06 junio 2013

Reseña ERDLS en el Círculo de Zerom

Pues en el blog de El Círculo de Zerom hacen un detallado análisis del Libro Básico de El Reino de la Sombra.
Podéis leer la reseña aquí:

Círculo de Zerom

Por mi parte, agradecerles su opinión y espero que disfruten del libro.

03 junio 2013

Crónicas de Valsorth - Turno 36

TURNO 36 – Veintisiete de febrero del año 340, montañas Kehalas.


Ya ha pasado la medianoche y los habitantes de Eras-Har se refugian en sus casas del frío y la nieve. Al final, el grupo se hospeda en La Tentación Real, donde toman una buena cena caliente y pasan la noche en el agradable salón principal. Los gemelos Gulfas y Erio, los dueños del local, conversan con los clientes, pero sin duda la noticia del día es la desaparición del hijo de un mercader local.
- Sin duda es otro rapto –dice un comerciante algo bebido-. Las calles no son seguras por las noches. Ya van cuatro desapariciones en lo que llevamos de año… algo está pasando, y los Yelmos Negros del capitán Orlant están demasiado ocupados con las refriegas contra los orkos como para investigarlo.
- Oh, esa sí que es una buena historia –sonríe Gulfas, que al igual que su hermano es un hombre de unos cuarenta años, grueso y de abultadas carnes-. Del tipo de historias que atrae a más clientes a la taberna.
- Un cliente mío vio a los culpables de los raptos –sigue el comerciante-. Se trataba de un grupo de encapuchados, que le asaltaron en una calle del Agujero de Ratas… pudo escapar de milagro –finaliza el hombre y da un torpe trago de su exigua cerveza.

Mientras, en el Picho y la Jarra, Olf se dirige a la mesa de los tres bárbaros, con una jarra en la mano.
- Buenas, hermanos. ¿Cuánto hace que estáis por estos lares, y cuales han sido vuestras últimas empresas? –les dice.
Los bárbaros le miran dubitativos, y responden sin demasiadas ganas.
- Somos soldados que trabajamos para los Yelmos Negros –dice el más veterano, un fornido guerrero de pelo y barba rubia recogida en varias trenzas.
- Quizás podría ayudaros –se ofrece Olf-. Busco trabajo.
- Mira, no has de hablar con nosotros. Si quieres alquilar ese hacha que llevas a la espalda, preséntate en el fuerte de la milicia. Y ahora si nos permites, queremos disfrutar de la noche en paz.
Los bárbaros no se muestran muy amigables con Olf, por lo que el cazador se sienta a una mesa y empieza a pedir cervezas mientras contempla el espectáculo que ofrece la taberna (gastas 2 mp).
Una mercenaria elfa es la atracción de la noche. Se trata de una arquera vestida en tonos castaños, que luce una cicatriz en la mejilla además de tener cortada una de su puntiagudas orejas. La mujer explica la batalla que ha tenido lugar durante el día en las barricadas que hay al nordeste de la ciudad.
- Los orkos se lanzaron en tromba al amanecer –dice la mujer, disfrutando de la atención de los bebidos soldados-. El sargento Dele’Or se quedó sin palabras al ver a más de cien enemigos saltar sobre nuestra posición.
- Ja, ese imbécil se debe haber meado en los pantalones –se burla un yelmo negro fuera de servicio.
- Las flechas negras de los orkos caían tan numerosas como los copos de nieve –perdimos a varios soldados, pero aguantamos y matamos a decenas de esas criaturas. Yo acabé la jornada sin ni una sola flecha, y recogiendo las flechas orkas para devolverlas.
- Oh, Erisal, eres la mejor –sonríe otro beodo soldado.
Entonces Olf se acerca tambaleante al grupo, y alza su jarra de cerveza.
-Brindemos por la elfa guerrera –proclama (tiras diplomacia, sacas un 8).
La elfa y los soldados le miran un instante, para al momento obviarlo y seguir hablando entre ellos.

Por la mañana, Fian sale de la posada tan buen punto amanece y se dirige a la abadía de Sant Foint y ofrece sus servicios. Antes, comenta con Orun y Mirul de quedar a las 12 en la plaza del Homenaje para ir juntos a entregar el documento al capitán Orlant.
El templo en honor de Korth es una imponente abadía que se alza al final de la calle de las Vasijas. Se trata de un edificio formado por una gran iglesia en forma de cruz, en cuyo extremo se alza un campanario que se eleva en el cielo gris. Lo que en otro tiempo fue un lugar de recogimiento y plegaria es ahora, debido a la guerra, un improvisado hospital, con los bancos atestados de gimientes heridos, entre los que se apresuran los clérigos y curanderas para atenderles.
- ¿Qué deseáis hermano? –le pregunta uno de los monjes, que lleva una pila de paños ensangrentados.
- Vengo a ofrecer mis servicios –responde Fian.
- Como veis, necesitamos toda la ayuda posible. Si queréis algo, hablad con el Abad, que se encuentra en su despacho, ahí a la izquierda.
Fian pide permiso a los monjes y se presenta ante el abad. Es un hombre muy mayor, de rostro apergaminado y repleto de arrugas, cuyos ojos translucidos parecen no ver más que un atisbo de lo que le rodea. Fian saluda con una reverencia y explica su intención de servir a Korth.
- Sí, tu ayuda nos será muy útil –asiente el anciano-. Tenemos mucho trabajo, pero el principal es curar a los heridos que esta larga guerra arroja a nuestras puertas cada día. Si pudieses unirte a los hermanos a curar a los heridos, te estaríamos muy agradecidos.
Fian explica que tiene un encargo urgente, pero que intentará volver más tarde.
Por su parte, Orun va a echar un vistazo a los herreros y armeros de la ciudad, en busca de alguna espada, pues sabe que su cadena no será muy útil contra enemigos acorazados. El salvaje encuentra una herrería donde venden espadas de buena calidad, y se hace con dos espadas cortas por algo menos de 20 monedas de plata (pierde 20 mp).

A mediodía, los cuatro aventureros se reúnen en la plaza del Homenaje, frente al palacio de invierno, la lujosa mansión donde vive la gobernante de la ciudad. Olf llega con evidentes muestras de resaca, y algo de mal humor, pero juntos se dirigen a ver al capitán Orlant. Un enorme edificio de piedra alberga el fuerte de la milicia de la ciudad. Se trata de una construcción antigua, erigida en su momento por los caballeros de Stumlad, pero que ahora sirve de guarnición de los guardias de la ciudad, los yelmos negros, así como refugio para la ingente cantidad de mercenarios y espadas a sueldo que llegan cada poco tiempo a Eras-Har.
Al identificarse ante los soldados de la puerta, les escoltan escaleras arriba hasta el despacho del capitán. Es un hombre de aspecto cuidado, pelo bien cortado y rostro afeitado, que viste una inmaculada armadura de los caballeros de Stumlad.
- Bien, muchas gracias por traer este mensaje –les dice-. Veo que sois aventureros, en ese caso quizás os interese entrar a formar parte de la milicia. Para acceder a los yelmos negros tan sólo se requiere no tener cuentas pendientes con la justicia de la ciudad, pasar una breve entrevista, así como prestar juramento de defender la ciudad. Un soldado recibe una paga de 2 monedas de plata por día, aunque incluye la comida y un catre para dormir en la sala común del fuerte. El trabajo consiste en formar parte de las patrullas que vigilan la ciudad, desde el amanecer al atardecer, y cada siete días de servicio tienen un día libre.
El grupo agradece la oferta, pero se despide del capitán prometiendo pensar en ello, una vez en la plaza, se encuentran bajo la ligera nieve que cae bajo un cielo gris del mediodía.





28 mayo 2013

Reseña en la fortaleza de Mangpang

Pues una simple nota para anunciar la reseña que ha hecho la Fortaleza de Manpang sobre los últimos libros de Leyenda Élfica. Sí, el que es prácticamente el cronista oficial de mis libros (con alguna entrevista incluida), comenta ahora la Abadía de la Traición y Aliados y Enemigos. Podéis leerlo aquí:

Fortaleza de Mangpang.

27 mayo 2013

Gente de Valsorth (XIII) - Leñador

LEÑADOR (Hombre del norte, 30 puntos)
Las regiones boscosas y montañosas son el hábitat de estos humanos que se dedican a cortar árboles y  vender la madera en las poblaciones.
Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 12 (+1), Constitución 15 (+2).
Habilidades: Artesanía (Carpintería) +5, Atención +4, Atletismo +5, Saber (Geografía) +3.
Dotes: Competencia con armas (sencillas), Entorno predilecto (bosques o montañas); Especialidad en ataque (Hacha).
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +3, Reflejos +2, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12 (Desprevenido 11), Puños +4 (1d3+2), Hacha de batalla +6 (1d8+3, 20x3), Presa +5.
Salud: Puntos de Resistencia 32, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Ropas de cuero, Hacha de batalla.

25 mayo 2013

Edición en tapa dura del Libro Básico

Con un poco de retraso, hoy cuelgo esta noticia sobre la salida del Libro Básico en tapa dura, en una segunda edición revisada del texto y con las erratas corregidas (aunque tampoco había ninguna significativa).


El Reino de la Sombra es el juego de rol de fantasía medieval de Nosolorol Ediciones, sustentado por una revisión del conocido sistema NSd20 especialmente adecuada para historias del género. Sencillo, expandible, con una ambientación sugerente y docenas de aventuras, el manual básico de El Reino de la Sombra fue publicado a inicios de 2012, contando en la actualidad con varios suplementos: la Guía del jugador, disponible en formato electrónico de manera gratuita, En compañía de gigantes y Elfos de Litdanast, además de su propia saga de librojuegos.
En vista de la acogida del libro, y atendiendo a las demandas de los aficionados, en la editorial hemos decidido reimprimir el libro en cartoné, aprovechando la ocasión para revisar y corregir las erratas de la edición en rústica. El precio del libro en formato físico es de 39,99€, incluyendo como es costumbre la copia digital del mismo, valorada en 12€. Desde esta semana ya podéis comprarlo tanto en nuestras tiendas colaboradoras como en la tienda online de nuestra página.

 
Aquí los ejemplares de tapa dura, to bonitos ellos...
Aquí los ejemplares en tapa dura, to bonitos ellos...


 Sin duda es una buena noticia que Nosolorol haya decidido sacar una nueva versión, y nada menos que en tapa dura, algo que no pudo hacerse con la primera versión. Esto significa que, a pesar de la difusión limitada que tuvo en su momento el juego, con la salida mediante mecenazgo, hay gente que lo ha jugado, visto o oído hablar y quería tener su ejemplar. Para ellos, sin duda esta edición en tapa dura será un buen producto. Por desgracia, la gente que ya lo tenga pensará que porqué tuvieron que comprarlo ellos antes con una calidad de acabado menor. Bueno, yo no soy nadie en esto del mercado de consumo, pero las cosas son así, y tenerlo un año antes que los demás pues también comporta que el que venga después obtenga algo igual o mejor por menor precio.

Por tanto, sólo agradecer a aquellos que os pasáis por este blog, que seguís preguntando por el juego, por los suplementos, por el Libro Avanzado, y comentáis en el Twitter o Facebook de Nosorol para que saque más material (y si luego compráis alguno de los productos ya perfecto), ya que son estas las acciones que permiten que el juego siga adelante.

Por parte de la gente que trabajamos en la línea (ya que JC y Pedro J también tienen mucho que decir), sólo asegurar que seguimos en ello, y que pronto habrá novedades para este año sobre el juego. Quizás no el Libro Avanzado, que conlleva un trabajo enorme, pero sí que seguro un suplemento para hacer más amena la espera.

20 mayo 2013

Bestiario (XIII) - Demonio de los huesos



DEMONIO DE LOS HUESOS                 70 PUNTOS
Este ser no-muerto es el espíritu de un demonio, que privado de su forma física se refugia en montañas de desechos y restos de humanos, elfos o orkos. Cuando detecta una presencia viva, el demonio se alza en un torbellino de huesos y cráneos, mientras sus alaridos resuenan por todas partes. El demonio de los huesos levita sobre el suelo, persiguiendo a las víctimas mientras los cráneos, tibias y restos forman un torbellino a su alrededor y salen disparados para atacar, ya sea mediante mordiscos o desgarrando a sus enemigos.

Tipo de criatura: Constructo muerto viviente grande.
Características: Fuerza 20 (+5), Destreza 14 (+2), Constitución -, Inteligencia -, Sabiduría 10 (0), Carisma 8 (-2).
Rasgos raciales: Arma natural 5 (huesos), Arma natural 3 (cráneos), Armadura natural 6, Aura de miedo, Ausencia de características (Constitución e Inteligencia), Competencias limitadas, Inmunidades (veneno, enfermedad, dormir, parálisis, atontamiento, frío, electricidad, enajenamiento) Levitador, Piel hiriente 2, Resistencia daño perforante (medio daño).
Habilidades: Ninguna.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +6, Reflejos +4, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9 m (levitando) Defensa 14, Armadura natural (RD 6), Golpe de huesos (4) +6 (2d6+5, 19-20), Cráneo volador +6 (1d8+5, distancia 10 m), presa +15.
Salud: Puntos de Resistencia 45, Umbral de herida grave 12.

16 mayo 2013

Crónicas de Valsorth - Turno 35



TURNO 35 – Veintiseis de febrero del año 340, montañas Kehalas.
El grupo de aventureros recorre las calles de la ciudad, cubiertas de nieve sucia, apilada a los lados sobre las calzadas de piedra. Mirul propone a sus compañeros buscar una posada barata para pasar la primera noche, así también como para socializar un poco con los lugareños. Fian está de acuerdo con la elfa en empezar con una posada barata donde poder escuchar chismorreos. Por el contrario, Olf les dice que no irá con ellos en un primer momento, ya que le interesa más buscar donde pasan la noche los mercenarios bárbaros de la ciudad, si es que los hay.

De este modo, Fian, Mirul y Orun se dirigen hacia el centro de la ciudad, mientras que Olf empieza buscando a mercenarios de su raza. El paladín, la elfa y el salvaje preguntan a los pocos paseantes que se ven por la calle al anochecer sobre alguna posada barata.
- Oh, de eso tenemos en cantidad aquí en Eras-Har –les dice el hombre-. Por un lado está El Cielo del Norte, al final de la avenida de Korth, que por las noches está atestado de clientes, borrachos y peleas, con tres pisos que ofrecen habitaciones de diversa calidad. También está la
posada Tentación Real, es una posada decente que hay cerca de la puerta de la ciudad, regentada por dos hermanos gemelos, que destaca por tener un sótano en que por las noches se montan grandes partidas de cartas y todo tipo de apuestas y juegos peligrosos. Por último, está El Descanso, un destartalado edificio en el barrio norte, de horrible fama pero precio muy económico.
Los dos compañeros le dan las gracias y siguen caminando por la calle, mientras deciden a qué posada ir. Antes, Fian decide averiguar cual es el templo de Korth de la ciudad, y al encontrarse con un religioso que camina con prisa por la calle, se dirige a él.
- Oh, nuestro templo es la Abadía de Sant Foint, regentada por el Abad Auril –le explica el monje-. Podéis encontrarnos al final de la calle Las Vasijas, la avenida de los gremios que va de sur a norte junto a la muralla oriental. Ahora, si me disculpáis, debo regresar antes de que cierren las puertas de mi templo.
Por su parte, Mirul prefiere ir a dar una vuelta por la ciudad para ver cómo es y en qué situación está. Tratando de no llamar mucho la atención, vaga por las calles y descubre algo de información sobre la ciudad. Así se entera de que Eras-Har lleva sumida en guerras y luchas durante años, que la ha convertido en una ciudad tomada por soldados y mercenarios, guerreros llegados al norte para vender su espada en defensa del reino o conseguir honores gracias a sus proezas en la batalla. Desde Eras-Har, los soldados parten a la red de fortificaciones que cruza las laderas de las montañas Kehalas, o bien se unen al destacamento que defiende las ruinas de la antigua Agna-Anor. Es en estas ruinas donde la lucha por el control del nacimiento del río Durn enfrenta a los caballeros de Stumlad contra las hordas de orkos desde hace más de diez años.
Olf por su parte investiga preguntando a varios de los mercenarios, y se entera de que la mayor parte de los mercenarios se reúnen en un Asador llamado La jarra y el pincho, que es la posada favorita de los soldados, ya que está en la plaza del fuerte de la milicia. Es un antro de bebida barata y mala calidad, donde es habitual que la guardia tenga que aparecer para poner paz en las peleas entre sus propios compañeros que están fuera de servicio. Decidido a encontrarse con algún bárbaro, se dirige hacia allí. Olf llega a la plaza central de la ciudad, y frente a los barracones de los Yelmos Negros encuentra su destino. Se trata de un gran edificio de piedra, iluminado por las antorchas y del que llega el alboroto y gritos en la fría noche. Olf entra en el salón, para encontrarse con una sala abarrotada de soldados de todo tipo, desde guerreros norteños hasta mercenarios de otras razas, como los morenos hombres del sur o incluso algún elfo o mestizo. La posada la regenta un veterano guerrero llamado Ulrak, que pasa más tiempo bebiendo que sirviendo las mesas. Olf se mueve entre el alboroto, cuando descubre a un grupo de tres bárbaros sentados en un rincón, que parecen totalmente borrachos y en estado de estupor, a punto de quedarse dormidos.

10 mayo 2013

Trailer de El Reino de la Sombra


Muy buenas. Seguramente muchos ya habéis visto el trailer que ha hecho NSR sobre El Reino de la Sombra, pero por si acaso, y para que quede aquí en el blog, lo enlazo en este post.
Si se me permite, diré que está muy chulo... ¿para cuando la película completa?

09 mayo 2013

Comentarios sobre los librojuegos

Pues pasado un mes desde la salida de los librojuegos de Leyenda Élfica, la red es un hervidero de noticias al respecto... bueno, tanto no, pero aquí un par de blogs que han hecho sus primeras impresiones sobre los libros. Eso sí, a ver si llega alguna reseña en profundidad y ver la opinión de la gente sobre ellos, y sobre el final de la saga. Porque la pregunta es ¿Quereis más librojuegos sobre este mundo? ¿O dejamos la historia como está y nos centramos en el juego de rol?

Torre de ébano

Más que dados

02 mayo 2013

Gentes de Valsorth (XII) - Campeón

CAMPEÓN (Hombre del norte, 35 puntos)

El campeón es un luchador que se ha ganado una reputación en la ciudad a base de luchar en los circuitos de peleas y luchas, en tabernas o en los salones de los nobles.

Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 12 (+1), Constitución 16 (+3), Inteligencia 8 (-1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0).
Habilidades: Atención +3, Averiguar intenciones +3, Sigilo +3, Supervivencia +2.
Dotes: Competencia con armas (sencillas), Ataque poderoso, Dureza, Especialidad con puños, Permanecer consciente.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +7, Reflejos +3, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9 m, Defensa 13 (Desprevenido 12), Puños +7 (1d3+3), Cuchillo +5 (1d4+3), Presa +7.
Salud: Puntos de Resistencia 36, Umbral de herida grave 11.
Equipo: Ropa de cuero, cuchillo.

27 abril 2013

Bestiario (XII) - Cucaracha monstruosa



CUCARACHA MONSTRUOSA              20 PUNTOS
Estas criaturas crecen en la podredumbre y en ambientes malsanos, como son lodazales, subterráneos o vertederos. Son cucarachas del tamaño de un perro, de caparazón quitinoso y mandíbulas que chascan con fuerza y que pueden contraer todo tipo de enfermedades. Se mueven con rapidez sobre sus patas, para atacar en grupo sobre sus víctimas.

Tipo de criatura: Sabandija pequeña.
Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 14 (+2), Constitución 12 (+1), Inteligencia 1 (–5), Sabiduría 10 (+0), Carisma 4 (–3).
Rasgos raciales: Arma natural (Mordisco) 2, Armadura natural 1, Camuflaje (subterráneos), Competencias limitadas, Enfermedad 2, Infravisión 2, Iniciativa mejorada 1, Inmunidad (Efectos enajenadores), Velocidad incrementada 1.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +5, Sigilo +4 (+9 en subterráneo), Supervivencia +6.                         
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +3, Reflejos +5, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +7, Velocidad 9 m (terrestre y nadando), Defensa 15 (Desprevenido 13), Armadura natural (RD 1), Mordisco +5 (1d4+1, enfermedad Fortaleza CD 14, Daño inicial/secundario: 1d2 Constitución), Derribar/Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 20, Umbral de herida grave 8.

19 abril 2013

Crónicas de Valsorth - Turno 34


TURNO 34 – Veinticinco de febrero del año 340, montañas Kehalas.
Durante siete duras jornadas de viaje, el grupo de aventureros recorrió las nevadas montañas Kehalas, en dirección sur, hasta que por fin llegaron a las frías tundras de Liandur.
Durante el viaje, Mirul aprovecha las pausas para buscar plantas o componentes para sus pócimas, y encuentra dos plantas, una Hoja Helada (causa 2d4 por frío) y una Flor Helada (daño 1d4 a Esencia).
Por su parte, Fian trata de proveer de alimento al grupo, pero sólo logra atrapar un conejo, ya que las presas no abundan en estos parajes helados.
Olf se encarga de guiar al grupo, escogiendo los senderos menos peligrosos para evitar las simas y otros peligros de las montañas. El primer día, un error en la ruta hace que el grupo pierda varias horas al encontrarse con un risco que les impide el paso. Por suerte, Olf logra encontrar una ruta en los días siguientes y siguen avanzando hacia el sur.
De esta forma, el grupo deja atrás las grandes montañas y empieza la travesía de las tundras de Liandur, una región árida, de lomas heladas y donde el viento helado arrecia con fuerza desde el norte. Durante cuatro días más siguen su viaje por las extensiones infinitas, sin rastro de vida, pasando junto al Bosque de la Araña, vislumbrando por fin la ciudad de Eras-Har con el ocaso del décimo día de viaje.

Olf corona una colina y observa la imponente ciudad que se alza ante ellos:
Una muralla de recia roca rodea todo el perímetro de Eras-Har, en cuyos torreones ondean los estandartes con la forma de un caballo blanco encabritado sobre un fondo de montañas. En el centro de la urbe se erige la fortificación de un palacio, coronado por tres torreones que se alzan majestuosos sobre la ciudad. En los alrededores de la muralla, se extiende una red de granjas y campos de cultivos que han sido arrasados por el fuego, otra señal de la larga guerra.
Antes de la caída de la noche, el grupo entra en la ciudad por la puerta oeste, vigilada por una decena de Yelmos Negros, la guardia de Eras-Har, que no ponen demasiados impedimentos al grupo.
Una vez en el interior, los aventureros se encuentran con un laberinto de calles tortuosas cubiertas de nieve sucia y barro, por donde deambulan soldados, mercenarios y guerreros de brutal aspecto. En general muchos comercios permanecen cerrados y pocos ciudadanos se ven paseando por las calles con la llegada de la noche. Eras-Har es una ciudad en guerra, y sus habitantes han hecho de la desconfianza y la precaución su forma de vida.

17 abril 2013

Aliados y enemigos


La guerra por la supervivencia de los elfos ha llegado a su punto decisivo. Tras regresar de una peligrosa misión en los reinos humanos, en la que lograste una alianza para luchar juntos contra el señor de la sombra, te encuentras que el mal anida ahora también en tu propio hogar. Mientras la destrucción arrasa poblaciones enteras, debes vencer los antiguos rencores y odios que atenazan a los tuyos, y lograr que los elfos se unan de nuevo para enfrentarse al verdadero enemigo… antes de que sea demasiado tarde.

Aliados y enemigos es el cuarto y último volumen de Leyenda Élfica, la saga de librojuegos en la que Tú asumes el papel protagonista. El destino del pueblo de los elfos, y el de todo el mundo de Valsorth, depende ahora de las decisiones que tú, como príncipe de Litdanast, tomes en la guerra declarada en el norte y ante el imparable avance de la oscuridad que amenaza con engullirlo todo. El último capítulo de la leyenda está listo para ser escrito. ¿Serás capaz de darle un final digno de ser recordado? ¿O fracasarás en tu cometido y abocaras a los tuyos a la esclavitud y la muerte?

Pues este es el texto de contraportada de Aliados y Enemigos, el último volumen de la saga de Leyenda Élfica. Aquí lo tenéis y con él se acaba esta historia.

15 abril 2013

Gentes de Valsorth (XI) - Verdugo


VERDUGO (Hombre del norte, 35 puntos)
El ejecutor del noble o gobernante local es un especialista en el arte de acabar con los condenados, matando sin dura ya sea mediante el hacha o utilizando la horca.

Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 12 (+1), Constitución 16 (+3).
Habilidades: Atención +3, Buscar +4, Intimidar +6, Sigilo +4.
Dotes: Ataque poderoso, Competencia con armas (marciales), Especialidad en hacha.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +6, Reflejos +2, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12 (Desprevenido 11), Hacha de batalla +7 (1d8+4, 20x3),  Presa +7.
Salud: Puntos de Resistencia 39, Umbral de herida grave 11.
Equipo: Ropa negras, Hacha de batalla.

11 abril 2013

La abadía de la traición

Pues ahora que el tercer librojuego de Leyenda Élfica ya está a la venta, y seguramente a punto de llegar a las tiendas que así lo pidan, aquí tenéis el texto de la contraportada, por si alguien quiere saber de qué va el libro.

La guerra entre las fuerzas de la oscuridad y los pueblos libres se extiende por el mundo de Valsorth. Como príncipe del último reino de los elfos, tu padre te eligió para emprender una peligrosa misión; establecer una alianza con los humanos. Sin embargo, una vez alcazaste Eradun, la fortaleza que custodia la entrada al reino de los caballeros de Stumlad, descubres que un terrible secreto se oculta entre sus muros, donde los crímenes se suceden en una conspiración que busca tu ruina y el fracaso de tu cometido.


La Abadía de la Traición es el tercer volumen de Leyenda Élfica, la saga de librojuegos en la que Tú asumes el papel protagonista. Envuelto en una espiral de mentiras y asesinatos, deberás resolver el misterio que alberga la abadía, antes de que los ejércitos del mal caigan sobre la fortaleza con la única intención de reducirla a escombros.

Si queréis haceros con él, podéis comprarlo en la web de Nosolorol, tanto en formato físico como en pdf (el pdf es gratuito si compras el físico).   La abadía de la traición   Y por supuesto, si os lo habéis leido y queréis dejar un comentario, las críticas son más que bienvenidas.

09 abril 2013

El Reino de la Sombra en tapa dura

Hoy tenemos una noticia referente al Libro Básico de El Reino de la Sombra, y es que Nosolorol lanza una segunda edición del mismo... ¡y en tapa dura!
Se trata de una reedición del libro, pero en un formato más robusto y duradero, para aquellos que quieran tener el libro como si fuese un juego de rol serio y todo.
Por mi parte, esperar que esta nueva edición sirva para que gente que se quedó sin el manual pueda tenerlo en una versión revisada, y además darle un nuevo impulso a la línea, con miras a ese Libro Avanzado que aún no se atisba en el horizonte.
Esta es la nota que ha sacado Nosolorol:

Con El Reino de la Sombra agotado, y Arcana Mvndi a punto de hacerlo, reimprimimos los manuales en tapa dura. Os lo contamos todo a continuación.

Asimismo, pronto podréis encontrar El Reino de la Sombra en cartoné, satisfaciendo así la demanda de muchos aficionados que querían un formato más robusto para su juego de fantasía medieval clásica. En este caso se mantiene su sugerente portada, pero se han revisado las erratas existentes. El precio de esta edición será de 39,99€ en formato físico, y reemplazará a la edición en rústica, así que si prefieres el formato anterior, ¡corre a tu librería a por uno de los últimos ejemplares que quedan en circulación!

04 abril 2013

Crónicas de Valsorth - Turno 33



TURNO 33 – Catorce de febrero del año 340, montañas Kehalas.
El grupo de aventureros permanece durante una larga mañana en la fría celda de la fortaleza, sin oír nada más que el sibilante viento del norte que se cuela por las ventanas del torreón.
Aprovechando el momento en que los guardias les traen algo de agua y pan, Fian aprovecha para pedirles que necesita hablar con el capitán o el sargento brevemente.
Los guardias le miran sin saber si hacerle caso, y se alejan por el pasillo sin responderle.
Es pasada media tarde cuando por fin aparece el Capitán Dobann en el torreón, acompañado de dos caballeros.
- Mis hombres me han dicho que querías verme –dice el capitán, que aún muestra el enfado del día anterior, cuando el grupo no hizo caso de sus advertencias y se internó en las mazmorras de la fortaleza, liberando al mal que allí permanecía encerrado.
- Más vale que sea importante –continúa el hombre-. Estamos preparando el sepelio de los quince hombres que cayeron ayer luchando contra ese horror de fuego que liberásteis.
Fian pide disculpas por lo ocurrido y justifica sus actos contando que su naturaleza y su pasado lo obliga a expulsar el mal por encima de todas las cosas y más si un seguidor de Korth, como era el religioso Juvit, podía estar en peligro.
Dobann le observa severamente, pero acaba aceptando las disculpas del paladín.
- Aún así –niega el capitán-, vuestra indisciplina y comportamiento me ha puesto en entredicho ante mis propios hombres. No podéis quedaros aquí.
Fian le propone entonces que los envíe a alguna misión o trabajo peligroso, algún encargo en que puedan ayudar a la guarnición y así paliar su culpa por la muerte de los caballeros caídos en la batalla.
Dobann se toma su tiempo en responder.
- Vuestra actitud me ha demostrado que no sois dignos del cometido que tenía pensado para vosotros –dice finalmente-. Sin embargo, hay algo que sí podéis hacer. Según comentasteis cuando llegasteis aquí, vuestro destino es la ciudad de Eras-Har. Bien, necesito que llevéis un mensaje al Capitán Orlant, mando de los caballeros y Yelmos negros que protegen la ciudad. Se trata de una nota, en que explico los últimos acontecimientos, y la necesidad de que envíe más refuerzos.
El capitán observa a los aventureros antes de volverse para salir del torreón.
- Mañana seréis puestos en libertad –dice en la puerta-. Os ofreceremos comida y algo de equipo para el viaje. Al amanecer, Gornal os liberará y os dará mi pergamino. Espero que esta vez demostréis algo más de valía.
Dicho esto, el capitán deja el torreón, seguido de sus dos caballeros.

Después de una fría noche en la celda, las primeras luces del amanecer acompañan a Gornal, que aparece en el torreón y abre la celda para que salgan los prisioneros. Los caballeros les acompañan al almacén, donde les devuelven sus pertenencias, así como les ofrecen provisiones.
- El capitán me ha dicho que os ofrezca equipo si es necesario –dice el sargento de rapada cabeza-. Luego os llevaré hasta las puertas de la fortaleza y espero no volver a veros nunca más.
Gornal les da entonces el pergamino cerrado con el sello de Dobann.
- Algunos de los caballeros que murieron abrasados por el fuego eran amigos míos –dice con tono duro-. No merecían una muerte así.

02 abril 2013

Hoy es el día

Pues sí, hoy es el día en que la saga de librojuegos de Leyenda Élfica, aquella que lo empezó todo hace ya casi diez años (pronto hablaremos de eso) llega a su fin, con la publicación de los libros 3 y 4.
Para la ocasión, Nosolorol lanza una oferta especial, en que se pueden adquirir los 4 librojuegos en formato pdf con hiperenlaces, por tan sólo 2 euros cada uno, 8 euros en total.
Ya hablaremos en detalle de cada uno de estos libros, pero hoy sin duda, es un día muy especial para un servidor y para este blog.

Compra los libros

29 marzo 2013

Bestiario (XI) - Goblin


GOBLIN                  20 PUNTOS
Estos humanoides miden apenas un metro de alto, tienen piel escamosa y cabezas perrunas de pequeños ojos rojizos. Visten toscas armaduras, remedos de piezas sueltas, y blanden armas de lo más variopinto, desde espadas melladas a cimitarras robadas. También suelen disparar arcos cortos, aunque no es raro que tiren las armas y corran cuando se vean en peligro.
Acostumbrados a vivir hacinados en cuevas o grutas, los goblins sólo son peligrosos cuando atacan en grupo, pues aprovechando su gran número pueden rodear a sus enemigos y acabar con ellos de forma traicionera.

Tipo de criatura: Humanoide pequeño.
Características: Fuerza 8 (-1), Destreza 13 (+1), Constitución 13 (+1), Inteligencia 8 (-1), Sabiduría 8 (-1), Carisma 10 (+0).
Rasgos raciales: Pequeño, Infravisión 2, Competencia armas (sencillas), Competencia armadura (ligeras), Competencia escudos, Entorno predilecto (cuevas), Infravisión 2.
Habilidades: Artesanía +2, Atención +2, Atletismo +2, Buscar +2, Sigilo +8.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +3, Reflejos +1, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa 1, Velocidad 9 m, Defensa 12/13 con escudo (desprevenido 11), Armadura cuero (RD 2), Espada corta +4 (1d6-1), Arco corto +4 (1d6), Presa +1.
Salud: Puntos de resistencia 27, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Espada, arco corto, escudo madera, flechas 10.

25 marzo 2013

¿El resurgir de los librojuegos?

Pues hoy os traigo una entrevista que realizan en Radio Nacional a uno de los autores de un nuevo librojuego, En la Feria Tenebrosa, y que de paso hace un repaso a lo que son los librojuegos y la situación actual.

Enlace

Desde aquí, muchas gracias por acordarse de un servidor, y a ver si las salidas de estos librojuegos, junto al final de la saga de Leyenda Élfica y otra sorpresa que anunciaré en breve, sirven para impulsar este género.