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25 julio 2013

Bestiario (XVI) - Contemplador


CONTEMPLADOR             90 PUNTOS
Un contemplador es una figura circular, un gran orbe de oscura carne bulbosa, que se desplaza levitando a un metro del suelo. El orbe tiene un enorme ojo sin párpado, su iris salpicado de venas enrojecidas y que mira con odio mientras unas fauces se abren bajo él y muestran una ristra de afilados colmillos que franquean una lengua verdosa. A su alrededor, una miríada de apéndices terminados en pequeños ojos, cada uno de los cuales puede ejecutar diferentes ataques mágicos, aunque sin duda el más peligroso es el gran ojo central, capaz de desintegrar a sus enemigos con una simple mirada.

Tipo de criatura: Aberración grande
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 14 (+2), Constitución 22 (+6), Inteligencia 17 (+3), Sabiduría 15 (+2), Carisma 15 (+2).
Rasgos raciales: Ataque en vuelo, Arma natural 4 (fauces), Arma natural (Ojo central desintegrar), Arma natural (ojo cono antimagia), Arma natural (ojo cono de frío), Levitar, Infravisión 2, miembros adicionales 3 (ojos).
Habilidades: Atención +10, Atletismo +0, Buscar +10, Saber (Arcano) +15, Sigilo +0.
Bonificaciones: Ataque +8, Fortaleza +9, Reflejos +5, Voluntad +11.
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 6 m (levitando), Defensa 15 (desprevenido 12), Mordisco +8 (3d8), Ojo rayo desintegrador +8 (4d6, Fortaleza CD 20 o desintegrado), Ojo cono de frío (cono de 10 metros, 5d6+10, Reflejos CD 16 reduce a la mitad), Ojo cono antimagia (cono de 10 metros, que inutiliza toda la magia), Presa +12.
Salud: Puntos de resistencia 72, Umbral de herida grave 15.


03 julio 2013

Bestiario (XV) - Gárgola rúnica



GÁRGOLA  RÚNICA         70 PUNTOS
Estos seres de piedra, animados mágicamente, son figuras aladas que se usaban para adornar fachadas y edificios, pero que en realidad son los guardianes perfectos. Se trata de estatuas de forma humanoide, con cabezas monstruosas de largas lenguas y garras afiladas como cuchillas. Pueden volar de forma pesada, a la vez que atacan en silencio, mientras las flechas y armas puntiagudas rebotan inofensivas en su piel de roca. Además, estas gárgolas pueden lanzar un rayo de electricidad por su boca, utilizando un asalto completo, que descarga sobre una línea ante ella.

Tipo de criatura: Constructo mediano.
Características: Fuerza 18 (+4), Destreza 14 (+2), Dureza 25, Inteligencia –, Sabiduría 10 (+0), Carisma 1 (–5).
Rasgos raciales: Arma natural (Garras) 4, Arma natural (Mordisco) 5, Arma natural (Rayo relampagueante; Reflejos CD 16 o 1d10+6 de daño eléctrico), Armadura natural 5, Ausencia de Constitución, Ausencia de Inteligencia, Camuflaje (roca o piedra), Crítico mejorado (mordisco), Dureza, Inmunidad (Daño de Característica, efectos de nigromancia), Inmunidad parcial (Daño cortante, elemental y perforante), No vivo, Reparable, Vista ciega, Volar 2, Vulnerable al daño (doble daño por ataques contundentes o mágicos).
Habilidades: Atención +10, Atletismo +8, Sigilo +6 (+11 en roca o piedra).
Dotes: Ataque en vuelo, Presa mejorada.
Bonificaciones: Ataque +8, Fortaleza +12, Reflejos +6, Voluntad +7.
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 9 m (terrestre y volando), Defensa 16, Armadura natural (RD 5), Garras +8/+8 (1d10+4), Mordisco +10 (2d8+4, 19-20), Presa +10.
Salud: Puntos de Resistencia 75, Umbral de herida grave 27.

10 junio 2013

Bestiario (XIV) - Espectro de corrupción

ESPECTRO DE CORRUPCIÓN 50 PUNTOS

Estas criaturas son formas oscuras y cambiantes, como filamentos negros que se crean y desvanecen formando una vaga forma humanoide ennegrecida y de ojos rojos. Son espectros que han permanecido siglos entre huesos, y que reviven cuando sienten vida próxima, momento en que se lanzan con una furia asesina sobre sus blancos. Al contrario que otros espectros, tienen forma corpórea, gelatinosa y cambiante, pero que puede matar a un hombre en segundos, ya que su contacto produce la corrupción de la piel, que se ennegrece y se pudre, haciendo perder la fuerza a la víctima. Por el contrario, son vulnerables a cualquier ataque físico, además de ser especialmente débiles ante el daño sagrado.

Tipo de criatura: Muerto viviente mediano.
Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 16 (+3), Constitución 15 (+2), Inteligencia 8 (-1), Sabiduría 8 (-1), Carisma 8 (-1).
Rasgos raciales: Arma natural (Toque de corrupción; su contacto causa pérdida de fuerza) 3, Cuerpo protoplasmático (mitad de daño armas contundentes), Infravisión 2, Inmunidad (Daño de Característica, nigromancia, enajenamiento, frío), Piel hiriente 3 (1d8 de corrupción), No vivo, Vulnerable al daño (Sagrado).
Habilidades: Atención +6, Atletismo +3, Buscar +2, Sigilo +8.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +3, Reflejos +4, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa 4, Velocidad 9 m, Defensa 14 (desprevenido 11), Toque de corrupción +6 (1d8+2; Fortaleza CD 15 o 1d4 de Fuerza), Presa +5.
Salud: Puntos de resistencia 32, Umbral de herida grave 10.

20 mayo 2013

Bestiario (XIII) - Demonio de los huesos



DEMONIO DE LOS HUESOS                 70 PUNTOS
Este ser no-muerto es el espíritu de un demonio, que privado de su forma física se refugia en montañas de desechos y restos de humanos, elfos o orkos. Cuando detecta una presencia viva, el demonio se alza en un torbellino de huesos y cráneos, mientras sus alaridos resuenan por todas partes. El demonio de los huesos levita sobre el suelo, persiguiendo a las víctimas mientras los cráneos, tibias y restos forman un torbellino a su alrededor y salen disparados para atacar, ya sea mediante mordiscos o desgarrando a sus enemigos.

Tipo de criatura: Constructo muerto viviente grande.
Características: Fuerza 20 (+5), Destreza 14 (+2), Constitución -, Inteligencia -, Sabiduría 10 (0), Carisma 8 (-2).
Rasgos raciales: Arma natural 5 (huesos), Arma natural 3 (cráneos), Armadura natural 6, Aura de miedo, Ausencia de características (Constitución e Inteligencia), Competencias limitadas, Inmunidades (veneno, enfermedad, dormir, parálisis, atontamiento, frío, electricidad, enajenamiento) Levitador, Piel hiriente 2, Resistencia daño perforante (medio daño).
Habilidades: Ninguna.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +6, Reflejos +4, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9 m (levitando) Defensa 14, Armadura natural (RD 6), Golpe de huesos (4) +6 (2d6+5, 19-20), Cráneo volador +6 (1d8+5, distancia 10 m), presa +15.
Salud: Puntos de Resistencia 45, Umbral de herida grave 12.

27 abril 2013

Bestiario (XII) - Cucaracha monstruosa



CUCARACHA MONSTRUOSA              20 PUNTOS
Estas criaturas crecen en la podredumbre y en ambientes malsanos, como son lodazales, subterráneos o vertederos. Son cucarachas del tamaño de un perro, de caparazón quitinoso y mandíbulas que chascan con fuerza y que pueden contraer todo tipo de enfermedades. Se mueven con rapidez sobre sus patas, para atacar en grupo sobre sus víctimas.

Tipo de criatura: Sabandija pequeña.
Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 14 (+2), Constitución 12 (+1), Inteligencia 1 (–5), Sabiduría 10 (+0), Carisma 4 (–3).
Rasgos raciales: Arma natural (Mordisco) 2, Armadura natural 1, Camuflaje (subterráneos), Competencias limitadas, Enfermedad 2, Infravisión 2, Iniciativa mejorada 1, Inmunidad (Efectos enajenadores), Velocidad incrementada 1.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +5, Sigilo +4 (+9 en subterráneo), Supervivencia +6.                         
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +3, Reflejos +5, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +7, Velocidad 9 m (terrestre y nadando), Defensa 15 (Desprevenido 13), Armadura natural (RD 1), Mordisco +5 (1d4+1, enfermedad Fortaleza CD 14, Daño inicial/secundario: 1d2 Constitución), Derribar/Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 20, Umbral de herida grave 8.

29 marzo 2013

Bestiario (XI) - Goblin


GOBLIN                  20 PUNTOS
Estos humanoides miden apenas un metro de alto, tienen piel escamosa y cabezas perrunas de pequeños ojos rojizos. Visten toscas armaduras, remedos de piezas sueltas, y blanden armas de lo más variopinto, desde espadas melladas a cimitarras robadas. También suelen disparar arcos cortos, aunque no es raro que tiren las armas y corran cuando se vean en peligro.
Acostumbrados a vivir hacinados en cuevas o grutas, los goblins sólo son peligrosos cuando atacan en grupo, pues aprovechando su gran número pueden rodear a sus enemigos y acabar con ellos de forma traicionera.

Tipo de criatura: Humanoide pequeño.
Características: Fuerza 8 (-1), Destreza 13 (+1), Constitución 13 (+1), Inteligencia 8 (-1), Sabiduría 8 (-1), Carisma 10 (+0).
Rasgos raciales: Pequeño, Infravisión 2, Competencia armas (sencillas), Competencia armadura (ligeras), Competencia escudos, Entorno predilecto (cuevas), Infravisión 2.
Habilidades: Artesanía +2, Atención +2, Atletismo +2, Buscar +2, Sigilo +8.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +3, Reflejos +1, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa 1, Velocidad 9 m, Defensa 12/13 con escudo (desprevenido 11), Armadura cuero (RD 2), Espada corta +4 (1d6-1), Arco corto +4 (1d6), Presa +1.
Salud: Puntos de resistencia 27, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Espada, arco corto, escudo madera, flechas 10.

14 marzo 2013

Bestiario (X) - Ogro de las profundidades

OGRO DE LAS PROFUNDIDADES 75 PUNTOS


Los ogros son criaturas grandes, bestiales y algo estúpidas. Miden más de cinco metros de altura y son de musculosa constitución. Un ogro tiene un espeso pelaje oscuro y durezas le cubren la espalda y las extremidades. Sus brazos acaban en garras muy afiladas, y su rostro simiesco se abre en unas fauces de colmillos irregulares.
Los ogros de las profundidades viven en cavernas y cuevas, alimentándose de lo que encuentran, y rara vez salen al exterior, ya que odian la luz del sol. A pesar de ello, la carne humana les atrae poderosamente, y un ogro se lanzará sobre cualquier humano que detecte para devorarlo.
Además de sus garras, fauces y fuerza, el ogro es duro como una roca, pues las durezas que le cubren son como una armadura. Sólo en el cuello tiene zonas de carne blanda, donde un golpe certero puede dañarle gravemente (los impactos que se hagan apuntando al cuello, con -4 al ataque), ignoran la RD del ogro. Por desgracia, para alcanzar ese punto tan alto, un personaje debe trepar a su espalda o usar armas a distancia.

Tipo de criatura: Humanoide monstruoso enorme.
Características: Fuerza 26 (+8), Destreza 12 (+1), Constitución 30 (+10), Inteligencia 6 (–2), Sabiduría 9 (–1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Aplastar, Arma natural (Mordisco) 5, Arma natural (Garras) 4, Armadura natural 6, Carga poderosa 4, Competencia limitadas, Dureza, Infravisión 2, Olfato animal 2 (detecta enemigos en un radio de 50 m), Sensibilidad a la luz, Vigor.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +9, Intimidar +12, Sigilo -4, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +12, Reflejos +3, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +3, Defensa 12 (Desprevenido 11), Armadura natural (RD 6, excepto en el cuello), Garras +5 (1d10+8), Mordisco +5 (1d12+8), Aplastar +3 (1d6+8 y crítico automático), Cargar +7 (1d4+13), Derribar/Presa +18.
Salud: Puntos de Resistencia 104, Umbral de herida grave 19.

13 febrero 2013

Bestiario (IX) - Bulete

BULETE                   70 PUNTOS
Estos temibles tiburones de tierra, como se les conoce en las tierras centrales, se mueven bajo las rocas en grupos y atacan a las caravanas de comerciantes atraídos por el ruido. Se trata de depredadores que devoran a sus presas y luego se refugian en sus guaridas bajo tierra. Los buletes abundan en la región sur de las llanuras, siendo odiados por los elfos grises, aunque cada vez se acercan más a los poblados humanos del norte.

Tipo de criatura: Sabandija grande.
Características: Fuerza 24 (+7), Destreza 14 (+2), Constitución 22 (+6), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1).
Rasgos raciales: Abalanzarse, Alcance adicional 2 (aliento de polvo, hasta 6 m), Arma natural (mordisco) 3, Arma natural (aliento de polvo) con efecto de área, Armadura natural 5, Carga poderosa 4, Dureza, Efecto adicional 3 (aliento de polvo) cegado, Inmunidad parcial (daño perforante hace mitad de daño), Movimiento especial (Excavar) 1,
Habilidades: Atención +6, Atletismo +12, Buscar +4, Sigilo +2.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +8, Reflejos +3, Voluntad +4.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m (Terrestre) y 1,5 m (Excavando), Defensa 11 (desprevenido 9), Piel dura (RD 5, inmunidad parcial a daño), Mordisco +5 (1d10+7), Aliento polvo (Reflejos CD 15 o daño 1d6, Efecto adicional: Fortaleza CD 16 o cegado), Arrollar +5 (1d6+12), Presa +16.
Salud: Puntos de resistencia 70, Umbral de herida grave 17.

01 febrero 2013

Bestiario (VIII) - Hidra de tres cabezas

HIDRA DE TRES CABEZAS 95 PUNTOS

Se trata de una enorme criatura monstruosa, como una serpiente, pero cuyo cuerpo se divide en tres poderosas cabezas. Su piel escamosa tiene un color verdoso o azulado, mientras que los ojos reptilíanos de sus cabezas relucen con un fulgor amarillo. Sus fauces repletas de colmillos, además de poder devorar a un hombre de un solo bocado, tienen la capacidad de exhalar nubes tóxicas o nocivas con las que aturdir o paralizar a sus víctimas.

Tipo criatura: Animal monstruoso enorme.
Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 16 (+3), Constitución 18 (+4), Inteligencia 1 (–5), Sabiduría 12 (+1), Carisma 3 (–4).
Rasgos raciales: Arma natural (Cola) 2, Arma natural 4, Armadura natural 3, Nadador 2, Constreñir, Competencias limitadas, Infravisión 1, Olfato animal 1, Veneno 4.
Habilidades: Atención +5, Atletismo +11, Sigilo +5, Supervivencia +7.
Bonificaciones: Ataque +8, Fortaleza +14, Reflejos +7, Voluntad +5.
Combate: (cada cabeza se toma como un enemigo diferente). Iniciativa +7, Velocidad 9 m (terrestre) y 6 m (nadando), Defensa 15 (Desprevenido 12), Armadura natural (RD 3), Mordisco +8 (2d6+3, veneno Fortaleza CD 16 o paralizado o nauseado durante 1d4 asaltos), Derribar +15, Presa +18 (daño: 1d10+3).
Salud: Resistencia 120 (40 por cabeza), Umbral herida grave 18 (cada cabeza ha de ser eliminada por separado).

18 enero 2013

Bestiario (VII) - Arpía

ARPÍA 40 PUNTOS


Las arpías son criaturas carroñeras, de aspecto de mujer y enormes alas de buitre que crecen en su espalda. Tienen rostros pálidos y cadavéricos, largos cabellos negros y unas fauces llenas de colmillos. Durante el día se refugian en cuevas o grutas, para al llegar la noche, salir en busca de viajeros perdidos en las tierras desoladas. Las arpías vuelan en círculos antes de caer entre chillidos sobre sus presas y tratar de despedazarlas con sus extremidades acabadas en garras, o usan arcos para disparar en pleno vuelo sobre sus objetivos.

Tipo de criatura: Humanoide monstruoso mediano.
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 15 (+2), Constitución 10 (+0), Inteligencia 7 (-2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 15 (+2).
Rasgos raciales: Ataque en vuelo, Infravisión 2, Competencia armas (sencillas y tradicionales), Garras 1, Resistencia al daño 3, Velocidad reducida 1, Volar 3.
Habilidades: Atención +5, Atletismo +4, Buscar +7, Sigilo +2.
Bonificaciones: Ataque +9, Fortaleza +2, Reflejos +7, Voluntad +5.
Combate: Iniciativa +7, Velocidad 6 m (suelo) o 24 m (volando), Defensa 17 (desprevenido 15), Piel dura (RD 3), Garras +9 (1d4), Arco compuesto +8 (1d8), Presa +7.
Salud: Puntos de resistencia 24, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Arco compuesto, flechas 10.

07 enero 2013

Bestiario (VI) - Salamandra de los bosques

SALAMANDRA DE LOS BOSQUES            85 PUNTOS

Al igual que sus primas de las llanuras, las salamandras de los bosques tienen el cuerpo de una serpiente, con el torso humanoide de cuatro brazos capaces de destripar a su víctima en un segundo. Su rostro es una máscara monstruosa, con leves rasgos de mujer. Esta variante no puede generar fuego, pero por el contrario son expertas en fundirse entre los árboles, utilizando tanto su sigilo como sus poderes mágicos, acechar a sus presas y eliminarlas sin ser vistas. Además, su cola lanza unas púas envenenadas, que dejan paralizado a quien alcanzan.

Tipo de criatura: Ajeno monstruoso grande.
Características: Fuerza 20 (+5), Destreza 16 (+3), Constitución 18 (+4), Inteligencia 18 (+4), Sabiduría 15 (+2), Carisma 14 (+2).
Rasgos raciales: Armadura natural 2, Arma natural 7 (garras), Arma natural 4 (cola de fuego), Ataque furtivo 4, Especialidad en ataque (garras), Infravisión 2, Vulnerable al fuego (doble daño por fuego).
Habilidades: Atención +13, Atletismo +12, Intimidar +4, Sigilo +14, Supervivencia +12.
Bonificaciones: Ataque +10, Fortaleza +10, Reflejos +6, Voluntad +11.
Aptitudes sortílegas: Aptitud mágica 6, Reserva de esencia 12, Conjuros: CD Salvación = 14 + Magnitud del conjuro; (Magnitud 1) Perdición; (Magnitud 2) Nube brumosa, Enmarañar, (Magnitud 3) Indetectabilidad, Oscuridad profunda.
Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9 m, Defensa 16 (desprevenido 13), Armadura natural (RD 2), Garras +12 (3d6+5), Dardos de cola +10 (1d6+3, 18-20; Fortaleza CD 16 o paralizado durante 1d4 asaltos y causa 1d10 de daño por asalto), Presa +16.
Salud: Puntos de Resistencia 56, Umbral de herida grave 14.

08 diciembre 2012

Bestiario (V) - Hombre lagarto

HOMBRE LAGARTO           40 PUNTOS

Estos humanoides son seres menudos y estilizados, de cuerpos musculosos recubiertos de pieles escamosas muy resistentes. Tienen rostros de lagarto, de rasgos alargados y fauces de colmillos afilados y son hábiles con cimitarras y otras armas. Además, uno de sus mayores peligros es su saliva, pues ciega a aquel que recibe su escupitajo.

Tipo de criatura: Humanoide mediano.
Características: Fuerza 13 (+1), Destreza 10 (+0), Constitución 13 (+1), Inteligencia 9 (-1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0).
Rasgos raciales: Armadura natural 1, Arma natural (saliva), Arma natural 2 (mordisco), Competencia con armas (marciales), Especialidad con cimitarra, Veneno 3.
Habilidades: Atención +0, Atletismo +0, Sigilo +0, Supervivencia +0.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +1, Reflejos +3, Voluntad +0.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9 m, Defensa 13 (desprevenido 12), Piel dura (RD 1), Cimitarra +4 (1d6, 18-20), Mordisco +2 (1d8+1), Escupitajo +2 (1d4, Fortaleza CD 14 o ciega), Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 27, Umbral de herida grave 9.

18 noviembre 2012

Bestiario (IV) - Pantera sombra

PANTERA SOMBRA 50 PUNTOS


Estas grandes panteras son seres solitarios que vagan por las regiones más desoladas de las selvas. Se trata de una pantera de piel oscura, músculos ágiles y fieros colmillos. Pero sobre todo destaca por su capacidad para desaparecer en un instante, volviéndose invisible, y apareciendo al momento a la espalda de su presa, justo antes de lanzarse sobre ella para devorarla.

Tipo de criatura: Animal grande.
Características: Fuerza 22 (+6), Destreza 16 (+3), Constitución 16 (+3), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Arma natural 5 (Mordisco), Ataque furtivo 5 (+5 al daño al atacar por sorpresa), Competencias limitadas, Crítico mejorado (Mordisco), Derribo mejorado, Especialidad en ataque (Mordisco), Impacto brutal 2, Infravisión 1, Olfato animal, Velocidad incrementada.
Habilidades: Atención +8, Atletismo +6, Intimidar +6, Sigilo +9, Supervivencia +7.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +6, Reflejos +8, Voluntad +3.
Aptitud sortílega: Invisibilidad: puede ejecutar este conjuro 3 veces al día.
Combate: Iniciativa +8, Velocidad 12 m, Defensa 18 (desprevenido 15), Garras +5 (1d4+6), Mordisco +7 (2d6+6, 19-20), Presa +12.
Salud: Puntos de resistencia 48, Umbral de herida grave 12.

08 noviembre 2012

Bestiario III - Elemental de piedra

ELEMENTAL DE LA PIEDRA                 60 PUNTOS

En las tundras desoladas, entre rocas, grava y polvo, habitan espíritus que una vez fueron humanos, pero que fueron maldecidos a quedar para siempre atados a un lugar. Se trata de seres de piedra y roca, que forman una figura que recuerda vagamente a un ser humano, de rasgos horrendos y formas grotescas. El elemental apenas recuerda su antigua existencia, y reacciona tratando de aplastar a aquellos seres vivos que entren en su territorio, pues su presencia le trae memoria de su propia desgracia. Estos elementales pueden ser derrotados, despedazando sus rocas, aunque el espíritu seguirá presente en la zona y lentamente reconstruirá su cuerpo, quizás tardando horas o días en volver a formarse. Sólo un expiación o similar liberará al espíritu y acabará con el elemental.

Tipo de criatura: Elemental grande.
Características: Fuerza 22 (+6), Destreza 12 (+1), Constitución 18 (+0), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1).
Rasgos raciales: Arma natural (puños de roca) 4, Arma natural (Explosión de piedras) 4, Armadura natural 4, Dureza, Inmune al aturdimiento y al veneno, Vinculado (no se puede alejar a más de 250 metros),
Habilidades: Atención +4, Atletismo +8, Sigilo -6.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +8, Reflejos +2, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12 (desprevenido 11), Armadura (RD 4), Puños de roca +4 (1d10+6), Explosión de piedras (2d4 en 5 metros de radio, Reflejos CD 15 niega), Presa +9.
Salud: Puntos de Resistencia 54, Umbral de herida grave 14.

18 octubre 2012

Bestiario II - Espectro helador

ESPECTRO HELADOR 65 PUNTOS


Estos no-muertos vagan por las grandes montañas y glaciares de Valsorth. Son espectros de rasgos cadavéricos y cuencas oscuras que brillan con un fulgor azulado. Son hombres que cayeron en desgracia y ahora persiguen a los vivos, cargando con espadas herrumbrosas. Pero su verdadero peligro es la explosión de frío que desatan a su alrededor y que congela a aquel que se les acerca. Además, los espectros heladores disponen del poder de su mirada, que causa un sopor en la víctima, que cae dormido por el frío, quedando a merced del no-muerto.

Tipo de criatura: Muerto viviente mediano.
Características: Fuerza –, Destreza 16 (+3), Constitución –, Inteligencia 16 (+3), Sabiduría 14 (+2), Carisma 18 (+4).
Rasgos raciales: Arma natural (Cono de frío; explosión de 2 metros de radio que causa 1d10 de daño por frío, Fortaleza CD 14 reduce a la mitad) 4, Ausencia de Constitución, Competencia con armas, Incorpóreo 3 (Afecta a corpóreos), Infravisión 2, Inmunidad (Daño de Característica, nigromancia, enajenamiento, frío), No vivo, Vulnerable al daño (Sagrado).
Habilidades: Atención +5, Atletismo +3, Buscar +2, Sigilo +2.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza -, Reflejos +4, Voluntad +2.
Atributo sobrenatural: Dormir (afecta a tantas criaturas como Voluntad 10, que deben superar un Voluntad CD 15 o quedar dormidos durante 5 minutos).
Combate: Iniciativa 4, Velocidad 9 m, Defensa 14 (desprevenido 11), Toque helador +5 (1d6; 1d10 adicional por frío en caso de fallar un Fortaleza CD 14), Presa +6.
Salud: Puntos de resistencia 36, Umbral de herida grave 14.

09 octubre 2012

Bestiario I - Araña de escarcha


Se trata de un monstruo que sólo habita en los parajes helados del norte de Valsorth, donde teje sus telarañas de escarcha. Es una araña gigante de aspecto horripilante, de cuerpo bulboso y vello cubierto de puntas de hielo. Dotadas de unas fauces fuertes como tenazas, sus ojos de ébano buscan con ansia a los seres de sangre caliente. Además de lo peligrosas fauces, fuertes como tenazas y cuyo mordisco congela los miembros, estas arañas tienen la capacidad de lanzar una descarga eléctrica con su aguijón posterior. Lo que pocos saben es que incluso muerta, esta criatura sigue siendo peligrosa, pues con su último estertor, se abre su estómago y de él brotan una decena de crías de araña, escurridizas y letales, que pueden acabar con algún confiado aventurero.

Tipo de criatura: Sabandija grande (70 puntos).
Características: Fuerza 18 (+4), Destreza 17 (+3), Constitución 16 (+1), Inteligencia 1 (–5), Sabiduría 10 (+0), Carisma 4 (–3).
Rasgos raciales: Arma natural (rayo eléctrico) 3 con ataque de área (línea) 2, Arma natural (Mordisco) 4, Armadura natural 3, Competencias limitadas, Daño elemental (congelación), Especialidad en ataque (mordisco), Infravisión 2, Inmunidades (Efectos enajenadores, ataques de frío, electricidad o parálisis), Miembro adicional (8 patas en total) 4, Movimiento especial (Trepar) 2, Piel hiriente 2 (puntas de hielo), Telaraña (de hielo) 3, Toque congelador 3.
Habilidades: Atención +8, Atletismo +10, Intimidar +6, Sigilo +7, Supervivencia +5.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +8, Reflejos +6, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 9 m (Terrestre y trepando), Defensa 15 (Desprevenido 12), Armadura natural (RD 3) con piel hiriente (daño 1d6), Rayo eléctrico +4 (1d8+4; Fortaleza CD 16 o ensordecido), Mordisco +6 (2d6+4; Congelación: Fortaleza CD 14 o paralizado 1d4 turnos), Derribar +11, Presa +10 (2d6+4).
Salud: Puntos de Resistencia 58, Umbral herida grave 13.

PD: Con esta entrada, iniciamos una serie de posts con algunas de las nuevas criaturas que se están desarrollando para el Libro Avanzado. Esperemos que os sean útiles.