En la anterior entrada de este diario de diseño hablamos de las reglas de viaje, y de la mayor importancia que habían adquirido en este Manual Avanzado. Sin embargo, este apartado queda empequeñecido con uno muy relacionado y en el que se ha trabajado en profundidad en este segundo volumen. Se trata de “La vida del aventurero”, que describe todos aquellos aspectos que forman la rutina diaria de un aventurero, y no nos referimos a asaltar cuevas, limpiarlas de orkos y saquear el dinero, sino de los acontecimientos que conforman su vida normal. Así, en este apartado se ha desarrollado una serie de mecánicas y reglas para poder dar mayor profundidad al tiempo que los personajes pasan en su “base de operaciones”, ya sea esta una gran ciudad o un pueblo perdido en las montañas.
La intención con estas reglas no es complicar las partidas y volverlas un simulador lleno de tablas, modificadores y demás. La idea desde un principio era dar mayor realismo a los días, o semanas, que los aventureros pasan en el pueblo, reponiéndose de las heridas recibidas, vendiendo los tesoros encontrados, comprando nuevas armas, o trabajando para ganarse un sustento. Para llevarlo a la mesa de juego de forma sencilla, se ha optado por un sistema simple, que se basa en que cada día pasa a ser un turno de juego, en el que cada personaje puede hacer una acción, que es a lo que se dedica durante el día.
Entre las numerosas opciones que se ofrecen para que hagan los personajes hay las acciones rutinarias como son descansar, curarse de heridas, salir a cazar en los alrededores, buscar plantas. También se puede dedicar el día a trabajar en la comunidad, desde guardia, leñador, minero y una infinidad de trabajos, cada uno con sus dificultades y la paga correspondiente. Otras opciones son utilizar el tiempo para elaborar pócimas y ungüentos, forjar armas o armaduras, curtir pieles, etc. Y no todo acaba aquí, pues aquellos personajes menos respetuosos con las propiedades ajenas pueden también buscar una forma de ganarse la vida, ya sea robando bolsas en la plaza del mercado o colándose en la casa de un noble para liberarle de sus joyas.
Estas son algunas de la infinidad de acciones que puede hacer un personaje durante su día. Una vez escogido, la acción se resuelve mediante una Prueba de la habilidad adecuada, como sería Supervivencia para cazar, herrería para forjar una nueva armadura, o sigilo para colarse en la casa de un noble. Según el resultado de la prueba, el personaje puede lograr su objetivo, o sufrir las consecuencias de su fracaso, que dependen también del riesgo asumido. Así, fallar en una prueba de caza puede tener como resultado recibir una herida por un animal salvaje, mientras que fallar al asaltar una vivienda puede acabar con el personaje en un calabozo.
Aprovechando este apartado, se han desarrollado un poco más algunas de las habilidades ya descritas en el Libro Básico, dándoles más opciones y profundidad. Por ejemplo, las habilidades de Artesanía se han dotado de mayor detalle, como sería la posibilidad de crear infinidad de pócimas mediante Alquimia (y que depende de los ingredientes escogidos) o de Herrería (con opciones para crear tipos de armas, e incluso imbuirlas de poderes arcanos, aunque este proceso es altamente costoso). Sin embargo, este apartado aún se tiene que revisar en profundidad para evitar errores o contradicciones.
En resumidas cuentas, estas reglas están enfocadas a aquellas campañas en que el grupo pasa temporadas entre una aventura y otra. Como siempre, el DJ y los jugadores pueden obviar estas opciones y resolver este tiempo en un simple “descansáis durante dos semanas”, pero aquellos que quieran más profundidad en su historia, estas reglas y opciones les dan un entorno mucho más detallado en el que moverse. Incluso se dan ideas de sucesos, festividades y eventos que el DJ puede introducir durante estos días, como podría ser un festival, un torneo, o un incendio, una plaga de ratas o alguna desgracia que le puede ocurrir a un PJ, como puede ser verse implicado en un asesinato, o ser acusado falsamente, o recibir una paliza por unos matones.
Por último, comentar que estas reglas están especialmente pensadas para aprovechar Internet. Básicamente, las aventuras típicas son aquellas que se juegan en mesa, cuando los jugadores se reúnen y libran Valsorth de la amenaza de la sombra. Pero, a su vez, al acabar la aventura, la historia sigue mediante la resolución de un sistema muy sencillo de turnos por email o similar, en que los personajes explican qué hacen sus personajes en cada turno (que equivale a un día) y el DJ resuelve las acciones y relata los acontecimientos. De este modo, la historia continúa hasta el momento en que los jugadores vuelven a reunirse alrededor de una mesa y se enfrenten a una nueva aventura. Este sistema, que puede sonar algo extraño, se ha probado durante varios meses, con resultados muy satisfactorios, pues consigue que los jugadores “vivan” la historia de su personaje, y sus decisiones vayan mucho más allá de cómo asaltar la cueva de los goblins.
Para aquellos que quieran hacerse una idea, en este mismo blog se han ido publicando el relato de la campaña en que se ha probado. Para ello, podéis leer las Crónicas de Valsorth. Y es que la vida del aventurero va mucho más allá de las reglas de combate.
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7 comentarios:
Todo esto resulta de lo más interesante.Prefiero con mucho la apariciòn de estos "subsistemas" a la masificación de Dotes y similares.
Espero con ganas ver como evoluciona la cosa, y ojalá que el nuevo volumen no tarde demasiado en ser publicado.
Fijo... muy curioso e interesante.
Por cierto, ¿vais a sacar pantalla para el juego?
Por cierto, en espera a que la saqueis (la pantalla)estoy pensando en hacerme una propia... si, soy de esoso masters de la vieja escuela que no pueden dirigir agusto sin una.
Para la portada estoy pensando en coger algunas imagenes de Wayne Reynlonds, pero me gustaria mucho tener el "roseton" o logo del juego para adjuntarlo (Reino de la sombra juego de rol). ¿Podrias pasarmelo?
Y si por casualidad tuvieses las tablas para una pantalla de 4 cuerpos no te diria que no... jejeje!... aunque ya me pareceria demasiado abusar, he? ;-)
mi correo es adolfo_sigurd_m@yahoo.es
Cronista: Sí, la idea es que el libro avanzado sea mucho más que dotes y ocupaciones nuevas. Eso por no hablar de las 40 aventuras nuevas que trae...
Adolfo: Me parece que no hay planes de pantalla para el Reino. De todas maneras lo comentaré a NSR, a ver si se animan a hacer un pack con el suplemento de los elfos o con el libro avanzado.
Respecto al logo y las tablas, miraré de hacer algo para ayudarte, aunque lo colgaré aquí para el resto de la gente.
1000 gracias!
Seria un detalle y alludaria a los futuros masters el tener las tablas mas utiles a mano ;-)
Un consejo, sobre algo que vi de un juego que quizás no conozcan llamado Pathfinder (xD chiste chiste)
Bueno, la cosa es que en cada suplemento que sacan con reglas opcionales, siempre hacen una versión básica y otra avanzada.
La avanzada es para desquitarse las ganas y hacerlo todo lo más real posible, pero dentro de lo jugable en una mesa... mientras que la básica es más un muestra gratis para los que no nos gusta complicar mucho el juego, o no tienen jugadores que les agrade aprender cosas nuevas.
Bueno eso, espero que lo tomen a consideración, me encanta su juego y espero que sigan adelante ;)
Pathfinder??? Pues no me suena... Jajaja.
Gracias por el comentario. El libro avanzado que estamos desarrollando va en esa linia que comentas. Se trata de reglas avanzadas, más completas o que cubren aspectos nuevos que no salían en el básico. Por tanto, si alguien quiere seguir con las normas básicas, puede hacerlo, o sólo aplicarlas en determinados momentos, como las de viaje, etc.
Esperamos que esto complete las opciones para hacer del juego algo más adaptable a las necesidades de cada mesa de juego.
Y en este orden de cosas, en el tercer libro (al que le falta muuuuuuucho trabajo) se dan las reglas para grandes batallas, ejércitos y demás. Aquí se dan unas reglas simplificadas y unas más complejas.
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