12 junio 2012

Ocupaciones (XII) - Ladrón


Los ladrones han aprendido a sobrevivir en los ambientes urbanos, robando, engañando y timando para obtener dinero, y escapando por piernas cuando son descubiertos. Hábiles en la manipulación de mecanismos y cerraduras, ningún cofre es lo suficientemente seguro si hay un pícaro cerca, pues siempre encontrará la manera de abrirlo. Además, si se ven forzados a luchar, usan todo tipo de tretas para vencer a su enemigo, desde hacerle caer con golpes bajos a usar cualquier ventaja del entorno. El ladrón utiliza armas y armaduras ligeras, pues su mayor ventaja es la rapidez y el silencio.

Raza recomendada: Todas excepto gigante azul.
Características (5): Destreza +3, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (11): Acrobacias 4, Atención 5, Atletismo 4, Averiguar intenciones 3, Buscar 4, Disfrazarse 3, Engañar 6, Inutilizar mecanismo 5, Juegos de manos 4, Sigilo 6.
Dotes (4): Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (A elegir) (G), Distraer (Engañar) (V), Esquiva asombrosa 1 (R).
Bonificaciones (5): Ataque 1, Fortaleza 0, Reflejos 3, Voluntad 1.

AVENTUREROS LADRONES
Ser ladrón es casi sinónimo de decir que se es aventurero. Y es que la predisposición por el riesgo, la emoción y la adquisición de bienes ajenos de los ladrones los convierte en personajes que habitualmente deben dejar su hogar y vagar por los caminos de Valsorth. El ladrón, ya sea para escapar de las fuerzas del orden de su ciudad, o porque parte en busca de nuevos tesoros u oportunidades de hacerse con algo de dinero, suele dejar su hogar y se convierte en un trotamundos, que cada cierto tiempo debe continuar su viaje sin poder llegar a establecerse de manera definitiva en ningún sitio.
Los grupos de aventureros son la compañía perfecta para el ladrón durante sus viajes, ya que le ofrecen la protección y seguridad que necesita. Por su parte, el ladrón ofrece al grupo sus numerosas habilidades de sigilo y apertura de cerraduras, claro que a costa de que tengan que tener un ojo puesto en su despreocupado compañero para que no les desaparezcan sus posesiones.

PROGRESIÓN DEL LADRÓN
Los ladrones adquieren sus habilidades desde jóvenes, ya sea como niños robando en el mercado de la ciudad o elfos que crecen pasando desapercibidos en las grandes ciudades humanas. A medida que un ladrón adquiere experiencia, puede desarrollar su potencial de muy diferentes maneras, desde aquel que se convierte en timador que despoja de sus riquezas a los nobles de la ciudad, hasta el que es capaz de infiltrarse en una fortaleza sin que ni uno de sus guardias llegue siquiera a verlo. En este apartado se ofrecen diferentes perfiles que un ladrón puede seguir durante su desarrollo como aventurero:

- Timador: Este ladrón es un experto en engañar a los incautos, de modo que le den su dinero con las excusas más imaginativas. Así, puede simular ser un gran mercader buscando patrocinadores para importar telas de los desiertos del sur, o vender propiedades que pertenecen al gobierno de la ciudad.
Bonificaciones (2): Voluntad 2.
Habilidades (5): Artesanía (Caligrafía) 4, Disfrazarse 4, Engañar 4, Saber (Local) 4, Saber (Nobleza) 4.
Dotes (3): Charlatanería (V), Empatía (V), Fascinar (Engañar) (V).

- Saqueador: Su capacidad para el sigilo convierte a este ladrón en un peligro en cualquier fortaleza, ya que es capaz de encontrar vías de entrada hasta las habitaciones más seguras y hacerse con el botín sin ser descubierto. Suelen ser personajes menudos y delgados, capaces de moverse como una sombra, colándose por cualquier abertura para acceder a su objetivo y prefiriendo desaparecer antes que enfrentarse en combate a los guardias.
Bonificaciones (3): Reflejos 2, Voluntad 1.
Habilidades (3): Acrobacias 2, Atención 2, Inutilizar mecanismo 4, Sigilo 4.
Dotes (4): Caminar en el filo (R), Esconderse a plena vista (R), Evasión 1 (R), Segunda oportunidad (Inutilizar mecanismo) (G).

- Espía: Este ladrón se ha convertido en un experto en integrarse en una comunidad o fortaleza y obtener todo tipo de información que vender a sus rivales, ya sea mediante su capacidad para extraer información o mediante la habilidad de hacerse con documentos secretos.
Bonificaciones (2): Voluntad 2.
Habilidades (3): Disfrazarse 4, Inutilizar mecanismo 4, Juegos de manos 2, Saber (a elegir) 2, Sigilo 4.
Dotes (4): Charlatanería (V), Entorno predilecto (Urbano) (G), Pasar desapercibido (G), Poco conocido (G).

4 comentarios:

Daniel E. Moreno dijo...

tengo una duda bastante encarnada jeje
¿qué hace la dote Pasar Desapercibido de diferente con Poco Conocido?

Disculpen la molestia es que no encuentro donde se explica Pasar Desapercibido

J.L.Lopez Morales dijo...

Hola Daniel. La dote pasar desapercibido saldrá descrita en el libro avanzado, pero aquí te engancho el texto:

Pasar desapercibido
General
El personaje tiene la capacidad de fundirse entre la gente y evitar llamar la atención. Siempre que esté entre 4 o más individuos de su misma raza o aspecto, recibe un +8 a sus tiradas de Sigilo

Daniel E. Moreno dijo...

Gracias!!
Sucede que había un evento donde me suelen pedir que dirija y cada vez que voy llevo un juego nuevo, esta vez quise dirigir el suyo, aunque solo disponía del manual de jugador, pero con mis conocimientos de d20 y el capitulo 2 gratuito =P

Dirigí dos aventuras en la tarde.
Salió bastante bien y convertí a un master que le encantó el sistema.

J.L.Lopez Morales dijo...

Pues nada, me alegro de que salieran bien las partidas.