08 febrero 2013

Crónicas de Vasorth - Turno 29

TURNO 29 – Diez de febrero del año 340, montañas Kehalas.

Al día siguiente, la caravana se pone en hacia el sur, de vuelta a Fuerte Terain. Irio se muestra callado, como si meditase sobre lo sucedido la noche anterior, y el grupo de aventureros se encarga de proteger el avance de los carros.

El descenso de las montañas es mucho más rápido que el viaje de ida, de modo que recorren muchos kilómetros antes de la llegada de la tarde, momento en que Mirul descubre a una figura que se tambalea entre la nieve. Fian y dos de los guardias se acercan a ver qué sucede y se encuentran con un hombre malherido, que apenas logra decir:
- Ella me hizo algo –dice el hombre entre estertores-. Ella me hizo algo… Luego se rió, y me llevó fuera de la cueva… Los demás no saben lo que hace… lo que es… ¡Tenéis que ayudarles! –pide, agarrando con desesperación a Fian-. Seguid el camino hasta el árbol muerto… Al este, encontraréis la cueva… -después de decir esto, el hombre muere, a pesar de los intentos del paladín por sanarle.
Ante el cadáver, y mientras el atardecer se cierne sobre las montañas, el grupo discute sobre qué hacer a continuación. Mientras que Fian quiere investigar lo sucedido, el bárbaro Olf prefiere seguir con la caravana hacia el fuerte. Finalmente, el grupo se separa, y el bárbaro se va con Irio y los carros, mientras que Fian, Mirul y Orun se desvían al oeste siguiendo el rastro entre la nieve. Tras despedirse de Irio y cobrar su recompensa (cada uno gana 70 mp), se ponen en camino.

Tras recorrer unos pocos kilómetros, el grupo de aventureros encuentra el perfil reseco de un árbol, y al mirar al este ven una cordillera de riscos pedregosos en los que se adivina la entrada a una cueva. Al acercarse, Mirul ve a un hombre que monta guardia junto a la entrada, protegiéndose de la nieve y el frío. Orun trata de acercarse sin ser visto, pero el bandido le descubre y corre al interior para dar la alarma. Sin casi apenas tiempo, el grupo encuentra un borde donde ocultarse y ven salir al guardia, acompañado de otros dos hombres, que registran con sus espadas y lanzas los alrededores. Por sus ropas, se ve que son bandidos, y se muestran preocupados de que su guarida haya sido descubierta. Entonces aparece un hombre barbudo, acompañado de una joven muchacha de pelo rubio.
- Bromar, los hemos perdido –le explica el guardia al barbudo. El líder de los bandidos responde con enfado y ordena redoblar la guardia.
Orun examina a la chica, y ve que se mueve de forma muy precisa para ser una simple muchacha de pueblo. Al saberlo, Mirul susurra un conjuro para descubrir auras mágicas, y detecta que un resplandor mágico envuelve a la muchacha, sobre la que actúa algún tipo de hechizo de transmutación.
Una vez los bandidos vuelven al interior, dos guardias se quedan a la entrada para vigilar durante la noche. El grupo espera entonces un despiste y se lanza sobre ellos, eliminándolos con dificultad, pero evitando que puedan alertar a los otros. Entonces Orun investiga la cueva y avanza por una galería hasta una caverna donde hay dos bandidos discutiendo.
- Te digo que hay algo raro en ella –dice uno de los bandidos-. Antes, cuando me miró sonriendo, casi he sentido como si me deseara.
- Sí, ya, eso te crees tú –se burla su compañero.
- No, no en ese sentido –niego el otro-. Me miraba casi relamiéndose, como cuando miras a un jabalí asado. Es igual, eres idiota. Suerte que me toca salir a hacer la guardia y me libro de ti.
Orun regresa y alerta a sus compañeros, apostándose a un lado para emboscar al guardia. De este modo, los tres aventureros eliminan a los dos guardias por separado y siguen avanzando. De la caverna se abren dos pasadizos, uno que lleva a una pequeña gruta sin salida, donde hay apilados diez barriles de vino y otras provisiones, marcadas con el destino de Fuerte Terain. El grupo supone que los bandidos asaltaron alguna de las caravanas de aprovisionamiento del fuerte y se hicieron con su carga.

Mientras todo esto sucede, en el sur, Olf acompaña a la caravana, alcanzando Fuerte Terain en las primeras horas de la noche. El capitán Dobann sale a recibirles al patio de la fortaleza, y escucha el relato del noble Irio, que no explica lo sucedido con su padre. Tras esto, les ofrecen un poco de cena y los viajeros van a descansar a los establos. Irio paga entonces al bárbaro y le agradece sus servicios (Olf gana 80 mp), esperando que vuelvan a verse si alguna vez se acercan a Eras-Har.
Antes de dormir, Dobann le pregunta a Olf por sus compañeros. Al saber que han ido a investigar lo sucedido al hombre herido, el capitán se muestra preocupado.
- Tus amigos deben ir con cuidado –le dice-. Hace dos días una de las caravanas de suministros fue asaltada por un grupo de bandidos. Creemos que una banda de forajidos se ha establecido por aquí, con la intención de cortar el tráfico de mercancías entre Eras-Har y el fuerte. Pensaba enviar una patrulla por la mañana a investigarlo. Quizás quieras unirte a ellos.

Volviendo a la cueva, después de un breve descanso en lo más profundo de la noche, el grupo de aventureros decide seguir adelante por la galería y aprovechar que los bandidos deben dormir confiados de estar a salvo. Así, Mirul realiza uno de sus conjuros, colocando un glifo explosivo en el centro de la gruta principal, antes de seguir avanzando por la otra galería, iluminada por antorchas.
El pasaje se divide en dos. Orun investiga el del este y comprueba que lleva a una pequeña caverna donde un bandido vigila las provisiones. Después vuelve atrás y toma el otro camino, que le lleva hasta un punto donde un pasaje lateral se abre al norte y asciende. De este le llegan unas voces; una mujer que flirtea con un hombre:
- No seas tonto –dice la chica-. Bromar no está y no tiene porqué saberlo. Vamos, ven a tumbarte conmigo un rato.
- No sé, si Bromar se entera… -duda el bandido.
Orun sigue avanzando, momento en que la chica cambia su voz y da la alarma. A la vez, empiezan a oírse pasos que se acercan a la carrera por el otro pasaje.
- ¡Hemos activado alguna alarma! –grita Fian, suponiendo que Orun habrá pisado alguna trampa o conjuro de alarma. Ante el acoso de los bandidos, el grupo huye hacia la salida en una alocada carrera por las galerías.
Fian y Orun cruzan la caverna principal con rapidez, pero Mirul queda atrás, momento en que un bandido se lanza sobre ella, pero tropieza con un borde y cae de bruces al suelo. La elfa corre sobre las marcas que hizo en el suelo y sigue al norte, momento en que aparecen los tres perseguidores más rápidos. Al entrar los bandidos en el círculo de runas, una explosión tremenda sacude la cueva y los hombres saltan convertidos en pedazos. Tras el estallido, la caverna aparece cubierta de despojos sangrantes que cuelgan del techo y las paredes. Sin embargo, los dos bandidos que quedan siguen adelante, avanzando con cuidado tras los aventureros.
- Id tras ellos –se oye la voz de la chica-. Bromar quiere que los cojáis.
- ¿Dónde está Bromar? –pregunta uno de los hombres.
- Calla, estúpido, ni te atrevas a contradecirme –le responde con tono duro la chica.
Así, los dos asustados guardias siguen adelante por la galería.

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