue mando del ejército de Stumlad durante años. Inculcado en los valores del honor y la lealtad desde la infancia, ha dedicado su vida a la defensa de su país, aunque los últimos acontecimientos lo hacen dudar de si la rigidez de su orden y sus premisas son tan correctas como creía.
Personalidad: Serio y disciplinado, Pendrais es un hombre que se rige por el código de la caballería, aunque tiene la inteligencia necesaria para saber cuándo seguir sus propias decisiones.
Nota: Pendrais aparece en el librojuego Leyenda Élfica: El emisario.

Características: Fuerza 18 (+4), Destreza 14 (+1*), Constitución 16 (+3), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 14 (+2).
Rasgos raciales: Énfasis en habilidad x2 (+4 a dos habilidades entre Artesanía, Oficio y Saber), Énfasis en habilidad (+2 a Averiguar intenciones y +2 a Recabar información), Énfasis en habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Engañar), Entorno predilecto (Llanuras).
Habilidades: Atención +7, Atletismo +7*, Averiguar intenciones +7, Diplomacia +11, Engañar +4, Intimidar +8, Montar +11, Oficio (Militar) +10, Recabar información +4, Saber (Geografía) +3, Saber (Historia) +3, Saber (Nobleza) +5, Saber (Tácticas) +11.
Dotes: Aguante, Acción montado, Carga impetuosa, Competencia con armaduras (Pesadas), Competencia con armas (Marciales y Sencillas), Competencia con escudos, Dureza, Especialidad en ataque (Espada larga), Inspirar 3, Maestría con armadura (Armadura completa de placas), Pisotear con la montura, Plan maestro, Posición social (Militar) 3.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +8, Reflejos +4, Voluntad +5.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9 m (6 m con armadura), Defensa 14/17 con escudo (Desprevenido 13), Armadura (RD 8, Pen. Armad. –1*), Ataque desarmado +6 (1d3+4), Lanza de caballería +6 (1d10+4, 20/x3), Espada larga +8 (1d8+4, 19/20), Derribar/Presa +9.
Salud: Puntos de Resistencia 42, Umbral de herida grave 13.
Equipo: Armadura completa de placas, escudo pesado, lanza de caballería, Espada larga, uniforme de capitán.
* Incluye –1 de Penalización por Armadura (–5, +4 por Fuerza, +1 por Maestría).

Táctica: Si está sobre su montura iniciará el combate cargando con la lanza, lo que le permite causar 2d10+8 puntos de daño. Una vez en el cuerpo a cuerpo resulta más manejable la espada, sin olvidar que la propia montura es un arma: Coz +4 (1d6+4). Las estadísticas completas de un caballo están disponibles en el Capítulo 7. Bestiario de Valsorth (ver pág. ###).

11 febrero 2011

RAZAS I - ELFOS DE LOS BOSQUES


Hoy iniciamos una serie de artículos referentes a las razas de Valsorth, que amplían la descripción que aparece en la Guia del Jugador. Cada raza, además, incluye la plantilla racial de 10 puntos de personaje.

Los elfos originarios viven recluidos en los pocos bosques que restan en Valsorth, siendo su capital la ciudad de los árboles de Litdanast. Antiguamente, su reino abarcaba todo el bosque, pero desde la caída de Shalanest occidental hace más de un siglo, se han ido retirando a lo más profundo del bosque, dejando el resto abandonado a su destino.

Historia
Los elfos fueron los primeros en llegar a Valsorth. Después de vagabundear por las diferentes regiones, los elfos presenciaron el surgir de los orkos, con los que se vieron obligados a luchar debido a su salvajismo. A pesar de matar a muchos orkos, estos se propagaron por todo Valsorth como una plaga, obligando a los elfos a refugiarse en los bosques de Shalanest.
Durante siglos, los elfos permanecieron en los bosques del sur, donde crearon la bella ciudad de Litdanast. Años después, el príncipe Bieldor guió una gran expedición que atravesó el continente, sin encontrar más que orkos y otras criaturas malignas, hasta que llegaron a las montañas del oeste, lugar donde vieron a los primeros humanos, seres primitivos, toscos e ignorantes. A pesar de su hostilidad, los elfos enseñaron a los humanos el uso del fuego, el arte de la caza e incluso algo de su idioma y convivieron con los hombres durante años.
La tradición elfa se mantuvo durante el paso de los siglos, hasta que la sombra se apoderó de uno de los suyos, un nigromante elfo que, siguiendo los rastros de las leyendas de los días antiguos, liberó a los dragones y, autoproclamándose Rey Dios, asoló Valsorth con el fin de exterminar a los hombres.
Durante la larga guerra contra el Rey Dios, los elfos de los bosques firmaron la Alianza con los hombres, mediante la cual derrotaron al enemigo y le encerraron en un círculo mágico de piedra. Sin embargo, una vez terminada la contienda, el odio y el rencor sembró la enemistad entre elfos y hombres, sentimientos que se han mantenido hasta la actualidad, en que los elfos se retiran cada vez más al interior de los bosques y abandonan Valsorth a su propio destino.

Descripción
Los elfos son personajes estilizados, de facciones alargadas en las que destacan sus grandes orejas puntiagudas de forma triangular. Suelen tener cabellos rubios como el oro, que les cae en largas cabelleras sedosas, y ojos felinos de tonalidades azules y grises. Su piel es pálida como la nieve, sin que se refleje en ella el paso de los años o la edad, de modo que a simple vista sea difícil adivinar la edad de un elfo. Acostumbrados a la vida en el bosque, visten ropas de cuero verde, lo que les permite moverse con agilidad y pasar desapercibidos en la espesura.

Rasgos destacados
Los elfos destacan sobre el resto de razas por su longevidad, ya que viven entre 600 y 700 años, aunque algunos de alto linaje pueden sobrepasar los 1000 años.
Es reseñable también su increíble capacidad de visión, ya que pueden ver perfectamente en la penumbra como si estuviesen a la luz del sol.
Si por algo destacan los elfos es por su destreza, ya sea para elaborar armas, objetos y joyas, como para empuñar arcos y espadas.
Por último mencionar que, a pesar de que no requieren tanto descanso como los hombres, los elfos también duermen por las noches. Durante el reposo, tienen sueños muy vividos en que se entremezclan aspectos de su pasado, presente y futuro. El Camino de los Sueños, como es conocida esta capacidad de ver augurios o recuerdos durante el descanso, es un arte que algunos elfos dominan y mediante el cual pueden encontrar consejo que guíe sus pasos ante un problema.
Los elfos de los bosques hablan Lirith, el idioma de sus antepasados y que no les fue enseñado a los hombres. A su vez, también suelen hablar el idioma común, la lengua que enseñaron a los hombres en los días antiguos, y que es ahora conocido como stumlandes.

Religión
Rael es la diosa de los elfos, de la naturaleza y de los bosques. Fue la primera deidad que se manifestó en Valsorth, traída por los elfos desde más allá del Mar de la Bruma y a la que siguen rindiendo culto todos los elfos de los bosques. Sus adoradores muestran su culto de forma discreta, portando su símbolo, la hoja estrella, en colgantes y adornos de madera.
Los elfos viven el culto a su diosa de una manera alegre y jovial, pues cantan a la belleza del bosque, de la naturaleza y de todas las cosas vivas. Los seguidores de Rael realizan sus ritos de forma espontánea, siguiendo los preceptos de respetar la naturaleza y celebrar la vida, y sin preocuparse mucho más por este aspecto.

Plantilla racial
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 180 cm de altura, 70 kilos de peso).
Características (0): Destreza 12, Constitución 8.
Velocidad (1): 12 metros.
Rasgos raciales (9): Énfasis en habilidad (+4 a Atención), Énfasis en habilidad (+4 a Buscar), Entorno Predilecto (Bosques), Infravisión 1 (Ver en luz tenue), Inmunidad a dormir (Inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance, 2 puntos), Longevidad (Esperanza de vida de cientos de años), Percepción del entorno (Cielo abierto), Protección contra magia (Encantamiento).

06 febrero 2011

REGIONES IX - LOS OCEANOS DE DUNAS


Al sur de los bosques élficos empiezan los Océanos de Dunas, una serie de desiertos de extensión infinita, gobernados por los Señores de las Dunas, déspotas esclavistas que mantienen su poder con puño de hierro, oprimiendo a los pocos pueblos que habitan estas tierras.

CONOCIMIENTO GENERAL
Los océanos de dunas es el gran desierto que ocupa el centro de Valsorth. Se trata de una extensión infinita de dunas, algunas de un relieve tan abrupto como montañas, lo que hace que atravesarlas sea una auténtica hazaña. El clima es una constante de calor bajo un sol inmisericorde, sólo roto por las brutales tormentas de arena que se desatan sin previo aviso, cuya fuerza cambia incluso la configuración de las dunas, borrando los caminos y creando de nuevos, así como sepultando a las caravanas o viajeros que se vean sometidos por una. El otro gran peligro de esta región son los devoraroca, gusanos gigantes que oran la tierra bajo las dunas y siembran de túneles el fondo del desierto, además de atacar a aquellos incautos que se adentran en su territorio.

Alartkan
Esta ciudad fortificada es el hogar de los Señores de las Dunas, que se establecieron aquí tras la destrucción de Il•solaz. Se trata de un conglomerado de casas de barro y paja, que se alzan sobre un gran risco que surge entre las dunas. Protegida por una gran muralla de barro y estacas, Alartkan es la principal ciudad de la región. Sus mercados atraen a todos los terratenientes del sur, que buscan comprar mano de obra barata, a la vez que disfrutan de los espectáculos que ofrecen los Señores. Así, luchas a muerte y salvajes ejecuciones en honor del gran kraken se realizan con frecuencia, en el foso que hay en la parte rica de la ciudad.

Polatzar
Polatzar es la ciudad rival de Alartkan, con la que estuvo en guerra en el pasado, y con quien mantiene aún una tensa paz. Más pequeña que la gran plaza fuerte del oeste, Polatzar está regentada por una orden de fanáticos religiosos seguidores del kraken, que creen que la codicia de sus vecinos les llevará de nuevo a la destrucción. El miedo a los oráculos del sol mantiene a los habitantes sumisos ante los abusos de sus gobernantes, que mantienen la disciplina gracias a un fuerte ejército de esclavos eunucos. Su líder es Jinria, un guerrero que desprecia a los mercaderes de Alartkan y espera el momento de asaltar la otra ciudad.

Las ruinas de Il•solaz
La que fue en su día la gran ciudad del sur de Valsorth es ahora una ruina abandonada desde hace más de tres siglos. Cuenta la leyenda que, los señores de Il•solaz despreciaron al Gran Kraken, cuando la hija del más poderoso de ellos fue elegida por los oráculos del sol como sacrificio. Enojado por su osadía, el Gran Kraken emergió en el centro de la ciudad y la arrasó con sus enormes tentáculos, engullendo a sus habitantes. Desde entonces, Il•solaz ha permanecido suspendida en el tiempo, con un enorme cráter en el centro de la ciudad como recuerdo de lo que sucede cuando los hombres desafían a los dioses. A pesar de las riquezas que aún deben permanecer en las casas vacías, pocos aventureros se atreven a acercarse a las ruinas, pues el temor al Kraken sigue presente en el corazón de los hombres del sur.

Otras peculiaridades
Aparte de las grandes ciudades de hombres del sur, otros pueblos consideran los océanos de dunas como su hogar. Hordas de goblins infestan los subterráneos que oran las tierras, asaltando a los viajeros y saqueando las poblaciones más débiles. También merece la pena destacar algunas ruinas de una civilización ya extinta, cuyos edificios de altas puertas y ventanas aparecen como huesos mellados cuando las tormentas sacuden las dunas. Nadie sabe quien habitó estas ruinas, pero se rumorea que son muy similares a muchas otras que siembran las regiones del norte de Valsorth.

31 enero 2011

CAPITULO 2 EN DESCARGA GRATUITA


Hoy sale en el blog de NSR el segundo capítulo del Reino de la Sombra, para que os lo podáis descargar todos los interesados. En él se describe todos los aspectos de los personajes, habilidades, dotes y demás.

Espero que este avance haga un poco más llevadera la larga espera que está siendo la salida del manual básico.

Podéis descargarlo en el siguiente enlace:

http://www.nsrblog.com/2011/01/heroes-de-valsorth.html

21 enero 2011

REGIONES VIII - MONTAÑAS KEHALAS


Al norte de Valsorth se elevan amenazantes las montañas Kehalas, un lugar frío e inhóspito, hogar en su día del rey Dios que asoló todo el continente con su reinado de la sombra. A pesar de los siglos pasados desde entonces, las montañas siguen considerándose malditas, y pocos son los que se aventuran en sus laderas cubiertas de nieves perennes, y menos son los que regresan con vida para contarlo. Entre sueños febriles, los que lo lograron hablan de seres no muertos que vagan por los valles helados y espíritus malignos que persiguen a los vivos atraídos por su sangre caliente.

CONOCIMIENTO GENERAL
Esta impresionante cordillera montañosa es el lugar más agreste de todo Valsorth. Entre cumbres de nieves eternas, acantilados y desfiladeros traicioneros, donde un paso en falso puede conducir a la muerte, ningún pueblo o ciudad se ha asentado aquí. Tan sólo clanes de orkos y titanes pueblan esta región, aunque las leyendas hablan de gigantescos devoraroca que vagan por los valles de hielo o de tropas de muertos vivientes que vagabundean por la región en busca del calor de los seres vivos.

Dargore
El templo de Dargore es la principal fortaleza de la región, el palacio que sirvió de guarida al Rey Dios y donde fue encerrado por los doce arcanos tras su derrota ante la alianza de elfos y humanos. Según las leyendas, Dargore es una estructura hexagonal de muros oscuros como la noche, que alberga un laberinto de salas y bastiones en su interior, y que rodean el torreón central en el que vivía el Rey Dios. Sin embargo, desde los días antiguos nadie se ha acercado a Dargore y ha vuelto con vida para contar cómo se encuentra ahora el palacio.

Fuertes humanos
Ante la cantidad de peligros que acechan en estas montañas, el Reino de Stumlad ordenó erigir una serie de puestos de vigilancia a lo largo de su margen sur. Se trata de simples torres de vigía con una pequeña dotación, cuya principal función es alertar de las incursiones orkas y vigilar que el mal no renazca en el interior de las montañas. Por desgracia, la falta de soldados y las críticas políticas en la capital sobre el despilfarro de recursos que es mantener estos fuertes, ha obligado a los caballeros a abandonar varios de los fuertes y reducir sus dotaciones a apenas unos pocos soldados y caballeros.

Otras peculiaridades
En las laderas más al sur de las montañas Kehalas se encuentra un antiguo complejo minero, las Minas de Numbar, abandonado desde que hace siglos los orkos invadieron la región. Estas minas, además de ser famosas y veneradas por ser donde Korth fue esclavizado, se cuenta que son un entramado de galerías y pozos con vetas de oro y plata, cuyas riquezas aguardan a aquellos con el valor de internarse en ellas.
También merece mencionarse las junglas de Slurk, en el extremo norte del continente. Situadas más allá de las montañas de nieves eternas, esta región selvática ha permanecido inexplorada, sin saber qué criaturas habitan entre su frondosa vegetación.

15 enero 2011

AVENTUREROS DE VALSORTH II - ARAANEL


ARAANEL, PRÍNCIPE DE LITDANAST
Elfo del bosque, Explorador (70 puntos)
Descripción: El hijo menor de Gerahel es un joven fornido, de cabello rubio y rasgos duros.
Historia: Sin las cargas protocolarias de sus hermanos mayores, Araanel ha dedicado su juventud a los juegos y el aprendizaje, hasta el momento en que se unió a una patrulla de exploradores, por lo que actualmente pasa más tiempo recorriendo el bosque que en palacio.
Personalidad: A pesar de su juventud, es responsable y respetuoso, resignado a su pequeño papel en la historia de su pueblo, pues cree que los grandes acontecimientos dependerán de sus hermanos mayores.

Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 16 (+3), Constitución 14 (+2), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Rasgos raciales: Énfasis en habilidad (+4 a Atención), Énfasis en habilidad (+4 a Buscar), Entorno predilecto (Bosques), Infravisión 1, Inmunidad a dormir, Longevidad, Percepción del entorno (Cielo abierto), Protección contra magia (Encantamiento), Velocidad incrementada.
Habilidades: Acrobacias +5, Atención +6, Atletismo +6, Averiguar intenciones +6, Diplomacia +6, Idiomas (Vealar) 1, Montar +4, Saber (Geografía) +4, Saber (Local) +4, Saber (Naturaleza) +4, Saber (Nobleza) +4, Saber (Tácticas) +3, Sigilo +8, Supervivencia +6, Trato con animales +4.
Dotes: Aguante, Ataque defensivo, Competencia con armaduras (Ligeras), Competencia con armas (Marciales y Sencillas), Disparo preciso, Especialidad en ataque (Espada larga), Evasión, Posición social (Nobleza) 5, Rastrear, Valiente.
Bonificaciones: Ataque +7, Fortaleza +5, Reflejos +9, Voluntad +5.
Combate: Iniciativa +9, Velocidad 12 m, Defensa 19 (Desprevenido 16), Armadura (RD 3), Ataque desarmado +7 (1d3+1), Arco largo compuesto +8 (1d8+1, 20/x3), Daga +8 (1d4+1, 19-20), Espada larga +10 (1d8+1, 19-20), Derribar +7, Presa +5.
Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Arco largo compuesto de gran calidad, camisote de malla de gran calidad, cuerda de seda, daga de gran calidad, espada larga de gran calidad, mochila, odre, pedernal y acero, saco de dormir, raciones de viaje (3), ropa de montaraz.

06 enero 2011

REGIONES VII - STUMLAD


Stumlad es el Reino más poderosos de todo Valsorth, tanto económica como militarmente, con un fuerte estado centralizado que impide la división de sus regiones y apoyado por la fuerza de su ejército. Desde la capital de Solak la influencia del reino se extiende por todas las regiones humanas del norte, que rinden pleitesía a Stumlad y a quien acuden en busca de auxilio cuando tienen problemas. Stumlad tiene un clima frío y duro en las montañas, aunque en las tierras centrales del reino es mucho más cálido y propicio para la agricultura.

CONOCIMIENTO GENERAL
Franqueado por las cordilleras de Kordun, Stumlad se extiende hacia el oeste, con praderas y campos por donde discurre el río Taras, que se divide en la presa de Solak en dos brazos que van al mar. En las dos desembocaduras -los Brazos del Taras, como son llamados- del río se hallan las otras ciudades de importancia, puertos desde donde Stumlad comercia con las regiones del sur. Eradun es la entrada al reino, ya que esta fortaleza se alza en el único paso a través de las montañas, protegida por un destacamento de caballeros y es la segunda residencia de la familia Real.

El reino
La creación del reino se remonta a la huída de los hombres ante la masacre provocada por el Rey Dios. Los refugiados se establecieron en la región de Stumlad, fortificando las ciudades para hacer frente al señor de la sombra. Con el paso de los siglos y la creación de la Orden de Caballeros, Stumlad se convirtió en una potencia militar y económica, cuyo enfrentamiento con el reino de Shalanest les enemistó para siempre con los elfos de los bosques.
Stumlad es una monarquía autoritaria, donde el Rey tiene poder absoluto sobre la justicia, la política y el ejército. El mandato es hereditario y en la actualidad gobierna el Rey Edoar. Stumlad basa su poder en su gran ejército, dirigido por la Orden de Caballeros de Stumlad. Los caballeros además de proteger el reino, tienen destacamentos por todo el norte de Valsorth para mantener a raya a las hordas de orkos y trolls de las Kehalas. Sin embargo, el número de caballeros es insuficiente para defender todas las fronteras, razón por la que últimamente el Rey Edoar se plantea abandonar los reinos más lejanos y priorizar la defensa de Stumlad.
La gran mayoría de habitantes son hombres del norte, ya que la enemistad con los elfos aún sigue presente. Aún así, miembros de otras razas pueden llegar a vivir en el reino, aunque siempre en la clandestinidad y mientras no se hagan notar. Últimamente, la política de apertura del Rey Edoar favorece la entrada de más extranjeros, por lo que poco a poco llegan otras gentes al reino.

Solak
La capital es Solak es una ciudad fortificada que resistió los embates del Rey Dios en la guerra. Se trata de una impresionante ciudadela que se alza sobre una presa de piedra que divide las caudalosas aguas del río Taras, que caen con estruendo franqueando las empinadas rampas y escaleras que unen las diferentes calles de la ciudad. El palacio real se encuentra en la cúspide de la presa, una magnífica ciudadela de piedra blanca. Ante ella se halla la Plaza del Homenaje, donde se erige la estatua en honor del príncipe Heoran, que detuvo a los ejércitos del Rey Dios. Con una población de más de cien cincuenta mil humanos, Solak se divide en distritos donde se congregan los diferentes gremios y gobernados cada uno por un Consejero, aunque todos dependen del Rey.

Los puertos
En la costa, junto a la desembocadura de los ríos, hay otras importantes ciudades, como Salast, Lasmer y Merasan, que viven más de la pesca y el comercio que de los campos. Salast es la más importante de las tres, con su muralla que sólo protege la costa marítima, y muchos la consideran la verdadera capital del reino, pues aquí es donde viven las grandes familias de terratenientes del reino. Por su parte, Lasmer es un puerto de pescadores y grandes marinos, con su gran mercado central que abastece a todo Stumlad. Merasan es el más pequeño de los puertos, que se cierra en una pequeña bahía protegida por una muralla que cierra las aguas.
Un gobernador dirige cada una de las ciudades, cargo que designa el Rey, aunque suelen tener libertad para dirigir la ciudad. Sólo en épocas de guerra u otra situación grave, el Rey asume el mandato y mantiene una dirección firma sobre estas ciudades.

23 diciembre 2010

REFLEXIONES DE FIN DE AÑO


Como cada final de año, aprovecho este espacio para hacer un balance de lo que han significado los últimos 365 días para el mundo de Valsorth, los librojuegos de Leyenda Élfica y el juego de rol del Reino de la Sombra.
Por desgracia, en lo que a publicaciones se refiere, el año se resume rápidamente en un sólo suplemento, En Compañía de Gigantes, el primero del Reino de la Sombra. Este suplemento, pensado para complementar el manual básico del juego, apareció antes, debido a la profunda revisión que ha sufrido el manual durante este año. En este sentido, el retraso ha sido una espera insufrible, pero a la vez estoy convencido de que el trabajo que están haciendo Borja y Juan Carlos ha convertido el juego en un producto mucho más profundo, completo y redondo. El año que viene, cuando por estas fechas volvamos a revisar el pasado, veremos si esta corrección ha sido un acierto, o si debido a la espera perdimos a una serie de seguidores, que cansados de aguardar la salida del libro, optaron por abandonar y dedicarse a otro juego. Mi esperanza es que el producto final sea mucho mejor que la infinidad de manuales básicos que hay en el mercado, principalmente por el sistema NSd20, que permite una personalización de los héroes increíble, y sobre todo por la cantidad de aventuras y trasfondo que aparece en el libro, algo que en la mayoría de juegos queda relegado a los suplementos. Ya que, ¿qué otro manual ofrece 37 aventuras completas, además de otra serie de ideas de aventuras, y tres campañas que llevan a los personajes de ser unos simples parias en la ciudad a tener un papel principal en la lucha contra el Rey Dios? Seguramente habrá otros que yo no conozco, pero espero que el manual sea lo suficientemente rentable a Nosolorol como para que al menos podamos sacar adelante los suplementos ya preparados, así como los otros dos volúmenes del Reino de la Sombra. Si conseguimos todo esto, yo estaría más que satisfecho.
En este punto me gustaría comentar algo acerca de las críticas y quejas que se han recibido por los retrasos y el aparente abandono del Reino de la Sombra y, en cierto modo, de los librojuegos de Leyenda Élfica. Primero de todo, por mucho que nos pese, el rol no es un negocio rentable en España, o al menos para mí no lo es. Los que nos dedicamos a esto lo hacemos únicamente por afición, por creer en ello, y a la vez por negarnos a admitir que este sea el final de nuestra afición. Porque que nadie se engañe, si por mi fuera estaríamos publicando suplementos y manuales sin parar, igual que librojuegos y demás... pues ya sabéis que la mayoría lo tengo escrito. Pero a la vez hay que entender que cuando un producto no es rentable, cuando un producto se mueve en la cuerda floja entre recuperar la inversión o salir con pérdidas, es lógico que el editor se lo piense cuatro veces antes de meter su dinero. Tened seguro que si cada librojuego, cada manual de rol fuese un éxito, seguro que Nosolorol estaría publicando sin parar y todos los autores estaríamos viviendo en las Bahamas rodeados de camareras en bikini disfrutando de los derechos de autor. Por suerte o por desgracia, esto no es así (no, no veo camareras en bikini a mi alrededor), aunque esta independencia de las ventas puede ser algo fantástico a su vez. En mi caso, me gano la vida de otra manera, y la escritura de librojuegos, juegos de rol o libro infantiles (como veréis dentro de poco) no es más que una afición, pero una afición que me tomo muy en serio. Lo bueno es que esta libertad me permite escribir sobre aquello que yo quiero, ya sea un librojuego de sLAng, un juego de rol o lo que sea, siempre según mi criterio y explicando la historia que quiero explicar (o intentándolo al menos), sin estar pendiente de las ventas, las tendencias del mercado, targets o si los Gormiti y la Wii es lo que se lleva ahora. Como autor, al menos para mí, esta libertad creativa es básica para poder ofrecer una buena historia. Luego está el hecho de que haya una editorial dispuesta a publicarlas, ilustrarlas, editarlas, etc, pues sería mucho más fácil colgar el word en internet (como ya hice con los librojuegos) pero creo que el resultado final es muy superior, además de la gratificación personal que es ver tus sueños convertidos en palabras e imágenes impresas sobre papel satinado.
Con este sermón no quiero ni mucho menos criticar a quienes nos han criticado, cuya postura es totalmente comprensible y respetable, pero sí que me gustaría que entendiesen que para bien o para mal, esto no es un negocio, así que al menos sepan cuáles son nuestros limitantes. Y respecto a las “exigencias” de los clientes, pues más de lo mismo. Exigir la salida de un producto a una empresa que factura millones pues aún lo puedo entender, pero hacer lo mismo con cuatro pringaos que escribimos libros de rol, sin ganarnos la vida con esto, pues como que no es lo mismo. Que quede claro que con lo de pringaos me refiero a mí mismo, eh, que el caso del Aquelarre u otros productos de Nosolorol está fuera de mi alcance y no puedo opinar al respecto.
¿Qué nos deparará el 2011 entonces? Lo que más o menos seguro es que El Reino de la Sombra saldrá finalmente, corregido, ampliado, mejorado, y que esperemos sea un manual de rol mucho mejor que la primera idea que tuvimos cuando empezamos a desarrollarlo en el 2008. En el momento actual, Nosolorol se ha volcado para acabar el Aquelarre, así que el Reino de la Sombra debe esperar a que salga. Si todo va bien, al manual básico tiene que seguirle como mínimo el suplemento de Elfos de Litdanast... Más allá, el futuro es incierto. La idea es que se publiquen otros dos suplementos, aunque estos no están ilustrados ni revisados, así que poco se puede decir ahora.
Respecto a Leyenda Élfica, la saga de librojuegos que empezó todo esto, la buena noticia es que los libros 3 y 4 ya están ilustrados. Sí, finalmente, y cambiando de ilustrador con mejor o menor acierto, los libros están acabados y tan sólo esperan en la larga cola de productos de Nosolorol. No sé si durante el 2011 el tercero saldrá a la venta o no, esto sólo depende de la editorial, pero lo que está claro es que se han gastado el dinero en ilustrarlo y que es tan sólo cuestión de tiempo. Del resto de librojuegos, o sea, los dos de sLAng: Sin mirar atrás y El cielo sobre Bangkok, poco se puede decir, pues no hay ningún tipo de compromiso de que salgan publicados.
Finalmente, espero que perdonéis mi perorata, pero tan sólo quería expresar mis pensamientos al respecto de todo esto, que por otra parte es una afición maravillosa, y que ayuda a sobrellevar otros aspectos de la misma menos agradables. Tan sólo desearos a los 13 seguidores del blog y a aquellos que os pasáis por aquí de vez en cuando un feliz año y que tengamos un 2011 lleno de aventuras en Valsorth.
Por cierto, ¿qué tal suena The Kingdom of Shadow?

21 diciembre 2010

LIANDUR Y LAS CIUDADES DEL NORTE


La región de Liandur ocupa el norte de Valsorth, donde las llanuras dan paso a estepas plagadas de placas de hielo y abruptos pasos barridos por un viento helador. Sometida a largos y gélidos inviernos, el verano aquí es corto y apenas brilla el sol unos pocos días. A pesar de lo duro de su clima, los humanos pueblan estas tierras desde hace siglos, negándose a ser expulsados por la amenaza del norte.

CONOCIMIENTO GENERAL
Eras-Har es el enclave más importante de Liandur, la gran ciudad que se erigió después de la destrucción de Agna-anor, igual que algunos pueblos de hombres siembran la región hasta el puerto de Lirian, en la costa este. Bajo la amenaza constante de las montañas Kehalas, se trata de una región relativamente segura, siempre que el viajero evite lugares como el Bosque de la Araña, las ruinas de Agna-Anor o las inmediaciones de las montañas.

Eras-Har
Se trata de la última ciudad humana que se alza ante la inmensidad de las montañas Kehalas. Lo que en los tiempos fue un pueblo de paso en las rutas hacia el sur, se convirtió en un enclave fundamental tras la caída de Agna-Anor ante los ejércitos del Rey Dios. En sus más de tres siglos de historia, numerosas han sido las batallas, escaramuzas y guerras que ha tenido que librar la ciudad contra innumerables incursiones enemigas, sin que jamás los invasores hayan conseguido llegar al sur. Este estado permanente de guerra ha convertido Eras-Har es una ciudad tomada por soldados y mercenarios, donde los yelmos negros, la milicia local, intentan mantener el orden en sus calles.
Ostenta el gobierno el Mariscal del Norte, cargo nombrado por el Rey de Stumlad, y que actualmente ocupa la misteriosa Ilvana Deror. Desde Eras-Har, destacamentos de yelmos negros y caballeros de Stumlad parten a la red de fortificaciones que cruza las laderas de las montañas Kehalas, o bien se unen a la defensa de las ruinas de Agna-Anor.

Ruinas de Agna-Anor
Agna-Anor es desde hace casi un año el escenario de una batalla entre orkos y caballeros de Stumlad por hacerse con el control del río, que cruza de este a oeste dividiendo la ciudad en dos. Es en las ruinas de esta ciudad donde la lucha por el control del nacimiento del río Durn, en una lucha de guerrillas que enfrenta a los caballeros de Stumlad contra las hordas de orkos desde hace más de diez años.

Bosque de la Araña
Escenario de múltiples leyendas e historias de desgracia y terror, el Bosque de la Araña es un lugar evitado por los viajeros del norte. Según se rumorea, arañas gigantes y otras criaturas terribles acechan entre los árboles. También se habla de que entre su vegetación se halla un acceso a Xil•liansa, una gran colonia subterránea de elfos oscuros, que asolan las tierras del norte desde este bosque.

13 diciembre 2010

AVENTUREROS DE VALSORTH I - IZANA


Iniciamos hoy una serie de entradas en que se presentan diferentes aventureros y personalidades que aparecen en el libro básico del Reino de la Sombra. A su vez, también saldrán las 4 regiones que aún quedan por describir del mundo de campaña. Esperamos sean de utilidad y alivien la espera de las últimas semanas hasta que salga el libro.

IZANA
Elfa gris mestiza, Ladrona (70 puntos)
Descripción: Se trata de una mestiza, mezcla de elfa gris y oscura, de piel terrosa, pelo blanco como la plata y ojos felinos de color grisáceo que brillan con intensidad. Es menuda y delgada, ágil de movimientos y rápida como un destello. Va vestida con unos pantalones de cuero negros, una capa azul con capucha y calza unas botas altas de viaje. Dos espadas cortas cuelgan de su cinturón y oculta una ristra de cuchillos arrojadizos en una funda en la parte baja de su espalda.
Historia: Izana es el fruto de la violación de una elfa gris a manos de un elfo oscuro. Despreciada por su propio pueblo por su sangre oscura, dejó hace muchos años las llanuras, aunque sólo encontró rechazo en las otras razas. Convertida en una paria, llegó a Teshaner, donde conoció a Tauds y entró a formar parte del gremio de ladrones de la ciudad. Aquí ha encontrado un sitio al que puede llamar hogar, a pesar de que tiene la sensación de estar escondida, de huir de su propio destino.
Personalidad: De carácter duro y cortante, Izana esconde sus dudas detrás de una máscara de indiferencia. Sin embargo, en realidad es una mujer que sólo espera ser aceptada, sentir que forma parte de algo.

Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 16 (+3) Constitución 12 (+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 13 (+1), Carisma 10 (+0).
Rasgos raciales: Correr, Entorno predilecto (Llanuras), Infravisión 1, Inmunidad a dormir, Longevidad, Percepción del entorno (Cielo abierto), Protección contra magia (Encantamiento), Velocidad incrementada.
Habilidades: Acrobacias +6, Atención +10, Atletismo +7, Averiguar intenciones +4, Buscar +6, Disfrazarse +3, Engañar +10, Idiomas (Stumlandes) 1, Inutilizar mecanismo +7, Juegos de manos +9, Saber (Geografía) +3, Saber (Local) +5, Sigilo +13, Supervivencia +6.
Dotes: Aguante, Ambidiestro, Ataque furtivo, Combate con dos armas 3, Competencia con armaduras (Ligeras), Competencia con armas (Marciales y Sencillas), Especialidad en ataque (Espada corta), Esquiva asombrosa, Evasión, Finta mejorada, Poco conocido, Rastrear, Redirigir.
Bonificaciones: Ataque +7, Fortaleza +3, Reflejos +9, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +9, Velocidad 12 m, Defensa 19 (Desprevenido 16), Armadura (RD 1), Ataque desarmado +7 (1d3), Daga +7 (1d4, 19-20), Espadas cortas +9/+9 (1d6, 19-20), Derribar +7, Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Armadura de cuero, dos espadas cortas, dagas (6), herramientas de ladrón.

Táctica: Es una luchadora ágil y rápida, que no deja de moverse para despistar a sus oponentes (puede Fintar como acción de movimiento sin sufrir ninguna penalización). En combate contra un único enemigo, o contra enemigos con alta RD, usará la Finta para aprovechar su Ataque furtivo y hacer más daño (1d6+2 con cada espada). Si combate contra varios enemigos empleará la finta para Redirigir los ataques de un enemigo contra otro adversario.

18 noviembre 2010

REGIONES V - DERIOR Y LAS CIUDADES DEL LAGO


La costa occidental de Valsorth, entre el reino de Stumlad y los desiertos del sur, es conocida como Derior. Se trata de una región donde los humanos del norte han construido una serie de ciudades alrededor del enorme lago Darnes. Bajo el gobierno de Stumlad, su situación estratégica entre las ciudades del norte, las regiones orientales y los desiertos del sur convierten estas ciudades en el centro comercial más importante de todo Valsorth.

CONOCIMIENTO GENERAL
Derior es una región totalmente colonizada por los hombres del norte, que expulsaron hace siglos a los orkos y mantienen alejados a las tribus de elfos grises de las llanuras. Alrededor del gran lago Darnes, erigieron una serie de ciudades y puertos, dedicándose al comercio entre los diferentes reinos humanos.

Portblau y las ciudades humanas
La principal ciudad de esta región es Portblau, una gigantesca urbe de comerciantes y mercaderes. Siendo el puerto más importante de Golfo de Deszark, la urbe creció y creció gracias al boyante comercio marítimo, hasta convertirse en un centro de reunión de gentes de todas las regiones para los negocios y ganar dinero.
Esta caótica urbe, con más de cien mil habitantes, acoge a todo tipo de viajeros, aventureros y comerciantes, sin importar la procedencia. De este modo, sus calles son un crisol de razas, donde conviven hombres del norte, comerciantes del sur, aventureros elfos de los bosques e incluso esclavistas llegados de los océanos de dunas. Portblau es también famosa en todo Valsorth por el macabro espectáculo que se celebra cada año, el Desafío del Guantelete, en que aventureros temerarios se adentran en sus subterráneos en busca del oro y la fama. Esta competición se ha celebrado durante casi cien años, sin que nadie haya logrado salir con vida de las alcantarillas de la ciudad.
Las otras ciudades importantes de la región son Ventandal, que franquea la desembocadura del río Durn y la ciudad de Camral, en la costa norte junto al fin del río Ruun. Todas las ciudades humanas son dirigidas por un gobernador, nombrado desde Stumlad y que gobierna bajo el amparo del gran reino humano.

Lago Darnes
Las caudalosas aguas de los ríos Durn y Ruun desembocan en el lago Darnes, formando el lago más grande de todo Valsorth. El Darnes es como un mar cerrado en el centro de esta región, con más de 500 kilómetros de amplitud, lo que hace que una serie de puertos siembren sus costas, pues es la manera más rápida de viajar entre las diferentes ciudades. Sus aguas son calmadas, aunque de gran profundidad, sembradas de pequeñas islas en su parte central. En general navegar el lago es seguro, a pesar de que últimamente bandas de salteadores atacan los envíos comerciales y desaparecen a su refugio sin que nadie sepa donde se ocultan.
Mencionar también que al lago bajan a través del río Durn las barcazas que vienen de las regiones más meridionales de Liandur. Así, mientras los hombres del norte bajan sus productos por el río, el comercio río arriba es bastante menos frecuente debido a la intensidad de la corriente a partir del tramo medio del Durn. Por contra, el río Ruun es de aguas mucho más rápidas, con saltos y cascadas que hacen casi imposible su navegación.

Otras peculiaridades
Más allá de Portblau se abre el Mar de la Bruma, el océano que separa el continente de las míticas islas elfas de Doruor. Sin embargo, ningún navío se adentra en el océano, pues temen perderse en sus bancos de niebla y desaparecer como tantos otros en el pasado. Las rutas marítimas principales van hacia el norte, a Stumlad, aunque también es frecuente el comercio con las regiones del sur.

10 noviembre 2010

REGIONES IV - TERASDUR


Esta región, situada al norte de los bosques élficos y la ciudad de Teshaner, es una fría zona de abruptas colinas que se abre rodeando entre sus brazos las montañas Durestes y las junglas de Uskan. Nacimiento del río Tirem, Terasdur no tiene grandes ciudades, aunque las viejas historias hablan de una gran civilización que habitó este lugar en la antigüedad.

CONOCIMIENTO GENERAL
Se trata de una región salvaje, poco habitada debido a la nieve que cae durante casi todo el año y al frío viento del norte que azota sus lomas y acantilados.

Colinas de Terasdur
Una interminable sucesión de colinas nevadas forma Terasdur, atravesada por abruptos desfiladeros que suelen quedar sepultados por la nieve o los aludes, por lo que muy pocos se aventuran en esta región y las rutas comerciales prefieren rodearla.
Este es el hogar de bárbaros y gigantes azules, enemistados desde hace siglos y enfrentados por el control de la región, a la vez que hacen frente a hordas de orkos y trolls que descienden de las montañas.
En los límites al sur de las colinas hay varios pueblos de hombres del norte, leñadores y cazadores que tienen lazos comerciales con Teshaner, pero que dependen de ellos mismos para protegerse de las invasiones de bárbaros u orkos. Candereen es el asentamiento más importante, y uno de los pocos lugares hospitalario de la región, al igual que algunas abadías erigidas por los clérigos de Korth.

Montañas Durestes
Según se avanza hacia el norte, las colinas dan paso a un macizo montañoso de impresionantes cumbres, que se abren como una corona alrededor de las selvas de Uskan. El misterio y la leyenda envuelven estas montañas, pues se rumorea de la existencia un valle en el que yacen las ruinas de una antigua civilización ya desaparecida. A su vez, también se cuenta la historia de un pueblo de grandes aves que vigilan la región desde lo alto de las montañas, sin intervenir en los grandes acontecimientos de Valsorth.

Selvas de Uskan
Uskan es una región selvática que se extiende como un oasis de verdor entre las nieves eternas de las montañas Durestes, y donde reina un clima aquí tropical que contrasta con el frío de las colinas. Esta selva ha permanecido aislada durante siglos del resto de Valsorth, ajena a sus guerras y tragedias. La habitan diferentes poblados de hombres salvajes, que llevan siglos en guerra con los hombres serpientes que infestan las antiguas ruinas y templos de épocas pasadas. Por otro lado, las leyendas locales hablan de grandes reptiles y monstruos de la antigüedad aún sobreviven en lo más profundo de la selva, seres que atemorizan a los habitantes de la región.

Otras peculiaridades
Al norte de la región de Terasur se encuentra el puerto de Lirian, una ciudad ajena a los reinos humanos y donde se refugia un crisol de habitantes de todas las razas, ya que incluso los orkos suelen vivir aquí.

28 octubre 2010

REGIONES III - LLANURAS GRISES


Las Llanuras Grises es una árida y desolada región que se abre en el centro del continente, entre los bosques élficos y las frías estepas del norte. Tierra de paso entre los diferentes reinos y pueblos de Valsorth, se trata de un paraje duro y hostil, reseco por los vientos del sur en su región meridional y helado en las estepas del norte por el frío viento que llega de las montañas. Las llanuras son extensiones de tierras muertas en las que sólo crecen malas hierbas y árboles raquíticos, con dos antiguas calzadas que cruzan la región y comunican los diferentes reinos.

CONOCIMIENTO GENERAL
Las llanuras grises son uno de los lugares más inhóspitos de todo Valsorth. Se trata de extensiones de tierras áridas, kilómetros y kilómetros de llanuras donde no crece más que matorrales en el polvo. En general los viajeros se contentan con atravesarlas y suspiran aliviados al dejarlas atrás, pero otros pueblos han hecho de este lugar su hábitat, un entorno duro e inclemente donde los débiles mueren y los fuertes sobreviven. A su vez, manadas de animales salvajes y carroñeros vagan por las llanuras en busca de alimento, atacando a los viajeros solitarios e indefensos.
Entre los habitantes más temidos de las llanuras están las tribus nómadas de elfos grises, que saquean y rapiñan a las caravanas de comerciantes. También hay asentamientos de hombres del norte, instalados en poblados en permanente lucha contra los asaltos, al igual que en las zonas más abruptas se esconden clanes de orkos y goblins, así como criaturas temibles que habitan en cavernas perdidas en medio de la desolación total que es esta región.

Tribus de elfos grises
Los elfos grises, o tehanar en lengua élfica, son los dueños de las llanuras grises. Agrupados en diferentes tribus, las guerras fraticidas por el control del territorio son constantes, así como los ataques a los poblados humanos o a los enclaves de goblins. Cada tribu se divide en partidas de caza, que suelen ser de unos cientos de elfos, aunque algunas pueden llegar al millar de miembros. Sin un enclave permanente, viajan por las llanuras en busca de pillaje, o forman grandes caravanas de esclavos hacia el sur. Rara vez se establecen en un lugar de forma permanente, pero sí que pasan temporadas en valles o cañones ocultos. Los tehanar viven de la caza y el pillaje, ya que no cultivan ni recolectan alimentos y prácticamente no elaboran bienes, a excepción de las armas que utilizan, exóticas espadas de cantos angulosos, arcos y boleadoras para atrapar a sus víctimas. Su único comercio es la captura de esclavos, tanto orkos, hombres o elfos, siendo estos últimos los más valorados, con los que forman caravanas de jaulas para venderlos como esclavos a los Señores de las Dunas del sur.

Poblados humanos
A pesar de la dureza de la vida en las llanuras grises, una serie de hombres del norte se han establecido en estas tierras, formando pequeños asentamientos en continua lucha por sobrevivir ante el ataque de los elfos grises. Estos pueblos no son reconocidos por la corona de Stumlad, por lo que rara vez los caballeros acuden en su ayuda. Los que decidieron ir a vivir a las llanuras lo hicieron por voluntad propia y tienen la responsabilidad de proteger a los suyos. Los pueblos más importantes son Caridian, Ergadun y Teriador, que se suceden de oeste a través de la carretera que cruza el norte de las llanuras. Estos pueblos se crean y desaparecen según la evolución de las cosechas, el comercio y las incursiones de elfos grises, sin que ninguno de estos asentamientos se consolide más allá de unas décadas.

Ciénagas de Hianta
En las llanuras destacan también las ciénagas de Hianta, unas marismas de pantanos y lodazales que se extienden en la parte más occidental de la región, cerca del gran Lago Darnes. Es un lugar traicionero y peligroso, habitado únicamente por monstruos y animales salvajes adaptados a la vida en el más duro de los entornos. Entre arenas movedizas y barrizales, el viajero que se adentra en las ciénagas debe avanzar por senderos que se pierden en un laberinto de caminos y aguas estancadas, donde se ocultan criaturas a la espera de una nueva presa. Además, mosquitos y nubes de insectos pueblan las zonas más húmedas, portadores de enfermedades y otros males.
Este lodazal es también refugio de asentamientos piratas, bandidos que asaltan las embarcaciones comerciales que navegan el río Durn o el lago Darnes, y que luego se ocultan en las ciénagas para escapar de los barcos armados.

Otras peculiaridades
En esta región, cabe mencionar también el cañón de Pokarhakum, un laberinto de desfiladeros que se abre en la parte oriental de las ciénagas. Se trata de barrancos plagados de cuevas y grutas donde sobreviven pequeñas hordas de orkos y goblins.

22 octubre 2010

REGIONES II - REINOS ELFICOS


LOS BOSQUES ÉLFICOS
En los albores de la historia, los bosques de Shalannest eran un lugar de belleza y maravilla, hogar de los reinos élficos, donde la primera raza se refugió ante la llegada de hombres y orkos a Valsorth. Litdanast y Dalannast eran las capitales, dos joyas de belleza natural una, y maestría arquitectónica la otra. Sin embargo, durante la guerra contra Stumlad, Dalannast fue arrasada y el bosque occidental abandonado, convirtiéndose en un lugar tenebroso, y donde se murmura que sólo los espíritus habitan ahora.

SHALANEST ORIENTAL
Altos y majestuosos árboles forman el bosque de Shalanest Oriental, una de las maravillas de Valsorth y el último gran reino de los elfos. La armoniosa vegetación del bosque permite avanzar con facilidad por sendas y caminos entre robles y olmos de troncos tan anchos como torres. Por desgracia, lo que en tiempos fue un pueblo abierto y amigable, se ha ido recluyendo en lo profundo del bosque, fatigado por las guerras y las traiciones. En la actualidad, pocos elfos se aventuran fuera del reino, y las fronteras permanecen cerradas a los extranjeros, a excepción que sean aliados de probada confianza.

El bosque
Una infinidad de sendas recorre el bosque, en un laberinto por el que las patrullas de elfos se mueven con rapidez, emboscando a los enemigos que se adentran en su territorio. La región es una sucesión de parajes boscosos con algunos claros, por el que discurre las aguas del Tirem, un caudaloso río que desciende desde el norte y cruza el bosque hacia las costas orientales. Por desgracia, el número de elfos disminuye con los años, y grandes porciones del reino restan abandonadas, dando lugar a enclaves habitados por bestias y monstruos. Destacan en el bosque las figuras de las sacerdotisas elfas, unas enormes estatuas de piedra blanca que se alzan sobre las cúpulas de los árboles, recuerdo de la época gloriosa de los elfos.

Litdanast
Es en su capital Litdanast donde Shalanest Oriental aún muestra la belleza de antaño, como prueba y último vestigio del antiguo señorío de los elfos. Edificadas en lo alto de los árboles, palacios de madera cubren el techo del bosque entre las copas de los árboles, unidos por numerosos puentes y pasarelas que comunican las viviendas.
Litdanast es una ciudad estado, gobernada por el Rey Elfo Gerahel desde el Gran Árbol se alza en el centro de la urbe, siendo la residencia del Rey y su familia. Candiles y lámparas iluminan las pasarelas en la noche, en la que resuena la música de los artistas y trovadores elfos. Numerosos pabellones y porches cubren el terreno entre los árboles, aunque mayoritariamente los elfos viven en los edificios de los árboles, en los cuales se refugian cuando se produce un ataque.

Otras peculiaridades
El lento deterioro que sufre el bosque queda patente en la aparición de zonas de podredumbre, como las Charcas, unas ciénagas donde las aguas del río Tirem han formado una red de pantanos y barrizales. También mencionar las cada vez más frecuentes incursiones de hordas de orkos, que saquean lo que encuentran a su paso hasta que son detenidos por las patrullas de elfos.

SHALANEST OCCIDENTAL
Lo que en el pasado fue un paraíso para los elfos, es ahora un reino maldito. Las historias sobre el bosque de Shalanest Occidental cuentan que aún conserva la belleza de antaño, aunque enmascarada por una capa de tinieblas. Los caminos que antes eran amplios y agradables son ahora apenas senderos serpenteantes entre troncos caídos y traicioneras raíces, mientras que los árboles se comban sobre el camino como si quisieran apresar al viajero.

El bosque maldito
Los rumores explican que en la actualidad el bosque de Shalanest Oeste es un lugar maldito, sólo habitado por los espíritus de aquellos que murieron en la guerra entre elfos y hombres. Los pocos que han vuelto después de adentrarse en el bosque explican que los caminos han desaparecido en la espesura o parecen cambiar como si una voluntad los modificase a su antojo. Nada más internarse entre los enrevesados árboles, la luz diurna queda oculta bajo un techo de ramas y hojas, una cúpula enmarañada que impide el paso de la luz solar, sumiendo el bosque en sombras. La temperatura es mucho más fría en su interior y un silencio sepulcral reina en el ambiente, dando la sensación de estar rodeado de naturaleza muerta.

Las ruinas de Dalannast
La capital del reino era la ciudad de Dalannast, que al contrario de otras urbes élficas fue edificada bajo tierra, en una red de galerías y estancias con las viviendas escavadas en la misma roca. La belleza de las mansiones de piedra, adornadas con miradores y balcones, se perdió con la caída del reino, que no es ahora más que una gran tumba. La perdición se adueñó del reino occidental de los elfos, sin que nadie se haya adentrado en las ruinas, ya que los rumores hablan de un gran mal que ahora gobierna el bosque. Aún así, las leyendas hablan de grandes tesoros que permanecen en los palacios subterráneos, reliquias de los antiguos elfos que esperan a los aventureros que osen enfrentarse a la oscuridad de Dalannast.

14 octubre 2010

REGIONES DE VALSORTH I



Con este post inauguramos una serie de artículos en que se describe de manera general las diferentes regiones que componen el mundo de Valsorth. Se trata de un conocimiento general, de aquello que los habitantes de la región o algún estudioso sabría sin mayores problemas, así que puede ser útil tanto para los directores de juego como para los jugadores.
A su vez, con estos artículos espero aligerar la espera hasta que el Manual Básico del Reino de la Sombra esté ya disponible.

VIRIANDAR Y LAS CIUDADES DEL ESTE
Viriandar, o la costa del amanecer, como es conocida en otras regiones, es la parte más septentrional de Valsorth. Es una tierra de grandes planicies, bosques orientados al mar negro, y clima suave, aunque con algunos inviernos más duros en que nieva durante días.

Conocimiento general
Esta región está habitada por hombres del norte, establecidos en diferentes ciudades y pueblos, que se dedican principalmente a la agricultura y la ganadería. La principal ciudad es Teshaner, aunque los puertos de Portamar y Borasal tienen una gran importancia por su gran flota de barcos pesqueros. A pesar de ser una región de ciudades estado independientes, tienen una gran dependencia de Stumlad, que incluso decreta a los prefectos que gobiernan algunas de las ciudades.

Teshaner
Teshaner es una de las ciudades humanas más importantes de Valsorth. Situada entre los bosques de Shalanest y las colinas de Terasdur, es el único paso hacia el mar y las ciudades portuarias del este. Por desgracia, el esplendor de antaño sólo se conserva en el centro de la ciudad, ya que el resto de la urbe ha sucumbido a la degradación y la masificación, en su mayoría humanos, aunque no es excepcional ver algún elfo llegado de los bosques del sur.
Ciudad estado independiente, aunque en realidad tiene fuertes lazos económicos con el Reino de Stumlad, cuyos caballeros protegen estos territorios. El Consejo de la Ciudad es el órgano de gobierno, formado por los tres Señores de la ciudad, representantes de las familias más importantes.
Una imponente muralla protege la ciudad, cuyos edificios son mayoritariamente de piedra, desperdigados sin orden en un laberinto de callejuelas adoquinadas, con una avenida que cruza de norte a sur la ciudad. Las mansiones más lujosas ocupan el centro de la ciudad, junto a los edificios importantes y comercios, mientras que fuera de las murallas se extiende un entramado de chabolas, granjas y campos de cultivo.

Portamar

Portamar nació como un pequeño asentamiento en la desembocadura del río Tirem al mar Negro, para convertirse con los años en el puerto más importante de la costa este.
La ciudad, encaramada sobre un risco que se alza sobre las aguas del mar Negro, está dividida en dos zonas bien diferenciadas. Por un lado está el barrio que corona el acantilado, donde viven los nobles en mansiones y edificios de cuidada elaboración, con el palacio del gobierno en lo alto, gobernando la ciudad y el mar. Por contra, el barrio portuario es un laberinto de chabolas y callejones embarrados, donde abundan las tabernas, prostíbulos y posadas de mala fama.
El mando de la ciudad lo ostenta el Precepto, una figura establecida por el Reino de Stumlad para controlar la ciudad y, más importante, su puerto.

Otras peculiaridades
Borasal es la otra gran ciudad portuaria de la región, aunque menos importante que Portamar. Hay multitud de pueblos de pescadores por toda la costa, dependientes de la ciudad más cercana, y donde se refugian en caso de peligro. Ante las cada vez más frecuentes incursiones orkas en las poblaciones del norte de Viriandar, sus habitantes protestan pues Stumlad no dedica tantos esfuerzos a protegerles como a otras regiones de Valsorth.