Simplemente una pequeña nota para anunciar un par de reseñas del Libro Básico, así como el relato de la partida.
Primero, aquí tenéis la reseña de Yop en el blog La Torre de Ébano:
http://torrebano.blogspot.com.es/2012/08/resena-del-manual-basico-del-reino-de.html
Por otro lado, tenéis otra reseña en el blog La Cripta bajo el Torreón (va de torres hoy):
http://criptabajoeltorreon.wordpress.com/2012/08/30/el-reino-de-la-sombra-amor-a-primera-linea-y-ayudas/?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter&utm_campaign=Feed%3A+RedDeRol+%28Red+de+Rol%29
En esta reseña además encontraréis varias ayudas, como una adaptación del mapa oficial de Valsorth (que ilustra este post), y un resumen de reglas.
Por último, la gente de La Puerta Negra sigue colgando el relato de sus aventuras (en el que cruzan las montañas hacia Karahakum), a la vez que ofrecen mejoras y ayudas, como una hoja de personaje para el combate.
http://lapuertanegrarol.blogspot.com.es/2012/08/actual-play-rsls-la-ciudad-perdida-de.html
En fin, muchas gracias a todos ellos, por dedicar su tiempo al Reino de la Sombra y esperemos que esto no sea más que el principio de sus aventuras por Valsorth.
30 agosto 2012
24 agosto 2012
Crónicas de Valsorth - Turno 16
TURNO 16 – Dieciocho de enero del año 340, montañas Kehalas.
El grupo decide pasar la noche en el templo. De este modo, mientras Gurnia descansa después del largo ritual, los aventureros se preparan para la noche.
Olf monta una trampa en la puerta con la ayuda de Orun, utilizando varias. Consigue colocar una serie de piedras a la entrada, que se desprenden si alguien las pisa y pueden trabar un pie o pata.
Fian y Ruala utilizan su poder curativo para sanar las heridas de sus compañeros, y el paladín es el primero en hacer guardia. Mientras, Mirul investiga el templo, adentrándose hasta la sala principal, donde lucharon contra los malditos. No encuentra nada de interés, pero en el grabado de entrada al templo, aquel escrito en ruinas antiguas, tras estudiarlo con detalle pero no logra descubrir su significado.
Orun es el siguiente en montar guardia, y Olf es el último en vigilar. La noche pasa sin mayores problemas, y por la mañana el grupo deja las ruinas y emprende el viaje de regreso.
El tiempo sigue siendo tranquilo, así que el grupo camina por las nevadas lomas en dirección sur. Olf guía la marcha, mientras que Orun vigila los alrededores para evitar algún peligro. Olf encuentra un valle que acorta la marcha, ya que evita seguir el zigzagueante curso del río. De este modo, recorren la distancia mucho más rápido.
Fian aprovecha para intentar cazar alguna presa, sin éxito. Por su parte, Mirul busca plantas en los alrededores y encuentra unas hojas de Lente azulada, una hoja conocida por ser potenciadota en los brebajes.
A mediodía, el grupo llega a Rocavalle, donde Fian pide el dinero a Ruala. La mujer agradece la ayuda de los aventureros y les paga el dinero convenido. Tras despedirse de la mujer, se dirigen a su casa.
El grupo decide pasar la noche en el templo. De este modo, mientras Gurnia descansa después del largo ritual, los aventureros se preparan para la noche.
Olf monta una trampa en la puerta con la ayuda de Orun, utilizando varias. Consigue colocar una serie de piedras a la entrada, que se desprenden si alguien las pisa y pueden trabar un pie o pata.
Fian y Ruala utilizan su poder curativo para sanar las heridas de sus compañeros, y el paladín es el primero en hacer guardia. Mientras, Mirul investiga el templo, adentrándose hasta la sala principal, donde lucharon contra los malditos. No encuentra nada de interés, pero en el grabado de entrada al templo, aquel escrito en ruinas antiguas, tras estudiarlo con detalle pero no logra descubrir su significado.
Orun es el siguiente en montar guardia, y Olf es el último en vigilar. La noche pasa sin mayores problemas, y por la mañana el grupo deja las ruinas y emprende el viaje de regreso.
El tiempo sigue siendo tranquilo, así que el grupo camina por las nevadas lomas en dirección sur. Olf guía la marcha, mientras que Orun vigila los alrededores para evitar algún peligro. Olf encuentra un valle que acorta la marcha, ya que evita seguir el zigzagueante curso del río. De este modo, recorren la distancia mucho más rápido.
Fian aprovecha para intentar cazar alguna presa, sin éxito. Por su parte, Mirul busca plantas en los alrededores y encuentra unas hojas de Lente azulada, una hoja conocida por ser potenciadota en los brebajes.
A mediodía, el grupo llega a Rocavalle, donde Fian pide el dinero a Ruala. La mujer agradece la ayuda de los aventureros y les paga el dinero convenido. Tras despedirse de la mujer, se dirigen a su casa.
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Crónicas,
Reino de la Sombra
21 agosto 2012
Ocupaciones (XV) - Oráculo
El oráculo es un personaje que, después de sufrir una desgracia o minusvalía, obtiene unos grandes poderes sobrenaturales. Estas capacidades extrasensoriales van desde aptitudes para la adivinación y la visión verdadera de la realidad, a aquellos que son capaces de entrar en contacto con los espíritus y las almas de los que murieron. Así, lo que para otros es una bendición, los poderes del oráculo son más bien una maldición que han de llevar junto a sus problemas.
Además de sus aptitudes mágicas, el oráculo también desarrolla sus otras habilidades, pues sabe que muchas veces deberá requerir a otros medios para protegerse u obtener lo que necesita. Temidos y repudiados por muchos miembros de su sociedad, ya que les consideran como unos malditos portadores del mal fario, el oráculo es un ser misterioso y paradójico, imbuido de un increíble poder, pero que acarrea una terrible maldición sobre sus hombros.
Raza recomendada: Todas.
Características (4): Fuerza -1, Inteligencia +1, Sabiduría +3, Carisma +1.
Habilidades (6): Artesanía 4, Averiguar intenciones 4, Concentración 4, Diplomacia 2, Engañar 2, Intimidar 4, Saber (Arcano) 4.
Dotes (3): Competencia con armas (Sencillas) (G), Memoria eidética (V), Intuición.
Bonificaciones (6): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 3.
Aptitud Mágica (4): 2.
Conjuros (2): cuatro conjuros de clérigo de magnitud 0 (Detectar aura mágica, Orientación divina y dos más) y dos conjuros de magnitud 1.
Aptitud sortílega innata (gratis): una de magnitud 2 a elegir (ver más abajo).
Maldición del oráculo (gratis): a elegir (ver más abajo)
LA MALDICIÓN DEL ORÁCULO
El oráculo es un personaje que sufre una gran maldición, factor que a su vez les otorga sus poderes sobrenaturales. El origen de esta maldición es muy diverso, ya que tanto puede ser una minusvalía de nacimiento, como el efecto de un suceso traumático durante la juventud. Marcado de por vida por su maldición, esta deficiencia puede ser escogida según se adapte a tu personaje o bien elegir una al azar.
A continuación se listan una serie de maldiciones que puede sufrir el oráculo, así como sus efectos sobre sus capacidades:
- Lisiado (como la secuela de mismo nombre): El oráculo sufre una grave malformación o minusvalía, que puede ser desde tener una pierna atrofiada o un brazo inútil.
Un oráculo que tiene una pierna lisiada reduce su Velocidad al 75% y el multiplicador de Velocidad a x3 y le causa una penalización de –4 en cualquier prueba que precise del movimiento de los pies (como Acrobacias, Atletismo o Sigilo) y un –2 a la Defensa.
Un oráculo con el brazo lisiado no puede utilizar dos armas o armas a dos manos y tiene un –4 de penalización a la Defensa cuerpo a cuerpo y a las pruebas que necesiten las dos manos (como Acrobacias, Artesanía, Atletismo, Medicina o Juegos de manos).
- Ciego (como la secuela cegado): El oráculo perdió o nació sin la capacidad de ver, por lo que es completamente ciego y no puede ver nada. Tiene un 50% de probabilidad de fallo en combate (11 o más en un d20), así como pierde su Bonificación de Esquiva y sufre una penalización de –2 adicional a la Defensa. Tu Velocidad se reduce a la mitad. Además, el oráculo tiene una penalización de –4 a las pruebas de habilidad en las que la vista tenga un papel importante (como Acrobacias, Averiguar intenciones, Artesanía o Juegos de manos) y falla automáticamente aquellas que dependan totalmente de la vista (como Atención usada para ver o Buscar).
- Sordo (como la secuela ensordecido): El oráculo perdió o nació sin la capacidad de oír, por lo que es completamente sordo. Por ello, no puede oír y sufre una penalización de –4 a las pruebas de Iniciativa, además de que falla automáticamente las pruebas auditivas de Atención.
- Perseguido por los espíritus: Vaya donde vaya, los espíritus de aquellos que murieron en la zona se manifiestan alrededor del oráculo, ya sea como apariciones horribles o moviendo y tirando objetos. El oráculo tiene problemas para descansar (recupera la mitad de Puntos de Resistencia y Esencia), así como es considerado un maldito por mucha gente (-2 a Concentración, Diplomacia y Sigilo).
- Leproso: El oráculo sufre una terrible enfermedad de la piel, que se le cae a tiras debido a la putrefacción. Por ello, recibe una penalización de -1 a su Puntuación de Carisma, así como un -4 a Diplomacia, Interpretar y Recabar información, mientras que obtiene un +4 a Intimidar.
- Debilitado (similar al estado de mismo nombre): El oráculo sufre de un estado de fatiga crónica, ya que siempre se siente cansado y sin fuerzas para seguir adelante. Por ello, el personaje no puede moverse a fondo ni cargar y recibe un –2 a su Fuerza, Destreza e Inteligencia (fatigado). Además, si un oráculo hace un esfuerzo de modo que se fatiga, pasa a quedar directamente Exhausto.
APTITUDES SORTÍLEGAS
Debido a la maldición que sufre el oráculo, su capacidad para acceder a los poderes sobrenaturales es mayor que la del resto de personajes. Por ello, al escoger una maldición, obtiene automáticamente y de forma gratuita una aptitud sortílega innata. De este modo, el oráculo recibe una de las siguientes aptitudes sortílegas innatas, que puede usar en su vida diaria (el primer uso diario es gratuito y el resto consumen puntos de Esencia). Las siguientes aptitudes sortílegas tienen el mismo efecto que el conjuro del mismo nombre:
- Augurio: El oráculo puede saber si una acción producirá en el futuro efectos positivos o negativos para aquel que la realice.
- Discernir mentiras: El oráculo sabe cuando una persona le está explicando una mentira.
- Visión verdadera: El oráculo es capaz de ver las cosas como son realmente, de modo que ve a las criaturas y objetos con su verdadera forma, a través de ilusiones o transmutaciones.
- Zona de verdad: El oráculo crea un áurea a su alrededor en el que nadie puede mentir.
- Situación: El oráculo es capaz de percibir el estado de sus amigos y compañeros, saber donde se encuentran y si su estado es bueno o están heridos o en peligro.
- Localizar objeto: El oráculo puede predecir donde se encuentran un objeto determinado.
- Hablar con los muertos: El oráculo puede comunicarse con las almas de aquellos que murieron del lugar donde se encuentra, y obtener informaciones simples o recuerdos de lo que allí ocurrió en el pasado.
CONJUROS
Al contrario que los clérigos, el oráculo recibe sus poderes de una fuerza desconocida, que le permite ver el mundo con unos ojos diferentes al resto. Su capacidad para percibir lo que le rodea va más allá de los sentidos, conociendo aquello que sucede o ha sucedido o sucederá.
El oráculo tiene acceso a los conjuros de adivinación y algunos otros:
Magnitud 0: Conocer la dirección, Detectar auras mágicas, Detectar veneno, Leer magia.
Magnitud 1: Alarma, Compresión idiomática, Detectar animales y plantas, Detectar muertos vivientes, Detectar puertas secretas, Hipnotismo, Identificar, Impacto verdadero, Niebla oscurecimiento, Toque gélido.
Magnitud 2: Augurio, Boca mágica, Calmar emociones, Contorno borroso, Nube brumosa, Partículas rutilantes, Ráfaga de viento, Silencio, Toque necrófago, Ver lo invisible, Visión en la oscuridad.
Magnitud 3: Clauriaudiencia/clarividencia, Localizar objeto, Muro de viento, Oscurecer objeto, Rayo agotador, Toque vampírico.
Magnitud 4: Adivinación, Discernir mentiras, Don de lenguas, Escudriñamiento, Indetectabilidad, Ojo arcano, Reencarnar, Tormenta de hielo, Veneno.
Magnitud 5: Controlar los vientos, Cono de frío, Detectar escudriñamiento, Disipación divina, Localizar criatura, Ofuscar videncia, Visión verdadera.
AVENTUREROS ORÁCULOS
El rechazo que sufren los oráculos en muchas sociedades, impulsa a muchos de ellos a convertirse en aventureros y así ganarse la vida lejos de las habladurías de la gente. Muchos oráculos vagan de pueblo en pueblo maravillando a los aldeanos con sus poderes o engañándoles con simples juegos de adivinación. Otros oráculos, por el contrario, emprenden la vida de la aventura siguiendo alguna de sus visiones, ya sea para evitar que algo terrible suceda, o bien para asegurarse de que se lleve a cabo. Los oráculos aventureros suelen buscar la compañía de compañeros de viaje más dotados para el combate, ya que saben que en las situaciones en que estalle la violencia, sus habilidades premonitorias no suelen ser las más útiles.
PROGRESIÓN DEL ORÁCULO
Desde el adivinador ambulante que vende sus premoniciones por unas pocas monedas, al estudioso que utiliza su don de hablar con los muertos para realizar estudios arqueológicos, muchos son los caminos que puede seguir un oráculo a la hora de desarrollar sus habilidad. A continuación se ofrecen algunos ejemplos de perfiles particulares que puede adquirir un oráculo:
- Adivino: Son numerosos los oráculos que acaban como contadores de la buena fortuna y adivinos, utilizando sus artes de premonición para ganarse la vida, ya sea usando en verdad sus poderes o sirviéndose de tretas para liberar de su oro a los incautos. Aparte de los timadores sin ningún poder, los verdaderos adivinadores son personajes muy respetados y buscados, ya que sus visiones y profecías pueden evitar desgracias y peligros a sus compañeros.
Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Voluntad 2.
Habilidades (3): Averiguar intenciones 4, Engañar 4, Recabar información 4.
Dotes (4): Bien informado (G), Encanto (V), Fama (G), Intuición (V).
Aptitud sortílega: Augurio.
Maldición recomendada: Ciego.
Conjuros recomendados: Premonición, Clauriaudiencia/clarividencia, Escudriñamiento, Ojo arcano.
- Mentalista: Este oráculo tiene el don de descubrir cuándo la gente le está mintiendo, así como averiguar cuáles son sus motivaciones y deseos, lo cual le convierte en un negociador perfecto, ya sea para mediar en un conflicto armado, o como interrogador de la milicia de una ciudad.
Bonificaciones (2): Voluntad 2.
Habilidades (5): Averiguar intenciones 6, Diplomacia 4, Engañar 2, Recabar información 6, Saber (Local) 2.
Dotes (3): Charlatanería (V), Encanto (V), Ocultar información (V).
Aptitud sortílega: Discernir mentiras.
Maldición recomendada: Perseguido por los espíritus.
Conjuros recomendados: Detectar aura mágica, Dormir, Orden imperiosa.
- Iluminado: El iluminado es un oráculo que cree fervientemente que su dios le ha elegido como su portador en Valsorth. Acostumbran a ser personajes religiosos, que cuando se manifiestan sus poderes de oráculo, pasan a convertirse en profetas y oradores, que pregonan sus visiones en los pueblos e intentan hacer llegar su mensaje religioso a las masas.
Bonificaciones (4): Fortaleza 2, Voluntad 2.
Habilidades (3): Diplomacia 4, Saber (Religión) 4, Saber (Historia) 4.
Dotes (3): Encanto (2º rango) (V), Fascinar (V), Fe (V).
Aptitud sortílega: Premonición.
Maldición recomendada: Lisiado.
Conjuros recomendados: Auxilio divino, Bendecir, Escudo de la fe, Virtud.
Además de sus aptitudes mágicas, el oráculo también desarrolla sus otras habilidades, pues sabe que muchas veces deberá requerir a otros medios para protegerse u obtener lo que necesita. Temidos y repudiados por muchos miembros de su sociedad, ya que les consideran como unos malditos portadores del mal fario, el oráculo es un ser misterioso y paradójico, imbuido de un increíble poder, pero que acarrea una terrible maldición sobre sus hombros.
Raza recomendada: Todas.
Características (4): Fuerza -1, Inteligencia +1, Sabiduría +3, Carisma +1.
Habilidades (6): Artesanía 4, Averiguar intenciones 4, Concentración 4, Diplomacia 2, Engañar 2, Intimidar 4, Saber (Arcano) 4.
Dotes (3): Competencia con armas (Sencillas) (G), Memoria eidética (V), Intuición.
Bonificaciones (6): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 3.
Aptitud Mágica (4): 2.
Conjuros (2): cuatro conjuros de clérigo de magnitud 0 (Detectar aura mágica, Orientación divina y dos más) y dos conjuros de magnitud 1.
Aptitud sortílega innata (gratis): una de magnitud 2 a elegir (ver más abajo).
Maldición del oráculo (gratis): a elegir (ver más abajo)
LA MALDICIÓN DEL ORÁCULO
El oráculo es un personaje que sufre una gran maldición, factor que a su vez les otorga sus poderes sobrenaturales. El origen de esta maldición es muy diverso, ya que tanto puede ser una minusvalía de nacimiento, como el efecto de un suceso traumático durante la juventud. Marcado de por vida por su maldición, esta deficiencia puede ser escogida según se adapte a tu personaje o bien elegir una al azar.
A continuación se listan una serie de maldiciones que puede sufrir el oráculo, así como sus efectos sobre sus capacidades:
- Lisiado (como la secuela de mismo nombre): El oráculo sufre una grave malformación o minusvalía, que puede ser desde tener una pierna atrofiada o un brazo inútil.
Un oráculo que tiene una pierna lisiada reduce su Velocidad al 75% y el multiplicador de Velocidad a x3 y le causa una penalización de –4 en cualquier prueba que precise del movimiento de los pies (como Acrobacias, Atletismo o Sigilo) y un –2 a la Defensa.
Un oráculo con el brazo lisiado no puede utilizar dos armas o armas a dos manos y tiene un –4 de penalización a la Defensa cuerpo a cuerpo y a las pruebas que necesiten las dos manos (como Acrobacias, Artesanía, Atletismo, Medicina o Juegos de manos).
- Ciego (como la secuela cegado): El oráculo perdió o nació sin la capacidad de ver, por lo que es completamente ciego y no puede ver nada. Tiene un 50% de probabilidad de fallo en combate (11 o más en un d20), así como pierde su Bonificación de Esquiva y sufre una penalización de –2 adicional a la Defensa. Tu Velocidad se reduce a la mitad. Además, el oráculo tiene una penalización de –4 a las pruebas de habilidad en las que la vista tenga un papel importante (como Acrobacias, Averiguar intenciones, Artesanía o Juegos de manos) y falla automáticamente aquellas que dependan totalmente de la vista (como Atención usada para ver o Buscar).
- Sordo (como la secuela ensordecido): El oráculo perdió o nació sin la capacidad de oír, por lo que es completamente sordo. Por ello, no puede oír y sufre una penalización de –4 a las pruebas de Iniciativa, además de que falla automáticamente las pruebas auditivas de Atención.
- Perseguido por los espíritus: Vaya donde vaya, los espíritus de aquellos que murieron en la zona se manifiestan alrededor del oráculo, ya sea como apariciones horribles o moviendo y tirando objetos. El oráculo tiene problemas para descansar (recupera la mitad de Puntos de Resistencia y Esencia), así como es considerado un maldito por mucha gente (-2 a Concentración, Diplomacia y Sigilo).
- Leproso: El oráculo sufre una terrible enfermedad de la piel, que se le cae a tiras debido a la putrefacción. Por ello, recibe una penalización de -1 a su Puntuación de Carisma, así como un -4 a Diplomacia, Interpretar y Recabar información, mientras que obtiene un +4 a Intimidar.
- Debilitado (similar al estado de mismo nombre): El oráculo sufre de un estado de fatiga crónica, ya que siempre se siente cansado y sin fuerzas para seguir adelante. Por ello, el personaje no puede moverse a fondo ni cargar y recibe un –2 a su Fuerza, Destreza e Inteligencia (fatigado). Además, si un oráculo hace un esfuerzo de modo que se fatiga, pasa a quedar directamente Exhausto.
APTITUDES SORTÍLEGAS
Debido a la maldición que sufre el oráculo, su capacidad para acceder a los poderes sobrenaturales es mayor que la del resto de personajes. Por ello, al escoger una maldición, obtiene automáticamente y de forma gratuita una aptitud sortílega innata. De este modo, el oráculo recibe una de las siguientes aptitudes sortílegas innatas, que puede usar en su vida diaria (el primer uso diario es gratuito y el resto consumen puntos de Esencia). Las siguientes aptitudes sortílegas tienen el mismo efecto que el conjuro del mismo nombre:
- Augurio: El oráculo puede saber si una acción producirá en el futuro efectos positivos o negativos para aquel que la realice.
- Discernir mentiras: El oráculo sabe cuando una persona le está explicando una mentira.
- Visión verdadera: El oráculo es capaz de ver las cosas como son realmente, de modo que ve a las criaturas y objetos con su verdadera forma, a través de ilusiones o transmutaciones.
- Zona de verdad: El oráculo crea un áurea a su alrededor en el que nadie puede mentir.
- Situación: El oráculo es capaz de percibir el estado de sus amigos y compañeros, saber donde se encuentran y si su estado es bueno o están heridos o en peligro.
- Localizar objeto: El oráculo puede predecir donde se encuentran un objeto determinado.
- Hablar con los muertos: El oráculo puede comunicarse con las almas de aquellos que murieron del lugar donde se encuentra, y obtener informaciones simples o recuerdos de lo que allí ocurrió en el pasado.
CONJUROS
Al contrario que los clérigos, el oráculo recibe sus poderes de una fuerza desconocida, que le permite ver el mundo con unos ojos diferentes al resto. Su capacidad para percibir lo que le rodea va más allá de los sentidos, conociendo aquello que sucede o ha sucedido o sucederá.
El oráculo tiene acceso a los conjuros de adivinación y algunos otros:
Magnitud 0: Conocer la dirección, Detectar auras mágicas, Detectar veneno, Leer magia.
Magnitud 1: Alarma, Compresión idiomática, Detectar animales y plantas, Detectar muertos vivientes, Detectar puertas secretas, Hipnotismo, Identificar, Impacto verdadero, Niebla oscurecimiento, Toque gélido.
Magnitud 2: Augurio, Boca mágica, Calmar emociones, Contorno borroso, Nube brumosa, Partículas rutilantes, Ráfaga de viento, Silencio, Toque necrófago, Ver lo invisible, Visión en la oscuridad.
Magnitud 3: Clauriaudiencia/clarividencia, Localizar objeto, Muro de viento, Oscurecer objeto, Rayo agotador, Toque vampírico.
Magnitud 4: Adivinación, Discernir mentiras, Don de lenguas, Escudriñamiento, Indetectabilidad, Ojo arcano, Reencarnar, Tormenta de hielo, Veneno.
Magnitud 5: Controlar los vientos, Cono de frío, Detectar escudriñamiento, Disipación divina, Localizar criatura, Ofuscar videncia, Visión verdadera.
AVENTUREROS ORÁCULOS
El rechazo que sufren los oráculos en muchas sociedades, impulsa a muchos de ellos a convertirse en aventureros y así ganarse la vida lejos de las habladurías de la gente. Muchos oráculos vagan de pueblo en pueblo maravillando a los aldeanos con sus poderes o engañándoles con simples juegos de adivinación. Otros oráculos, por el contrario, emprenden la vida de la aventura siguiendo alguna de sus visiones, ya sea para evitar que algo terrible suceda, o bien para asegurarse de que se lleve a cabo. Los oráculos aventureros suelen buscar la compañía de compañeros de viaje más dotados para el combate, ya que saben que en las situaciones en que estalle la violencia, sus habilidades premonitorias no suelen ser las más útiles.
PROGRESIÓN DEL ORÁCULO
Desde el adivinador ambulante que vende sus premoniciones por unas pocas monedas, al estudioso que utiliza su don de hablar con los muertos para realizar estudios arqueológicos, muchos son los caminos que puede seguir un oráculo a la hora de desarrollar sus habilidad. A continuación se ofrecen algunos ejemplos de perfiles particulares que puede adquirir un oráculo:
- Adivino: Son numerosos los oráculos que acaban como contadores de la buena fortuna y adivinos, utilizando sus artes de premonición para ganarse la vida, ya sea usando en verdad sus poderes o sirviéndose de tretas para liberar de su oro a los incautos. Aparte de los timadores sin ningún poder, los verdaderos adivinadores son personajes muy respetados y buscados, ya que sus visiones y profecías pueden evitar desgracias y peligros a sus compañeros.
Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Voluntad 2.
Habilidades (3): Averiguar intenciones 4, Engañar 4, Recabar información 4.
Dotes (4): Bien informado (G), Encanto (V), Fama (G), Intuición (V).
Aptitud sortílega: Augurio.
Maldición recomendada: Ciego.
Conjuros recomendados: Premonición, Clauriaudiencia/clarividencia, Escudriñamiento, Ojo arcano.
- Mentalista: Este oráculo tiene el don de descubrir cuándo la gente le está mintiendo, así como averiguar cuáles son sus motivaciones y deseos, lo cual le convierte en un negociador perfecto, ya sea para mediar en un conflicto armado, o como interrogador de la milicia de una ciudad.
Bonificaciones (2): Voluntad 2.
Habilidades (5): Averiguar intenciones 6, Diplomacia 4, Engañar 2, Recabar información 6, Saber (Local) 2.
Dotes (3): Charlatanería (V), Encanto (V), Ocultar información (V).
Aptitud sortílega: Discernir mentiras.
Maldición recomendada: Perseguido por los espíritus.
Conjuros recomendados: Detectar aura mágica, Dormir, Orden imperiosa.
- Iluminado: El iluminado es un oráculo que cree fervientemente que su dios le ha elegido como su portador en Valsorth. Acostumbran a ser personajes religiosos, que cuando se manifiestan sus poderes de oráculo, pasan a convertirse en profetas y oradores, que pregonan sus visiones en los pueblos e intentan hacer llegar su mensaje religioso a las masas.
Bonificaciones (4): Fortaleza 2, Voluntad 2.
Habilidades (3): Diplomacia 4, Saber (Religión) 4, Saber (Historia) 4.
Dotes (3): Encanto (2º rango) (V), Fascinar (V), Fe (V).
Aptitud sortílega: Premonición.
Maldición recomendada: Lisiado.
Conjuros recomendados: Auxilio divino, Bendecir, Escudo de la fe, Virtud.
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Reino de la Sombra
18 agosto 2012
Crónicas de Valsorth - Turno 15
TURNO 15 – Diecisiete de enero del año 340, montañas Kehalas.
Tras debatirlo, Fian propone ir al templo de las montañas y acompañar a Ruala y Garnia. El grupo acepta y deciden salir por la mañana. Tras esto, se retiran a la casa a pasar la noche.
Fian recoge la maza por la mañana en casa del herrero. El paladín comprueba que el hombre ha hecho un trabajo excelente, le paga el resto del dinero prometido, y se hace con el arma. Después, el grupo se reúne con los dos sabios y juntos emprenden el camino hacia el norte. La fortuna les sonríe y hace un día espléndido, por lo que pueden avanzar por las nevadas lomas con tranquilidad.
El grupo decide avanzar por el río, cautelosos, y recorren la distancia hacia el templo.
Mirul aprovecha la ruta para buscar plantas. La elfa se mueve grácilmente entre los bosquecillos que siembran las montañas y encuentra una hoja de Miedo Rojo, una planta de filamentos rojizos, que es famosa por producir quemaduras internas. Por su parte, Fian aprovecha el camino para intentar cazar alguna presa. El paladín logra cazar un alce, el cual despelleja para quedarse con la carne y la piel. Mientras, Olf guía al grupo por las montañas, mientras que Orun vigila los alrededores alerta a la presencia de algún peligro. De pronto, el grupo se ve sorprendido por una manada de lobos, que de pronto aparecen desde un bosque y se lanzan sobre ellos. Los aventureros se ponen en círculo para proteger a Ruala y Gurnia. Tras una encarnizada lucha, y haber matado a dos lobos, el resto de la manada huye, aunque Fian recibe un mordisco en la mano y Mirul un zarpazo en la pierna.
Tras este incidente, Olf sigue guiando al grupo y sigue el fácil camino hasta llegar al templo. A mediodía, ascienden por la montaña hasta el risco en que se encuentra la entrada de la ruina. Tras comprobar que no hay ningún peligro, los dos sabios realizan diferentes rituales, hasta que después de un par de horas, Gurnia comunica que ha terminado.
- La maldición de este lugar ha sido extirpada –os dice el hombre-. Estas ruinas son un vestigio de un antiguo dios, Bridan, señora de la piedra. Aquellos que lo construyeron hace siglos que reposan bajo tierra, pero ahora el mal que habitaba aquí ya no será una amenaza.
El atardecer cae sobre las montañas. El tiempo sigue calmado, pero Ruala pregunta si volver en la noche, aprovechando la luna llena y el cielo despejado, o esperar hasta la mañana y regresar con tranquilidad. En caso de quedarse, pregunta si dormir en el templo u optar por acampar al raso.
Tras debatirlo, Fian propone ir al templo de las montañas y acompañar a Ruala y Garnia. El grupo acepta y deciden salir por la mañana. Tras esto, se retiran a la casa a pasar la noche.
Fian recoge la maza por la mañana en casa del herrero. El paladín comprueba que el hombre ha hecho un trabajo excelente, le paga el resto del dinero prometido, y se hace con el arma. Después, el grupo se reúne con los dos sabios y juntos emprenden el camino hacia el norte. La fortuna les sonríe y hace un día espléndido, por lo que pueden avanzar por las nevadas lomas con tranquilidad.
El grupo decide avanzar por el río, cautelosos, y recorren la distancia hacia el templo.
Mirul aprovecha la ruta para buscar plantas. La elfa se mueve grácilmente entre los bosquecillos que siembran las montañas y encuentra una hoja de Miedo Rojo, una planta de filamentos rojizos, que es famosa por producir quemaduras internas. Por su parte, Fian aprovecha el camino para intentar cazar alguna presa. El paladín logra cazar un alce, el cual despelleja para quedarse con la carne y la piel. Mientras, Olf guía al grupo por las montañas, mientras que Orun vigila los alrededores alerta a la presencia de algún peligro. De pronto, el grupo se ve sorprendido por una manada de lobos, que de pronto aparecen desde un bosque y se lanzan sobre ellos. Los aventureros se ponen en círculo para proteger a Ruala y Gurnia. Tras una encarnizada lucha, y haber matado a dos lobos, el resto de la manada huye, aunque Fian recibe un mordisco en la mano y Mirul un zarpazo en la pierna.
Tras este incidente, Olf sigue guiando al grupo y sigue el fácil camino hasta llegar al templo. A mediodía, ascienden por la montaña hasta el risco en que se encuentra la entrada de la ruina. Tras comprobar que no hay ningún peligro, los dos sabios realizan diferentes rituales, hasta que después de un par de horas, Gurnia comunica que ha terminado.
- La maldición de este lugar ha sido extirpada –os dice el hombre-. Estas ruinas son un vestigio de un antiguo dios, Bridan, señora de la piedra. Aquellos que lo construyeron hace siglos que reposan bajo tierra, pero ahora el mal que habitaba aquí ya no será una amenaza.
El atardecer cae sobre las montañas. El tiempo sigue calmado, pero Ruala pregunta si volver en la noche, aprovechando la luna llena y el cielo despejado, o esperar hasta la mañana y regresar con tranquilidad. En caso de quedarse, pregunta si dormir en el templo u optar por acampar al raso.
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15 agosto 2012
Rocavalle VI - El cubil de la araña de hielo
Día 15 de agosto, y en medio de los calores del verano aquí tenéis la última aventura de la minicampaña en el pueblo montañoso de Rocavalle. Esta campaña tiene un final abierto, por lo que a partir de aquí nuevos sucesos pueden acontecer en el pueblo.
Podéis descargalo aquí:
El cubil de la araña de hielo
Y ahora una pequeña reflexión: Durante todo este año 2012 hemos ido publicando una aventura cada dos semanas. De cara a septiembre, la intención es seguir con este ritmo, aunque no es seguro, ya que la disponibilidad de tiempo es escasa, y como sabéis aún falta por acabar el libro avanzado. Por tanto, no es seguro que salga una nueva aventura en septiembre. Ojalá haya tiempo de hacer todo, pero en caso de tener que priorizar, lo primero es trabajar en el libro avanzado.
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El cubil de la araña de hielo
Y ahora una pequeña reflexión: Durante todo este año 2012 hemos ido publicando una aventura cada dos semanas. De cara a septiembre, la intención es seguir con este ritmo, aunque no es seguro, ya que la disponibilidad de tiempo es escasa, y como sabéis aún falta por acabar el libro avanzado. Por tanto, no es seguro que salga una nueva aventura en septiembre. Ojalá haya tiempo de hacer todo, pero en caso de tener que priorizar, lo primero es trabajar en el libro avanzado.
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10 agosto 2012
Crónicas de Valsorth - Turno 14
TURNO 14 – Dieciséis de enero del año 340, montañas Kehalas.
Amanece un día gélido en que negros nubarrones coronan las montañas del norte. A primera hora, Fian se acerca al establo donde aguarda el caballo del elfo nigromante Elnar, ya que se quedó con él después de la muerte del hechicero.
Después, junto a Orun van a ver al capitán Ulkir, que sigue agradecido por su ayuda en castigar al asesino de la prostituta bárbara. Fian le propone a Ulkir que se reúnan con los bárbaros, pues su asentamiento está muy desprotegido en caso de ataque y que sería mejor defender los puentes. El capitán asiente y dice que hablará con Olmak, pues está claro que acontecimientos extraordinarios están sucediendo en el pueblo.
Por su parte, Orun comenta a Ulkir que el hijo de Olmak sigue en los calabozos y que sería una muestra de buena voluntad liberarlo. El capitán asiente.
- Creo que tenéis razón, ese idiota ya ha pagado por aquel puñetazo que me dio. Lo soltaremos hoy, pero espero que ese chico sepa comportarse a partir de ahora.
Por su parte, la elfa Mirul pasa la mañana practicando con el arco. Después, se va a la iglesia a hablar con la abadesa Ruala para trabajar en el templo. La religiosa observa severamente a la muchacha:
- Tenemos unos textos para traducir –le dice finalmente-. Se trata de tratados antiguos que firmaron los elfos con el reino de Stumlad, cuando se selló la paz en Eras-Har. Si te dedicas a copiar los libros, puedo pagarte 3 mp por día.
La elfa le responde que quizás pueda ayudarla con los libros, y aprovecha para pasar la tarde en la biblioteca de la iglesia, buscando información sobre el templo en que encontraron a los malditos.
Buscando entre los libros encuentra un texto en que se explica la existencia de un templo dedicado a Casa de Bridan, señora de la roca y la piedra, una antigua deidad de la raza que habitó Valsorth en la antigüedad, y de la que sólo quedan ruinas como recuerdo de su existencia. Cuando se dispone a irse, la abadesa le pide a la elfa su ayuda, pues querría que su grupo les acompañe en el día de mañana al templo de las montañas, para poder eliminar la maldición que corrompe esas ruinas.
Mientras, Orun va a ver al herrero, con el que negocia con el herrero el precio de una maza de gran calidad. El hombre parece malhumorado, pero acaba cediendo y le dice que no tiene ninguna maza actualmente, pues está trabajando en una para un paladín, pero que le deja el Cuchillo afilado por sólo 5 monedas de plata.
Olf, aún herido de la lucha contra los zombis, descansa durante el día.
Por otro lado, Fian sigue con su trabajo en la guardia de la ciudad, donde tiene una guardia tranquila y recibe su paga al final del día.
Al caer la noche, el grupo se reúne en su casa, donde Orun propone ir al pueblo cercano en busca de mercenarios y buscavidas. Sin embargo, Mirul les explica que la abadesa Ruala les ha pedido que vayan con ella y el sabio Gernia a extirpar la maldición de las ruinas del templo. El viaje al templo y la vuelta se puede hacer en un día, mientras que el viaje al pueblo vecino llevará tres días en ir y volver.
Amanece un día gélido en que negros nubarrones coronan las montañas del norte. A primera hora, Fian se acerca al establo donde aguarda el caballo del elfo nigromante Elnar, ya que se quedó con él después de la muerte del hechicero.
Después, junto a Orun van a ver al capitán Ulkir, que sigue agradecido por su ayuda en castigar al asesino de la prostituta bárbara. Fian le propone a Ulkir que se reúnan con los bárbaros, pues su asentamiento está muy desprotegido en caso de ataque y que sería mejor defender los puentes. El capitán asiente y dice que hablará con Olmak, pues está claro que acontecimientos extraordinarios están sucediendo en el pueblo.
Por su parte, Orun comenta a Ulkir que el hijo de Olmak sigue en los calabozos y que sería una muestra de buena voluntad liberarlo. El capitán asiente.
- Creo que tenéis razón, ese idiota ya ha pagado por aquel puñetazo que me dio. Lo soltaremos hoy, pero espero que ese chico sepa comportarse a partir de ahora.
Por su parte, la elfa Mirul pasa la mañana practicando con el arco. Después, se va a la iglesia a hablar con la abadesa Ruala para trabajar en el templo. La religiosa observa severamente a la muchacha:
- Tenemos unos textos para traducir –le dice finalmente-. Se trata de tratados antiguos que firmaron los elfos con el reino de Stumlad, cuando se selló la paz en Eras-Har. Si te dedicas a copiar los libros, puedo pagarte 3 mp por día.
La elfa le responde que quizás pueda ayudarla con los libros, y aprovecha para pasar la tarde en la biblioteca de la iglesia, buscando información sobre el templo en que encontraron a los malditos.
Buscando entre los libros encuentra un texto en que se explica la existencia de un templo dedicado a Casa de Bridan, señora de la roca y la piedra, una antigua deidad de la raza que habitó Valsorth en la antigüedad, y de la que sólo quedan ruinas como recuerdo de su existencia. Cuando se dispone a irse, la abadesa le pide a la elfa su ayuda, pues querría que su grupo les acompañe en el día de mañana al templo de las montañas, para poder eliminar la maldición que corrompe esas ruinas.
Mientras, Orun va a ver al herrero, con el que negocia con el herrero el precio de una maza de gran calidad. El hombre parece malhumorado, pero acaba cediendo y le dice que no tiene ninguna maza actualmente, pues está trabajando en una para un paladín, pero que le deja el Cuchillo afilado por sólo 5 monedas de plata.
Olf, aún herido de la lucha contra los zombis, descansa durante el día.
Por otro lado, Fian sigue con su trabajo en la guardia de la ciudad, donde tiene una guardia tranquila y recibe su paga al final del día.
Al caer la noche, el grupo se reúne en su casa, donde Orun propone ir al pueblo cercano en busca de mercenarios y buscavidas. Sin embargo, Mirul les explica que la abadesa Ruala les ha pedido que vayan con ella y el sabio Gernia a extirpar la maldición de las ruinas del templo. El viaje al templo y la vuelta se puede hacer en un día, mientras que el viaje al pueblo vecino llevará tres días en ir y volver.
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06 agosto 2012
Aventureros (XXIV) - Spark el pirata
Descripción: Spark es un hombre joven y apuesto, de pelo muy corto, barba cuidada y ojos de un profundo color azul. Viste ropas extravagantes de color dorado y carmesí, y utiliza una cimitarra como arma.
Historia: Spark dejó los desiertos para emprender la carrera de marino, aunque pronto se pasó a la vida de pirata. En poco tiempo logró hacerse con el mando de un barco propio, con el que asoló la costa oriental de Valsorth durante un año, hasta que fueron destruidos por un navío de guerra stumlades. Spark logró escapar con vida y llegar a la ciudad de Teshaner, con el objetivo de hacerse con un botín que le permita emprender de nuevo la piratería.
Personalidad: Divertido y alegre, Spark vive cada día como si fuese el último, más preocupado de disfrutar del vino, las mujeres y el oro que de los planes de futuro. Aún así, echa de menos el mar y sentir un navío bajo los pies, por lo que espera conseguir dinero suficiente para montar una nueva tripulación.
Características: Fuerza 11 (+0), Destreza 12 (+1) Constitución 12 (+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Rasgos raciales: Resistencia a las enfermedades, Entorno Predilecto (desierto).
Habilidades: Acrobacias +3, Artesanía (naval) +7, Atención +5, Atletismo +5, Diplomacia +3, Disfrazarse +3, Engañar +5, Idiomas (stumlades, marez, elest), Juegos de manos +3, Oficio (marinero) +5, Saber (geografía) +4, Saber (local) +5, Saber (marino) +7, Sigilo +3, Supervivencia +5.
Dotes: Competencia armas (Marciales), Competencia armas (Sencillas), Competencia armaduras (ligeras), Entorno predilecto (barco), Hombre para todo, Orientación perfecta, Percepción del entorno (mar), Ataque furtivo II, Charlatanería, Contactos, Mofarse.
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +3, Reflejos +5, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9 m, Defensa 15 (desprevenido 14), Armadura de cuero (RD 2), Ataque desarmado +3 (1d3), Cimitarra +3 (1d6, 19-20), Daga +3 (1d4, 19-20), Presa +1.
Salud: Puntos de resistencia 28, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Armadura de cuero, ropas de cuero, cimitarra, daga, mochila, cuerda, raciones de viaje.
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04 agosto 2012
Crónicas de Valsorth - Turno 13
TURNO 13 – Trece de enero del año 340, montañas Kehalas.
Por la noche, el grupo va a hablar con el líder bárbaro, que acepta convocar a los líderes de su pueblo para hablar sobre los recientes peligros que acechan al pueblo. Luego el grupo va a la posada, donde hablan con los lugareños y acaban volviendo a casa.
A primera hora de la mañana, el pueblo de Rocavalle amanece con los gritos que provenían del barrio bárbaro. El grupo de aventureros corre hacia allí y ven a una multitud que se ha congregado junto al río, mientras que dos soldados y el propio capitán Ulkir entran en las frías aguas y sacan un cuerpo. Se trata de Marsa, la prostituta bárbara, que ha aparecido muerta.
En aquellos momentos, se crea un gran revuelo, en que se cruzan informaciones contradictorias. El líder de los bárbaros, Olmak, mantiene que alguien ha ahogado a la chica. Por el contrario, Vuras, el posadero del Carnero del cielo, afirma que la chica iba ayer por la noche borracha y que probablemente se había caído al agua.
El cuerpo de Marsa es llevado a la iglesia, donde Ruala lo examina durante la mañana. La mujer comprueba que la mujer murió de un golpe en la cabeza. También descubre una serie de símbolos arañados en los brazos de la prostituta. Sin embargo, no saben qué significan. Mirul examina esas runas y las reconoce como símbolos de un ritual de magia negra, nigromancia. También comprueban que la chica estaba muerta cuando le hicieron esas marcas.
A pesar de las primeras sospechas, los aventureros hablan con Ulkir, que se encuentra muy afectado por a muerte de la chica. Decididos a descubrir qué se oculta tras la muerte de la chica, el grupo investiga en el pueblo.
Olf descubre en la orilla del río donde apareció el cadáver unas huellas recientes en el lado oriental, donde alguien arrastró un cuerpo hasta el agua. Al seguir las pisadas, les lleva hasta un camino, donde se paró un caballo, pero no consigue descubrir nada más.
Por su parte, Orun fuerza la cerradura de la casa de la prostituta, en cuyo interior encuentran pruebas de que a chica estuvo con alguien durante la noche. Unas marcas en la ventana permiten encontrar unas huellas, de botas de elfo.
Con este descubrimiento, el grupo va a hablar con Ruala, que les dice que el único elfo del pueblo el Elnar, el sabio local que les alquiló una casa. Con estas pistas, el grupo va a ver a Ulkir, y consiguen su ayuda para interrogar al elfo. Sin embargo, éste no está y ha salido a caballo del pueblo. Tras examinar la casa del elfo, encuentran una escritura con la compra de una cabaña de leñador en un bosque cercano. Ulkir, decidido a capturar al culpable, coge a dos soldados y acompaña a los PJs al bosque.
Al llegar a la cabaña, Elnar sale a recibirles, visiblemente nervioso. Cuando Orun le increpa sobre qué es lo que esconde, el elfo recita un conjuro y cinco cadáveres putrefactos se levantan de la nieve, lanzándose sobre los aventureros. A su vez, Enlar lanza un conjuro y una bola de fuego explota, matando a los dos soldados e hiriendo gravemente a Ulkir. Antes de que el nigromante pueda hacer otro conjuro, Mirul descarga un estallido sónico sobre él. Los oídos del elfo revientan por la explosión y el elfo cae moribundo al suelo, donde muere entre convulsiones.
A pesar de la muerte de su creador, los cadáveres siguen luchando. Tras un duro combate, el grupo logra eliminar al último horror y la nieve queda sembrada de cadáveres descuartizados.
Tras comprobar que la cabaña era el laboratorio del nigromante, los aventureros regresan cargando con los soldados caídos al pueblo, donde Ulkir explica lo sucedido.
A su vez, en la casa del elfo encuentra diferentes libros de gran valor, que Ruala les compra por 20 monedas. También hay tres pócimas (Don de lenguas, Trepar cual arácnico, Vestidura mágica +3). Con la llegada de la noche, el grupo se retira a su casa para descansar. Por su parte, la guardia se queda con la casa de Elnar, que pasa a ser del pueblo. Ulkir, antes de ir a la iglesia para que traten sus heridas, les agradece su ayuda y el haber hecho pagar al asesino de Marsa.
Por la noche, el grupo va a hablar con el líder bárbaro, que acepta convocar a los líderes de su pueblo para hablar sobre los recientes peligros que acechan al pueblo. Luego el grupo va a la posada, donde hablan con los lugareños y acaban volviendo a casa.
A primera hora de la mañana, el pueblo de Rocavalle amanece con los gritos que provenían del barrio bárbaro. El grupo de aventureros corre hacia allí y ven a una multitud que se ha congregado junto al río, mientras que dos soldados y el propio capitán Ulkir entran en las frías aguas y sacan un cuerpo. Se trata de Marsa, la prostituta bárbara, que ha aparecido muerta.
En aquellos momentos, se crea un gran revuelo, en que se cruzan informaciones contradictorias. El líder de los bárbaros, Olmak, mantiene que alguien ha ahogado a la chica. Por el contrario, Vuras, el posadero del Carnero del cielo, afirma que la chica iba ayer por la noche borracha y que probablemente se había caído al agua.
El cuerpo de Marsa es llevado a la iglesia, donde Ruala lo examina durante la mañana. La mujer comprueba que la mujer murió de un golpe en la cabeza. También descubre una serie de símbolos arañados en los brazos de la prostituta. Sin embargo, no saben qué significan. Mirul examina esas runas y las reconoce como símbolos de un ritual de magia negra, nigromancia. También comprueban que la chica estaba muerta cuando le hicieron esas marcas.
A pesar de las primeras sospechas, los aventureros hablan con Ulkir, que se encuentra muy afectado por a muerte de la chica. Decididos a descubrir qué se oculta tras la muerte de la chica, el grupo investiga en el pueblo.
Olf descubre en la orilla del río donde apareció el cadáver unas huellas recientes en el lado oriental, donde alguien arrastró un cuerpo hasta el agua. Al seguir las pisadas, les lleva hasta un camino, donde se paró un caballo, pero no consigue descubrir nada más.
Por su parte, Orun fuerza la cerradura de la casa de la prostituta, en cuyo interior encuentran pruebas de que a chica estuvo con alguien durante la noche. Unas marcas en la ventana permiten encontrar unas huellas, de botas de elfo.
Con este descubrimiento, el grupo va a hablar con Ruala, que les dice que el único elfo del pueblo el Elnar, el sabio local que les alquiló una casa. Con estas pistas, el grupo va a ver a Ulkir, y consiguen su ayuda para interrogar al elfo. Sin embargo, éste no está y ha salido a caballo del pueblo. Tras examinar la casa del elfo, encuentran una escritura con la compra de una cabaña de leñador en un bosque cercano. Ulkir, decidido a capturar al culpable, coge a dos soldados y acompaña a los PJs al bosque.
Al llegar a la cabaña, Elnar sale a recibirles, visiblemente nervioso. Cuando Orun le increpa sobre qué es lo que esconde, el elfo recita un conjuro y cinco cadáveres putrefactos se levantan de la nieve, lanzándose sobre los aventureros. A su vez, Enlar lanza un conjuro y una bola de fuego explota, matando a los dos soldados e hiriendo gravemente a Ulkir. Antes de que el nigromante pueda hacer otro conjuro, Mirul descarga un estallido sónico sobre él. Los oídos del elfo revientan por la explosión y el elfo cae moribundo al suelo, donde muere entre convulsiones.
A pesar de la muerte de su creador, los cadáveres siguen luchando. Tras un duro combate, el grupo logra eliminar al último horror y la nieve queda sembrada de cadáveres descuartizados.
Tras comprobar que la cabaña era el laboratorio del nigromante, los aventureros regresan cargando con los soldados caídos al pueblo, donde Ulkir explica lo sucedido.
A su vez, en la casa del elfo encuentra diferentes libros de gran valor, que Ruala les compra por 20 monedas. También hay tres pócimas (Don de lenguas, Trepar cual arácnico, Vestidura mágica +3). Con la llegada de la noche, el grupo se retira a su casa para descansar. Por su parte, la guardia se queda con la casa de Elnar, que pasa a ser del pueblo. Ulkir, antes de ir a la iglesia para que traten sus heridas, les agradece su ayuda y el haber hecho pagar al asesino de Marsa.
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01 agosto 2012
Rocavalle (V) - Cacería de orkos
Otra pequeña aventura en el pueblo de Rocavalle, donde los personajes deben correr contra una horda de orkos que se dirige hacia el pueblo. ¿Lograrán llegar a tiempo de defender lo que ha sido su hogar durante las últimas semanas? ¿O llegarán demasiado tarde para salvar al pueblo de lañadores?
Cacería de orkos
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21 julio 2012
Ocupaciones (XIV) - Marinero
El marinero es un personaje adaptado a pasar largas temporadas en un barco, recorriendo las costas de Valsorth y teniendo que realizar todo tipo de acciones dentro de la tripulación. Por ello, son muy habilidosos en diversos aspectos, versátiles y capaces de sobrevivir por sus medios a pesar de la falta de comida o agua. El marinero desarrolla todo su potencial en la cubierta de un barco, pero aún así, sus habilidades y la experiencia de sus múltiples viajes le hacen un personaje que sabe moverse en otras situaciones. Así, conoce varios idiomas, al igual que la dura vida en el mar le proporciona una fortaleza y una resistencia a las enfermedades fuera de lo común.
No hay muchos pueblos que se dediquen a surcar los mares, siendo principalmente los hombres del norte y sur, que estableces rutas comerciales. También los elfos fueron en su época excelentes marineros, aunque en la actualidad prácticamente sólo quedan marineros elfos en las islas de Doruor.
Raza recomendada: Hombre del norte, Hombre del sur, Elfo de los bosques, Alto elfo.
Características (6): Destreza +2, Constitución +1, Inteligencia +1, Sabiduría +2.
Habilidades (6): Artesanía (Construcción naval) 4, Atención 2, Atletismo 3, Idiomas (a elegir) 2, Oficio (marinero) 4, Saber (Geografía) 3, Saber (Marino) 4, Supervivencia 2.
Dotes (7): Competencia con armas (Sencillas) (G), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Entorno predilecto (Barcos) (G), Hombre para todo (G), Orientación perfecta (G), Percepción del entorno (Mar) (G), Resistencia a las enfermedades (F).
Bonificaciones (6): Ataque 1, Fortaleza 2, Reflejos 2, Voluntad 1.
AVENTUREROS MARINEROS
Decir marinero es sinónimo de decir aventurero. El marinero que deja la tranquilidad de su hogar para emprender largos viajes por los peligrosos mares que rodean Valsorth es un personaje predispuesto para la aventura, a pesar de que los motivos que le impulsen a hacerse a la mar pueden ser de lo más variados. Por un lado están los hombres que viven en poblaciones costeras y que han vivido siempre con el rumor del mar, cuya llamada les impulsa a surcar las aguas, ya sea para conseguir alimento para los suyos, o dinero con que comprarse su propio barco. Por otro lado, están aquellos que se hacen marinos huyendo de la justicia o de su pasado, ya que en el barco no importa el pasado, sino lo que haces cada día.
A pesar de estar destinados a la vida en el mar, muchos marineros acaban formando parte de grupos de aventureros, lejos de su barco. Sus múltiples habilidades y experiencias les convierten en buenos compañeros, capaces de resolver todo tipo de situaciones. El marinero siempre echa de menos el mar, pero sabe que tierra adentro es donde se encuentra el oro y los tesoros, así que no les importa tener que pasar largas temporadas en tierra, claro que siempre con la esperanza de regresar al mar tarde o temprano.
PROGRESIÓN DEL MARINERO
La vida en el mar del marinero puede hacer que desarrolle sus habilidades en un sentido o en otro. Así, mientras que hay algunos que se especializan en las artes del mar y acaban dirigiendo su propio barco como capitán, hay otros que prefieren saltarse las normas y obtener el beneficio rápido, convirtiéndose en piratas que asolan las embarcaciones comerciales, ya sea en las costas o en el enorme lago Darnes. A continuación se muestran varios ejemplos de especializaciones que un marinero puede elegir en su desarrollo.
- Guardia naval: Este marinero trabaja como protector del barco, dedicado más a las armas que a las tareas propias de la navegación. Alerta a los posibles ataques piratas, su habilidad para la lucha en cubierta le convierte en un luchador ágil y resolutivo.
Bonificaciones (3): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 1.
Habilidades (3): Atención 2, Atletismo 4, Intimidar 2, Saber (Tácticas) 4,
Dotes (4): Competencia con armas (marciales) (G), Golpes encadenados (A), Firme (F), Especialidad en ataque (a elegir) (A).
- Pirata: Este marinero ha optado por la vía rápida para conseguir oro y riquezas, que es asaltando los barcos de comerciantes y huyendo antes de ser atrapado por los barcos de guerra que protegen las rutas. Es un rufián ágil y rápido, que conoce todas las tretas para derrotar a sus enemigos, ya sea enfureciéndolos a base de burlas, o aprovechando una distracción para apuñalarlos por la espalda.
Bonificaciones (2): Ataque 1, Reflejos 1.
Habilidades (4): Acrobacias 2, Disfrazarse 2, Engañar 4, Juegos de manos 2, Saber 4 (Local), Sigilo 2.
Dotes (4): Ataque furtivo (A), Charlatanería (V), Contactos (G), Mofarse (V).
- Capitán de barco: El marinero que llega a capitán de barco es aquel que domina todas las artes de la mar, pero también posee la habilidad para dirigir a su tripulación, resolver los conflictos e imponer su mando en las situaciones difíciles. Dotado de un liderazgo natural, el capitán del barco es el referente para sus hombres, ya sea en medio de una batalla o al enfrentarse a una gran tormenta, por ello siempre va acompañado de varios marineros que le siguen de forma leal.
Bonificaciones (1): Voluntad 1.
Habilidades (3): Averiguar intenciones 2, Diplomacia 4, Recabar información 2, Saber (Tácticas) 4.
Dotes (6): Empatía (V), Inspirar (V), Plan maestro (V), Secuaces 3 (marineros secuaces) (G).
No hay muchos pueblos que se dediquen a surcar los mares, siendo principalmente los hombres del norte y sur, que estableces rutas comerciales. También los elfos fueron en su época excelentes marineros, aunque en la actualidad prácticamente sólo quedan marineros elfos en las islas de Doruor.
Raza recomendada: Hombre del norte, Hombre del sur, Elfo de los bosques, Alto elfo.
Características (6): Destreza +2, Constitución +1, Inteligencia +1, Sabiduría +2.
Habilidades (6): Artesanía (Construcción naval) 4, Atención 2, Atletismo 3, Idiomas (a elegir) 2, Oficio (marinero) 4, Saber (Geografía) 3, Saber (Marino) 4, Supervivencia 2.
Dotes (7): Competencia con armas (Sencillas) (G), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Entorno predilecto (Barcos) (G), Hombre para todo (G), Orientación perfecta (G), Percepción del entorno (Mar) (G), Resistencia a las enfermedades (F).
Bonificaciones (6): Ataque 1, Fortaleza 2, Reflejos 2, Voluntad 1.
AVENTUREROS MARINEROS
Decir marinero es sinónimo de decir aventurero. El marinero que deja la tranquilidad de su hogar para emprender largos viajes por los peligrosos mares que rodean Valsorth es un personaje predispuesto para la aventura, a pesar de que los motivos que le impulsen a hacerse a la mar pueden ser de lo más variados. Por un lado están los hombres que viven en poblaciones costeras y que han vivido siempre con el rumor del mar, cuya llamada les impulsa a surcar las aguas, ya sea para conseguir alimento para los suyos, o dinero con que comprarse su propio barco. Por otro lado, están aquellos que se hacen marinos huyendo de la justicia o de su pasado, ya que en el barco no importa el pasado, sino lo que haces cada día.
A pesar de estar destinados a la vida en el mar, muchos marineros acaban formando parte de grupos de aventureros, lejos de su barco. Sus múltiples habilidades y experiencias les convierten en buenos compañeros, capaces de resolver todo tipo de situaciones. El marinero siempre echa de menos el mar, pero sabe que tierra adentro es donde se encuentra el oro y los tesoros, así que no les importa tener que pasar largas temporadas en tierra, claro que siempre con la esperanza de regresar al mar tarde o temprano.
PROGRESIÓN DEL MARINERO
La vida en el mar del marinero puede hacer que desarrolle sus habilidades en un sentido o en otro. Así, mientras que hay algunos que se especializan en las artes del mar y acaban dirigiendo su propio barco como capitán, hay otros que prefieren saltarse las normas y obtener el beneficio rápido, convirtiéndose en piratas que asolan las embarcaciones comerciales, ya sea en las costas o en el enorme lago Darnes. A continuación se muestran varios ejemplos de especializaciones que un marinero puede elegir en su desarrollo.
- Guardia naval: Este marinero trabaja como protector del barco, dedicado más a las armas que a las tareas propias de la navegación. Alerta a los posibles ataques piratas, su habilidad para la lucha en cubierta le convierte en un luchador ágil y resolutivo.
Bonificaciones (3): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 1.
Habilidades (3): Atención 2, Atletismo 4, Intimidar 2, Saber (Tácticas) 4,
Dotes (4): Competencia con armas (marciales) (G), Golpes encadenados (A), Firme (F), Especialidad en ataque (a elegir) (A).
- Pirata: Este marinero ha optado por la vía rápida para conseguir oro y riquezas, que es asaltando los barcos de comerciantes y huyendo antes de ser atrapado por los barcos de guerra que protegen las rutas. Es un rufián ágil y rápido, que conoce todas las tretas para derrotar a sus enemigos, ya sea enfureciéndolos a base de burlas, o aprovechando una distracción para apuñalarlos por la espalda.
Bonificaciones (2): Ataque 1, Reflejos 1.
Habilidades (4): Acrobacias 2, Disfrazarse 2, Engañar 4, Juegos de manos 2, Saber 4 (Local), Sigilo 2.
Dotes (4): Ataque furtivo (A), Charlatanería (V), Contactos (G), Mofarse (V).
- Capitán de barco: El marinero que llega a capitán de barco es aquel que domina todas las artes de la mar, pero también posee la habilidad para dirigir a su tripulación, resolver los conflictos e imponer su mando en las situaciones difíciles. Dotado de un liderazgo natural, el capitán del barco es el referente para sus hombres, ya sea en medio de una batalla o al enfrentarse a una gran tormenta, por ello siempre va acompañado de varios marineros que le siguen de forma leal.
Bonificaciones (1): Voluntad 1.
Habilidades (3): Averiguar intenciones 2, Diplomacia 4, Recabar información 2, Saber (Tácticas) 4.
Dotes (6): Empatía (V), Inspirar (V), Plan maestro (V), Secuaces 3 (marineros secuaces) (G).
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20 julio 2012
Reseñas y más para el Reino de la sombra
Simplemente una nota para anunciar una serie de reseñas y demás que han salido en la red en las últimas semanas. Muchas gracias a los autores por dedicar su tiempo a explicar sus impresiones y opiniones sobre el juego.
Por un lado, la reciente reseña de La puerta Negra:
http://lapuertanegrarol.blogspot.com.es/2012/07/el-reino-de-la-sombra.html
Por otro, Crom nos relata cómo fue la primera partida de su grupo. Por cierto, en su blog también se pueden encontrar diversos monstruos creados para el juego.
http://lascosasdecrom.blogspot.com.es/2012/07/cronica-de-la-1-partida-al-reino-de-la.html
También comentar unas curiosas reglas alternativas para la magia, de mano de Arcano13 en Fanzine rolero:
http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article561
En fin, esperamos que siga llegando feedback del juego. Sin duda anima mucho a la hora de seguir adelante con el proyecto. ¡Gracias!
Por un lado, la reciente reseña de La puerta Negra:
http://lapuertanegrarol.blogspot.com.es/2012/07/el-reino-de-la-sombra.html
Por otro, Crom nos relata cómo fue la primera partida de su grupo. Por cierto, en su blog también se pueden encontrar diversos monstruos creados para el juego.
http://lascosasdecrom.blogspot.com.es/2012/07/cronica-de-la-1-partida-al-reino-de-la.html
También comentar unas curiosas reglas alternativas para la magia, de mano de Arcano13 en Fanzine rolero:
http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article561
En fin, esperamos que siga llegando feedback del juego. Sin duda anima mucho a la hora de seguir adelante con el proyecto. ¡Gracias!
18 julio 2012
Crónicas de Valsorth - Turno 12
TURNO 12 – Catorce de enero del año 340, montañas Kehalas.
Al encontrar el moribundo gigante azul, Orun le propone a Olf el llevarlo al pueblo y ver qué le ha sucedido. Los dos hombres ayudan al gigante, que está consciente pero malherido, y vuelve a Rocavalle. Allí, un grupo de aldeanos se congrega al verles llegar con tan peculiar invitado.
Fian, se acerca a sus compañeros y utiliza su poder divino para paliar algo el sufrimiento del gigante, pero sus artes sólo logran mantener al gigante con vida. La abadesa Ruala ordena que lleven al herido a la iglesia, donde os devotos de Korth se harán cargo de curarlo.
Tras esto, Orun propone montar una expedición a un pueblo cercano, aunque Fian responde que no están teniendo éxito en convencer a los líderes de Rocavalle, así que menos tendrán en los otros pueblos.
Mientras, Mirul pasa la tarde en la iglesia, donde busca entre los libros de la pequeña biblioteca historia y conocimientos sobre la región y en especial sobre sus ruinas. Tras una hora hojeando los volúmenes, encuentra un libro que explica la historia de un nigromante que sirvió al Rey Dios y que tenía su guarida en la zona:
El hechicero Viis fue el creador de los gigantes azules. En su laboratorio en la parte oriental de las montañas Kehalas, utilizó sus artes oscuras y experimentó con los gigantes de las montañas, a los que mezcló con sangre de otras razas en busca de un soldado perfecto para los ejércitos de su amo. Multitud de ensayos salieron mal, dando lugar a aberraciones propias de la mente de un loco. La mayoría de ellas fueron sacrificadas, aunque otras pasaron a engrosar los horrores de las mazmorras bajo su fortaleza. Finalmente, usando sangre de orkos, elfos y otras razas, logró su objetivo, y los primeros gigantes azules llegaron a Valsorth.
Sin embargo, después de años de no ser más que carnaza prescindible, un gigante azul llamado Kurs llegó a la vida. Al igual que sus hermanos, desde su creación fue esclavizado y torturado, aunque su gran fuerza le valió un lugar en Vor, la fortaleza de hechicero donde servía como criado y guardián. El hechicero estaba muy orgulloso de las mejoras en el proceso de creación de los gigantes, que cada vez eran más fuertes y equilibrados. Tanto es así que Kurs, dotado de una inteligencia primitiva pero superior a la de sus congéneres, aprovechó su posición y eliminó a Viis, estrangulándolo con sus propias manos en los aposentos del hechicero. Una vez liberados, los gigantes redujeron la fortaleza a escombros y huyeron a sur.
Mientras, Orun se acerca al herrero local en busca de algún arma. Allí encuentra que el herrero ha forjado una daga de excelente factura y perfecto filo, que vende a un precio de 10 mp. El salvaje se despide del herrero y considera si hacerse con el arma. Después, el salvaje se dirige a hablar con el alcalde del pueblo, pero se encuentra con dos soldados a la puerta. Orun trata de convencerlos de que debe hablar con el alcalde y los soldados le impiden el paso, diciéndole que el alcalde no acepta visitas.
Por su parte, Mirul decide utilizar las hojas que encontró para hacer un veneno y elabora un frasco de veneno.
A su vez, el bárbaro Olf dedica la tarde a descansar y curar la herida que le produjo el oso.
Al encontrar el moribundo gigante azul, Orun le propone a Olf el llevarlo al pueblo y ver qué le ha sucedido. Los dos hombres ayudan al gigante, que está consciente pero malherido, y vuelve a Rocavalle. Allí, un grupo de aldeanos se congrega al verles llegar con tan peculiar invitado.
Fian, se acerca a sus compañeros y utiliza su poder divino para paliar algo el sufrimiento del gigante, pero sus artes sólo logran mantener al gigante con vida. La abadesa Ruala ordena que lleven al herido a la iglesia, donde os devotos de Korth se harán cargo de curarlo.
Tras esto, Orun propone montar una expedición a un pueblo cercano, aunque Fian responde que no están teniendo éxito en convencer a los líderes de Rocavalle, así que menos tendrán en los otros pueblos.
Mientras, Mirul pasa la tarde en la iglesia, donde busca entre los libros de la pequeña biblioteca historia y conocimientos sobre la región y en especial sobre sus ruinas. Tras una hora hojeando los volúmenes, encuentra un libro que explica la historia de un nigromante que sirvió al Rey Dios y que tenía su guarida en la zona:
El hechicero Viis fue el creador de los gigantes azules. En su laboratorio en la parte oriental de las montañas Kehalas, utilizó sus artes oscuras y experimentó con los gigantes de las montañas, a los que mezcló con sangre de otras razas en busca de un soldado perfecto para los ejércitos de su amo. Multitud de ensayos salieron mal, dando lugar a aberraciones propias de la mente de un loco. La mayoría de ellas fueron sacrificadas, aunque otras pasaron a engrosar los horrores de las mazmorras bajo su fortaleza. Finalmente, usando sangre de orkos, elfos y otras razas, logró su objetivo, y los primeros gigantes azules llegaron a Valsorth.
Sin embargo, después de años de no ser más que carnaza prescindible, un gigante azul llamado Kurs llegó a la vida. Al igual que sus hermanos, desde su creación fue esclavizado y torturado, aunque su gran fuerza le valió un lugar en Vor, la fortaleza de hechicero donde servía como criado y guardián. El hechicero estaba muy orgulloso de las mejoras en el proceso de creación de los gigantes, que cada vez eran más fuertes y equilibrados. Tanto es así que Kurs, dotado de una inteligencia primitiva pero superior a la de sus congéneres, aprovechó su posición y eliminó a Viis, estrangulándolo con sus propias manos en los aposentos del hechicero. Una vez liberados, los gigantes redujeron la fortaleza a escombros y huyeron a sur.
Mientras, Orun se acerca al herrero local en busca de algún arma. Allí encuentra que el herrero ha forjado una daga de excelente factura y perfecto filo, que vende a un precio de 10 mp. El salvaje se despide del herrero y considera si hacerse con el arma. Después, el salvaje se dirige a hablar con el alcalde del pueblo, pero se encuentra con dos soldados a la puerta. Orun trata de convencerlos de que debe hablar con el alcalde y los soldados le impiden el paso, diciéndole que el alcalde no acepta visitas.
Por su parte, Mirul decide utilizar las hojas que encontró para hacer un veneno y elabora un frasco de veneno.
A su vez, el bárbaro Olf dedica la tarde a descansar y curar la herida que le produjo el oso.
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15 julio 2012
Rocavalle (IV) - Una muerte sin importancia
Siguen las aventuras en el pueblo de leñadores de Rocavalle, esta vez investigando la muerte de una prostituta, lo que llevará a los personajes a desentreñar alguno de los misterios de esta población.
Una muerte sin importancia
Una muerte sin importancia
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12 julio 2012
Aventureros (XXIII) - Mirul protectora de las islas
Mirul protectora de las islas, alta elfa, maga especialista en abjuración (50 puntos).
Descripción: Mirul es una bella elfa de cabello color miel recogido en un miríada de pequeñas trenzas. Viste ropas de cuero y una toga blanca bordad con cenelefas de oro, mientras se apoya en un largo bastón.
Historia: Mirul nació en las islas de Doruor hace más de quinientos años, donde aprendió las artes mágicas y se especializó en los conjuros de abjuración, con el objetivo de proteger su reino del influjo de Valsorth. Sin embargo, debido a las noticias sobre un terrible mal que acecha en el continente, recibió el encargo de dejar las islas e investigar qué estaba sucediendo en el mundo.
Personalidad: Mirul es una maga seria y reservada, que puede parecer altiva ante las otras razas. Desea proteger su hogar e impedir que abominaciones como los orkos, o incluso los humanos pongan jamás un pie en Doruor.
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1) Constitución 12 (+1), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 8 (-1).
Rasgos raciales: Especialidad en ataque (+2 al ataque con arco largo), Entorno predilecto (bosque), Infravisión 1 (Ver en luz tenue), Inmunidad a dormir (Inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance, 2 puntos), Longevidad (Esperanza de vida de cientos de años), Resistencia a las enfermedades.
Habilidades: Artesanía (Alquimia) +7, Atención +6, Atletismo +2, Buscar +5, Concentración +9, Idiomas (lirith, vealar, stumlades), Saber (Arcano) +6, Saber (Naturaleza) +10.
Dotes: Competencia armas (sencillas), Competencia con armas (marciales), Memoria eidética.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +1, Reflejos +2, Voluntad +5.
Aptitudes sobrenaturales: Aptitud mágica 6, Reserva de esencia 11. Conjuros: (Magnitud 0) Detectar auras mágicas, Leer magia, Prestidigitación, Resistencia (Magnitud 1) Alarma, Escudo, Trabar portal, Soportar los elementos (Magnitud 2) Cerradura arcana, Resistencia a la energía, (Magnitud 3) Círculo protección mayor, Glifo custodio Aptitudes sobrenaturales innatas: Especialidad en Escuela de Abjuración (mayor facilidad para hacer conjuros de abjuración), Intensificar conjuro (lanza conjuro de abjuración a mayor magnitud).
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12 (desprevenido 11), Ataque desarmado +1 (1d3), Bastón +1 (1d6, 20), Arco largo +3 (1d8, 20x3), Presa +0.
Salud: Puntos de resistencia 24, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Ropas de cuero, Bastón.
Descripción: Mirul es una bella elfa de cabello color miel recogido en un miríada de pequeñas trenzas. Viste ropas de cuero y una toga blanca bordad con cenelefas de oro, mientras se apoya en un largo bastón.
Historia: Mirul nació en las islas de Doruor hace más de quinientos años, donde aprendió las artes mágicas y se especializó en los conjuros de abjuración, con el objetivo de proteger su reino del influjo de Valsorth. Sin embargo, debido a las noticias sobre un terrible mal que acecha en el continente, recibió el encargo de dejar las islas e investigar qué estaba sucediendo en el mundo.
Personalidad: Mirul es una maga seria y reservada, que puede parecer altiva ante las otras razas. Desea proteger su hogar e impedir que abominaciones como los orkos, o incluso los humanos pongan jamás un pie en Doruor.
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1) Constitución 12 (+1), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 8 (-1).
Rasgos raciales: Especialidad en ataque (+2 al ataque con arco largo), Entorno predilecto (bosque), Infravisión 1 (Ver en luz tenue), Inmunidad a dormir (Inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance, 2 puntos), Longevidad (Esperanza de vida de cientos de años), Resistencia a las enfermedades.
Habilidades: Artesanía (Alquimia) +7, Atención +6, Atletismo +2, Buscar +5, Concentración +9, Idiomas (lirith, vealar, stumlades), Saber (Arcano) +6, Saber (Naturaleza) +10.
Dotes: Competencia armas (sencillas), Competencia con armas (marciales), Memoria eidética.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +1, Reflejos +2, Voluntad +5.
Aptitudes sobrenaturales: Aptitud mágica 6, Reserva de esencia 11. Conjuros: (Magnitud 0) Detectar auras mágicas, Leer magia, Prestidigitación, Resistencia (Magnitud 1) Alarma, Escudo, Trabar portal, Soportar los elementos (Magnitud 2) Cerradura arcana, Resistencia a la energía, (Magnitud 3) Círculo protección mayor, Glifo custodio Aptitudes sobrenaturales innatas: Especialidad en Escuela de Abjuración (mayor facilidad para hacer conjuros de abjuración), Intensificar conjuro (lanza conjuro de abjuración a mayor magnitud).
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12 (desprevenido 11), Ataque desarmado +1 (1d3), Bastón +1 (1d6, 20), Arco largo +3 (1d8, 20x3), Presa +0.
Salud: Puntos de resistencia 24, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Ropas de cuero, Bastón.
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09 julio 2012
Crónicas de Valsorth - Turno 11
TURNO 11 – Trece de enero del año 340, montañas Kehalas.
Orun le pide a Fian que vaya a hablar con el alcalde para convencerle de la necesidad de unir a bárbaros y hombres del norte en la defensa del pueblo. De este modo, Fian se presenta en casa del alcalde, donde se presenta con gesto serio y el criado va a llamar a su señor. Borna recibe al paladín y escucha sus palabras, mientras éste le relata los últimos acontecimientos y sus sospechas de que orkos y otros enemigos se acercan por el norte.
- Hace diez años que no se ven enemigos por aquí –gruñe el hombre-. Yo mismo lideré al pueblo en la lucha contra una tribu de trolls de escarcha que bajaron de las montañas. Sin embargo, creo que tienes razón en lo que dices. Mañana hablaré con Ulkir y le ordenaré que empiece a tomar medidas al respecto.
Por la tarde, Orun va con Olf a cazar el oso. Los dos hombres cruzan las nevadas lomas hasta la guarida donde encontró las huellas. Una vez allí, Olf se acerca con cuidado, seguido por Orun. Olf consigue matar al oso, pero recibe un tremendo zarpazo en el pecho. Olf cae al suelo, mientras el oso exhala un último rugido y muere. Olf, desangrándose sobre la nieve, lucha para no caer inconsciente. A pesar del dolor, el bárbaro logra hacerse un vendaje y despellejar al oso. Junto a Orun regresa al pueblo.
Al llegar ante la casa de Olmak, los bárbaros de Rocavalle se reúnen en la calle para ver llegar a Olf, cargando sobre el hombro con la piel del oso, y con una visible herida en e pecho. Olmak sale a recibirle junto a sus hijos, y tras dedicarle una profunda mirada, estalla en una carcajada.
- ¡Por el dios de la montaña, está totalmente loco! –se ríe, y ordena a su hijo pequeño que coja la piel- Y tu, Jessa, cuida a ese pobre chico, que parece a punto de caerse muerto aquí mismo.
Así, Olf se ve llevado al interior de la cabaña, donde la chica le cuida la herida.
- No te hagas ilusiones –le dice la chica, al acabar de vendarle-. Mi padre puede decir lo que quiera, pero yo no soy una cabra que se pueda cambiar por una piel de oso –acaba de decir y sale de la habitación. Holga, la mujer de Olmak acompaña a Olf a la puerta.
- Jessa es testaruda –le dice la mujer-. Pero, a pesar de que no lo admita, le has impresionado.
Con esto, Olf regresa a la casa del grupo totalmente agotado.
Mientras, Orun, que está decidido a obligar al capitán Ulkir a tomar la iniciativa en la defensa del pueblo, escribe una breve nota y se la da a un chico para que la entregue en los barracones. En la carta anónima pone “Defiende a tu pueblo o tu familia sabrá de los románticos planes con la prostituta. Tienes dos días para empezar el reclutamiento de nuevos soldados, la fortificación del pueblo y para mandar emisarios a los pueblos vecinos para que nos manden refuerzos”, con la pretende chantajear al capitán para que empiece a reforzar el pueblo, o si no, su familia de Liriam sabrá que tiene una amante bárbara y prostituta.
Por la noche, el paladín se reúne con los otros soldados en los barracones, donde juega a los dados donde pierde algo de dinero pero logra ganarse sus simpatías. Antes de acostarse, recibe su paga por el día de trabajo.
Por la mañana, Mirul sale a los bosques cercanos en busca de plantas, sobre todo algún veneno. La elfa, tras buscar entre la nieve y los matorrales, encuentra un ramillo de Hija del Caos, una planta de tono azulado que es conocida por producir hemorragias internas al aplicarse.
Mientras, Fian vuelve a patrullar el pueblo junto a su compañero Gonn. A medio día, se produce un problema en el mercado, cuando un tendero acusa a una mujer de ladrona. Fian atrapa a la mujer, y la interroga. Fian se cree a la mujer y la deja ir, ante las quejas del tendero.
Después, al regresar a los barracones, el capitán Ulkir le suelta una reprimenda a Fian, pues no puede ser tan inocente.
- Si la gente no confía en nosotros, no nos respetarán –le grita el capitán-. Que no vuelva a suceder.
Por su parte, Orun y Olf van al paso de Camino Alto en busca de orkos. Bajo la ventisca que azota las lomas, los hombres rastrean en busca de huellas. Pronto encuentran un rastro en la nieve, pero no son pisadas de orko, y las siguen hasta encontrarse con un cuerpo que se ha refugiado bajo la protección de un risco. Reconocen al extraño como un gigante azul, malherido y con terribles heridas en su piel azulada. El gigante está demasiado débil para luchar y tan sólo pide ayuda.
- Mi pueblo… mi pueblo… -musita apenas sin fuerza.
Por la tarde, Mirul busca alguna biblioteca en el pueblo, pero los lugareños le miran con cara extrañada cuando les pregunta por ello. Decepcionada, descubre que lo más parecido es la iglesia de Korth, así que allí se dirige para buscar a algún sabio o intelectual con el que quizás encontrar algún trabajo. Allí, a abadesa Ruala se acerca a hablar con la elfa.
- Vaya, es extraño encontrarse con alguien interesado en el conocimiento en este pueblo-le dice- ¿Acaso hay algo que quieras saber?
Orun le pide a Fian que vaya a hablar con el alcalde para convencerle de la necesidad de unir a bárbaros y hombres del norte en la defensa del pueblo. De este modo, Fian se presenta en casa del alcalde, donde se presenta con gesto serio y el criado va a llamar a su señor. Borna recibe al paladín y escucha sus palabras, mientras éste le relata los últimos acontecimientos y sus sospechas de que orkos y otros enemigos se acercan por el norte.
- Hace diez años que no se ven enemigos por aquí –gruñe el hombre-. Yo mismo lideré al pueblo en la lucha contra una tribu de trolls de escarcha que bajaron de las montañas. Sin embargo, creo que tienes razón en lo que dices. Mañana hablaré con Ulkir y le ordenaré que empiece a tomar medidas al respecto.
Por la tarde, Orun va con Olf a cazar el oso. Los dos hombres cruzan las nevadas lomas hasta la guarida donde encontró las huellas. Una vez allí, Olf se acerca con cuidado, seguido por Orun. Olf consigue matar al oso, pero recibe un tremendo zarpazo en el pecho. Olf cae al suelo, mientras el oso exhala un último rugido y muere. Olf, desangrándose sobre la nieve, lucha para no caer inconsciente. A pesar del dolor, el bárbaro logra hacerse un vendaje y despellejar al oso. Junto a Orun regresa al pueblo.
Al llegar ante la casa de Olmak, los bárbaros de Rocavalle se reúnen en la calle para ver llegar a Olf, cargando sobre el hombro con la piel del oso, y con una visible herida en e pecho. Olmak sale a recibirle junto a sus hijos, y tras dedicarle una profunda mirada, estalla en una carcajada.
- ¡Por el dios de la montaña, está totalmente loco! –se ríe, y ordena a su hijo pequeño que coja la piel- Y tu, Jessa, cuida a ese pobre chico, que parece a punto de caerse muerto aquí mismo.
Así, Olf se ve llevado al interior de la cabaña, donde la chica le cuida la herida.
- No te hagas ilusiones –le dice la chica, al acabar de vendarle-. Mi padre puede decir lo que quiera, pero yo no soy una cabra que se pueda cambiar por una piel de oso –acaba de decir y sale de la habitación. Holga, la mujer de Olmak acompaña a Olf a la puerta.
- Jessa es testaruda –le dice la mujer-. Pero, a pesar de que no lo admita, le has impresionado.
Con esto, Olf regresa a la casa del grupo totalmente agotado.
Mientras, Orun, que está decidido a obligar al capitán Ulkir a tomar la iniciativa en la defensa del pueblo, escribe una breve nota y se la da a un chico para que la entregue en los barracones. En la carta anónima pone “Defiende a tu pueblo o tu familia sabrá de los románticos planes con la prostituta. Tienes dos días para empezar el reclutamiento de nuevos soldados, la fortificación del pueblo y para mandar emisarios a los pueblos vecinos para que nos manden refuerzos”, con la pretende chantajear al capitán para que empiece a reforzar el pueblo, o si no, su familia de Liriam sabrá que tiene una amante bárbara y prostituta.
Por la noche, el paladín se reúne con los otros soldados en los barracones, donde juega a los dados donde pierde algo de dinero pero logra ganarse sus simpatías. Antes de acostarse, recibe su paga por el día de trabajo.
Por la mañana, Mirul sale a los bosques cercanos en busca de plantas, sobre todo algún veneno. La elfa, tras buscar entre la nieve y los matorrales, encuentra un ramillo de Hija del Caos, una planta de tono azulado que es conocida por producir hemorragias internas al aplicarse.
Mientras, Fian vuelve a patrullar el pueblo junto a su compañero Gonn. A medio día, se produce un problema en el mercado, cuando un tendero acusa a una mujer de ladrona. Fian atrapa a la mujer, y la interroga. Fian se cree a la mujer y la deja ir, ante las quejas del tendero.
Después, al regresar a los barracones, el capitán Ulkir le suelta una reprimenda a Fian, pues no puede ser tan inocente.
- Si la gente no confía en nosotros, no nos respetarán –le grita el capitán-. Que no vuelva a suceder.
Por su parte, Orun y Olf van al paso de Camino Alto en busca de orkos. Bajo la ventisca que azota las lomas, los hombres rastrean en busca de huellas. Pronto encuentran un rastro en la nieve, pero no son pisadas de orko, y las siguen hasta encontrarse con un cuerpo que se ha refugiado bajo la protección de un risco. Reconocen al extraño como un gigante azul, malherido y con terribles heridas en su piel azulada. El gigante está demasiado débil para luchar y tan sólo pide ayuda.
- Mi pueblo… mi pueblo… -musita apenas sin fuerza.
Por la tarde, Mirul busca alguna biblioteca en el pueblo, pero los lugareños le miran con cara extrañada cuando les pregunta por ello. Decepcionada, descubre que lo más parecido es la iglesia de Korth, así que allí se dirige para buscar a algún sabio o intelectual con el que quizás encontrar algún trabajo. Allí, a abadesa Ruala se acerca a hablar con la elfa.
- Vaya, es extraño encontrarse con alguien interesado en el conocimiento en este pueblo-le dice- ¿Acaso hay algo que quieras saber?
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06 julio 2012
Ocupaciones (XIII) - Mago
El mago es un estudioso de los poderes arcanos, aquellas fuerzas que permanecen latentes en el mundo pero que sólo unos pocos pueden manipular. El mago canaliza estas energías mediante conjuros, los cuales modelan el mundo y alteran las normas de forma dramática. Por desgracia, obtener estos poderes sobre la magia requiere de una dedicación exclusiva, un duro proceso que no todos pueden superar. Además, el uso de la magia consume la energía del mando, su esencia, de modo que si abusa de sus conjuros acaba exhausto y sin fuerzas. Los magos se especializan escogiendo alguna de las escuelas de conjuración, según su origen, historia e inquietudes.
Raza recomendada: Hombre del norte, Hombre del sur, Elfo de los bosques, elfo oscuro, Alto elfo, orko.
Características (5): Inteligencia +3, Sabiduría +2.
Habilidades (6): Artesanía (Alquimia) 5, Buscar 3, Concentración 5, Idiomas (A elegir) 2, Saber (Arcano) 5, Saber (a elegir) 4.
Dotes (2): Competencia con armas (Sencillas) (G), Memoria eidética (V).
Bonificaciones (5): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 1, Voluntad 4.
Aptitud Mágica (4): 2.
Conjuros (3): 6 Conjuros de Magnitud 0 (Leer magia, Detectar auras mágicas y cuatro más) y 3 Conjuros de Magnitud 1.
ESCUELAS DE MAGIA
La magia y los conjuros están organizados en lo que comúnmente se conoce como Escuelas de Magia. Las escuelas de magia son las siguientes, con los conjuros específicos de su ámbito:
Abjuración: Las abjuraciones son conjuros protectores. Sirven para crear barreras físicas o mágicas, negar aptitudes mágicas o físicas e incluso infligir daño a los intrusos.
Alarma, Cerradura arcana, Círculo de protección mayor, Círculo de protección menor, Disipar magia, Escudo, Exorcismo, Glifo custodio, Globo menor de invulnerabilidad, Indetectabilidad, Oscurecer objeto, Piel pétrea, Protección contra la energía, Protección contra las flechas, Quitar maldición, Resistencia, Resistencia a la energía, Romper encantamiento, Runas explosivas, Soportar los elementos, Trabar portal, Trampa de fuego.
Adivinación: Las adivinaciones te permiten averiguar secretos olvidados hace mucho, predecir el futuro, encontrar cosas ocultas y frustrar los conjuros que pudieran engañarte.
Clauriaudiencia/clarividencia, Conocer la dirección, Detectar auras mágicas, Detectar escudriñamiento, Detectar muertos vivientes, Detectar puertas secretas, Detectar veneno, Don de lenguas, Escudriñamiento, Identificar, Impacto verdadero, Localizar criatura, Localizar objeto, Ojo arcano, Ver lo invisible, Visión verdadera.
Conjuración: Las conjuraciones traen a tu presencia manifestaciones de objetos, criaturas o alguna forma de energía, crean objetos o efectos sacados de la nada, o sirven para curar o transportar criaturas u objetos a grandes distancias.
Armadura de mago, Bruma sólida, Crear agua, Flecha ácida, Invocar monstruo 1 a 5, Invocar montura, Invocar utensilio, Niebla de oscurecimiento, Nube aniquiladora, Nube apestosa, Nube brumosa, Partículas rutilantes, Puerta dimensional, Telaraña, Tentáculos negros.
Encantamiento: Los encantamientos afectan a las mentes de los demás, influyendo en su comportamiento o controlándolo. Todos los encantamientos son conjuros enajenadores.
Atontar, Calmar emociones, Confusión, Confusión menor, Dominar animal, Dominar persona, Dormir, Geas menor, Hechizar animal, Hechizar monstruo, Hechizar persona, Heroísmo, Inmovilizar animal, Inmovilizar monstruo, Inmovilizar persona, Orden imperiosa, Orden imperiosa mayor, Símbolo de sueño, Sugestión, Zona de verdad.
Evocación: Las evocaciones manipulan la energía o abren una fuente invisible de poder para producir el efecto deseado. De hecho, crean algo a partir de la nada.
Alarido, Bola de fuego, Cono de frío, Contacto electrizante, Escudo de fuego, Esfera flamígera, Llama continua, Llamarada, Luz, Luz del día, Muro de fuego, Muro de fuerza, Muro de hielo, Muro de piedra, Muro de viento, Oscuridad, Oscuridad profunda, Proyectil mágico, Rayo de escarcha, Rayo relampagueante, Tormenta de hielo.
Ilusión: Las ilusiones engañan a los sentidos y las mentes de los demás. Hacen que la gente vea cosas que no estén presentes, ignoren otras que tienen delante, escuchen ruidos imaginarios o recuerden cosas que nunca han sucedido.
Boca mágica, Contorno borroso, Desplazamiento, Disfrazarse, Escritura ilusoria, Esfera de invisibilidad, Espejismo arcano, Estallar, Imagen mayor, Imagen menor, Imagen persistente, Imagen silenciosa, Invisibilidad, Invisibilidad mayor, Muro ilusorio, Ofuscar videncia, Silencio, Similitud, Sonido fantasma, Terreno alucinatorio, Ventriloquia.
Nigromancia: Los conjuros de nigromancia manipulan el poder de la muerte, la no-vida y la fuerza de la vida. Los conjuros involucrados con las criaturas muertas vivientes pertenecen a esta escuela, así como aquellos que utilizan la energía negativa para causar daño.
Causar miedo, Ceguera/sordera, Comandar muertos vivientes, Contagio, Detener muertos vivientes, Miedo, Rayo agotador, Rayo de debilitamiento, Reanimar a los muertos, Símbolo de dolor, Veneno.
Transmutación: Los conjuros de transmutación cambian las propiedades de alguna criatura, cosa o condición.
Acelerar, Afiladura, Alterar el propio aspecto, Apertura, Arma mágica, Arma mágica mayor, Borrar, Caída de pluma, Cuchichear mensaje, Lanzas maldición, Levitar, Mano de mago, Manos ardientes, Mejorar característica, Página secreta, Pensamiento, Polimorfar, Polimorfar funesto, Proyectiles flamígeros, Ralentizar, Respiración acuática, Salto, Telequinesia, Toque de fatiga, Toque de necrófago, Toque gélido, Toque vampírico, Trepar cual arácnido, Viento susurrante, Visión en la oscuridad, Zancada prodigiosa.
Un mago puede elegir no pertenecer a ninguna escuela de magia en concreto, por lo que puede realizar todo tipo de conjuros, pero sin ser un especialista en ningún área concreta. Por el contrario, un mago puede dedicarse en exclusiva a estudiar el poder arcano de una escuela concreta. En ese caso, tiene unas capacidades muy superiores para aprender y realizar conjuros de esa escuela, lo que lo hace temible en ese aspecto. Sin embargo, tendrá muchos más problemas y dificultades para conjurar hechizos de las otras escuelas, excepto los de la escuela universal, que pueden usarse por todos los magos de forma normal.
Pertenecer a una escuela de magia
Aquellos magos que eligen especializarse en una escuela de magia concreta obtienen las siguientes bonificaciones y penalizaciones (hay que tener en cuenta que elegir especializarse en una escuela de magia no tiene coste en Puntos de Personaje):
- Aprender conjuros: El coste de aprender conjuros de su escuela es la mitad del normal. De este modo, aprender dos conjuros de Magnitud 0 cuesta 0,25 Puntos de Personaje, un conjuro de Magnitud 1 cuenta 0,25 Puntos de Personaje, un conjuro de Magnitud 2 cuesta 0,5 Puntos de Personaje, un conjuro de Magnitud 3 cuesta 0,75 Puntos de Personaje, un conjuro de Magnitud 4 cuesta 1 Punto de Personaje y uno de Magnitud 5 cuesta 1,25 Puntos de Personaje.
Por contra, aprender conjuros de las otras escuelas tiene el doble de coste normal. Así, aprender 1 conjuro de Magnitud 0 cuesta 0,5 Puntos de Personaje, un conjuro de Magnitud 1 cuesta 1 Punto de Personaje, un conjuro de Magnitud 2 cuesta 2 Puntos de Personaje y así sucesivamente.
- Lanzar conjuros: Los conjuros de la escuela del mago especialista tienen muchas más posibilidades de surtir efecto. Por ello, la tirada de salvación para evitar un conjuro de la escuela del mago es la siguiente, donde tiene un 12 de base en vez del 10 habitual:
CD del conjuro = 12 + Magnitud del conjuro + Mod. de Inteligencia (magia arcana) o Carisma (magia divina) + Rasgos pertinentes.
Por el contrario, para realizar conjuros de otra escuela, la tirada de salvación es la siguiente, donde sólo tiene 8 en vez del 10 habitual:
CD del conjuro = 8 + Magnitud del conjuro + Mod. de Inteligencia (magia arcana) o Carisma (magia divina) + Rasgos pertinentes.
- Efecto del conjuro: Un mago especialista al ejecutar un hechizo de su escuela, el efecto es como si tuviese el atributo sobrenatural de Intensificar conjuro (que obtiene de forma gratuita). Así, todos los conjuros de su escuela se ejecutan como si fuera de 2 magnitudes superior a la normal. Por contra, todos los conjuros de las demás escuelas en las que el mago no es especialista se ejecutan como si fueran de 1 magnitud inferior a la normal.
AVENTUREROS MAGOS
La búsqueda de conocimiento y poder suele ser la gran motivación que impulsa a un mago a dejar su estudio y emprender la vida de aventurero. Pergaminos y viejos libros de épocas pasadas contienen conjuros y fórmulas que el mago anhela para maximizar su poder. Otros magos puede que adopten la vida aventurera por otros motivos más altruistas, como puede ser el equilibrar el orden natural de las cosas, o servir a una causa aún más elevada. Otros, por el contrario, sólo desean obtener más y más poder, hasta convertirse en archimalos y poder sojuzgar a los demás.
PROGRESIÓN DEL MAGO
Además de los magos multidisciplinares, hay otros estudiosos que optan por un camino concreto del saber arcano. En este apartado se presentan diferentes caminos que puede seguir un hechicero para hacerlo realmente único, tales como un nigromante que se convierte en señor de los muertos, o los temibles hechicero del fuego que buscan erradicar la magia evocadora del mundo.
- Nigromante: Se trata de un mago que sigue la escuela de la nigromancia y centra sus estudios en los cadáveres y la reanimación de los caídos. Son hechiceros temibles, pues han desarrollado sus poderes arcanos en una dirección totalmente contraria a la de los magos, dedicando sus esfuerzos en manipular las artes oscuras. Gracias a sus artes, suelen ir acompañados de no-muertos, que les sirven como criados o les protegen como sus especiales guardaespaldas. Además, son expertos en taxidermia, con lo que pueden disecar los cadáveres que necesitan, y dominan el arte de dar órdenes a sus siervos en silencio, sin necesidad de palabras.
Escuela de Magia: Nigromancia.
Atributos sobrenaturales (1): Conjurar en silencio, Intensificar conjuros de nigromancia (gratuito).
Habilidades (2): Artesanía (taxidermia) 4, XXX 4.
Dotes (7): Asustar (V), Presencia temible 2 (V), Secuaces 4 (le siguen criaturas muertos vivientes por un total de 80 puntos) (G).
- Ilusionista: El control de los sentidos y el engaño de los mismos son el campo de trabajo de estos hechiceros. Considerados muchas veces como magos menores, los ilusionistas suelen ser vagabundos que recorren los pueblos de Valsorth bajo la apariencia de simples titiriteros y feriantes, pero que aprovechan de sus poderes para timar a los paletos locales mediante sus ilusiones y engaños.
Escuela de Magia: Ilusión.
Atributos sobrenaturales (2): Intensificar conjuros de adivinación (gratuito), Prolongar conjuro.
Habilidades (4): Engañar 4, Interpretar (a elegir) 4, Recabar información 4, Saber (Historia) 4.
Dotes (4): Charlatanería (V), Fascinar (V), Ocultar información (V) + 1 a elegir.
- Hechicero de fuego: Un hechicero de la Orden del Fuego es un arcano que se ha especializado en la escuela de Evocación y que utiliza en todos sus hechizos con la energía del fuego. Su misión es buscar a los magos sacrílegos, aquellos que usan otras escuelas de magia, y eliminarlos. Además, tienen prohibido el uso de cualquier conjuro que no sea de su escuela, bajo pena de convertirse en un proscrito. Destacan también por tener el cuerpo quemado, ya que tuvieron que pasar un terrible rito de iniciación, por lo que suelen ser magos muy duros y resistentes.
Escuela de Magia: Evocación.
Atributos sobrenaturales (2): Intensificar conjuros de evocación (gratuito), Maximizar conjuro, Sustitución de energía (fuego).
Habilidades (3): Concentración 4, Intimidar 4, Recabar información 4.
Bonificaciones (2): Fortaleza 2.
Dotes (3): Dureza (F), Resistencia al dolor (R), Presencia temible (V).
Etiquetas:
Ocupaciones,
Reino de la Sombra
01 julio 2012
Roca Valle 3 - Las ruinas de Pic Jiria
Otro día más, y otra aventura más para El Reino de la Sombra.
Los problemas de los personajes en el pueblo de Rocavalle parecen no tener demasiada importancia, y una simple amenaza de goblins puede no suponer un gran reto. Sin embargo, algo más está sucediendo en las montañas, algo que pronto tendrá consecuencias terribles para el poblado de leñadores humano.
Podéis descargar la aventura en el siguiente link:
Las ruinas de Pico Jiria
¡Hasta la próxima aventura!
Los problemas de los personajes en el pueblo de Rocavalle parecen no tener demasiada importancia, y una simple amenaza de goblins puede no suponer un gran reto. Sin embargo, algo más está sucediendo en las montañas, algo que pronto tendrá consecuencias terribles para el poblado de leñadores humano.
Podéis descargar la aventura en el siguiente link:
Las ruinas de Pico Jiria
¡Hasta la próxima aventura!
Etiquetas:
Aventuras,
Reino de la Sombra,
Rocavalle
25 junio 2012
Diario diseño (VI) - Equipo y dotes
El Libro Básico de El Reino de la Sombra trae un extenso capítulo dedicado al equipamiento, armas, armaduras y objetos que pueden usar los aventureros. En este apartado se describían desde las armas comunes a los medios de transporte o los bienes y servicios que se pueden encontrar en un pueblo normal.
A la hora de enfocar el capítulo de equipo del Libro Avanzado, se ha optado por diferenciar entre las diferentes razas de Valsorth. Cada raza, cultura o pueblo tiene unas peculiaridades y una historia particulares, que se manifiesta en todos sus aspectos, y especialmente y los objetos, armas y atuendos que fabrican. Por ello, el capítulo de equipo viene diferenciado por cada una de las razas del mundo, entrando en detalle en cada una de ellas. La intención es dar mayor color y variedad a los diferentes pueblos de Valsorth, ya sea describiendo cómo son las ropas de los elfos, las armas de los hombres salvajes o los objetos exóticos de los hombres del sur.
Mediante el Libro Avanzado, aquellos que lo deseen pueden hacer a su personaje aún más especial, haciendo que su equipo, armas o armadura sean también un reflejo de su cultura, o de su historia. Así, por ejemplo, no será lo mismo un hombre del norte que ha pasado una temporada en un clan bárbaro y ahora vaya armado con un hacha doble. Esta arma consta de dos hojas de hacha de batalla colocadas en los extremos de una empuñadura. El arma se blande a dos manos, pero permite hacer dos ataques (con los penalizadores de luchar con dos armas). Es un arma brutal y tosca, por lo que es la favorita de los bárbaros, a pesar de que al blandirla lo hacen con una penalización de -1 al Ataque.
Estos objetos, armas y atuendos han sido diseñados siguiendo la historia y peculiaridades de cada raza, de modo que reflejen los rasgos más característicos de la raza, como queda patente en el ejemplo anterior, con el hacha doble.
Hay razas en el que este apartado es especialmente importante. Los elfos grises son una raza muy peculiar, y sus armas y objetos son desconocidos en el resto de Valsorth. En este capítulo se describen los objetos de este pueblo, desde armas exóticas como el cortagargantas (una daga con dos hojas secundarias), los kulaks (dos cuchillas unidas por una cuerda), o las aulladoras (unas boleadoras con puntas de hueso). En contraposición al equipo de los elfos salvajes, podemos ver el que se describe en el apartado de los altos elfos, en el que se detallan las botas élficas, la hoja del atardecer (cuchillo a dos manos que atraviesa las armaduras como si fuesen cuero) o los grandes escudos de glifo, que utiliza la infantería elfa.
Estas descripciones de equipo, además de permitir personalizar y hacer aún más especiales a los personajes, han de servir a los Directores de Juego a dotar de mayor detalle a las culturas del mundo. Una de las mejores formas de describir un nuevo pueblo al que han llegado los personajes es que descubran nuevas armas, objetos, atuendos, etc. Por tanto, este apartado también es una ayuda para el DJ al hacer sus aventuras más memorables, y darles un mayor grado de verosimilitud. Por supuesto, de cada raza sólo se detallan una decena de objetos, dejando espacio para que cada DJ añada aquello que crea necesario.
Este capítulo del Libro Avanzado se completa con un apartado dedicado a nuevas dotes. No es más que un añadido de una veintena de dotes, enfocadas principalmente a dar respuesta a las nuevas ocupaciones del libro. Así, se ha huido de inflar este apartado con más y más dotes, si no que se buscan dotes que sirvan para dar mayores posibilidades a los personajes. Algunos ejemplos son Sombra (mayor facilidad al seguir a alguien sin ser descubierto), Rata de biblioteca (permite repetir pruebas de buscar información en libros). En el ámbito del combate, se ha intentado dar dotes peculiares y que ofrezcan más opciones tácticas en la lucha, como puede ser Marcar enemigo (muestra un punto débil de un enemigo para que sea más fácil de atacar por sus compañeros) o anatomista (que permite saber donde golpear, por lo que añade la bonificación de inteligencia al daño). Este apartado de dotes no es uno de los más importantes del libro, pero sí que añade nuevas opciones a la hora de crear personajes.
Hasta aquí la descripción de este capítulo, quizás uno de los de menor importancia del libro, pero que esperamos contribuya a dar mayores opciones a la hora de describir los pueblos y personajes que caminan por los senderos de Valsorth.
A la hora de enfocar el capítulo de equipo del Libro Avanzado, se ha optado por diferenciar entre las diferentes razas de Valsorth. Cada raza, cultura o pueblo tiene unas peculiaridades y una historia particulares, que se manifiesta en todos sus aspectos, y especialmente y los objetos, armas y atuendos que fabrican. Por ello, el capítulo de equipo viene diferenciado por cada una de las razas del mundo, entrando en detalle en cada una de ellas. La intención es dar mayor color y variedad a los diferentes pueblos de Valsorth, ya sea describiendo cómo son las ropas de los elfos, las armas de los hombres salvajes o los objetos exóticos de los hombres del sur.
Mediante el Libro Avanzado, aquellos que lo deseen pueden hacer a su personaje aún más especial, haciendo que su equipo, armas o armadura sean también un reflejo de su cultura, o de su historia. Así, por ejemplo, no será lo mismo un hombre del norte que ha pasado una temporada en un clan bárbaro y ahora vaya armado con un hacha doble. Esta arma consta de dos hojas de hacha de batalla colocadas en los extremos de una empuñadura. El arma se blande a dos manos, pero permite hacer dos ataques (con los penalizadores de luchar con dos armas). Es un arma brutal y tosca, por lo que es la favorita de los bárbaros, a pesar de que al blandirla lo hacen con una penalización de -1 al Ataque.
Estos objetos, armas y atuendos han sido diseñados siguiendo la historia y peculiaridades de cada raza, de modo que reflejen los rasgos más característicos de la raza, como queda patente en el ejemplo anterior, con el hacha doble.
Hay razas en el que este apartado es especialmente importante. Los elfos grises son una raza muy peculiar, y sus armas y objetos son desconocidos en el resto de Valsorth. En este capítulo se describen los objetos de este pueblo, desde armas exóticas como el cortagargantas (una daga con dos hojas secundarias), los kulaks (dos cuchillas unidas por una cuerda), o las aulladoras (unas boleadoras con puntas de hueso). En contraposición al equipo de los elfos salvajes, podemos ver el que se describe en el apartado de los altos elfos, en el que se detallan las botas élficas, la hoja del atardecer (cuchillo a dos manos que atraviesa las armaduras como si fuesen cuero) o los grandes escudos de glifo, que utiliza la infantería elfa.
Estas descripciones de equipo, además de permitir personalizar y hacer aún más especiales a los personajes, han de servir a los Directores de Juego a dotar de mayor detalle a las culturas del mundo. Una de las mejores formas de describir un nuevo pueblo al que han llegado los personajes es que descubran nuevas armas, objetos, atuendos, etc. Por tanto, este apartado también es una ayuda para el DJ al hacer sus aventuras más memorables, y darles un mayor grado de verosimilitud. Por supuesto, de cada raza sólo se detallan una decena de objetos, dejando espacio para que cada DJ añada aquello que crea necesario.
Este capítulo del Libro Avanzado se completa con un apartado dedicado a nuevas dotes. No es más que un añadido de una veintena de dotes, enfocadas principalmente a dar respuesta a las nuevas ocupaciones del libro. Así, se ha huido de inflar este apartado con más y más dotes, si no que se buscan dotes que sirvan para dar mayores posibilidades a los personajes. Algunos ejemplos son Sombra (mayor facilidad al seguir a alguien sin ser descubierto), Rata de biblioteca (permite repetir pruebas de buscar información en libros). En el ámbito del combate, se ha intentado dar dotes peculiares y que ofrezcan más opciones tácticas en la lucha, como puede ser Marcar enemigo (muestra un punto débil de un enemigo para que sea más fácil de atacar por sus compañeros) o anatomista (que permite saber donde golpear, por lo que añade la bonificación de inteligencia al daño). Este apartado de dotes no es uno de los más importantes del libro, pero sí que añade nuevas opciones a la hora de crear personajes.
Hasta aquí la descripción de este capítulo, quizás uno de los de menor importancia del libro, pero que esperamos contribuya a dar mayores opciones a la hora de describir los pueblos y personajes que caminan por los senderos de Valsorth.
19 junio 2012
Crónicas de Valsorth - Turno 10
TURNO 10 – Doce de enero del año 340, montañas Kehalas.
Después de interrogar al goblin, la elfa Mirul le explica al paladín Fian lo que ha averiguado.
- Parace ser que las montañas son ahora un hervidero de enemigos –le dice-. La horda de goblins fueron expulsados y forzados a ir al sur, ya que el norte está lleno de orkos, trolls y titanes. Eso no son buenas noticias.
Después, la mujer pasea por la plaza del mercado, donde intenta informarse acerca de otros pueblos cercanos, pero los lugareños se muestran reacios a hablar con una elfa, y sólo consigue descubrir que hay otros tres pueblos siguiendo el río hacia el sureste. Sin embargo, Rocavalle será la primera en recibir un ataque en caso de que sus temores sean ciertos.
Luego, la elfa sigue paseando entre las tiendas, hasta llegar al puesto de un carpintero, que entre cuencos y otros materiales, expone varios arcos de bella factura. La mujer examina un arco corto, y hace una oferta al carpintero, que acepta venderle el arco por 20 mp.
Por su parte, Fian acude al puesto del herrero que visitó unos días antes y le encarga que forje una maza para él. Tras regatear con el hombre, consigue pagarle 10 mp ahora y el resto cuando la pieza esté acabada.
- Me decidaré a ello ahora mismo –le dice el herrero-. Con suerte, podré tenerla acabada de aquí a cinco días.
Mientras, Olf se reúne con el líder bárbaro Olmak, al que pregunta si hay osos en los alrededores. Usando sus conocimientos, intenta saber donde pueden encontrarse osos pero no consigue averiguar mucho.
Tras este fracaso, sale del pueblo a rastrear en busca de pisadas de oso. El bárbaro encuentra un rastro claro de un oso, y sigue las huellas hasta una pequeña cueva al sur del pueblo. Tras comprobar que se trata de un oso solitario, decide regresar al pueblo, ya que está anocheciendo y prefiere esperar a la luz del día para cazar.
Por la noche, Fian duerme en los barracones de la milicia, donde dsifruta de una cena en el comedor común y trata de convencer a sus compañeros de mesa sobre las noticias de actividad enemiga en las montañas.
- Sí, cada vez se oyen más historias sobre movimiento de orkos en las montañas –asiente uno de los soldados-. Aún así, Ulkir insiste en que no debemos hacer caso de esas historias. Él le explicó al alcalde que no había nada por lo que preocuparse, y si el alcalde no da una orden en ese sentido, poco podemos hacer nosotros. Además, el Fuerte Terain no ha alertado de ningún peligro, y si el destacamento de caballeros está tranquilo, significa que poco tenemos que temer.
Fian comprende que es difícil convencer a los soldados cuando ni los dirigentes ni los caballeros parecen preocupados por un posible ataque enemigo. Aún así, los soldados empiezan a tener en cuenta su opinión.
Por la mañana, Fian se presenta puntual a la puerta de los barracones, donde le dan la capa azul oscura de los Escudos de Liriam. Allí, Ulkir le asigna junto a un joven soldado llamado Gonn la vigilancia del barrio oriental y los puentes sobre el río.
En la casa de los aventureros, el salvaje Orn decide quedarse descansando.
A primera hora del día, un revuelo se monta en el pueblo, cuando el capitán Ulkir ajusticia al goblin en la plaza del mercado y cuelgan al pobre diablo. Los pobladores de Rocavalle gritan y aplauden, mientras el alcalde les promete que ningún enemigo pondrá en peligro sus vidas mientras él esté al mando.
Por su parte, Olf se dirige al aserradero y pide trabajo a Elna. El bárbaro trabaja duro durante todo el día con el hacha, pero al mediodía recibe las burlas de dos leñadores.
- No es necesario que partas el hacha, chico –le dice uno de los hombres.
- Sí, sería más sencillo que los rompiera con esa cabezota que tiene –se ríe el otro.
Olf, deja el hacha clavada en el toscón y se vuelve hacia los leñadores, que se encaran con él. La propietaria Elna, al ver la disputa, les grita que se detengan, momento en que aparecen dos guardias, ya que Fian y su compañero Gurla acuden para poner orden. Fian intermedia entre el bárbaro y los leñadores. Con una clara explicación, les dice que dejen las armas al momento, o pueden tener problemas de verdad. El bárbaro decide volver al trabajo, mientras los leñadores se dirigen hacia la posada. Elna, la propietaria le da las gracias a Fian.
Al caer la tarde, Olf termina su dura jornada de trabajo y recibe el pago por su esfuerzo, además de las gracias de Elna, que le agradece por no haber caído en las provocaciones de los leñadores.
Después de interrogar al goblin, la elfa Mirul le explica al paladín Fian lo que ha averiguado.
- Parace ser que las montañas son ahora un hervidero de enemigos –le dice-. La horda de goblins fueron expulsados y forzados a ir al sur, ya que el norte está lleno de orkos, trolls y titanes. Eso no son buenas noticias.
Después, la mujer pasea por la plaza del mercado, donde intenta informarse acerca de otros pueblos cercanos, pero los lugareños se muestran reacios a hablar con una elfa, y sólo consigue descubrir que hay otros tres pueblos siguiendo el río hacia el sureste. Sin embargo, Rocavalle será la primera en recibir un ataque en caso de que sus temores sean ciertos.
Luego, la elfa sigue paseando entre las tiendas, hasta llegar al puesto de un carpintero, que entre cuencos y otros materiales, expone varios arcos de bella factura. La mujer examina un arco corto, y hace una oferta al carpintero, que acepta venderle el arco por 20 mp.
Por su parte, Fian acude al puesto del herrero que visitó unos días antes y le encarga que forje una maza para él. Tras regatear con el hombre, consigue pagarle 10 mp ahora y el resto cuando la pieza esté acabada.
- Me decidaré a ello ahora mismo –le dice el herrero-. Con suerte, podré tenerla acabada de aquí a cinco días.
Mientras, Olf se reúne con el líder bárbaro Olmak, al que pregunta si hay osos en los alrededores. Usando sus conocimientos, intenta saber donde pueden encontrarse osos pero no consigue averiguar mucho.
Tras este fracaso, sale del pueblo a rastrear en busca de pisadas de oso. El bárbaro encuentra un rastro claro de un oso, y sigue las huellas hasta una pequeña cueva al sur del pueblo. Tras comprobar que se trata de un oso solitario, decide regresar al pueblo, ya que está anocheciendo y prefiere esperar a la luz del día para cazar.
Por la noche, Fian duerme en los barracones de la milicia, donde dsifruta de una cena en el comedor común y trata de convencer a sus compañeros de mesa sobre las noticias de actividad enemiga en las montañas.
- Sí, cada vez se oyen más historias sobre movimiento de orkos en las montañas –asiente uno de los soldados-. Aún así, Ulkir insiste en que no debemos hacer caso de esas historias. Él le explicó al alcalde que no había nada por lo que preocuparse, y si el alcalde no da una orden en ese sentido, poco podemos hacer nosotros. Además, el Fuerte Terain no ha alertado de ningún peligro, y si el destacamento de caballeros está tranquilo, significa que poco tenemos que temer.
Fian comprende que es difícil convencer a los soldados cuando ni los dirigentes ni los caballeros parecen preocupados por un posible ataque enemigo. Aún así, los soldados empiezan a tener en cuenta su opinión.
Por la mañana, Fian se presenta puntual a la puerta de los barracones, donde le dan la capa azul oscura de los Escudos de Liriam. Allí, Ulkir le asigna junto a un joven soldado llamado Gonn la vigilancia del barrio oriental y los puentes sobre el río.
En la casa de los aventureros, el salvaje Orn decide quedarse descansando.
A primera hora del día, un revuelo se monta en el pueblo, cuando el capitán Ulkir ajusticia al goblin en la plaza del mercado y cuelgan al pobre diablo. Los pobladores de Rocavalle gritan y aplauden, mientras el alcalde les promete que ningún enemigo pondrá en peligro sus vidas mientras él esté al mando.
Por su parte, Olf se dirige al aserradero y pide trabajo a Elna. El bárbaro trabaja duro durante todo el día con el hacha, pero al mediodía recibe las burlas de dos leñadores.
- No es necesario que partas el hacha, chico –le dice uno de los hombres.
- Sí, sería más sencillo que los rompiera con esa cabezota que tiene –se ríe el otro.
Olf, deja el hacha clavada en el toscón y se vuelve hacia los leñadores, que se encaran con él. La propietaria Elna, al ver la disputa, les grita que se detengan, momento en que aparecen dos guardias, ya que Fian y su compañero Gurla acuden para poner orden. Fian intermedia entre el bárbaro y los leñadores. Con una clara explicación, les dice que dejen las armas al momento, o pueden tener problemas de verdad. El bárbaro decide volver al trabajo, mientras los leñadores se dirigen hacia la posada. Elna, la propietaria le da las gracias a Fian.
Al caer la tarde, Olf termina su dura jornada de trabajo y recibe el pago por su esfuerzo, además de las gracias de Elna, que le agradece por no haber caído en las provocaciones de los leñadores.
17 junio 2012
Aventureros (XXII) - Nimar el ladrón
Nimar Kalian, hombre del norte, ladrón espía (50 puntos).
Descripción: Nimar es un hombre no muy alto y delgado, de rostro alargado, ojos profundos y expresión seria. Viste ropas oscuras y elegantes, además de adornar su mano con numerosos anillos.
Historia: Nacido en Riandia, en Balntherth, su habilidad para la diplomacia y el espionaje le ganaron un puesto de confianza junto al gobernador Gadrark, que le envió a Stumlad como representante de la ciudad. En realidad, su misión es averiguar qué hay de cierto en los rumores sobre una guerra, y a la vez facilitar el camino para lograr que Bantherth logre la separación del reino de Stumlad.
Personalidad: Nimar es un hombre silencioso, que prefiere escuchar a hablar, pues sabe que el conocimiento es poder. La ambición de poder le ha llevado a aceptar encargos poco honorables, aunque es realista y sabe que también ha conseguido una posición desde la que actuar y cambiar las cosas. Esa es su mayor motivación, recorrer las regiones del norte y obtener información que enviar a Riandia para lograr por fin dejar de depender de la corona de Stumlad.
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 14 (+2) Constitución 11 (+0), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 14 (+2), Carisma 12 (+1).
Habilidades: Acrobacias +6, Artesanía (caligrafía) +4, Atención +9, Atletismo +4, Averiguar intenciones +7, Buscar +4, Diplomacia +5, Disfrazarse +4, Engañar +9, Inutilizar mecanismo +9, Juegos de manos +8, Recabar información +3, Saber (local) +4, Saber (historia) +2, Sigilo +10.
Dotes: Competencia armaduras (ligeras), Competencia armas (sencillas), Entorno predilecto (ciudad), Herramientas improvisadas, Poco conocido, Pasar desapercibido, Bien informado, Distraer, Charlatanería, Memoria eidética, Esquiva asombrosa, Esconderse a plena vista.
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +0, Reflejos +5, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9 m, Defensa 15 (desprevenido 13), Cuero (RD 2), Ataque desarmado 3 (1d3), Daga +3 (1d4, 19-20), Presa +0.
Salud: Puntos de resistencia 22, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Armadura de cuero, Capa larga, Daga, Ganzúa.
Puntos de acción: 3
Descripción: Nimar es un hombre no muy alto y delgado, de rostro alargado, ojos profundos y expresión seria. Viste ropas oscuras y elegantes, además de adornar su mano con numerosos anillos.
Historia: Nacido en Riandia, en Balntherth, su habilidad para la diplomacia y el espionaje le ganaron un puesto de confianza junto al gobernador Gadrark, que le envió a Stumlad como representante de la ciudad. En realidad, su misión es averiguar qué hay de cierto en los rumores sobre una guerra, y a la vez facilitar el camino para lograr que Bantherth logre la separación del reino de Stumlad.
Personalidad: Nimar es un hombre silencioso, que prefiere escuchar a hablar, pues sabe que el conocimiento es poder. La ambición de poder le ha llevado a aceptar encargos poco honorables, aunque es realista y sabe que también ha conseguido una posición desde la que actuar y cambiar las cosas. Esa es su mayor motivación, recorrer las regiones del norte y obtener información que enviar a Riandia para lograr por fin dejar de depender de la corona de Stumlad.
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 14 (+2) Constitución 11 (+0), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 14 (+2), Carisma 12 (+1).
Habilidades: Acrobacias +6, Artesanía (caligrafía) +4, Atención +9, Atletismo +4, Averiguar intenciones +7, Buscar +4, Diplomacia +5, Disfrazarse +4, Engañar +9, Inutilizar mecanismo +9, Juegos de manos +8, Recabar información +3, Saber (local) +4, Saber (historia) +2, Sigilo +10.
Dotes: Competencia armaduras (ligeras), Competencia armas (sencillas), Entorno predilecto (ciudad), Herramientas improvisadas, Poco conocido, Pasar desapercibido, Bien informado, Distraer, Charlatanería, Memoria eidética, Esquiva asombrosa, Esconderse a plena vista.
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +0, Reflejos +5, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9 m, Defensa 15 (desprevenido 13), Cuero (RD 2), Ataque desarmado 3 (1d3), Daga +3 (1d4, 19-20), Presa +0.
Salud: Puntos de resistencia 22, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Armadura de cuero, Capa larga, Daga, Ganzúa.
Puntos de acción: 3
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