Mostrando entradas con la etiqueta Diseño. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Diseño. Mostrar todas las entradas

13 junio 2013

Diario de Diseño (VIII) - Las Campañas


Ya desde el primer momento, nada más empezar con la idea de crear un juego de rol basado en Valsorth, el mundo de Leyenda Élfica, uno de los aspectos principales es que el juego permitiera vivir la historia de este mundo. Así, las reglas y la ambientación eran partes importantes, pero más aún las aventuras (de las que ya hablamos en este otro avance de diseño), así como las campañas. No se trataba de crear el enésimo juego de rol con su mundo de fantasía y dejarlo ahí. No, el objetivo era contar una historia. O mejor dicho, plantear una historia para que los personajes la vivan en primera persona, e influyan en su desarrollo. Ahí es donde el capítulo de Campañas es primordial.
Aquellos que hayáis leído el Libro Básico de El Reino de la Sombra sabréis cómo se organiza el manual, en el que se combinan los capítulos de Aventuras y el de Campañas para que el Director de Juego pueda crear la historia según considere (o según decidan sus jugadores). Se trata simplemente de plantear un gran número de aventuras independientes por un lado, y luego presentar una campaña que integra estas aventuras y otros aspectos del manual en una historia más larga y, esperemos, más memorable. Estas campañas están pensadas para que los Personajes Jugadores recorran los lugares descritos en el manual, se enfrenten a las criaturas del bestiario, interactúen con los personajes secundarios, y resuelvan los problemas de las aventuras, pero a la vez hagan evolucionar la metatrama de la ambientación, la historia de la gran lucha que se desarrolla en Valsorth contra el regreso del Rey Dios.
Cada campaña se inicia con un resumen de la trama general para, a continuación, describir los capítulos de que consta la historia. En cada campaña se describen los acontecimientos generales, siendo el DJ quien les da forma empleando la información, descripciones de lugares, aventuras y personajes incluidos en los otros capítulos del libro. Si bien pueden jugarse de forma independiente, las tres campañas a su vez forman una historia aún mayor, que lleva a los personajes de ser simples aventureros a tener un papel fundamental en las crónicas de Valsorth.
En el Libro Básico se ofrecían tres campañas completas que llevaban a los personajes de ser unos simples soldados o mercenarios en la ciudad de Valsorth, a enfrentarse a los poderes del enemigo y hacerse con una de los poderosos artefactos que éste ansía. Ahora, en el Libro Avanzado, la historia continúa.
Las campañas llevarán ahora a los personajes a recorrer los lugares más dispersos de Valsorth, desde el bosque fantasma de Shalannest Oriental y la ciudad abandonada de Dalannast, a las llanuras grises y sus templos abandonados, o las inexorables montañas del norte donde se libra la batalla contra las fuerzas oscuras. La trama desarrolla el punto final del anterior libro, el hallazgo de cierto artefacto mágico, y tiene como punto principal la búsqueda de un antiguo secreto con el que decantar la batalla contra el Rey Dios. Para no revelar demasiado, podemos decir que es el nudo de la historia, en que las piezas de ajedrez se mueven por el tablero para situarse antes de la batalla final.
Y es que, por suerte o por desgracia, la historia de Valsorth no acaba con este Libro Avanzado, si no que la culminación de la guerra contra el Rey Dios se describirá en el siguiente volumen de El Reino de la Sombra… El Libro Experto. Eso no quita importancia a estas campañas, pues de ellas depende el futuro de los reinos humanos del norte y la posibilidad de una posible alianza para hacer frente al enemigo.
Por último, mencionar que las campañas están pensadas para que puedan ser jugadas con personajes recién creados (no es necesario haber jugado las aventuras del Libro Básico), o personajes más poderosos… así, cada una de las campañas tienen un nivel de dificultad diferente, permitiendo jugarlas en orden con los mismos personajes, e irlos desarrollando según corren aventuras. Eso no quita que, con unos pequeños ajustes, cada campaña puede prepararse para jugadores más o menos poderosos.
Una anotación final; en este Capítulo de Campañas también se describen a dos de los lugartenientes del Rey Dios y que serán los archienemigos de los personajes durante sus aventuras, permitiendo que se enfrenten a ellos en los puntos culminantes de dos de las campañas.

24 septiembre 2012

Diario de diseño (VII) - Las aventuras

El Libro Básico de El Reino de la Sombra traía entre sus casi 400 páginas un importante apartado de aventuras, dentro del capítulo 5. Se trataba de 37 aventuras que tenían lugar en las diferentes regiones que se describían en el libro. La idea era integrar las historias con las descripciones de ambientación, así que había puntos en que ambos apartados se fundían. Para aquellos que no hayan leído el Libro Básico, se trata de que cada aventura tiene un símbolo que la identifica y a la vez se indica alguna localización descrita en la ambientación donde acontece alguna parte de la misma. El Director de Juego debe entonces ir a esa página, y allí tiene la descripción del lugar, además de un apartado con el símbolo de la aventura, que explica lo que sucede allí relacionado en esta. Bueno, la verdad es que parece más complicado de lo que es en realidad, y tiene su origen en el sistema de Palabras utilizado en los librojuegos de Leyenda Élfica.

Lo bueno de este sistema es que permite integrar un montón de aventuras entre la ambientación. Y es que ese ha sido el gran objetivo de El Reino de la Sombra desde un primer momento, contar, vivir, superar aventuras. No se trata de un sistema minimalista o revolucionario. Tampoco una ambientación ultra original de robots zombies con trastornos paranormales. No, El Reino de la Sombra se basa en las aventuras, en las historias de unos personajes que luchan, sufren y vencen en un mundo vivo y que evoluciona, durante una época de oscuridad y peligro. No es old school, pues el sistema es bastante más evolucionado, y divertido (creo), aunque bebe de los clásicos en las aventuras, las historias épicas y los conceptos de lucha entre el bien y el mal. Es un juego de rol basado en las aventuras, y por eso este es el capítulo más importante del Libro Básico, y lo es también en el Libro Avanzado.

En este segundo volumen, se ha intentado llevar un poco más allá el concepto de muchas aventuras integradas en el libro. Con esto en mente, las aventuras intentan ser originales, diferentes y que abarquen cualquier aspecto del juego. ¿Un grupo quiere aventuras militares, luchas y batallas? Entonces tiene toda una serie de aventuras en Eras-Har y en las ruinas de Agna-Anor, donde luchan en un destacamento de caballeros de Stumlad contra las tropas enemigas. ¿El DJ prefiere historias más enfocadas a la investigación o la interacción social? Entonces tiene otras muchas aventuras sobre resolver algún misterio, crimen o verse metidos en medio de una conspiración contra el gobernante de una ciudad. ¿Y hay dungeons? Sí, los fanáticos del rapiñamiento mazmorrero también tienen sus aventuras, pues hay grandes subterráneos por explorar, aunque siempre con una historia detrás, como son las ruinas del antiguo reino élfico de Dalannast, las minas de Numbar o la antigua fortaleza del que fuera uno de los lugartenientes del Rey Dios. Además, hay otras muchas aventuras de todo tipo, de modo que el concepto de mundo abierto sea verdaderamente así, y dote al DJ con todo el trabajo ya hecho para que los PJs campen a sus anchas por las tierras de Valsorth. ¿Qué quieren atravesar las llanuras? No hay problema, el DJ tiene la descripción completa del territorio y un montón de aventuras completamente detalladas para animar el viaje. ¿Qué ahora deciden quedarse a vivir en tal población? Tampoco pasa nada, el DJ tiene también aventuras preparadas para intercalar según sea necesario (además de infinidad de ideas para cubrir los días entre ellas, como ya explicamos en el diario de diseño sobre la vida del aventurero).

Al final, se trata de 39 aventuras completas, además de decenas de ideas de otras aventuras que pueden prepararse con mucha facilidad, ya que el DJ dispone de la descripción de los lugares, edificios, personalidades, criaturas y demás. Sí, 39 aventuras, lo que no está nada mal, y que sirven para que el DJ tenga decenas de sesiones de juego completamente preparadas sin ningún trabajo, y aseguran horas y horas de diversión para su grupo. Al igual que pasaba con el Libro Básico, el Libro Avanzado dedica casi 200 páginas a las aventuras y a los lugares donde suceden. Como decíamos antes, el Reino de la Sombra se basa en las aventuras, y queda claro al ver los libros que esa es nuestra intención, pues hemos limitado otros apartados, como el de dotes, equipo o conjuros, para dar todo el espacio posible a las aventuras. Al fin y al cabo, esto es lo más importante en un juego de rol, ¿no?

Perdonen ustedes si este apartado del diario es un poco de autobombo, pero escribir este capítulo es sin duda el más complicado, y a la vez el que más orgulloso me hace sentir.

25 junio 2012

Diario diseño (VI) - Equipo y dotes

El Libro Básico de El Reino de la Sombra trae un extenso capítulo dedicado al equipamiento, armas, armaduras y objetos que pueden usar los aventureros. En este apartado se describían desde las armas comunes a los medios de transporte o los bienes y servicios que se pueden encontrar en un pueblo normal.


A la hora de enfocar el capítulo de equipo del Libro Avanzado, se ha optado por diferenciar entre las diferentes razas de Valsorth. Cada raza, cultura o pueblo tiene unas peculiaridades y una historia particulares, que se manifiesta en todos sus aspectos, y especialmente y los objetos, armas y atuendos que fabrican. Por ello, el capítulo de equipo viene diferenciado por cada una de las razas del mundo, entrando en detalle en cada una de ellas. La intención es dar mayor color y variedad a los diferentes pueblos de Valsorth, ya sea describiendo cómo son las ropas de los elfos, las armas de los hombres salvajes o los objetos exóticos de los hombres del sur.

Mediante el Libro Avanzado, aquellos que lo deseen pueden hacer a su personaje aún más especial, haciendo que su equipo, armas o armadura sean también un reflejo de su cultura, o de su historia. Así, por ejemplo, no será lo mismo un hombre del norte que ha pasado una temporada en un clan bárbaro y ahora vaya armado con un hacha doble. Esta arma consta de dos hojas de hacha de batalla colocadas en los extremos de una empuñadura. El arma se blande a dos manos, pero permite hacer dos ataques (con los penalizadores de luchar con dos armas). Es un arma brutal y tosca, por lo que es la favorita de los bárbaros, a pesar de que al blandirla lo hacen con una penalización de -1 al Ataque.

Estos objetos, armas y atuendos han sido diseñados siguiendo la historia y peculiaridades de cada raza, de modo que reflejen los rasgos más característicos de la raza, como queda patente en el ejemplo anterior, con el hacha doble.

Hay razas en el que este apartado es especialmente importante. Los elfos grises son una raza muy peculiar, y sus armas y objetos son desconocidos en el resto de Valsorth. En este capítulo se describen los objetos de este pueblo, desde armas exóticas como el cortagargantas (una daga con dos hojas secundarias), los kulaks (dos cuchillas unidas por una cuerda), o las aulladoras (unas boleadoras con puntas de hueso). En contraposición al equipo de los elfos salvajes, podemos ver el que se describe en el apartado de los altos elfos, en el que se detallan las botas élficas, la hoja del atardecer (cuchillo a dos manos que atraviesa las armaduras como si fuesen cuero) o los grandes escudos de glifo, que utiliza la infantería elfa.

Estas descripciones de equipo, además de permitir personalizar y hacer aún más especiales a los personajes, han de servir a los Directores de Juego a dotar de mayor detalle a las culturas del mundo. Una de las mejores formas de describir un nuevo pueblo al que han llegado los personajes es que descubran nuevas armas, objetos, atuendos, etc. Por tanto, este apartado también es una ayuda para el DJ al hacer sus aventuras más memorables, y darles un mayor grado de verosimilitud. Por supuesto, de cada raza sólo se detallan una decena de objetos, dejando espacio para que cada DJ añada aquello que crea necesario.

Este capítulo del Libro Avanzado se completa con un apartado dedicado a nuevas dotes. No es más que un añadido de una veintena de dotes, enfocadas principalmente a dar respuesta a las nuevas ocupaciones del libro. Así, se ha huido de inflar este apartado con más y más dotes, si no que se buscan dotes que sirvan para dar mayores posibilidades a los personajes. Algunos ejemplos son Sombra (mayor facilidad al seguir a alguien sin ser descubierto), Rata de biblioteca (permite repetir pruebas de buscar información en libros). En el ámbito del combate, se ha intentado dar dotes peculiares y que ofrezcan más opciones tácticas en la lucha, como puede ser Marcar enemigo (muestra un punto débil de un enemigo para que sea más fácil de atacar por sus compañeros) o anatomista (que permite saber donde golpear, por lo que añade la bonificación de inteligencia al daño). Este apartado de dotes no es uno de los más importantes del libro, pero sí que añade nuevas opciones a la hora de crear personajes.

Hasta aquí la descripción de este capítulo, quizás uno de los de menor importancia del libro, pero que esperamos contribuya a dar mayores opciones a la hora de describir los pueblos y personajes que caminan por los senderos de Valsorth.



01 junio 2012

Diario de diseño (V) - La vida del aventurero

En la anterior entrada de este diario de diseño hablamos de las reglas de viaje, y de la mayor importancia que habían adquirido en este Manual Avanzado. Sin embargo, este apartado queda empequeñecido con uno muy relacionado y en el que se ha trabajado en profundidad en este segundo volumen. Se trata de “La vida del aventurero”, que describe todos aquellos aspectos que forman la rutina diaria de un aventurero, y no nos referimos a asaltar cuevas, limpiarlas de orkos y saquear el dinero, sino de los acontecimientos que conforman su vida normal. Así, en este apartado se ha desarrollado una serie de mecánicas y reglas para poder dar mayor profundidad al tiempo que los personajes pasan en su “base de operaciones”, ya sea esta una gran ciudad o un pueblo perdido en las montañas.


La intención con estas reglas no es complicar las partidas y volverlas un simulador lleno de tablas, modificadores y demás. La idea desde un principio era dar mayor realismo a los días, o semanas, que los aventureros pasan en el pueblo, reponiéndose de las heridas recibidas, vendiendo los tesoros encontrados, comprando nuevas armas, o trabajando para ganarse un sustento. Para llevarlo a la mesa de juego de forma sencilla, se ha optado por un sistema simple, que se basa en que cada día pasa a ser un turno de juego, en el que cada personaje puede hacer una acción, que es a lo que se dedica durante el día.

Entre las numerosas opciones que se ofrecen para que hagan los personajes hay las acciones rutinarias como son descansar, curarse de heridas, salir a cazar en los alrededores, buscar plantas. También se puede dedicar el día a trabajar en la comunidad, desde guardia, leñador, minero y una infinidad de trabajos, cada uno con sus dificultades y la paga correspondiente. Otras opciones son utilizar el tiempo para elaborar pócimas y ungüentos, forjar armas o armaduras, curtir pieles, etc. Y no todo acaba aquí, pues aquellos personajes menos respetuosos con las propiedades ajenas pueden también buscar una forma de ganarse la vida, ya sea robando bolsas en la plaza del mercado o colándose en la casa de un noble para liberarle de sus joyas.

Estas son algunas de la infinidad de acciones que puede hacer un personaje durante su día. Una vez escogido, la acción se resuelve mediante una Prueba de la habilidad adecuada, como sería Supervivencia para cazar, herrería para forjar una nueva armadura, o sigilo para colarse en la casa de un noble. Según el resultado de la prueba, el personaje puede lograr su objetivo, o sufrir las consecuencias de su fracaso, que dependen también del riesgo asumido. Así, fallar en una prueba de caza puede tener como resultado recibir una herida por un animal salvaje, mientras que fallar al asaltar una vivienda puede acabar con el personaje en un calabozo.

Aprovechando este apartado, se han desarrollado un poco más algunas de las habilidades ya descritas en el Libro Básico, dándoles más opciones y profundidad. Por ejemplo, las habilidades de Artesanía se han dotado de mayor detalle, como sería la posibilidad de crear infinidad de pócimas mediante Alquimia (y que depende de los ingredientes escogidos) o de Herrería (con opciones para crear tipos de armas, e incluso imbuirlas de poderes arcanos, aunque este proceso es altamente costoso). Sin embargo, este apartado aún se tiene que revisar en profundidad para evitar errores o contradicciones.

En resumidas cuentas, estas reglas están enfocadas a aquellas campañas en que el grupo pasa temporadas entre una aventura y otra. Como siempre, el DJ y los jugadores pueden obviar estas opciones y resolver este tiempo en un simple “descansáis durante dos semanas”, pero aquellos que quieran más profundidad en su historia, estas reglas y opciones les dan un entorno mucho más detallado en el que moverse. Incluso se dan ideas de sucesos, festividades y eventos que el DJ puede introducir durante estos días, como podría ser un festival, un torneo, o un incendio, una plaga de ratas o alguna desgracia que le puede ocurrir a un PJ, como puede ser verse implicado en un asesinato, o ser acusado falsamente, o recibir una paliza por unos matones.

Por último, comentar que estas reglas están especialmente pensadas para aprovechar Internet. Básicamente, las aventuras típicas son aquellas que se juegan en mesa, cuando los jugadores se reúnen y libran Valsorth de la amenaza de la sombra. Pero, a su vez, al acabar la aventura, la historia sigue mediante la resolución de un sistema muy sencillo de turnos por email o similar, en que los personajes explican qué hacen sus personajes en cada turno (que equivale a un día) y el DJ resuelve las acciones y relata los acontecimientos. De este modo, la historia continúa hasta el momento en que los jugadores vuelven a reunirse alrededor de una mesa y se enfrenten a una nueva aventura. Este sistema, que puede sonar algo extraño, se ha probado durante varios meses, con resultados muy satisfactorios, pues consigue que los jugadores “vivan” la historia de su personaje, y sus decisiones vayan mucho más allá de cómo asaltar la cueva de los goblins.

Para aquellos que quieran hacerse una idea, en este mismo blog se han ido publicando el relato de la campaña en que se ha probado. Para ello, podéis leer las Crónicas de Valsorth. Y es que la vida del aventurero va mucho más allá de las reglas de combate.

25 abril 2012

Diario de diseño (IV) - Los viajes


El Manual Avanzado del juego de rol de El Reino de la Sombra tiene como objetivo principal el desarrollar el mundo y la gran historia de Valsorth. A pesar de centrar muchos esfuerzos en estos apartados, ya desde el principio se tenía pensado que fuese a su vez un compendio de nuevas reglas, instrucciones y formas de desarrollar las aventuras. En este aspecto, uno de los puntos que más se han trabajado en profundidad es el de los viajes.
En el Libro Básico se ofrecen normas para el movimiento, la velocidad de los diferentes medios de transporte y su coste. En muchas mesas de juego, con eso y un par de encuentros ya se tiene solucionado el viaje, que muchas veces no es más que un mero trámite para llevar los personajes del punto A al punto B.
Sin embargo, después de hojear las reglas de viaje del magnífico juego de El Anillo Único, se consideró tomar esa gran idea y desarrollarla según nuestras propias experiencias. Esto dio lugar a un extenso apartado en el que se dan muchas más opciones a la hora de acometer los viajes de los aventureros. Así, gracias a estas reglas opcionales, los personajes deben repartirse diferentes funciones durante el viaje, como son las de guía, el rastreador, o ir realizando diversas tareas durante las largas caminatas, ya sea ir de caza o buscar plantas. Esta premisa se ha ido completando con nuevas opciones que dan aún mayor capacidad de decisión a los personajes sobre cómo acometer el viaje. Entre ellas, está la posibilidad de elegir el Tipo de Avance, que indica si avanzan con cautela, lo que les hace pasar desapercibidos y estar más atentos a enemigos o emboscadas, pero que relentiza la marcha, o por el contrario avanzar a buen ritmo, pero de manera más expuesta. Otra decisión importante que han de tomar los jugadores al principio de cada jornada de viaje es qué tipo de ruta seguirán, ya que pueden ir por los caminos y calzadas principales (en caso de haberlos) o quizás prefieran avanzar campo a través. Como en el caso del Tipo de Avance, el Tipo de Camino elegido puede evitar tener encuentros no deseados, pero también puede significar reducir la velocidad del viaje. Sin duda, un ejemplo de todo esto y que creo que todos ustedes recordarán es la famosa escena de La Comunidad del anillo, en que Aragorn guía al grupo de hobbits a través de los pantanos de Moscagua en vez de seguir el camino principal. Bien, el Libro Avanzado de El Reino de la Sombra da una serie de reglas y conceptos, sencillos pero completos, para poder dar más profundidad a estas fases de viaje.
En estas reglas también se introduce el concepto de fase de campamento, que es el período de cada jornada de viaje en que los personajes descansan y recuperan fuerzas. En este apartado también se dan normas para hacerlo más rápido y divertido, a la vez que se ofrecen nuevas opciones a los personajes sobre tareas a hacer durante las largas noches al raso, repartirse las guardias, preparar la comida, recuperarse de heridas, etc.
Volviendo al tema de las funciones de cada personaje, la repartición de estos roles de manera adecuada puede significar una gran diferencia para el grupo. Y es que, no tener un buen guía que marque la ruta puede tener como conseqüencia el perderse o retrasarse, mientras que no tener un buen rastreador puede hacer que el grupo se vea sorprendido por un enemigo, sin tiempo para ocultarse o preparar la defensa.
Estos peligros, funciones a realizar y tipos de avance tienen mucho más sentido según el territorio que se atraviese. De este modo, estas reglas serán especialmente útiles cuando los personajes se encuentran en una región hostil, ya que aquí deben valorar ser más precavidos, y una elección equivocada puede tener un efecto desastroso. Por supuesto, como todo el resto de reglas, estas opciones de viaje están ahí para dar mayor detalle y riqueza a los viajes de los personajes, pero el DJ siempre puede obviarlas completamente y usar las reglas normales. A su vez, quizás sólo desee utilizarlas para aquellos viajes de gran importancia en su campaña, o quizás sólo cuando los personajes están en una región donde son perseguidos. Sea como sea, las reglas de viaje están ahí para ayudar al DJ y volver la experiencia de juego más interesante y divertida.
Por último, comentar que, el desarrollo de las reglas de viaje fue tan satisfactorio (y divertido), que el proceso de dotar de mayor detalle a otros ámbitos de las aventuras nos llevó a desarrollar un apartado completo para las vidas de los aventureros en “tiempo de paz”. Pero de esto, hablaremos en una futura entrada.

26 marzo 2012

Diario de diseño (III) - Ocupaciones


Uno de los puntos fuertes en los que más tiempo se está trabajando es el desarrollo de las ocupaciones de El Reino de la Sombra. Aquellos de ustedes que hayan leído el Libro Básico habrán visto que hay una buena serie de ocupaciones, que no son más que clases ya preparadas y que el jugador puede escoger para su personaje. Imbuido por todo el espíritu clásico de Valsorth y el mundo, la ocupaciones que se ofrecían eran las típicas de muchos juegos de fantasía, entre guerrero, chamán, ladrón, mago, clérigo, paladín, asesino, explorador y cazador. El sistema de creación de NSd20 permitía después ajustar las puntuaciones, obtener dotes y habilidades con el que conseguir al final volver al personaje único y que prácticamente no haya dos personajes iguales.
Sin embargo, al plantear las reglas ampliadas del Libro Avanzado, el apartado de Ocupaciones tenía que ganar peso, y dar a los jugadores opciones ya trabajadas para hacer estas adaptaciones de forma ordenada y que su personaje no se convirtiera en una suma de puntuaciones, habilidades y dotes sin sentido. Para ello, se creó el concepto de “progresión del personaje”, o lo que es lo mismo, kits específicos para cada ocupación, que lo especializan en un área, pero siempre manteniendo una cierta lógica con el personaje.
En este mismo blog han ido apareciendo durante estos meses borradores de las diferentes ocupaciones y algunas de las especializaciones que se ofrecen en cada una. En ellas se puede ver, por ejemplo, que ahora el asesino puede ser mucho más que el sigiloso guerrero que apuñala por la espalda. Ahora, un asesino puede convertirse en un Maestro del disfraz, un personaje que pasa desapercibido entre la gente para acercarse a sus blancos, o por el contrario puede convertirse en un experto en venenos. En cada ocupación se describen tres tipos de “progresiones” con las que se quieren dar a los jugadores diferentes caminos o sendas para desarrollar a su personaje, y que acaban dando una cantidad ingente de tipos de especializaciones, de modo que cada uno pueda encontrar exactamente el tipo de personaje que quiera interpretar. Por supuesto, estas ocupaciones no limitan en ningún caso la posibilidad de que los jugadores se creen su propio personaje eligiendo dotes y habilidades según las normas, pero las progresiones están ahí para facilitar el camino de aquellos que no quieren perder tiempo en crearlas ellos mismos.
A su vez, al desarrollar las progresiones, quedó patente la versatilidad del sistema de creación de NSd20. La compra de habilidades, bonificaciones, dotes, etc, mediante Puntos de Personaje permite un nivel de detalle inacabable. Por poner sólo un ejemplo, puedes querer crear un asesino que utilice poderes divinos para atacar. Esto es tan sencillo como coger la ocupación de asesino, que le otorga sigilo, ataque furtivo, y demás habilidades imprescindibles. Luego se compran las aptitudes de Favor Divino y los hechizos que más se corresponden, y ya tenemos un asesino único, uno que acecha en silencio pero que usa sus poderes sagrados para imbuir sus armas de energía divina.
Por último, para cerrar esta recopilación de ideas sobre las ocupaciones, comentar también que en el Libro Avanzado del Reino de la Sombra se introducen una serie de nuevas ocupaciones, cada una con sus respectivas progresiones y peculiaridades. Entre estas nuevas ocupaciones están los Alquimistas, expertos en la elaboración de pócimas, los Bardos, que usan su arte para influir en los demás, los Brujos, dotados de poderes mágicos innatos, el Druida, señores de la naturaleza, Marinero que vive por y para el mar, y el Oráculo, condenados por una maldición que a cambio le otorga poderes mágicos innatos.
La intención es que cada jugador cree el personaje que desea, eligiendo entre el abanico de ocupaciones, progresiones y demás, de modo que cada uno sea único y especial. Pues al fin y al cabo, de eso se trata esto de jugar al rol, ¿no?

07 marzo 2012

Diario de diseño (II) - El Mundo


En este segundo post sobre el desarrollo del segundo libro del juego de rol de El Reino de la Sombra trataré brevemente sobre la parte del territorio que en él se detalla. Valsorth no es un gran mundo, en el sentido de que no es un mundo repleto de continentes, reinos y más y más ciudades. Ya desde sus inicios, Valsorth es un continente no demasiado habitado, con pocas ciudades y dividido en territorios claramente diferenciados. En el Libro Básico de El Reino de la Sombra se desarrolla en profundidad las regiones de Shalanest oriental, Viriandar y Terasdur, con la descripción de sus ciudades, pobladores y peligros. El segundo libro pasa a centrarse en las tierras de Liandur y Las Llanuras grises. Así, a bote pronto puede parecer que abarca muy poco… ¿Cómo? Se preguntarán algunos de ustedes ¿No se describe el reino de Stumlad? ¿Y las montañas Kehalas? ¡Pero si son las regiones más importantes del mundo! Sí, sin duda tendrán razón quien se haga estas preguntas, pues está claro que Stumlad es el reino más importante de la ambientación, mientras que las montañas Kehalas es donde se guardan todos los secretos sobre el resurgir de la sombra. Entonces, ¿por qué no se describen en este libro? Como muchas otras cosas, la razón es simple; la historia.
Sí, las regiones de Stumlad y las Kehalas son muy importantes, pero no tanto para los acontecimientos que se narran en el segundo volumen, y en los cuales las tierras centrales pasan a ser protagonistas. Así que, lo lamento por aquellos que lo esperasen, pero ni el reino humano ni las montañas del Rey Dios saldrán en este libro, y tendrán que esperar al tercer volumen, donde sí que son las principales regiones.
Así que, centrándonos en el segundo libro, pasemos a ver de forma resumida los territorios que se describen:
Shalanest occidental: El bosque élfico caído en desgracia es la primera región que aparece en el manual. Se trata de un territorio sumido en una antigua maldición, y en cuyo centro se alzan las ruinas de la antigua ciudad de Dalannast. Entre árboles milenarios, espíritus rencorosos y viejos secretos, Shalanest conserva aún riquezas y aventuras para aquel que ose internarse entre sus senderos. La gran ciudad subterránea de Dalannast es sin duda el punto más importante del bosque, y tal y como aparece en el Librojuego de El Emisario, los personajes deben explorarla para poder acabar con la maldición.
Las llanuras grises: La árida extensión del centro de Valsorth ocupa otra buena parte del libro, pues aquí se describen las costumbres de los elfos grises, sus tribus y guerras internas, así como las ciudades humanas con las que llevan enfrentados desde hace siglos. Además, en este apartado se detallan lugares concretos de gran importancia, como son las ciénagas de Hianta y sus templos abandonados, así como el cañón de Pokharhakum y cierta ciudad olvidada que yace en sus profundidades.
Liandur: Eras-Har, la gran ciudad del norte de Valsorth viene completamente detallada, ya que es uno de los enclaves más importantes para la historia. Sumida en una larga guerra contra las hordas de orkos, será el núcleo de numerosas aventuras, tanto en la propia ciudad como en territorios cercanos como el Bosque de la Araña o la ciudad en ruinas de Agna-Anor.
Liriam y las montañas: Por último, la vertiente oriental de las montañas Kehalas se describe en este apartado, ya que en ella se producen algunos de los acontecimientos más importantes de este libro. Aquí se desarrolla la ciudad de Liriam, así como el pueblo de leñadores de Rocavalle o cierta fortaleza en ruinas en lo más profundo de las montañas y que fue arrasada en su tiempo por una horda de gigantes azules.
Y esto es todo lo que contiene el libro en cuanto a lo que el mundo de Valsorth se refiere. No sé si a alguien le puede parecer poco. La verdad es que hay material, historias, leyendas y aventuras en estas regiones como para llenar las vidas de varios personajes (o al menos eso pretendemos), y a su vez en ellas suceden acontecimientos imprescindibles de la historia de Valsorth, como es la batalla a las puertas de Eras-Har o el fin de la maldición de Dalannast (que muchos conoceréis), así como el desarrollo de la guerra y la lucha contra los lugartenientes del Rey Dios… Porque claro, en este libro se desarrollan dos de los líderes del señor de la sombra… Pero de eso hablaremos otro día.

20 febrero 2012

Diario de diseño (I) La historia


Bienvenido viajero, pues tus pasos te han llevado a Valsorth, o al diario en que durante una serie de post haré algunas reflexiones y opiniones sobre lo que está siendo desarrollar el segundo volumen del juego de rol de El Reino de la Sombra. ¿Estás preparado? Bien, pues allá vamos.

La primera pregunta que me planteé al emprender la redacción del segundo volumen de El Reino de la Sombra fue ¿y ahora qué hago? Sí, la elaboración del Manual Básico, dentro de lo complicado que fue, seguía una premisa clara, que era contar los hechos ya narrados en los librojuegos de Leyenda Élfica y en la novela de La Caída de Teshaner. Básicamente, el Libro Básico trataba sobre estos acontecimientos… ¿Cómo? ¿Qué no tienes el Libro Básico de El Reino de la Sombra? ¿Y qué haces leyendo esto? Por suerte, dentro de poco podrás comprar tu ejemplar en versión pdf. Eso pasa por no haber participado en la preventa…

Como decía, los hechos, aventuras y tramas del Libro Básico seguían las pautas de obras ya realizadas, así que en muchos casos se trató de adaptar estas historias a otro formato como son las aventuras de un juego de rol. Por supuesto, es mucho más fácil decirlo que hacerlo, pues aquello se convirtió en varios años de trabajo para convertir todo el material, quitar lo superfluo, rellenar los vacíos, y ampliar el mundo para darle consistencia. Pero al fin y al cabo, la ruta del viaje estaba marcada, una ruta que llevaba desde los bosques élficos a la ciudad de Teshaner, para acabar en la región de Terasdur.
Sin embargo, al emprender el segundo libro, el camino ya no estaba tan claro. En el Libro Básico se inicia la gran saga que comprenderá los tres libros de El Reino de la Sombra, pero sigue las pautas marcadas en los librojuegos de Leyenda Élfica (a excepción del final del cuarto libro, claro). Por otro lado, el segundo volumen de El Reino de la Sombra describe las tierras centrales, y a su vez continúa el desarrollo de la gran guerra, a partir del punto en que quedó al final del libro anterior y adentrándose en acontecimientos que sólo estaban dentro de mi cabeza, pues no los había narrado ni en novelas, relatos cortos ni librojuegos.
Así que el gran reto, y la gran motivación a su vez, para escribir el segundo volumen de El Reino de la Sombra era precisamente ese; Dejar de seguir el camino conocido de los librojuegos y emprender un viaje a lo desconocido. Sí, era un viaje que más o menos tenía diseñado y planeado, pero que sabía perfectamente que iba a cambiar, pues probablemente los personajes del mundo acabarían tomando las riendas de la trama y llevándola hacia donde ellos quisieran… Ahora que escribo esto, una parte importante de la metatrama del segundo volumen ya está desarrollada, pero aún queda la parte más importante por narrar. Por ejemplo, aún tengo que describir cierto concilio que se produce en la ciudad de Eras-Har, que aún no he escrito, y que creo que puede cambiar el rumbo de Valsorth y de toda la historia.
Habrá quien se sorprenda de mi forma de escribir, y consideren que un escritor serio tiene que tenerlo todo completamente planificado y detallado, sin dejar ni un resquicio a la improvisación. Yo siempre he sido partidario de dejar que las historias se desarrollen siguiendo su propio ritmo, lo que da lugar a giros y cambios que ni siquiera tenía pensados. Gran parte de la satisfacción de escribir, al menos para mí, es esa precisamente, ver qué va a pasar. Sí, es igual si escribes novelas, librojuegos o juegos de rol, para mí el desarrollo de la historia es lo principal de esta afición (o arte o profesión). Porque, la verdad, sería muy aburrido escribir páginas y páginas cuando sabes desde el principio cómo va a acabar todo.
Bueno, después de esta confusa tesis sobre la creación literaria, regreso a la pregunta con la que comenzaba… ¿Y ahora qué hago? Me encantaría poderles explicar mi cuidada planificación de los hechos, acontecimientos y sucesos que se dan cita en el segundo volumen de El Reino de la Sombra, pero es que el problema es que ni yo mismo lo sé. Claro que eso es precisamente lo que lo hace interesante, ¿no?