27 marzo 2011

RAZAS III - HOMBRES DEL NORTE


Con el nombre de Hombres del Norte se conoce a los habitantes del reino de Stumlad y de todas las ciudades humanas que hay al Norte de los bosques élficos. Enemistados con los elfos desde hace siglos, su fortaleza es la que mantiene a raya a las fuerzas oscuras que asolan las montañas del norte.

Historia
Descendientes directos de los primeros humanos que llegaron a Valsorth, los hombres del norte edificaron fortalezas de piedra y ciudades en las que protegerse de los orkos. Con el paso del tiempo, su número fue creciendo y su poder militar se organizó en la Orden de Caballeros de Stumlad, que guió a la alianza de elfos y hombres en la lucha contra el Rey Dios, aunque un gran odio contra los elfos se instauró en su cultura desde aquel momento.
Después de infinidad de guerras contra orkos y elfos, los hombres del norte se ha hecho con el control del centro del continente, convirtiéndose en la mayor potencia militar gracias al poder de la orden de Caballeros de Stumlad.

Descripción
Los hombres del norte son fuertes y robustos, de cabellos oscuros y rasgos severos. Muchos llevan bigotes o barbas que cuidan con esmero para darles apariencia señorial y les gusta vestir ropas de buena factura.

Rasgos destacados
Los hombres del norte son hábiles en multitud de disciplinas y artes, desde el uso de las armas o el conocimiento. Además, son buenos comerciantes, habituados a la diplomacia y al uso de las monedas y la economía.
Como personas habituadas a vivir en sociedad, son gentes que se sienten orgullosos de ser un pueblo civilizado y ordenado, con leyes y normas que hay que cumplir.
De este modo, los hombres del norte son hábiles en todas las disciplinas, pero a su vez no están especialmente dotados para ninguna. Esta versatilidad les convierte en un pueblo capaz de adaptarse a los continuos cambios y guerras que han asolado Valsorth en los últimos siglos.
Los hombres del norte hablan Stumlandes, el idioma común que aprendieron de los elfos y que es ahora conocido por casi todas las razas de Valsoth.

Religión
Los hombres del norte veneran a Korth, aquel que les guió en el pasado y que orienta a los suyos por el camino del sacrificio hacia la salvación. Es una religión austera, de recogimiento, basada en la meditación individual, en la oración y en aceptar que los sufrimientos de la vida diaria son una prueba para obtener un bien más elevado.
Los seguidores de Korth llevan la cruz de su dios como un colgante, y le rinden culto en las misas y oficios que se realizan en las numerosas abadías que hay en las ciudades del norte.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 80 kilos de peso).
Características (2): Constitución 11, Carisma 11.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (8): Énfasis en habilidad x2 (+4 a dos habilidades entre Artesanía, Oficio y Saber), Énfasis en habilidad (+2 a Averiguar intenciones y +2 a Recabar información), Énfasis en habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Engañar), Entorno Predilecto (A elegir), +3 Puntos de acción.

16 marzo 2011

AVENTUREROS IV - MORNUNZ


MORNUNZ, LÍDER DEL POBLADO HOJARROTA
Hombre salvaje, Cazador (60 puntos)
Descripción: Más alto que el resto de hombres salvajes, tiene el pelo castaño y un tatuaje de un cráneo en su mejilla derecha.
Historia: Acostumbrado a moverse por la selva desde pequeño, se convirtió en el mejor cazador del poblado, por lo que pronto obtuvo el mando gracias tanto a su habilidad con la lanza como su fiereza. Siendo joven, sus padres fueron asesinados por los yahis.
Personalidad: Despierto y de mente rápida, desconfía de los desconocidos y odia sobre todo a los hombres serpiente.

Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 18 (+4), Constitución 12 (+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 14 (+2), Carisma 12 (+1).
Rasgos raciales: Despierto, Empatía animal, Énfasis en habilidad (+2 a Atención y +2 a Buscar), Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo y +2 a Sigilo), Énfasis en habilidad (+2 a Supervivencia y +2 a Trato con animales), Entorno predilecto (Jungla), Percepción del entorno (Cielo abierto).
Habilidades: Acrobacias +7, Artesanía (Trampería) +5, Atención +9, Atletismo +8, Averiguar intenciones +6, Buscar +6, Diplomacia +6, Saber (Naturaleza) +6, Sigilo +11, Supervivencia +10, Trato con animales +6.
Dotes: Ataque aturdidor, Competencia con armas (Marciales y Sencillas), Competencia con escudos, Dureza, Especialidad en ataque (Lanza corta), Esquiva, Oponente predilecto (Yahi), Posición social (Líder) 3, Rastrear.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +3, Reflejos +7, Voluntad +4.
Combate: Iniciativa +7, Velocidad 9 m, Defensa 17/23 con Esquiva y escudo (Desprevenido 13), Ataque desarmado +6 (1d3+1), Arco corto +6 (1d6, 20/x3), Lanza corta +8 (1d6+1), Derribar +6, Presa +3.
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de herida grave 11.
Equipo: Arco corto, escudo ligero, lanza corta.

07 marzo 2011

RAZAS II - ORKOS


Como cucarachas en un sótano, los orkos sobreviven en Valsorth a pesar del paso de las épocas y las guerras. Seres duros y resistentes, infestan las grutas de las montañas y abandonan sus hogares en hordas para asolar a las otras razas, de modo que son temidos por todos los pueblos, especialmente por su crueldad y salvajismo.

Historia
El origen de los orkos se pierde en la niebla de los días antiguos, pues incluso los primeros elfos ya encontraron hordas de estos seres al llegar a Valsorth. Los orkos surgieron de las montañas del norte, dispuestos a arrasar y destruir todo lo que encontraban a su paso. Con rapidez, su número aumentó y se propagaron por todo el continente, forzando a los elfos a refugiarse en los bosques de Shalanest.
Durante siglos, los orkos fueron una raza salvaje, predispuesta al pillaje, pero con una organización muy simple, que fomentaba las guerras internas entre los propios clanes. Esto fue así hasta la llegada del Rey Dios, que gobernó a los orkos del norte y los convirtió en una fuerza de guerra imparable, organizada y despiadada. Bajo su mandato, los orkos masacraron a los hombres del norte, y a punto estuvieron de exterminar a las otras razas, pero su organización se derrumbó al caer el Rey Dios, pues los clanes se separaron y los orkos volvieron a sus guerras fraticidas, en las cuales han estado enfrascado hasta la actualidad.

Descripción
Son seres encorvados de brazos musculosos y piernas robustas. Su piel es de un oscuro tono grisáceo y aspecto reseco, mientras que tienen rostros grotescos, con hocicos perrunos de colmillos amarillentos y pequeños ojos que brillan con un fulgor carmesí.
Visten armaduras de latón y andrajosos ropajes, calzados con botas de suela metálica y armados con cimitarras y ballestas, aunque en ocasiones utilizan arcos de rudimentaria factura.

Rasgos destacados
Los orkos son una raza que destaca por su dureza, pues están habituados a sobrevivir en las condiciones más duras, enfrentándose a los elementos y a sus propios congéneres. Gracias a su fuerza y constitución, los orkos pueden encontrarse en todas las regiones de Valsorth, abundando sobre todo en las zonas montañosas, pero capaces de instalarse también en bosques o selvas.
Otro factor fundamental para su proliferación por todo el continente es la capacidad masiva para reproducirse de los orkos, ya que las hembras orkas suelen tener tres o cuatro partos al año, dando a luz entre cinco y ocho retoños orkos. Por desgracia, la dureza de la sociedad orka, hace que muchos de los niños no alcancen la edad adulta, que se considera a los diez años.
Esta alta mortandad es aplicable también a los adultos, ya que a pesar de que un orko puede llegar a vivir unos cien años, pocos son los que pasan de los veinte de vida sin morir por razones violentas.
Mencionar también la repulsión por la luz que tienen los orkos, ya que evitan el contacto de los rayos del sol y prefieren los subterráneos y las zonas sombrías. A pesar de ello, no les importa tener que luchar bajo el sol si es necesario.
Los orkos hablan en Orkan, una lengua pobre y rudimentaria, que utilizan en una infinidad de dialectos y variantes, de modo que puede ser difícil incluso comunicarse para orkos de regiones diferentes.

Religión
Los orkos practicaban una serie de ritos muy primitivos en la antigüedad. Ahora, sus chamanes rinden culto al Rey Dios, aquel que les guió en el pasado y de quien esperan su vuelta. Se trata de una religión salvaje, que exige ritos con sacrificios y muerte para rendir homenaje a su señor. Éste, a cambio, les otorga el poder para poder eliminar a sus enemigos.
Representan al Rey Dios con símbolos de un triángulo invertido con una llama roja en su centro, con el que suelen adornar sus armas, escudos y armaduras.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 165 cm de altura, 80 kilos de peso).
Características (1): Fuerza 12, Constitución 11, Inteligencia 9, Carisma 9.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (9): Aguante, Arma natural 1 (mordisco), Competencia con armas tradicionales, Competencia con armaduras ligeras, Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo y Supervivencia), Entorno predilecto (subterraneos), Infravisión 2, Mula de carga, Resistencia al dolor 1, Sensibilidad a la luz.