22 septiembre 2011

EL CIELO SOBRE BANGKOK - ILUSTRACIONES


Aquí tenéis una muestra del "arte" que ilustra las secciones del libro. Y el día 1 de octubre estará disponible para descarga.

15 septiembre 2011

EL CIELO SOBRE BANGKOK - PAGINA DE MUESTRA


Aquí tenéis la primera sección del libro "El cielo sobre Bangkok". Como podéis ver, muchas cosas han cambiado en la vida del agente Delgado desde el final de "Ángeles Caídos". La próxima semana, varias ilustraciones de ejemplo.

08 septiembre 2011

SLANG: EL CIELO SOBRE BANGKOK


Después de Ángeles Caídos, la historia del agente Delgado sigue en "El Cielo sobre Bangkok". La fecha de salida es el 1 de octubre.

01 septiembre 2011

DESCARGA SLANG: SIN MIRAR ATRÁS


Hoy, 1 de septiembre, sale el tercer librojuego de sLAng (el primero no publicado en papel). Se trata de sLAng: Sin Mirar Atrás. Lo podéis jugar en formato pdf, con hipervinculos para facilitar la lectura. Eso sí, si queréis seguir las reglas y demás, necesitais un par de dados y una hoja de personaje.

Editado: Debido a recientes acontecimientos, quito el enlace de esta versión. No, tranquilos, son buenas noticias!!!
¡Y la semana que viene, nuevas noticias sobre el próximo librojuego!

23 agosto 2011

SIN MIRAR ATRÁS - ILUSTRACIONES


Pues aquí están una serie de "ilustraciones" de ejemplo para Sin Mirar Atrás. Chicas, peleas y motos... ¿qué más se puede pedir?

12 agosto 2011

SLANG: SIN MIRAR ATRÁS


Para hacer más llevadera la espera de los librojuegos de Leyenda Élfica, aquí tenéis la portada de lo que está por venir. La fecha es el 1 de septiembre.

29 junio 2011

INFIERNO DE COBARDES EN PDF


Finalmente, después de colgar en el blog correspondiente las 33 entradas, aquí tenéis el pdf con el manual básico completo, que incluye algunos añadidos.

http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/InfiernoCobardes.pdf

Primero de todo, agradecer aquellos apartados que he utilizado para confeccionar el manual, que ya salen listados en los créditos, y que espero que no les importe que los haya utilizado para este proyecto amateur y sin ningún ánimo de lucro.

Por otro lado, comentar que mi intención es sacar más adelante la ambientación ficticia para este western, así como una campaña adaptada, y una totalmente creada para ella.

Y sólo esperar que alguien le saque provecho a todo esto y que disfrute en este mundo sin ley, donde el más rápido vive y el lento muere... un infierno de cobardes.

27 junio 2011

AVENTUREROS VII - HIRBARI


HIRBARI, CAPITÁN DE PATRULLA
Elfo del bosque, Explorador/Guerrero (70 puntos)
Descripción: Es alto y estilizado, de cabello rubio recogido en una larga trenza. Viste ropas de cuero y de su hombro cuelga un arco largo de bella factura.
Historia: Hijo de una sacerdotisa de Rael, aprendió de su madre la defensa de la naturaleza. Por desgracia, sus padres murieron en la guerra contra Stumlad.
Personalidad: Decidido y tenaz, es un buen líder de patrulla. El recuerdo de la muerte de sus padres hace que considere a los humanos sino como enemigos, sí como poco fiables.

Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 16 (+3), Constitución 12 (+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Rasgos raciales: Énfasis en habilidad (+4 a Atención), Énfasis en habilidad (+4 a Buscar), Entorno predilecto (Bosques), Infravisión 1, Inmunidad a dormir, Longevidad 1, Percepción del entorno (Cielo abierto), Protección contra magia (Encantamiento), Velocidad incrementada 1.
Habilidades: Acrobacias +5, Atención +8, Atletismo +6, Buscar +6, Intimidar +5, Medicina +6, Montar +5, Oficio (Soldado) +7, Saber (Geografía) +5, Saber (Local) +5, Saber (Naturaleza) +5, Saber (Tácticas) +6, Sigilo +7, Supervivencia +7.
Dotes: Aguante, Ataque poderoso, Cobertura mejorada, Competencia con armaduras (Ligeras), Competencia con armas (Marciales y Sencillas), Desarme a distancia mejorado, Disparo preciso, Especialidad en ataque (Arco largo compuesto), Esquiva asombrosa 1, Evasión 1, Plan maestro, Rastrear, Valiente.
Bonificaciones: Ataque +8, Fortaleza +6, Reflejos +7, Voluntad +4.
Combate: Iniciativa +7, Velocidad 12 m, Defensa 17 (Desprevenido 14), Armadura (RD 2), Ataque desarmado +8 (1d3+1), Arco largo compuesto +11 (1d8+1, 20/x3), Daga +8 (1d4+1, 19-20), Espada larga +8 (1d8+1, 19-20), Derribar +8, Presa +6.
Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Arco largo compuesto de gran calidad, armadura de cuero tachonado, cuerda de seda, daga, espada larga, material de curandero, mochila, odre, pedernal y acero, saco de dormir, raciones de viaje (3), ropa de montaraz.

17 junio 2011

RAZAS V - BÁRBAROS


Salvajes y violentos, numerosos clanes de bárbaros habitan en la fría región de Terasdur. Son un pueblo nacido para la guerra y el combate, que llevan siglos enzarzados en batallas y luchas entre ellos por el control de los territorios en las colinas y montañas, y que siempre han visto al resto de pueblos de Valsorth como débiles y cobardes que se refugian en su concepto de civilización.

Historia
Los bárbaros descienden de los hombres que llegaron a Valsorth en los días antiguos y que aprendieron de los elfos las leyes de la vida. Poco se sabe de cómo acabaron viviendo en las montañas, pero se desarrollaron como un pueblo tenaz y resistente, que ha sobrevivido en un territorio duro y hostil. Durante siglos, las luchas entre los clanes de bárbaros han sembrado de muertos las colinas de Terasdur, ignorantes del gran poder que tendrían si se uniesen como pueblo en vez de matarse entre ellos.

Descripción
Los bárbaros son hombres altos y musculosos, de cabellos claros como el sol, grandes barbas y ojos oscuros. Visten ropas y botas de pieles, y van armados con grandes armas a dos manos, como hachas de batalla o grandes espadas.

Rasgos destacados
Los bárbaros son fuertes como gigantes entre los hombres, capaces de resistir el dolor y las adversidades sin desfallecer. Esta fortaleza, les convierte en personajes capaces de aguantar los castigos físicos sin protestar, y levantarse de nuevo a pesar del dolor.
Además, el fervor por la guerra que sienten los bárbaros se desata cuando entablan combate, ya que la rabia les impulsa a luchar sin sentir dolor o duda.
En general, los clanes bárbaros son poco hospitalarios con los extranjeros que se adentran en su territorio. Odian a los gigantes, pero tampoco se muestran muy amables con el resto de pueblos de Valsorth.
Los bárbaros hablan el idioma común, aunque de una forma tosca y cortante.

Religión
Los bárbaros siguen a el Dios de la Montaña, un ser divino inmisericorde que juzga a los bárbaros desde su trono, sin prestar ayuda a no ser que sus súbditos demuestren ser dignos. Así, aquel que demuestre su valor y valía, al morir se reúnen con su dios en el templo de la montaña, mientras el resto recibe tan sólo su desprecio.
Los bárbaros no realizan ni rezos o proclamas a su dios, pues lo consideran una debilidad. La religión es algo personal y cada uno será juzgado por el Dios de la Montaña cuando llegue el momento. Tan sólo los chamanes realizan ceremonias en determinadas situaciones, como antes de iniciar una cacería o una batalla o para rendir las almas de los muertos.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 185 cm de altura, 90 kilos de peso).
Características (1): Fuerza 11, Constitución 11, Carisma 9.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (9): Duro de pelar, Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo y +2 a Supervivencia), Énfasis en habilidad (+4 a Intimidar), Entorno predilecto (Colinas), Furia 1, Oponente predilecto (Orkos o Gigantes), Permanecer consciente, +2 Puntos de acción.

28 mayo 2011

MAPA DE VALSORTH


Pues aquí está el mapa detallado de todo el continente de Valsorth (con las islas de Doruor al oeste), realizado gracias a la ayuda de los mapas hechos por Alvar Tormenta y mi propia ineptitud con el paint. Espero que os sea útil.

17 mayo 2011

INFIERNO DE COBARDES


Pues hoy toca hacer un poco de publicidad de algo que he estado escribiendo recientemente. No es más que una ambientación para NSd20 del género del western, que utiliza muchas de las mecánicas del Reino de la Sombra, y que creo que se comprueba lo versátil que es el sistema, pues permite cosas tan típicas de estas aventuras, como los duelos en que dos forajidos se intimidan antes de disparar, las partidas de póquer llenas de trampas o la doma de caballos salvajes.
La dirección es la siguiente:

infiernocobardes.blogspot.com

11 mayo 2011

AVENTUREROS VI - KALIENA


Mujer del norte, Clérigo (50 puntos)
Descripción: Es una mujer alta de largo y oscuro cabello, vestida con una fina armadura de cuero. De ojos claros, tiene una mirada teñida de bondad que ilumina su pálido rostro. Lleva una larga vara que parece saber utilizar con habilidad.
Historia: Nacida en Teshaner, adoptó el hábito de Korth en la juventud y desde entonces ha dedicado su vida a paliar el dolor del mundo y de los suyos.
Personalidad: Tiene un fuerte carácter y no permite que nadie la desprecie por ser mujer.

Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1), Constitución 10 (+0), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 14 (+2).
Rasgos raciales: Énfasis en habilidad x2 (+4 a dos habilidades entre Artesanía, Oficio y Saber), Énfasis en habilidad (+2 a Averiguar intenciones y +2 a Recabar información), Énfasis en habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Engañar), Entorno predilecto (Colinas).
Habilidades: Artesanía (Carpintería) +7, Atención +5, Averiguar intenciones +6, Concentración +5, Diplomacia +9, Engañar +4, Medicina +5, Recabar información +4, Saber (Naturaleza) +5, Saber (Local) +5, Saber (Religión: Korth) +7.
Dotes: Atrapar arma, Bloqueo mejorado 1, Competencia con armaduras (Ligeras), Competencia con armas (Sencillas), Desarme mejorado 1, Esquiva, Fe, Posición social (Clérigo) 1.
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +2, Reflejos +3, Voluntad +5.
Aptitudes sobrenaturales: Favor divino (Korth) 2, Orar +7, Milagros libres 2. Milagros: CD Salvación = 12 + Magnitud del milagro; (Magnitud 0) Curar heridas menores, Detectar auras mágicas, Luz, Orientación divina, Purificar comida y bebida, Resistencia; (Magnitud 1) Bendecir, Curar heridas leves, Dormir, Escudo de la fe, Invocar montura, Quitar el miedo, Soportar los elementos.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9 m, Defensa 13/15 con Escudo de la fe, +4 con Esquiva (Desprevenido 12/14), Armadura (RD 1), Ataque desarmado +3 (1d3), Bastón +3 (1d6), Bloquear/Desarmar +5, Derribar +3, Presa +2.
Salud: Puntos de Resistencia 24, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Armadura de cuero, bastón, ropa de clérigo, símbolo sagrado.

03 mayo 2011

REGIONES XI - ISLAS DE DORUOR


Más allá del mar de la bruma se encuentran las islas de Doruor, el antiguo reino de los elfos. Desconocidas por la mayoría de los pueblos de Valsorth, en esta región es donde aún habitan los altos elfos, aquellos nacidos de la luz, los cuales nunca fueron corrompidos por el Rey Dios ni debilitados por la guerra contra los humanos. Este halo de misterio se debe a las dificultades que conlleva atravesar el Mar de la Bruma para alcanzar las islas, ya que aquellos que lo intentan, acaban perdidos en los bancos de niebla para no regresar jamás. Sin embargo, aquellos pocos aliados de los elfos que han sido invitados a las islas antiguas, cuentan que son un lugar de maravilla y esplendor, dos islas de altos acantilados, playas de arenas blancas y frondosos bosques tropicales. O al menos eso se rumorea en los mentideros de Portblau, aunque otros dicen esas historias son más falsas que la honradez de un marinero.

CONOCIMIENTO GENERAL
La región de Doruor consta de dos islas principales, nombradas como Doruror Norte y Doruor Sur, así como una serie de archipiélagos e islotes más pequeños. Ambas islas están muy próximas y tan sólo separadas por un estrecho de unos 50 kilómetros, que puede ser atravesado en bote sin demasiadas dificultades, excepto si hay temporal, pues las fuertes corrientes pueden lanzar a las embarcaciones contra los peñones de roca. El clima en ellas es cálido y agradable durante todo el año, de manera que invierno y verano no son más que una eterna primavera.

Doruor Norte
La isla norte es una abrupta sucesión de montañas y acantilados, que se alzan en todo su esplendor en la zona meridional en los llamados Picos Grises. Toda la isla está cubierta por una vegetación exuberante y de un verdor embriagador, con bosques de hoja perene y de árboles altos como torres. En el centro de la isla se encuentra la legendaria ciudad de Eleanast, el primer hogar de los elfos, un lugar envuelto en el misterio pues se cuenta que se trata de una urbe de torreones de piedra blanca que se alzan entre inmensos árboles. Según las leyendas que han llegado a Valsorth, en la capital es donde vive la Reina Madre, la regente suprema de las naciones elfas, de quien se cuentan historias desde los primeros días, por lo que se le supone la inmortalidad.
En la costa oriental se encuentra la población de Puerto Alto, el gran puerto elfo donde permanecen amarrados los grandes veleros. Sin embargo, el mito cuenta que, desde que la oscuridad cayó sobre Valsorth, la Reina Madre prohibió partir ningún barco más, por temor a que el mal del continente llegara a la bella isla.

Doruor Sur
Más pequeña que la isla norte, Doruor Sur es mucho más llana y regular, con una serie de bosques que salpican su territorio, y una única ciudad, Allare, la ciudad de los magos. Se trata de una urbe que se esconde en lo profundo del bosque, al final de un laberinto de senderos y caminos por el que aquellos que no son invitados pueden acabar perdidos. Poco se sabe de este lugar, pero las leyendas explican que aquí se refugiaron los grandes sabios y estudiosos de la magia, que huyeron de la capital para, en la tranquilidad del sur, continuar con sus investigaciones, basadas principalmente en la devastadora alta magia. Sin embargo, también se rumorea que algo terrible ocurrió en sus pruebas, lo que provocó una tragedia sobre toda la isla, y que afectó incluso sobre Doruor Norte.


Y con esta entrada finaliza la serie de artículos de las diferentes regiones del continente de Valsorth. Espero que sean de utilidad para todos aquellos que quieran correr aventuras en el mundo del Reino de la Sombra.

23 abril 2011

RAZAS IV - ELFOS GRISES


Los elfos grises, o Tehanar como son conocidos en lengua élfica, son una raza que habita las Llanuras Grises, agrupados en diferentes tribus nómadas, que asaltan y atacan a aquellos que atraviesan sus territorios. Sin un enclave permanente, viajan por las llanuras en grupos más pequeños en busca de pillaje, o forman grandes caravanas de esclavos. Al frente de cada tribu está la Helasta, una mujer que por derecho dirige al clan con puño de hierro.

Historia
Los elfos grises son un pueblo de desheredados que huyeron de la caída de Dalannast y se refugiaron en las inhóspitas llanuras centrales para sobrevivir. Marginados por hombres y elfos de los bosques, durante décadas los tehanar aprendieron a sobrevivir en el duro hábitat de las llanuras, separándose de los suyos y convirtiéndose en una raza de seres crueles y sanguinarios. Rencorosos con los hombres del norte y los elfos del bosque, los tehanar llevan casi dos siglos moviéndose por las llanuras en grupos y tribus nómadas que asaltan a los viajeros y atacan las pocas poblaciones limítrofes con sus territorios. A su vez, las grandes tribus de elfos grises permanecen enzarzadas en continuas luchas entre ellas por el control de los caminos y territorios de las llanuras.

Descripción
Más bajos que sus hermanos de los bosques y de aspecto desgarbado, los elfos grises tienen pieles apergaminadas, curtidas por el sol, rostros duros y plagados de cicatrices en los que destacan unos ojos oscuros como la noche. Sus cabellos, sucios y enmarañados, les caen en trenzas y coletas, adornados con cintas de tela. Sus ropas se componen de una mezcla de pantalones de cuero desgarrados, camisas y vestiduras hechas jirones y desgastadas por dormir al raso. Sus armas también se diferencian por lo tosco de su factura, con espadas de cantos angulosos, puñales de piedra y todo tipo de boleadoras y otras armas de lo más extravagante.

Rasgos destacados
La dureza de su hábitat ha convertido a los Tehanar en una raza resistente, acostumbrada a vivir en las peores condiciones. Son personajes muy duros, capaces de sobrevivir en las desérticas llanuras gracias a sus habilidades. Sin embargo, esta adaptación al duro hábitat les ha llevado a perder parte de la elegancia y destreza de sus hermanos de los bosques, al igual que ya no conservan la capacidad de ver en la oscuridad. Sí que mantienen la larga vida de los elfos, aunque debido a las continuas luchas y guerras, pocos elfos grises llegan a morir debido a la edad.
Por último, señalar que los elfos grises han perdido con los años la capacidad de adentrarse en el Camino de los Sueños. Su descanso es un duermevela en que permanecen sumidos en un ligero sueño con los ojos abiertos, aunque sin ver ni sentir nada.
Los elfos grises hablan Lirith, aunque en un dialecto más duro y brusco. También conocen el idioma común, aunque prefieren no utilizarlo.

Religión
Los elfos grises rendían culto a la diosa Rael cuando habitaban en Dalannast. Pero tras la caída de su civilización, el odio les llevó a abandonar a la señora de la naturaleza y pasar a venerar a criaturas desconocidas y seres oscuros. Muchas tribus de tehanar ofrecen sus sacrificios a algún monstruo o ser de las llanuras, criaturas de las profundidades que habitan pozos o cuevas. Estos seres oscuros y sin nombre son deidades del viejo mundo, anteriores a la aparición de los elfos, y responden a los sacrificios de los tehanar dando favores a sus chamanes. Algunos de estos milagros nada tienen que ver con la respuesta de los otros dioses, pues mientras que Rael o Korth se basan en la curación o la fuerza y el valor, los dioses de los tehanar responden con maleficios y desastres para sus rivales.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 60 kilos de peso).
Características (0): Destreza 11, Carisma 9.
Velocidad (1): 12 metros.
Rasgos raciales (9): Correr, Énfasis en habilidad (+2 a Atención y +2 a Buscar), Énfasis en habilidad (+2 a Sigilo y +2 a Supervivencia), Entorno Predilecto (Desierto o Llanuras), Inmunidad a dormir (Inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance, 2 puntos), Longevidad (Esperanza de vida de cientos de años), Percepción del entorno (Cielo abierto), Protección contra magia (Encantamiento).

15 abril 2011

AVENTUREROS V - SORSAK LA BARBARA


SORSAK
Bárbara, Exploradora (55 puntos)
Descripción: Es alta y esbelta, vestida con ropas de cuero negro o una armadura de pieles. Su bello rostro se ve iluminado por el intenso brillo de sus azules ojos y su cabello azabache cae por su espalda en una larga melena.
Historia: Perteneciente al clan bárbaro de Elko, un día su pueblo fue exterminado por un ataque orko. Sorsak fue la única superviviente, ya que se encontraba cazando en solitario. Desde ese momento, el odio y la venganza es lo que guía sus pasos.
Personalidad: Criada en la dureza de las montañas, es una mujer fuerte y decidida, que lo ha perdido todo y por lo cual no teme ni al peligro ni a la muerte.

Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 16 (+3), Constitución 15 (+2), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 9 (–1).
Rasgos raciales: Duro de pelar, Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo y +2 a Supervivencia), Énfasis en habilidad (+4 a Intimidar), Entorno predilecto (Colinas), Furia 1, Oponente predilecto (Orkos), Permanecer consciente.
Habilidades: Acrobacias +8, Artesanía (Trampería) +3, Atención +6, Atletismo +9, Buscar +3, Intimidar +3, Medicina +3, Saber (Geografía) +5, Saber (Naturaleza) +3, Sigilo +6, Supervivencia +9.
Dotes: Aguante, Ataque de torbellino, Competencia con armaduras (Ligeras y Medias), Competencia con armas (Marciales y Sencillas), Dureza, Especialidad en ataque (Espadón), Furia 2, Maestría con armadura (Pieles), Rastrear.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +6, Reflejos +6, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 6 m (con armadura), Defensa 16 (Desprevenido 13), Armadura (RD 3), Ataque desarmado +5 (1d3+2), Arco largo +5 (1d8, 20/x3), Espadón +7 (2d6+3, 19-20), Puñal +5 (1d4+2, 20/x3), Derribar +5, Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 38, Umbral de herida grave 13.
Equipo: Antorchas (2), arco largo (20 flechas), armadura de pieles, cuerda de cáñamo, espadón, odre, pedernal y acero, puñal, raciones de viaje (3), ropa de abrigo.

Táctica: Al entrar en Furia sus estadísticas cambian de este modo: Fuerza 22 (+6), Fortaleza +10, Voluntad +6, Defensa 14. El daño del espadón pasa a ser 2d6+9 y los Puntos de Resistencia 46. En este estado se lanza en medio de los enemigos y golpea ciegamente a todo lo que la rodea (Ataque de torbellino).

06 abril 2011

REGIONES X - BANTHERTH


El extremo sur de Valsorth alberga la región de Bantherth, que se extiende entre la frontera natural que son la colinas de Samuani y la costa meridional del continente. Es una región habitada por hombres del norte, que se establecieron aquí hace más de doscientos años, huyendo de la guerra en el norte y de los esclavistas del desierto.

CONOCIMIENTO GENERAL
Bantherth es una región de campesinos y pescadores, pueblos humanos que colonizaron estas tierras, edificaron ciudades y pueblos, y establecieron un sistema de transporte y comercio. A pesar de la gran distancia que les separa de Stumlad, los humanos de Bantherth aún consideran al reino del norte como su verdadero hogar, y rinden pleitesía al Rey Edoar.
Aunque en su mayoría poblada por humanos, otras razas han llegado hasta este remoto lugar, por lo que aunque no es habitual, se puede encontrar elfos de los bosques y otras razas en las poblaciones humanas. Por lo demás, su lejanía con los territorios del norte, hace que los rumores de una nueva guerra o del posible regreso del reino de la sombra no sean más que noticias menores y sin importancia.

Riandia y los pueblos humanos
La capital de la región es Riandia, una ciudad portuaria que se abre en la desembocadura del río Sulas, en el límite del enorme Bosque Antiguo. Se trata de una ciudad amurallada alrededor del gran puerto de la ciudad, cuyas embarcaciones de velas blancas siembran el mar como una miríada de gaviotas.
El gobierno de la ciudad, y por tanto de la región, lo ostenta el Precepto, nombrado por Stumlad, pero que suele tener plena autonomía. En la actualidad, se trata del Precepto Gadrark, hijo de un antiguo explorador famoso por haber recorrido el río Sulas y vuelto con una gran fortuna. El precepto gobierna la ciudad y los pueblos del sur, más preocupado por asegurar las rutas comerciales, que de los rumores sobre una guerra que llegan del norte. En las últimas décadas, la falta de presencia de los caballeros de Stumlad en la región ha fomentado un fuerte sentimiento separatista, y son muchos los que piden escindirse definitivamente de la corona del norte.
El ejército de Riandia está formado por las Hermanas del Acero, una organización militar ramificada de los caballeros de Stumlad. Se trata de guerreras que defienden los territorios, aunque sus métodos son muchas veces demasiado expeditivos, lo que las hace temidas y respetadas.
Aparte de la capital, una infinidad de pueblos humanos siembran este territorio, siendo los más importantes aquellas situadas en las calzadas de comunicación, como Uria, Sinria, Bendria, Tenbiria y Aluria. Son poblaciones que comercian entre ellas y con la capital, y que dependen de ésta para protegerse de las amenazas que surgen de los bosques o las colinas.

Las colinas de Samuani
Una cordillera de abruptas colinas atraviesa de este a oeste el continente, separando los Océanos de dunas de la región de Bantherth. Son unas estribaciones yermas y áridas, donde viven pueblos primitivos de hombres, temidos por ser caníbales y por sus rituales y sacrificios. Esta zona es también el hogar de todo tipo de criaturas, que habitan en las cuevas y grutas, y que van desde colonias de goblins hasta salamandras de fuego. Lo peligroso de estas colinas obliga a que los habitantes de Bantherth pocas veces se internen en ellas, y prefieran tomar las calzadas de la costa para viajar al norte.

Otras peculiaridades
Además de las colinas, los bosques son el otro peligro de la región. El principal es el Bosque Antiguo, un lugar rodeado por el misterio y la leyenda. Se trata de un inmenso bosque, atravesado por los ríos, pero cuyos árboles milenarios, senderos abruptos y caminos plagados de enredaderas, hacen de cruzarlo toda una aventura. En su interior no habitan más que monstruos solitarios, tales como arañas gigantes y ogros, aunque también se rumorea de un sabio que se refugió en su interior en busca de soledad.
A pesar de que esta remota región ha permanecido ajena a las guerras entre hombres y elfos, últimamente aparecen criaturas del norte, e incluso se habla de algún dragón visto en los cielos. Pero la mayoría considera que no son más que rumores interesados y que Bantherth no debe preocuparse por las disputas entre Stumlad, Litdanast o aquello que se oculte en las montañas Kehalas.
Por último, mencionar la Tierras Heladas, una miríada de islas de hielo que se abren en el mar del sur, y que suelen evitar los pescadores de Bantherth, pues son muchos los que han encontrado la muerte entre sus aguas congeladas.

27 marzo 2011

RAZAS III - HOMBRES DEL NORTE


Con el nombre de Hombres del Norte se conoce a los habitantes del reino de Stumlad y de todas las ciudades humanas que hay al Norte de los bosques élficos. Enemistados con los elfos desde hace siglos, su fortaleza es la que mantiene a raya a las fuerzas oscuras que asolan las montañas del norte.

Historia
Descendientes directos de los primeros humanos que llegaron a Valsorth, los hombres del norte edificaron fortalezas de piedra y ciudades en las que protegerse de los orkos. Con el paso del tiempo, su número fue creciendo y su poder militar se organizó en la Orden de Caballeros de Stumlad, que guió a la alianza de elfos y hombres en la lucha contra el Rey Dios, aunque un gran odio contra los elfos se instauró en su cultura desde aquel momento.
Después de infinidad de guerras contra orkos y elfos, los hombres del norte se ha hecho con el control del centro del continente, convirtiéndose en la mayor potencia militar gracias al poder de la orden de Caballeros de Stumlad.

Descripción
Los hombres del norte son fuertes y robustos, de cabellos oscuros y rasgos severos. Muchos llevan bigotes o barbas que cuidan con esmero para darles apariencia señorial y les gusta vestir ropas de buena factura.

Rasgos destacados
Los hombres del norte son hábiles en multitud de disciplinas y artes, desde el uso de las armas o el conocimiento. Además, son buenos comerciantes, habituados a la diplomacia y al uso de las monedas y la economía.
Como personas habituadas a vivir en sociedad, son gentes que se sienten orgullosos de ser un pueblo civilizado y ordenado, con leyes y normas que hay que cumplir.
De este modo, los hombres del norte son hábiles en todas las disciplinas, pero a su vez no están especialmente dotados para ninguna. Esta versatilidad les convierte en un pueblo capaz de adaptarse a los continuos cambios y guerras que han asolado Valsorth en los últimos siglos.
Los hombres del norte hablan Stumlandes, el idioma común que aprendieron de los elfos y que es ahora conocido por casi todas las razas de Valsoth.

Religión
Los hombres del norte veneran a Korth, aquel que les guió en el pasado y que orienta a los suyos por el camino del sacrificio hacia la salvación. Es una religión austera, de recogimiento, basada en la meditación individual, en la oración y en aceptar que los sufrimientos de la vida diaria son una prueba para obtener un bien más elevado.
Los seguidores de Korth llevan la cruz de su dios como un colgante, y le rinden culto en las misas y oficios que se realizan en las numerosas abadías que hay en las ciudades del norte.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 80 kilos de peso).
Características (2): Constitución 11, Carisma 11.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (8): Énfasis en habilidad x2 (+4 a dos habilidades entre Artesanía, Oficio y Saber), Énfasis en habilidad (+2 a Averiguar intenciones y +2 a Recabar información), Énfasis en habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Engañar), Entorno Predilecto (A elegir), +3 Puntos de acción.

16 marzo 2011

AVENTUREROS IV - MORNUNZ


MORNUNZ, LÍDER DEL POBLADO HOJARROTA
Hombre salvaje, Cazador (60 puntos)
Descripción: Más alto que el resto de hombres salvajes, tiene el pelo castaño y un tatuaje de un cráneo en su mejilla derecha.
Historia: Acostumbrado a moverse por la selva desde pequeño, se convirtió en el mejor cazador del poblado, por lo que pronto obtuvo el mando gracias tanto a su habilidad con la lanza como su fiereza. Siendo joven, sus padres fueron asesinados por los yahis.
Personalidad: Despierto y de mente rápida, desconfía de los desconocidos y odia sobre todo a los hombres serpiente.

Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 18 (+4), Constitución 12 (+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 14 (+2), Carisma 12 (+1).
Rasgos raciales: Despierto, Empatía animal, Énfasis en habilidad (+2 a Atención y +2 a Buscar), Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo y +2 a Sigilo), Énfasis en habilidad (+2 a Supervivencia y +2 a Trato con animales), Entorno predilecto (Jungla), Percepción del entorno (Cielo abierto).
Habilidades: Acrobacias +7, Artesanía (Trampería) +5, Atención +9, Atletismo +8, Averiguar intenciones +6, Buscar +6, Diplomacia +6, Saber (Naturaleza) +6, Sigilo +11, Supervivencia +10, Trato con animales +6.
Dotes: Ataque aturdidor, Competencia con armas (Marciales y Sencillas), Competencia con escudos, Dureza, Especialidad en ataque (Lanza corta), Esquiva, Oponente predilecto (Yahi), Posición social (Líder) 3, Rastrear.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +3, Reflejos +7, Voluntad +4.
Combate: Iniciativa +7, Velocidad 9 m, Defensa 17/23 con Esquiva y escudo (Desprevenido 13), Ataque desarmado +6 (1d3+1), Arco corto +6 (1d6, 20/x3), Lanza corta +8 (1d6+1), Derribar +6, Presa +3.
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de herida grave 11.
Equipo: Arco corto, escudo ligero, lanza corta.

07 marzo 2011

RAZAS II - ORKOS


Como cucarachas en un sótano, los orkos sobreviven en Valsorth a pesar del paso de las épocas y las guerras. Seres duros y resistentes, infestan las grutas de las montañas y abandonan sus hogares en hordas para asolar a las otras razas, de modo que son temidos por todos los pueblos, especialmente por su crueldad y salvajismo.

Historia
El origen de los orkos se pierde en la niebla de los días antiguos, pues incluso los primeros elfos ya encontraron hordas de estos seres al llegar a Valsorth. Los orkos surgieron de las montañas del norte, dispuestos a arrasar y destruir todo lo que encontraban a su paso. Con rapidez, su número aumentó y se propagaron por todo el continente, forzando a los elfos a refugiarse en los bosques de Shalanest.
Durante siglos, los orkos fueron una raza salvaje, predispuesta al pillaje, pero con una organización muy simple, que fomentaba las guerras internas entre los propios clanes. Esto fue así hasta la llegada del Rey Dios, que gobernó a los orkos del norte y los convirtió en una fuerza de guerra imparable, organizada y despiadada. Bajo su mandato, los orkos masacraron a los hombres del norte, y a punto estuvieron de exterminar a las otras razas, pero su organización se derrumbó al caer el Rey Dios, pues los clanes se separaron y los orkos volvieron a sus guerras fraticidas, en las cuales han estado enfrascado hasta la actualidad.

Descripción
Son seres encorvados de brazos musculosos y piernas robustas. Su piel es de un oscuro tono grisáceo y aspecto reseco, mientras que tienen rostros grotescos, con hocicos perrunos de colmillos amarillentos y pequeños ojos que brillan con un fulgor carmesí.
Visten armaduras de latón y andrajosos ropajes, calzados con botas de suela metálica y armados con cimitarras y ballestas, aunque en ocasiones utilizan arcos de rudimentaria factura.

Rasgos destacados
Los orkos son una raza que destaca por su dureza, pues están habituados a sobrevivir en las condiciones más duras, enfrentándose a los elementos y a sus propios congéneres. Gracias a su fuerza y constitución, los orkos pueden encontrarse en todas las regiones de Valsorth, abundando sobre todo en las zonas montañosas, pero capaces de instalarse también en bosques o selvas.
Otro factor fundamental para su proliferación por todo el continente es la capacidad masiva para reproducirse de los orkos, ya que las hembras orkas suelen tener tres o cuatro partos al año, dando a luz entre cinco y ocho retoños orkos. Por desgracia, la dureza de la sociedad orka, hace que muchos de los niños no alcancen la edad adulta, que se considera a los diez años.
Esta alta mortandad es aplicable también a los adultos, ya que a pesar de que un orko puede llegar a vivir unos cien años, pocos son los que pasan de los veinte de vida sin morir por razones violentas.
Mencionar también la repulsión por la luz que tienen los orkos, ya que evitan el contacto de los rayos del sol y prefieren los subterráneos y las zonas sombrías. A pesar de ello, no les importa tener que luchar bajo el sol si es necesario.
Los orkos hablan en Orkan, una lengua pobre y rudimentaria, que utilizan en una infinidad de dialectos y variantes, de modo que puede ser difícil incluso comunicarse para orkos de regiones diferentes.

Religión
Los orkos practicaban una serie de ritos muy primitivos en la antigüedad. Ahora, sus chamanes rinden culto al Rey Dios, aquel que les guió en el pasado y de quien esperan su vuelta. Se trata de una religión salvaje, que exige ritos con sacrificios y muerte para rendir homenaje a su señor. Éste, a cambio, les otorga el poder para poder eliminar a sus enemigos.
Representan al Rey Dios con símbolos de un triángulo invertido con una llama roja en su centro, con el que suelen adornar sus armas, escudos y armaduras.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 165 cm de altura, 80 kilos de peso).
Características (1): Fuerza 12, Constitución 11, Inteligencia 9, Carisma 9.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (9): Aguante, Arma natural 1 (mordisco), Competencia con armas tradicionales, Competencia con armaduras ligeras, Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo y Supervivencia), Entorno predilecto (subterraneos), Infravisión 2, Mula de carga, Resistencia al dolor 1, Sensibilidad a la luz.