17 abril 2013

Aliados y enemigos


La guerra por la supervivencia de los elfos ha llegado a su punto decisivo. Tras regresar de una peligrosa misión en los reinos humanos, en la que lograste una alianza para luchar juntos contra el señor de la sombra, te encuentras que el mal anida ahora también en tu propio hogar. Mientras la destrucción arrasa poblaciones enteras, debes vencer los antiguos rencores y odios que atenazan a los tuyos, y lograr que los elfos se unan de nuevo para enfrentarse al verdadero enemigo… antes de que sea demasiado tarde.

Aliados y enemigos es el cuarto y último volumen de Leyenda Élfica, la saga de librojuegos en la que Tú asumes el papel protagonista. El destino del pueblo de los elfos, y el de todo el mundo de Valsorth, depende ahora de las decisiones que tú, como príncipe de Litdanast, tomes en la guerra declarada en el norte y ante el imparable avance de la oscuridad que amenaza con engullirlo todo. El último capítulo de la leyenda está listo para ser escrito. ¿Serás capaz de darle un final digno de ser recordado? ¿O fracasarás en tu cometido y abocaras a los tuyos a la esclavitud y la muerte?

Pues este es el texto de contraportada de Aliados y Enemigos, el último volumen de la saga de Leyenda Élfica. Aquí lo tenéis y con él se acaba esta historia.

15 abril 2013

Gentes de Valsorth (XI) - Verdugo


VERDUGO (Hombre del norte, 35 puntos)
El ejecutor del noble o gobernante local es un especialista en el arte de acabar con los condenados, matando sin dura ya sea mediante el hacha o utilizando la horca.

Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 12 (+1), Constitución 16 (+3).
Habilidades: Atención +3, Buscar +4, Intimidar +6, Sigilo +4.
Dotes: Ataque poderoso, Competencia con armas (marciales), Especialidad en hacha.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +6, Reflejos +2, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12 (Desprevenido 11), Hacha de batalla +7 (1d8+4, 20x3),  Presa +7.
Salud: Puntos de Resistencia 39, Umbral de herida grave 11.
Equipo: Ropa negras, Hacha de batalla.

11 abril 2013

La abadía de la traición

Pues ahora que el tercer librojuego de Leyenda Élfica ya está a la venta, y seguramente a punto de llegar a las tiendas que así lo pidan, aquí tenéis el texto de la contraportada, por si alguien quiere saber de qué va el libro.

La guerra entre las fuerzas de la oscuridad y los pueblos libres se extiende por el mundo de Valsorth. Como príncipe del último reino de los elfos, tu padre te eligió para emprender una peligrosa misión; establecer una alianza con los humanos. Sin embargo, una vez alcazaste Eradun, la fortaleza que custodia la entrada al reino de los caballeros de Stumlad, descubres que un terrible secreto se oculta entre sus muros, donde los crímenes se suceden en una conspiración que busca tu ruina y el fracaso de tu cometido.


La Abadía de la Traición es el tercer volumen de Leyenda Élfica, la saga de librojuegos en la que Tú asumes el papel protagonista. Envuelto en una espiral de mentiras y asesinatos, deberás resolver el misterio que alberga la abadía, antes de que los ejércitos del mal caigan sobre la fortaleza con la única intención de reducirla a escombros.

Si queréis haceros con él, podéis comprarlo en la web de Nosolorol, tanto en formato físico como en pdf (el pdf es gratuito si compras el físico).   La abadía de la traición   Y por supuesto, si os lo habéis leido y queréis dejar un comentario, las críticas son más que bienvenidas.

09 abril 2013

El Reino de la Sombra en tapa dura

Hoy tenemos una noticia referente al Libro Básico de El Reino de la Sombra, y es que Nosolorol lanza una segunda edición del mismo... ¡y en tapa dura!
Se trata de una reedición del libro, pero en un formato más robusto y duradero, para aquellos que quieran tener el libro como si fuese un juego de rol serio y todo.
Por mi parte, esperar que esta nueva edición sirva para que gente que se quedó sin el manual pueda tenerlo en una versión revisada, y además darle un nuevo impulso a la línea, con miras a ese Libro Avanzado que aún no se atisba en el horizonte.
Esta es la nota que ha sacado Nosolorol:

Con El Reino de la Sombra agotado, y Arcana Mvndi a punto de hacerlo, reimprimimos los manuales en tapa dura. Os lo contamos todo a continuación.

Asimismo, pronto podréis encontrar El Reino de la Sombra en cartoné, satisfaciendo así la demanda de muchos aficionados que querían un formato más robusto para su juego de fantasía medieval clásica. En este caso se mantiene su sugerente portada, pero se han revisado las erratas existentes. El precio de esta edición será de 39,99€ en formato físico, y reemplazará a la edición en rústica, así que si prefieres el formato anterior, ¡corre a tu librería a por uno de los últimos ejemplares que quedan en circulación!

04 abril 2013

Crónicas de Valsorth - Turno 33



TURNO 33 – Catorce de febrero del año 340, montañas Kehalas.
El grupo de aventureros permanece durante una larga mañana en la fría celda de la fortaleza, sin oír nada más que el sibilante viento del norte que se cuela por las ventanas del torreón.
Aprovechando el momento en que los guardias les traen algo de agua y pan, Fian aprovecha para pedirles que necesita hablar con el capitán o el sargento brevemente.
Los guardias le miran sin saber si hacerle caso, y se alejan por el pasillo sin responderle.
Es pasada media tarde cuando por fin aparece el Capitán Dobann en el torreón, acompañado de dos caballeros.
- Mis hombres me han dicho que querías verme –dice el capitán, que aún muestra el enfado del día anterior, cuando el grupo no hizo caso de sus advertencias y se internó en las mazmorras de la fortaleza, liberando al mal que allí permanecía encerrado.
- Más vale que sea importante –continúa el hombre-. Estamos preparando el sepelio de los quince hombres que cayeron ayer luchando contra ese horror de fuego que liberásteis.
Fian pide disculpas por lo ocurrido y justifica sus actos contando que su naturaleza y su pasado lo obliga a expulsar el mal por encima de todas las cosas y más si un seguidor de Korth, como era el religioso Juvit, podía estar en peligro.
Dobann le observa severamente, pero acaba aceptando las disculpas del paladín.
- Aún así –niega el capitán-, vuestra indisciplina y comportamiento me ha puesto en entredicho ante mis propios hombres. No podéis quedaros aquí.
Fian le propone entonces que los envíe a alguna misión o trabajo peligroso, algún encargo en que puedan ayudar a la guarnición y así paliar su culpa por la muerte de los caballeros caídos en la batalla.
Dobann se toma su tiempo en responder.
- Vuestra actitud me ha demostrado que no sois dignos del cometido que tenía pensado para vosotros –dice finalmente-. Sin embargo, hay algo que sí podéis hacer. Según comentasteis cuando llegasteis aquí, vuestro destino es la ciudad de Eras-Har. Bien, necesito que llevéis un mensaje al Capitán Orlant, mando de los caballeros y Yelmos negros que protegen la ciudad. Se trata de una nota, en que explico los últimos acontecimientos, y la necesidad de que envíe más refuerzos.
El capitán observa a los aventureros antes de volverse para salir del torreón.
- Mañana seréis puestos en libertad –dice en la puerta-. Os ofreceremos comida y algo de equipo para el viaje. Al amanecer, Gornal os liberará y os dará mi pergamino. Espero que esta vez demostréis algo más de valía.
Dicho esto, el capitán deja el torreón, seguido de sus dos caballeros.

Después de una fría noche en la celda, las primeras luces del amanecer acompañan a Gornal, que aparece en el torreón y abre la celda para que salgan los prisioneros. Los caballeros les acompañan al almacén, donde les devuelven sus pertenencias, así como les ofrecen provisiones.
- El capitán me ha dicho que os ofrezca equipo si es necesario –dice el sargento de rapada cabeza-. Luego os llevaré hasta las puertas de la fortaleza y espero no volver a veros nunca más.
Gornal les da entonces el pergamino cerrado con el sello de Dobann.
- Algunos de los caballeros que murieron abrasados por el fuego eran amigos míos –dice con tono duro-. No merecían una muerte así.

02 abril 2013

Hoy es el día

Pues sí, hoy es el día en que la saga de librojuegos de Leyenda Élfica, aquella que lo empezó todo hace ya casi diez años (pronto hablaremos de eso) llega a su fin, con la publicación de los libros 3 y 4.
Para la ocasión, Nosolorol lanza una oferta especial, en que se pueden adquirir los 4 librojuegos en formato pdf con hiperenlaces, por tan sólo 2 euros cada uno, 8 euros en total.
Ya hablaremos en detalle de cada uno de estos libros, pero hoy sin duda, es un día muy especial para un servidor y para este blog.

Compra los libros

29 marzo 2013

Bestiario (XI) - Goblin


GOBLIN                  20 PUNTOS
Estos humanoides miden apenas un metro de alto, tienen piel escamosa y cabezas perrunas de pequeños ojos rojizos. Visten toscas armaduras, remedos de piezas sueltas, y blanden armas de lo más variopinto, desde espadas melladas a cimitarras robadas. También suelen disparar arcos cortos, aunque no es raro que tiren las armas y corran cuando se vean en peligro.
Acostumbrados a vivir hacinados en cuevas o grutas, los goblins sólo son peligrosos cuando atacan en grupo, pues aprovechando su gran número pueden rodear a sus enemigos y acabar con ellos de forma traicionera.

Tipo de criatura: Humanoide pequeño.
Características: Fuerza 8 (-1), Destreza 13 (+1), Constitución 13 (+1), Inteligencia 8 (-1), Sabiduría 8 (-1), Carisma 10 (+0).
Rasgos raciales: Pequeño, Infravisión 2, Competencia armas (sencillas), Competencia armadura (ligeras), Competencia escudos, Entorno predilecto (cuevas), Infravisión 2.
Habilidades: Artesanía +2, Atención +2, Atletismo +2, Buscar +2, Sigilo +8.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +3, Reflejos +1, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa 1, Velocidad 9 m, Defensa 12/13 con escudo (desprevenido 11), Armadura cuero (RD 2), Espada corta +4 (1d6-1), Arco corto +4 (1d6), Presa +1.
Salud: Puntos de resistencia 27, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Espada, arco corto, escudo madera, flechas 10.

25 marzo 2013

¿El resurgir de los librojuegos?

Pues hoy os traigo una entrevista que realizan en Radio Nacional a uno de los autores de un nuevo librojuego, En la Feria Tenebrosa, y que de paso hace un repaso a lo que son los librojuegos y la situación actual.

Enlace

Desde aquí, muchas gracias por acordarse de un servidor, y a ver si las salidas de estos librojuegos, junto al final de la saga de Leyenda Élfica y otra sorpresa que anunciaré en breve, sirven para impulsar este género.

22 marzo 2013

Otras razas en peregrinos en Caea

En el Blog de Pregrino en Cäea han trabajado en varias nuevas razas para el reino de la sombra, como el enano (una versión diferente del que os ofrecimos aquí), el mediano o el semielfo. Sin duda, estas aportaciones son una muestra interesante de ver de forma diferente las razas, y un ejemplo de lo modular que es el sistema de creación, y las facilidades que da para crear razas y ocupaciones propias. Desde aquí, muchas gracias a su autor. Podéis ver las razas en los siguientes enlaces:

Mediano

Enano

Semielfo

20 marzo 2013

Gentes de Valsorth (X) - Ladrón, carterista


LADRÓN, CARTERISTA (Hombre del norte, 40 puntos)
Este ladrón utiliza su habilidad para vaciar los bolsillos de los incautos y huir antes de ser descubierto.

Características: Destreza 16 (+3), Sabiduría 14 (+2).
Habilidades: Atención +6, Atletismo +7, Buscar +6, Averiguar intenciones +6, Engañar +8, Inutilizar mecanismo +6, Juegos de manos +12, Recabar información +5, Saber (Local) +6, Sigilo +8.
Dotes: Competencia con armas (Sencillas), Distraer (Engañar), Entorno predilecto (Ciudad), Esconderse a plena vista, Poco conocido.
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +1, Reflejos +5, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9 m, Defensa 15 (Desprevenido 11), Puños +5 (1d3), Puñal +5 (1d4, 20/x3), Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 22, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Ropas de cuero, herramientas de ladrón, puñal.

18 marzo 2013

Crónicas de Valsorth - Turno 32


TURNO 32 – Trece de febrero del año 340, montañas Kehalas.
La noticia de la desaparición del religioso y los dos guardias sume el fuerte en la incertidumbre. Varios caballeros creen que algo grave ha pasado, mientras que otros consideran que deben haber salido a buscar plantas en los bosques cercanos.
El grupo de aventureros, después de hablar con el sargento Gornall, se dirigen a la habitación del clérigo Juvil. El dormitorio está intacto, y queda claro que el religioso no ha dormido allí esta noche. Al investigar el estudio, Mirul descubre un diario donde Juvil anotaba notas, en las que se ve que estuvo investigando sobre la historia del fuerte. En concreto, le ha interesado últimamente un suceso que pasó hace más de cien años, cuando los caballeros se vieron obligados a sellar las catacumbas de la fortaleza, así como anotaciones sobre dos sellos que se abren de alguna forma, o menciones al incendio que calcinó los torreones hace un siglo.
Después van a ver al capitán Dobann, que no entiende qué ha podido pasar, pero su opinión es que el clérigo ha debido marchar fuera junto a los dos caballeros, en alguna de sus búsquedas de la verdad o la iluminación. Al preguntarle sobre la existencia de unas catacumbas bajo la fortaleza, el capitán responde que no hagan caso de las ideas del clérigo, que es un hombre mayor y con el pensamiento ofuscado por los libros.
Al dejar al capitán, el salvaje Orun informa a sus compañeros de que Dobann miente al decir que no hay unas catacumbas, así lo ha percibido al verle tan nervioso y tenso.
El grupo decide investigar lo sucedido, sobre todo después de ver la respuesta del capitán. Sin embargo, al bajar al comedor del torreón, se encuentran con que dos caballeros montan guardia e impiden el acceso.
- Órdenes del capitán –les dice un caballero-. Nadie excepto los cocineros puede entrar en el comedor o las cocinas.
Los aventureros tratan varias formas de convencerles, pero al final acceden al comedor junto al resto de caballeros a la hora de la comida. Es cuando se presenta el capitán, que el bárbaro Olf se dirige a él y le acusa de mentir y de no tratar de esclarecer la desaparición del clérigo.
El silencio se hace en el comedor. Con mirada severa, Dobann advierte al bárbaro de no abusar de su hospitalidad, y amenaza con mandarlo con encerrarlo.
Sin otra opción, el grupo decide esperar a la noche para colarse en las catacumbas. En plena noche, Orun atraviesa el patio y llega al torreón. En el comedor están dos nuevos guardias, uno de los cuales duerme en una silla, mientras el otro refunfuña sobre tener que vigilar. El salvaje se mueve como una sombra a la espalda del caballero y lo deja inconsciente con una estrangulación. Después avisa a sus compañeros y acceden a la cocina, donde al buscar entre los barriles de comida, encuentran una losa de piedra que cierra.
Una escalera desciende en la oscuridad hasta un pasadizo de paredes de piedra, agrietadas por el paso del tiempo y con el suelo cubierto de polvo y grava de siglos. Al recorrer los pasadizos, encuentran una galería de celdas, donde se acumulan los despojos, y que se abren mediante un curioso mecanismo; se trata de una placa metálica, que al recibir una luz directa, se abre.
Al probar uno de estos mecanismos, una forma brumosa se alza de los restos de la celda, y forma una figura oscura, de miembros alargados y ojos que brillan rojizos. Se trata de un espectro de corrupción, un espíritu vengativo que busca el calor de la carne. El espectro se abalanza sobre Orun, que evita su ataque y entre todos  consiguen eliminarlo.
A continuación llegan a una gran puerta de piedra cerrada, que impide el paso. El grupo vuelve atrás y toma otro pasadizo, que les lleva a dos salas que una gran baldosa de piedra, que actúa como mecanismo. Aquí encuentran los cadáveres de los dos caballeros, con su carne ennegrecida y putrefacta. Fian comprueba que al colocar un peso sobre las baldosas, se activa un mecanismo. Así lo hacen y colocan los dos cadáveres, lo que acciona el mecanismo y algo se abre en otro punto del subterráneo. Para investigarlo, se reparten por dos pasadizos, Fian y Orun por un lado, y Mirul y Olf por otro.
Sin embargo, al avanzar por el pasadizo de las celdas, Fian y Orun se encuentran con una figura que reluce al fondo. Se trata de una masa de llamas y fuego, con vaga forma humanoide, y que avanza por el pasillo, abriendo a su paso las celdas al recibir su luz. Varios espectros de corrupción salen de las celdas, y se lanzan entre agudos chillidos sobre ellos.
El grupo huye a la carrera con los espectros y el elemental tras ellos y suben las escaleras, donde salen de nuevo a las cocinas. Al superar la losa, Mirul convoca su magia para sellar la piedra y darles unos minutos antes de que los enemigos irrumpan en el fuerte.
Es en este momento que el capitán Dobann y diez caballeros aparecen, precedidos por el guardia dormilón que les ha alertado.
- ¿Qué está pasando aquí? –les pregunta el capitán visiblemente enfadado.
- Tenemos un problema –informa Fian, sin saber cómo explicarse-. No es momento ahora de discutir, sino de luchar todos juntos contra lo que espera ahí abajo –añade, y señala la losa, en la que se oyen los golpes de los espectros.
El tiempo que dura el hechizo de la elfa, permite preparar la defensa. Así, cuando la losa salta en pedazos, los caballeros atacan a los espectros y el elemental de fuego. Una dura lucha estalla en las cocinas, en la que una quincena de caballeros caen muertos ante las llamas o el toque de los espectros.
Dobann hunde su espada en el último de los monstruos, y se aparta el sudor de la frente. Con tono duro, se dirige a los aventureros:
- Tenemos que hablar –les dice-. Pero no ahora. Sargento, lleve a nuestros invitados al calabozo de la torre norte.
Así, los caballeros llevan al grupo a las celdas que hay en la planta baja de la torre norte, donde les quitan sus pertenencias y los encierran en una pequeña celda.

14 marzo 2013

Bestiario (X) - Ogro de las profundidades

OGRO DE LAS PROFUNDIDADES 75 PUNTOS


Los ogros son criaturas grandes, bestiales y algo estúpidas. Miden más de cinco metros de altura y son de musculosa constitución. Un ogro tiene un espeso pelaje oscuro y durezas le cubren la espalda y las extremidades. Sus brazos acaban en garras muy afiladas, y su rostro simiesco se abre en unas fauces de colmillos irregulares.
Los ogros de las profundidades viven en cavernas y cuevas, alimentándose de lo que encuentran, y rara vez salen al exterior, ya que odian la luz del sol. A pesar de ello, la carne humana les atrae poderosamente, y un ogro se lanzará sobre cualquier humano que detecte para devorarlo.
Además de sus garras, fauces y fuerza, el ogro es duro como una roca, pues las durezas que le cubren son como una armadura. Sólo en el cuello tiene zonas de carne blanda, donde un golpe certero puede dañarle gravemente (los impactos que se hagan apuntando al cuello, con -4 al ataque), ignoran la RD del ogro. Por desgracia, para alcanzar ese punto tan alto, un personaje debe trepar a su espalda o usar armas a distancia.

Tipo de criatura: Humanoide monstruoso enorme.
Características: Fuerza 26 (+8), Destreza 12 (+1), Constitución 30 (+10), Inteligencia 6 (–2), Sabiduría 9 (–1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Aplastar, Arma natural (Mordisco) 5, Arma natural (Garras) 4, Armadura natural 6, Carga poderosa 4, Competencia limitadas, Dureza, Infravisión 2, Olfato animal 2 (detecta enemigos en un radio de 50 m), Sensibilidad a la luz, Vigor.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +9, Intimidar +12, Sigilo -4, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +12, Reflejos +3, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +3, Defensa 12 (Desprevenido 11), Armadura natural (RD 6, excepto en el cuello), Garras +5 (1d10+8), Mordisco +5 (1d12+8), Aplastar +3 (1d6+8 y crítico automático), Cargar +7 (1d4+13), Derribar/Presa +18.
Salud: Puntos de Resistencia 104, Umbral de herida grave 19.

10 marzo 2013

Bocetos 2

Siguiendo con el pequeño juego del otro día, aquí tenéis dos bocetos más acabados de uno de los próximos librojuegos en los que estoy trabajando... no, no son zombies. ¿Alguien reconoce a estos personajes?

04 marzo 2013

Crónicas de Valsorth - Turno 31

TURNO 31 – Doce de febrero del año 340, montañas Kehalas.

Durante la fría noche, durmiendo en las cuadras de Fuerte Terain, cada uno de los aventureros tiene su propio sueño.

Miriel sueña que sobrevuela Valsorth a gran velocidad. Los campos de cultivo se ven como pequeñas manchas de colores tostados, rodeados por el blanco de las nieves. El viento helado le corta la cara, pero no le molesta. Un calor emana del cuerpo en el que va sentada, un calor extraño y metálico, que atraviesa las duras escamas que acaricia con los muslos. La elfa se siente protegida y cómoda, aquí en las alturas y con el único sonido del viento y el batido de sus enormes alas. Pero lo que ve abajo ya no es Valsorth, le lleva lejos, sobre el océano... va camino a casa y extrañamente eso no le hace sentir bien. Empieza a sentir miedo por primera vez en muchos años. A los lejos ve unas islas, sus queridas islas, mi Doruor. Pero no son las mismas islas que dejó al partir. ¿Dónde están los puentes, los embarderos y los pueblos? Ya se acercan. Columnas de humo, palacios destruidos, barcos hundidos. ¿Y mi gente? Se pregunta angustiada. ¡No hay nadie! ¡Bájame! ¡Bájame! Grita. Pronto corre por lo que fueron sus calles, buscando a sus vecinos, a su gente... pero no queda nadie, no queda nada. Sólo cenizas y escombros. Los gritos de la elfa no despiertan a nadie, sus pasos no me llevan a nada. ¿Quién ha hecho esto, quién? ¿Por qué? ¿Dónde estaba yo? No para de preguntarse. Vuelve la mirada atrás y mira al dragón que le ha traído aquí, un terrible ejemplar de escamas rojas. Un escalofrío recorre su espalda al mirar esos ojos ambibarinos de siglos de experiencia. El dragón sabe más que ella... le ha traído y él la llevará a la venganza que necesita.

Fian despierta en la noche con un grito ahogado en los labios. Sus compañeros duermen, todos menos Mirul, que ha desaparecido. La elfa debería estar en el establo con los demás pero no puede encontrarla. De repente el paladín oye unos gritos lejanos, casi imperceptibles, pero sin duda se trata de la voz de la elfa. Rápidamente sale de los establos con el tiempo suficiente para acordarse de coger la maza. Los gritos ahora son más claros, procedentes de la armería, iluminada en una noche cerrada. Cuando llega, Fian entra haciendo astillas la puerta y se encuentra con un elfo oscuro torturando a Mirul. Sé quién es. No necesita verle la cara, sin embargo el elfo se gira sonriente y con una voz cruel y susurrante dice:
- ¿Crees que esta vez has llegado a tiempo de salvar a tus seres queridos? ¡Iluso!
Zarashin se lanza a por el paladín, torpemente, y sorprendentemente se desploma al recibir un mazazo en su oscuro torso. Tras librarse de él, Fian corre a la silla en la que se encuentra Mirul, sólo para darse cuenta de que no se trata de la elfa sino de su madre, que le mira con ojos inexpresivos, vacíos, que se abrazan a la muerte como ya hicieran tiempo atrás.
Fian exhala un grito desgarrado, mirando al cielo, a Korth, preguntándose si merece la fe que le profesa. Finalmente, exhausto, se acerca al cuerpo inerte del elfo oscuro, bocabajo, para darle la vuelta, dispuesto a arrancarle los ojos. Cuando lo hace me quedo sin aliento, incapaz de emitir ningún sonido al comprobar que la cara del elfo es la suya propia.

Olf tiene un sueño, uno que le es conocido, pues se repite muchas veces.
Es una tarde como cualquier otra, el joven Olf acompa a un grupo de su clan en busca de caza. Sin embargo, la ausencia de presa es total. Extrañados y habiendo perdido la esperanza por encontrar carne de caza, deciden volver al poblado. Sin embargo, en la quietud del crepúsculo escuchan un vocerío. Al acercarse a su posición, ven un campamento enemigo. Lo observan un rato, y, cuando pretenden regresar a dar la noticia al poblado de la presencia orka, decenas de orcos salen de la maleza y se lanzan en emboscada. En el fragor del combate, y ante la superioridad de los orkos en número y en equipamiento de guerra, Olf logra escapar y dar la voz de alarma en el poblado. Sin embargo, cuando regresa tiempo después al lugar de la batalla, acompañado de los más destacados guerreros bárbaros, ya poco queda más que cadáveres de orkos y bárbaros mutilados. Olf se siente frustrado por no haber podido hacer nada por los suyos y se lamenta por no haberse despedido de ellos. Siente que la venganza hará honor a sus vidas.


Con la llegada de la mañana, la luz del día borra el recuerdo de los sueños vividos, y los tres aventureros se despiertan. Ninguno de ellos habla, pero todos sienten que han compartido un extraño vínculo durante la noche, pues tienen leves recuerdos de lo que han soñado sus compañeros.
Pero antes de que puedan intercambiar impresiones, varios gritos les alertan. Con rapidez, recogen su equipo y salen al patio para encontrarse al sargento Gornall dando órdenes y numerosos caballeros corriendo de un lado a otro. Al acercarse a él, el musculoso caballero les responde tajante:
- ¡El padre Juvit ha desaparecido durante la noche, junto con dos de mis hombres! –explica el caballero, refiriéndose al clérigo Juvit, el veterano religioso que dirige los rituales en la fortaleza desde hace más de veinte años-. No hay rastro de ellos en la fortaleza y no han podido salir sin ser vistos.

01 marzo 2013

El final de la leyenda

Pues aquí tenéis la portada del librojuego que pondrá fin a la saga de Leyenda Élfica. Para mí, es uno de los momentos más memorables de la historia. Espero que os guste y ahora sólo falta esperar unos pocos días para que los librojuegos se pongan a la venta.

27 febrero 2013

Gentes de Valsorth (IX) - Prestamista

PRESTAMISTA (Hombre del norte, 30 Puntos).

Estos contables trabajan manejando el dinero de los demás y pensándose que eso les convierte en alguien importante. Son personajes habituados a vivir en la seguridad de los libros, las cifras y que confían en la fuerza del orden para protegerles.

Características: Constitución 8 (-1), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 14 (+2).
Habilidades: Atención +5, Averiguar intenciones +5, Buscar +7, Diplomacia +8, Engañar +8, Idiomas (propio y otro), Oficio (Contable) +6, Saber (Local) +9, Saber (Historia) +4, Saber (Nobleza) +4.
Dotes: Beneficio (acceso a fondos económicos), Contactos, Ocultar información, Posición social 2, Riqueza 2.
Bonificaciones: Ataque +0, Fortaleza -1, Reflejos +2, Voluntad +4.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12, Puños +0 (1d3), Presa +0.
Salud: Puntos de Resistencia 16, Umbral de herida grave 7.

22 febrero 2013

Bocetos

Hoy os pongo una serie de bocetos de un proyecto nuevo en el que estoy trabajando, esta vez fuera de NSR, aunque muy relacionado con las cosas que habitualmente hago. De momento sólo son unos bocetos de la ilustradora, pero a lo mejor alguien sabe de qué historia se trata. Pronto más novedades.




18 febrero 2013

Crónicas de Valsorth - Turno 30

TURNO 30 – Once de febrero del año 340, montañas Kehalas.

El grupo de aventureros se encuentra en la cueva de las montañas donde se han enfrentado a un grupo de bandidos, dirigidos por un hombre llamado Bromar y su misteriosa novia, Blairia, una muchacha que parece ser algo más de lo que aparenta.
Tras despedazar a varios de los bandidos, tan sólo quedan dos con vida, que reciben la orden de Blairia de atacar. Los dos hombres avanzan asustados por la galería, momento en que aparecen los tres aventureros y se lanzan sobre ellos. Al ver a un paladín, un hombre salvaje y una maga elfa, uno de los bandidos arroja su arma al suelo y pide clemencia. El otro ataca, para caer bajo la cadena y la maza de los aventureros.
No hay rastro de la mujer, así que Fian interroga al bandido, que les explica su historia:
Es un hombre de Eras-Har, que se unió al grupo de bandidos por la falta de trabajo en el sur. Tras varias semanas de rapiñar por las montañas, se instalaron en esta cueva, desde donde atacaron un carro de provisiones que iba hacia Fuerte Terain. Hace una semana, el líder de la banda, Bromar, apareció acompañado de una muchacha, Blairia, que empezó a tomar las riendas del grupo.
El bandido lloriquea y se ofrece a ayudar a los aventureros, a cambio de que le perdonen la vida. El grupo acepta, aunque no piensan quitarle ojo de encima, pues está claro que igual que ha cambiado una vez de bando, puede volver a hacerlo.
Así, el bandido guía por las cuevas al grupo. Primero investigan la habitación de Bromar, que está vacía. Sin embargo, al fondo de la gruta hay un corte que baja a un nivel inferior, inundado de aguas estancadas. Aquí es donde el bandido descubre una mano humana que asoma entre el musgo. Fian le obliga a bajar y el bandido descubre que se trata del cadáver de Bromar, a quien le han cercenado la garganta.
Tras este descubrimiento, está claro que Blairia ha matado al líder de los bandidos y ahora se oculta en algún lugar de la cueva. El grupo sigue recorriéndola y encuentra otra galería, que desciende a un pasaje inundado de aguas estancadas. Por la configuración de la cueva, este pasadizo conecta con el que sale de la caverna de Bromar. Así, deciden separarse en dos grupos y atacar a Blairia por los dos lados a la vez. Por un lado van Orun y el Bandido, mientras que por el otro avanzan Fian y Mirul.
Al adentrarse por el pasaje, con el agua casi hasta la cintura, Orun busca en la penumbra cualquier peligro. En ese instante, algo cae delante de ellos, y se alza lanzándose sobre el asustado bandido. Se trata de una mujer monstruosa, que ha perdido parte de su humanidad, de rostro desfigurado y una apariencia decrépita. Son viejas de pelo mustio y rostros arrugados y deformados por la locura, pero provistas de afiladas garras. Orun se protege para recibir el ataque, mientras que el bandido es destripado por las zarpas de la bruja, matándolo al instante.
Orun da la alarma y se mantiene a la defensiva recibiendo las acometidas de la bruja, que le hiere en los brazos. Por suerte, por la espalda aparecen Fian y Mirul. Al verse rodeada, la bruja desata su poder para atemorizar a los aventureros, pero sólo Orun flaquea ante la visión de esta criatura. Aprovechando esta oportunidad, Mirul utiliza la pócima que creó en Rocavalle, que lanza sobre la espalda de la bruja. Al instante el fuego cubre a la mujer, iluminando el pasadizo. La bruja chilla por el dolor, pero vuelve a herir a Orun. Fian golpea con su maza a la criatura, mientras que Mirul recita otro de sus conjuros, que hace estallar los tímpanos de la bruja. Con un gorgoteo animal, la mujer se desploma sobre las aguas y muere por fin.
Asqueados al contemplar a esta criatura, pero satisfechos de haber acabado con ella, el grupo pasa el resto de la noche en la sala donde dormían los bandidos.

Al amanecer, emprenden el camino de regreso a Fuerte Terain. A medio trayecto, se encuentran con un grupo de caballeros, a los que acompaña el bárbaro Olf. Se dirigen a la cueva para custodiar el cargamento de vino y provisiones hasta que llegue el carro. Olf va con ellos, mientras que Mirul, Fian y Orun regresan al fuerte.
Una vez en Fuerte Terain, Fian explica lo sucedido al capitán Dobann. Después, Fian y Mirul salen con una patrulla de caballeros que van a recorrer los alrededores. El sargento Gornall lidera el grupo. Mientras Mirul busca plantas medicinales, Fian habla con el sargento, que al principio se muestra hosco, pero acaba contándole sus pensamientos:
-Estoy harto de permanecer en el fuerte –dice el musculoso guerrero de cabeza afeitada-. Tendríamos que estar recorriendo las montañas y aniquilando monstruos como esa bruja, pero en vez de eso, nuestro capitán nos mantiene encerrados aquí. Si yo dirigiese el fuerte las cosas serían muy diferentes. Pero no, el capitán sólo quiere que estemos preparados para cumplir esa importante misión que le encargaron desde Solak y que sólo él conoce.
Mirul regresa al grupo. Buscar plantas en esta zona tan desolada no es fácil, pero aún así ha encontrado un tallo de Rosa de Mar, una planta conocida por su eficacia contra los venenos. Tras esto, la patrulla regresa al fuerte.

Por su parte, Olf vuelve junto a dos caballeros desde la cueva. Cansado de la inactividad, el bárbaro decide separarse de los hombres y usar sus conocimientos para buscar plantas o algo de valor en el camino. Así, se encuentra buscando entre la nieve, cuando oye un rugido amenazador. Al alzar la cabeza se encuentra con dos imponente hiallus, unos animales fieros como los lobos comunes, pero del tamaño de un caballo, que tienen el cuerpo cubierto por un espeso pelaje negro, sucio y lleno de heridas purulentas.
El bárbaro, sabiendo que no puede enfrentarse a ellos, sale a la carrera hacia un árbol cercano. Corriendo a toda velocidad sobre la nieve, llega al tronco y empieza a trepar, consiguiendo agarrarse a una rama alta justo cuando un hiallu salta desgarrando el aire bajo sus pies. Las bestias, al no poder alcanzar a su presa, esperan un rato, pero acaban dándose la vuelta y desaparecen al norte. Olf, sin mayor dilación, recoge sus cosas y regresa a Fuerte Terain, donde llega caída ya la noche.

Así, a la hora de la cena, el grupo vuelve a estar reunido. Tras comer junto al resto de caballeros en el comedor del torreón principal, el capitán Dobann se acerca a ellos.
-Sin duda habéis ayudado mucho al fuerte –les dice-. Sin embargo, no podréis quedaros mucho tiempo más aquí. Sólo podemos acogeros en caso de que aceptéis poneros bajo las órdenes de uno de mis sargentos y cumplir con las obligaciones del resto de caballeros. Si no es así, mañana debéis dejar el fuerte.
El caballero les agradece su ayuda, pero las normas son las normas, insiste. Luego se retira a su habitación. El grupo se dirige al establo para pasar la noche. Allí, lentamente, van cayendo dormidos, agotados después de la dura aventura.

15 febrero 2013

Viejas reseñas de Leyenda Élfica

Ahora que los nuevos librojuegos de Leyenda Élfica están a punto de ver la luz, es el momento de echar una mirada atrás y ver de donde vienen. Hoy os traigo el link a la web de Demian's Gamebook, una base de datos enorme con reseñas de todo tipo de librojuegos. Y entre ellas los comentarios sobre los cuatro librojuegos de Leyenda Élfica que se publicaron online allà por 2004.

Reseña Leyenda Élfica

Aparte de lo sonrojante de las portadas que hice en su momento para ilustrar estos libros, un saludo para Nicolau Rodrigues por escribir estas reseñas en perfecto inglés. Ojalá la nueva versión mejore aún las palabras que escribió en su día.

13 febrero 2013

Bestiario (IX) - Bulete

BULETE                   70 PUNTOS
Estos temibles tiburones de tierra, como se les conoce en las tierras centrales, se mueven bajo las rocas en grupos y atacan a las caravanas de comerciantes atraídos por el ruido. Se trata de depredadores que devoran a sus presas y luego se refugian en sus guaridas bajo tierra. Los buletes abundan en la región sur de las llanuras, siendo odiados por los elfos grises, aunque cada vez se acercan más a los poblados humanos del norte.

Tipo de criatura: Sabandija grande.
Características: Fuerza 24 (+7), Destreza 14 (+2), Constitución 22 (+6), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1).
Rasgos raciales: Abalanzarse, Alcance adicional 2 (aliento de polvo, hasta 6 m), Arma natural (mordisco) 3, Arma natural (aliento de polvo) con efecto de área, Armadura natural 5, Carga poderosa 4, Dureza, Efecto adicional 3 (aliento de polvo) cegado, Inmunidad parcial (daño perforante hace mitad de daño), Movimiento especial (Excavar) 1,
Habilidades: Atención +6, Atletismo +12, Buscar +4, Sigilo +2.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +8, Reflejos +3, Voluntad +4.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m (Terrestre) y 1,5 m (Excavando), Defensa 11 (desprevenido 9), Piel dura (RD 5, inmunidad parcial a daño), Mordisco +5 (1d10+7), Aliento polvo (Reflejos CD 15 o daño 1d6, Efecto adicional: Fortaleza CD 16 o cegado), Arrollar +5 (1d6+12), Presa +16.
Salud: Puntos de resistencia 70, Umbral de herida grave 17.

11 febrero 2013

Foro del Reino y reseñas

Bueno, pues anunciar que Darkos ha trabajado para abrir un foro sobre Valsorth, el Reino de la Sombra y los librojuegos de Leyenda Élfica. Muchas gracias y a ver si se convierte en un punto donde intercambiar información, consultar reglas y demás. Podéis visitarlo en el siguiente enlace:

Foro Reino de la Sombra

Aprovecho también para enlazar la reseña, tanto en el blog como en el podcast, que han hecho en Lo que diga el Master:

Podcast

También tenéis la reseña en el blog:
Mi vida por Aiur

Muchas gracias a todos por estos trabajos tan sensacionales.

10 febrero 2013

Aliados y enemigos

Pues aquí tenéis la primera imagen de la portada del cuarto librojuego de Leyenda Elfica; Aliados y enemigos. Espero que os guste.

08 febrero 2013

Crónicas de Vasorth - Turno 29

TURNO 29 – Diez de febrero del año 340, montañas Kehalas.

Al día siguiente, la caravana se pone en hacia el sur, de vuelta a Fuerte Terain. Irio se muestra callado, como si meditase sobre lo sucedido la noche anterior, y el grupo de aventureros se encarga de proteger el avance de los carros.

El descenso de las montañas es mucho más rápido que el viaje de ida, de modo que recorren muchos kilómetros antes de la llegada de la tarde, momento en que Mirul descubre a una figura que se tambalea entre la nieve. Fian y dos de los guardias se acercan a ver qué sucede y se encuentran con un hombre malherido, que apenas logra decir:
- Ella me hizo algo –dice el hombre entre estertores-. Ella me hizo algo… Luego se rió, y me llevó fuera de la cueva… Los demás no saben lo que hace… lo que es… ¡Tenéis que ayudarles! –pide, agarrando con desesperación a Fian-. Seguid el camino hasta el árbol muerto… Al este, encontraréis la cueva… -después de decir esto, el hombre muere, a pesar de los intentos del paladín por sanarle.
Ante el cadáver, y mientras el atardecer se cierne sobre las montañas, el grupo discute sobre qué hacer a continuación. Mientras que Fian quiere investigar lo sucedido, el bárbaro Olf prefiere seguir con la caravana hacia el fuerte. Finalmente, el grupo se separa, y el bárbaro se va con Irio y los carros, mientras que Fian, Mirul y Orun se desvían al oeste siguiendo el rastro entre la nieve. Tras despedirse de Irio y cobrar su recompensa (cada uno gana 70 mp), se ponen en camino.

Tras recorrer unos pocos kilómetros, el grupo de aventureros encuentra el perfil reseco de un árbol, y al mirar al este ven una cordillera de riscos pedregosos en los que se adivina la entrada a una cueva. Al acercarse, Mirul ve a un hombre que monta guardia junto a la entrada, protegiéndose de la nieve y el frío. Orun trata de acercarse sin ser visto, pero el bandido le descubre y corre al interior para dar la alarma. Sin casi apenas tiempo, el grupo encuentra un borde donde ocultarse y ven salir al guardia, acompañado de otros dos hombres, que registran con sus espadas y lanzas los alrededores. Por sus ropas, se ve que son bandidos, y se muestran preocupados de que su guarida haya sido descubierta. Entonces aparece un hombre barbudo, acompañado de una joven muchacha de pelo rubio.
- Bromar, los hemos perdido –le explica el guardia al barbudo. El líder de los bandidos responde con enfado y ordena redoblar la guardia.
Orun examina a la chica, y ve que se mueve de forma muy precisa para ser una simple muchacha de pueblo. Al saberlo, Mirul susurra un conjuro para descubrir auras mágicas, y detecta que un resplandor mágico envuelve a la muchacha, sobre la que actúa algún tipo de hechizo de transmutación.
Una vez los bandidos vuelven al interior, dos guardias se quedan a la entrada para vigilar durante la noche. El grupo espera entonces un despiste y se lanza sobre ellos, eliminándolos con dificultad, pero evitando que puedan alertar a los otros. Entonces Orun investiga la cueva y avanza por una galería hasta una caverna donde hay dos bandidos discutiendo.
- Te digo que hay algo raro en ella –dice uno de los bandidos-. Antes, cuando me miró sonriendo, casi he sentido como si me deseara.
- Sí, ya, eso te crees tú –se burla su compañero.
- No, no en ese sentido –niego el otro-. Me miraba casi relamiéndose, como cuando miras a un jabalí asado. Es igual, eres idiota. Suerte que me toca salir a hacer la guardia y me libro de ti.
Orun regresa y alerta a sus compañeros, apostándose a un lado para emboscar al guardia. De este modo, los tres aventureros eliminan a los dos guardias por separado y siguen avanzando. De la caverna se abren dos pasadizos, uno que lleva a una pequeña gruta sin salida, donde hay apilados diez barriles de vino y otras provisiones, marcadas con el destino de Fuerte Terain. El grupo supone que los bandidos asaltaron alguna de las caravanas de aprovisionamiento del fuerte y se hicieron con su carga.

Mientras todo esto sucede, en el sur, Olf acompaña a la caravana, alcanzando Fuerte Terain en las primeras horas de la noche. El capitán Dobann sale a recibirles al patio de la fortaleza, y escucha el relato del noble Irio, que no explica lo sucedido con su padre. Tras esto, les ofrecen un poco de cena y los viajeros van a descansar a los establos. Irio paga entonces al bárbaro y le agradece sus servicios (Olf gana 80 mp), esperando que vuelvan a verse si alguna vez se acercan a Eras-Har.
Antes de dormir, Dobann le pregunta a Olf por sus compañeros. Al saber que han ido a investigar lo sucedido al hombre herido, el capitán se muestra preocupado.
- Tus amigos deben ir con cuidado –le dice-. Hace dos días una de las caravanas de suministros fue asaltada por un grupo de bandidos. Creemos que una banda de forajidos se ha establecido por aquí, con la intención de cortar el tráfico de mercancías entre Eras-Har y el fuerte. Pensaba enviar una patrulla por la mañana a investigarlo. Quizás quieras unirte a ellos.

Volviendo a la cueva, después de un breve descanso en lo más profundo de la noche, el grupo de aventureros decide seguir adelante por la galería y aprovechar que los bandidos deben dormir confiados de estar a salvo. Así, Mirul realiza uno de sus conjuros, colocando un glifo explosivo en el centro de la gruta principal, antes de seguir avanzando por la otra galería, iluminada por antorchas.
El pasaje se divide en dos. Orun investiga el del este y comprueba que lleva a una pequeña caverna donde un bandido vigila las provisiones. Después vuelve atrás y toma el otro camino, que le lleva hasta un punto donde un pasaje lateral se abre al norte y asciende. De este le llegan unas voces; una mujer que flirtea con un hombre:
- No seas tonto –dice la chica-. Bromar no está y no tiene porqué saberlo. Vamos, ven a tumbarte conmigo un rato.
- No sé, si Bromar se entera… -duda el bandido.
Orun sigue avanzando, momento en que la chica cambia su voz y da la alarma. A la vez, empiezan a oírse pasos que se acercan a la carrera por el otro pasaje.
- ¡Hemos activado alguna alarma! –grita Fian, suponiendo que Orun habrá pisado alguna trampa o conjuro de alarma. Ante el acoso de los bandidos, el grupo huye hacia la salida en una alocada carrera por las galerías.
Fian y Orun cruzan la caverna principal con rapidez, pero Mirul queda atrás, momento en que un bandido se lanza sobre ella, pero tropieza con un borde y cae de bruces al suelo. La elfa corre sobre las marcas que hizo en el suelo y sigue al norte, momento en que aparecen los tres perseguidores más rápidos. Al entrar los bandidos en el círculo de runas, una explosión tremenda sacude la cueva y los hombres saltan convertidos en pedazos. Tras el estallido, la caverna aparece cubierta de despojos sangrantes que cuelgan del techo y las paredes. Sin embargo, los dos bandidos que quedan siguen adelante, avanzando con cuidado tras los aventureros.
- Id tras ellos –se oye la voz de la chica-. Bromar quiere que los cojáis.
- ¿Dónde está Bromar? –pregunta uno de los hombres.
- Calla, estúpido, ni te atrevas a contradecirme –le responde con tono duro la chica.
Así, los dos asustados guardias siguen adelante por la galería.

05 febrero 2013

Gentes de Valsorth (VII) - Maestro de armas

MAESTRO DE LAS ARMAS (Hombre del norte, 50 puntos)

Este guerrero es un instructor del arte del combate, ya sea enseñando a los soldados de la milicia o como profesor de algún noble.

Características: Fuerza 14 (+2), Constitución 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Habilidades: Atención +6, Atletismo +6, Buscar +4, Diplomacia +4, Intimidar +5, Montar +6, Oficio (maestro) +5, Saber (Tácticas) +5, Saber (Local) +4.
Dotes: Competencia con armaduras (Medias), Competencia con armas (Sencillas y Marciales), Competencia con escudos, Especialidad en ataque (A elegir).
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +4, Reflejos +3, Voluntad +6.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9 m, Defensa 13 (Desprevenido 11), Cota de mallas (RD 5), Puños +6 (1d3+2), Espadón +8 (2d6+3, 19-20), Presa +8.
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Cota de mallas, Espadón.

01 febrero 2013

Bestiario (VIII) - Hidra de tres cabezas

HIDRA DE TRES CABEZAS 95 PUNTOS

Se trata de una enorme criatura monstruosa, como una serpiente, pero cuyo cuerpo se divide en tres poderosas cabezas. Su piel escamosa tiene un color verdoso o azulado, mientras que los ojos reptilíanos de sus cabezas relucen con un fulgor amarillo. Sus fauces repletas de colmillos, además de poder devorar a un hombre de un solo bocado, tienen la capacidad de exhalar nubes tóxicas o nocivas con las que aturdir o paralizar a sus víctimas.

Tipo criatura: Animal monstruoso enorme.
Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 16 (+3), Constitución 18 (+4), Inteligencia 1 (–5), Sabiduría 12 (+1), Carisma 3 (–4).
Rasgos raciales: Arma natural (Cola) 2, Arma natural 4, Armadura natural 3, Nadador 2, Constreñir, Competencias limitadas, Infravisión 1, Olfato animal 1, Veneno 4.
Habilidades: Atención +5, Atletismo +11, Sigilo +5, Supervivencia +7.
Bonificaciones: Ataque +8, Fortaleza +14, Reflejos +7, Voluntad +5.
Combate: (cada cabeza se toma como un enemigo diferente). Iniciativa +7, Velocidad 9 m (terrestre) y 6 m (nadando), Defensa 15 (Desprevenido 12), Armadura natural (RD 3), Mordisco +8 (2d6+3, veneno Fortaleza CD 16 o paralizado o nauseado durante 1d4 asaltos), Derribar +15, Presa +18 (daño: 1d10+3).
Salud: Resistencia 120 (40 por cabeza), Umbral herida grave 18 (cada cabeza ha de ser eliminada por separado).