TURNO 19 – Veintitrés de enero del año 340, montañas Kehalas.
Amanece un día gris, en que una fina nevada cubre nuevamente de blanco los alrededores de Rocavalle. A primera hora, Fian se presenta en los barracones, donde junto al resto de soldados recibe instrucciones de Ulkir:
- El alcalde ha ordenado reforzar la seguridad del pueblo –dice el capitán-. Por ello, hoy reforzaremos la empalizada, además de que quiero proteger la riera.
Así, durante la jornada, los soldados cortan árboles más allá del río y construyen nuevas defensas en el lado oriental del río. Fian trabaja sin descanso y su entrega motiva aún más a sus compañeros.
Por su parte, Mirul busca información en la biblioteca sobre la puerta que encontraron en las cuevas de hielo, pero no consigue encontrar nada de interés entre los numerosos volúmenes.
Mientras, Olf dedica el día a rastrear los alrededores del pueblo, entre la nieve recién caída. El bárbaro busca en el valle, hasta que encuentra unas huellas cerca del río. Se trata de las huellas de una persona liviana, y los sigue hasta el río. Allí, tras bordear varias de las rocas que franquean los rápidos, se encuentra con una figura arrodillada junto al agua. Olf descubre a la mujer bárbara de cabellos rojos Jessa, que solloza junto al río, mientras se limpia en las aguas el bajo vientre. La chica parece desconsolada, y el bárbaro descubre varias marcas en los brazos, moratones como si alguien la hubiese agarrado con brutalidad. Percibiendo el pesar de la chica, el bárbaro se retira, aunque no puede olvidarse de las lágrimas que surcaban el rostro de ella.
Al atardecer, Fian regresa de su trabajo en la guardia y se reúne con Olf en la plaza del mercado. Cuando están allí, aparece el líder bárbaro Olmak.
- He reunido un grupo de los nuestros para que os acompañen y descubrir qué está pasando en las montañas. Si queréis, mañana mismo estarán preparados para seguiros.
Fian le propone entonces partir al día siguiente hacia las cuevas de los goblins, para investigar si hay novedades y a la vez capturar a un orko a quien sacar información. Olmak se muestra conforme, y les dice que por la mañana su grupo estará preparado.
Ya es de noche, cuando Mirul regresa de la iglesia hacia el centro del pueblo, cuando, de pronto, se oyen gritos de “¡Fuego, fuego!” y los aldeanos corren. Al acercarse, la elfa ve una de las cabañas ardiendo, con las llamas saliendo por las ventanas y el techo de paja. Una mujer grita desesperada, tratando de entrar en la casa en llamas.
- ¡Mi hija está dentro! –chilla aterrorizada, pero los hombres la retienen.
- ¡Traed agua!, ¡Traed cubos! –gritan los hombres mientras se organizan para apagar el fuego.
17 septiembre 2012
12 septiembre 2012
Ocupaciones (VXI) - Paladín
Los paladines son una rama armada de la iglesia de Korth. Imbuidos por el fervor religioso, estos luchadores han decidido defender su fe mediante la fuerza de su brazo, decididos a imponer sus creencias sobre el resto de religiones. A cambio de su tenacidad, reciben ciertas habilidades mágicas, muy inferiores a las de los clérigos, pero que les permiten invocar la gracia de su dios en el fragor de la batalla, curar sus heridas o ser inmunes a las enfermedades comunes. Sin embargo, el rígido código de conducta obliga al paladín a actuar de acuerdo con los designios de su dios, impidiéndole realizar acciones malvadas o poco honorables, al igual que le prohíbe derramar la sangre de sus enemigos, razón por la que sólo puede usar armas contundentes como mazas, varas o martillos de guerra.
Raza recomendada: Hombre del norte.
Características (5): Fuerza +1, Constitución +2, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (5): Atletismo 4, Averiguar intenciones 2, Concentración 3, Diplomacia 3, Montar 2, Saber (Religión – Korth) 4, Saber (A elegir) 2.
Dotes (6): Competencia con armaduras (A elegir) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Competencia con escudos (G), Fe (V), Posición social 1 (Paladín) (G).
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 2, Reflejos 0, Voluntad 2.
Favor Divino (2): Korth 1
Milagros (1): 4 Milagros de Magnitud 0.
EL CÓDIGO DEL PALADÍN
Los paladines sirven de forma fanática a Korth, razón por la cual siguen su Palabra de manera estricta e intransigente. Este fanatismo hace que cualquier paladín que incumpla sus votos pierda el favor de su dios y con ello la capacidad de orar milagros.
Las normas principales que un paladín ha de cumplir son las siguientes:
- No faltar al nombre de Korth: Un paladín no puede dudar de su fe ni maldecir bajo ningún concepto a su dios. A su vez, debe reprender o ajusticiar a aquellos que blasfemen o se burlen de Korth.
- Causar mal a otro hombre: Un paladín no puede realizar una acción, a sabiendas que provoque un mal a otro hombre del norte que sea inocente.
- Robar algo material: El paladín tiene prohibido robar, bajo ningún concepto y ni siquiera en caso de máxima necesidad o hambre.
- No formar una familia: Un paladín no puede casarse ni tener hijos. Su única familia ha de ser la Iglesia de Korth.
- No acumular riquezas: El voto de pobreza y dedicación de los paladines les obligan a rechazar las posesiones materiales. Un paladín aceptará dinero como pago por sus servicios, pero tan sólo una cantidad justa para poder mantenerse, donando el resto a la Iglesia de Korth. A su vez, el paladín no puede tener pertenencias tales como una vivienda, joyas u otras posesiones. Tan sólo puede poseer aquello que pueda llevar en su bolsa.
- No usar objetos mágicos: El desprecio y desconfianza de los paladines por la magia le impide poder usar objetos con poderes mágicos, ya que los considera una aberración. Por el contrario, sí que puede utilizar objetos imbuidos de poder divino, siempre que sea Korth el procurador de ese poder.
PALADÍN OSCURO
Aquellos paladines que fracasan en su deber de servir a Korth, y cometen algún acto deshonroso, pueden acabar convirtiéndose en paladines oscuros. Al igual que el clérigo renegado, un paladín que traicione a su dios, pierde el favor de éste, pero puede ser que en su desesperación, el paladín adopte el culto del Rey Dios. Los paladines oscuros obtienen sus poderes del señor de la sombra, que les confiere poderes contrarios a los del paladín, siendo prácticamente opuestos, como su versión negativa.
Entre las características diferenciadas del paladín oscuro están las siguientes:
- El paladín oscuro prioriza los milagros destinados a causar daño sobre los dirigidos a la curación.
- El paladín oscuro utiliza milagros para detectar a los servidores de Korth y sus manifestaciones.
- El paladín oscuro no puede rechazar muertos vivientes, sino que puede alzar a los muertos para que le sirvan como marionetas.
AVENTUREROS PALADINES
Los paladines, en su vocación de defender la causa de Korth, se ven abocados a la vida de aventurero, ya sea formando parte de una orden religiosa o con algún grupo de aventureros. A pesar de que sus compañeros no compartan sus creencias religiosas, el paladín busca inculcar la Palabra de Korth en ellos, aleccionándoles o mostrándoles el verdadero camino de la justicia.
El paladín no busca dinero o riquezas como recompensa por sus aventuras. El fin de sus viajes es servir a Korth, imponer su palabra mediante el uso de su fuerza y eliminar aquellas muestras de maldad o ritos de magia negra.
PROGRESIÓN DEL PALADÍN
Los caminos que un paladín puede seguir en su deber de servir a Korth son muy diversos, ya que algunos pueden dedicarse a tal empeño de manera fanática, mientras que otros quizás busquen la soledad y el imponer el bien mediante la ayuda a los demás. A continuación se ofrecen diferentes variantes para especializar a un paladín:
- Cruzado: Los cruzados son los paladines más estrictos y fanáticos. Ejecutores de la Palabra de Korth, imponen sus creencias mediante la fuerza, siendo excelentes luchadores, guerreros capaces de luchar sin desfallecer en las campañas contra aquellos que no siguen a Korth. Los cruzados suelen pertenecer a la orden de la Cruz Celeste, que visten togas blancas con la gran cruz de Korth pintada en azul sobre el peto de su armadura.
Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Voluntad 2.
Habilidades (2): Atención 2, Atletismo 2, Intimidar 4.
Dotes (5): Aguante (F), Favores (miembro de la Cruz Celeste) (G), Impacto brutal (A), Maestría con armadura (a elegir) (A), Resistencia al dolor (F).
- Destructor del mal: Este paladín busca las manifestaciones del mal allí donde estén y las destruye mediante la fuerza de su brazo. Ha dedicado su experiencia a saber dónde se oculta lo maligno, a la vez que se asegura de poder derrotarlo con su poder marcial. Su fanatismo le confiere también cierta resistencia a la magia maligna.
Bonificaciones (5): Ataque 1, Fortaleza 1, Voluntad 3.
Habilidades (3): Recabar información 4, Saber (Arcano) 4, Saber (Historia) 4.
Dotes (2): Resistencia mágica (V), Oponente predilecto (a elegir) (V).
- Errante: El Errante es un paladín que vaga por regiones salvajes, ya sea a través de las llanuras grises o en las tundras del norte de Liandur, para llevar la Palabra de Korth o para ofrecer su ayuda a aquellos inocentes que lo necesiten. Por ello, está acostumbrado a vivir en la intemperie, valiéndose tan solo de sus propios medios para cazar, alimentarse o sobrevivir.
Bonificaciones (2): Fortaleza 2.
Habilidades (4): Artesanía (Trampería) 4, Saber (Naturaleza) 4, Supervivencia 4, Trato con animales 4.
Dotes (4): Aguante (F), Empatía animal (V), Entorno predilecto (a elegir) (G), Rastrear (G).
- Hospitalario: Este paladín es un personaje caritativo y generoso, dispuesto a defender a los débiles y curarles de sus heridas. Al contrario que otros paladines, está más preocupado del bien de los desamparados que de la destrucción de los malvados.
Bonificaciones (4): Fortaleza 1, Voluntad 3.
Habilidades (4): Artesanía (Alquimia) 6, Medicina 6, Saber (Naturaleza) 4.
Dotes (2): Herramientas improvisadas, Inspirar.
Raza recomendada: Hombre del norte.
Características (5): Fuerza +1, Constitución +2, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (5): Atletismo 4, Averiguar intenciones 2, Concentración 3, Diplomacia 3, Montar 2, Saber (Religión – Korth) 4, Saber (A elegir) 2.
Dotes (6): Competencia con armaduras (A elegir) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Competencia con escudos (G), Fe (V), Posición social 1 (Paladín) (G).
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 2, Reflejos 0, Voluntad 2.
Favor Divino (2): Korth 1
Milagros (1): 4 Milagros de Magnitud 0.
EL CÓDIGO DEL PALADÍN
Los paladines sirven de forma fanática a Korth, razón por la cual siguen su Palabra de manera estricta e intransigente. Este fanatismo hace que cualquier paladín que incumpla sus votos pierda el favor de su dios y con ello la capacidad de orar milagros.
Las normas principales que un paladín ha de cumplir son las siguientes:
- No faltar al nombre de Korth: Un paladín no puede dudar de su fe ni maldecir bajo ningún concepto a su dios. A su vez, debe reprender o ajusticiar a aquellos que blasfemen o se burlen de Korth.
- Causar mal a otro hombre: Un paladín no puede realizar una acción, a sabiendas que provoque un mal a otro hombre del norte que sea inocente.
- Robar algo material: El paladín tiene prohibido robar, bajo ningún concepto y ni siquiera en caso de máxima necesidad o hambre.
- No formar una familia: Un paladín no puede casarse ni tener hijos. Su única familia ha de ser la Iglesia de Korth.
- No acumular riquezas: El voto de pobreza y dedicación de los paladines les obligan a rechazar las posesiones materiales. Un paladín aceptará dinero como pago por sus servicios, pero tan sólo una cantidad justa para poder mantenerse, donando el resto a la Iglesia de Korth. A su vez, el paladín no puede tener pertenencias tales como una vivienda, joyas u otras posesiones. Tan sólo puede poseer aquello que pueda llevar en su bolsa.
- No usar objetos mágicos: El desprecio y desconfianza de los paladines por la magia le impide poder usar objetos con poderes mágicos, ya que los considera una aberración. Por el contrario, sí que puede utilizar objetos imbuidos de poder divino, siempre que sea Korth el procurador de ese poder.
PALADÍN OSCURO
Aquellos paladines que fracasan en su deber de servir a Korth, y cometen algún acto deshonroso, pueden acabar convirtiéndose en paladines oscuros. Al igual que el clérigo renegado, un paladín que traicione a su dios, pierde el favor de éste, pero puede ser que en su desesperación, el paladín adopte el culto del Rey Dios. Los paladines oscuros obtienen sus poderes del señor de la sombra, que les confiere poderes contrarios a los del paladín, siendo prácticamente opuestos, como su versión negativa.
Entre las características diferenciadas del paladín oscuro están las siguientes:
- El paladín oscuro prioriza los milagros destinados a causar daño sobre los dirigidos a la curación.
- El paladín oscuro utiliza milagros para detectar a los servidores de Korth y sus manifestaciones.
- El paladín oscuro no puede rechazar muertos vivientes, sino que puede alzar a los muertos para que le sirvan como marionetas.
AVENTUREROS PALADINES
Los paladines, en su vocación de defender la causa de Korth, se ven abocados a la vida de aventurero, ya sea formando parte de una orden religiosa o con algún grupo de aventureros. A pesar de que sus compañeros no compartan sus creencias religiosas, el paladín busca inculcar la Palabra de Korth en ellos, aleccionándoles o mostrándoles el verdadero camino de la justicia.
El paladín no busca dinero o riquezas como recompensa por sus aventuras. El fin de sus viajes es servir a Korth, imponer su palabra mediante el uso de su fuerza y eliminar aquellas muestras de maldad o ritos de magia negra.
PROGRESIÓN DEL PALADÍN
Los caminos que un paladín puede seguir en su deber de servir a Korth son muy diversos, ya que algunos pueden dedicarse a tal empeño de manera fanática, mientras que otros quizás busquen la soledad y el imponer el bien mediante la ayuda a los demás. A continuación se ofrecen diferentes variantes para especializar a un paladín:
- Cruzado: Los cruzados son los paladines más estrictos y fanáticos. Ejecutores de la Palabra de Korth, imponen sus creencias mediante la fuerza, siendo excelentes luchadores, guerreros capaces de luchar sin desfallecer en las campañas contra aquellos que no siguen a Korth. Los cruzados suelen pertenecer a la orden de la Cruz Celeste, que visten togas blancas con la gran cruz de Korth pintada en azul sobre el peto de su armadura.
Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Voluntad 2.
Habilidades (2): Atención 2, Atletismo 2, Intimidar 4.
Dotes (5): Aguante (F), Favores (miembro de la Cruz Celeste) (G), Impacto brutal (A), Maestría con armadura (a elegir) (A), Resistencia al dolor (F).
- Destructor del mal: Este paladín busca las manifestaciones del mal allí donde estén y las destruye mediante la fuerza de su brazo. Ha dedicado su experiencia a saber dónde se oculta lo maligno, a la vez que se asegura de poder derrotarlo con su poder marcial. Su fanatismo le confiere también cierta resistencia a la magia maligna.
Bonificaciones (5): Ataque 1, Fortaleza 1, Voluntad 3.
Habilidades (3): Recabar información 4, Saber (Arcano) 4, Saber (Historia) 4.
Dotes (2): Resistencia mágica (V), Oponente predilecto (a elegir) (V).
- Errante: El Errante es un paladín que vaga por regiones salvajes, ya sea a través de las llanuras grises o en las tundras del norte de Liandur, para llevar la Palabra de Korth o para ofrecer su ayuda a aquellos inocentes que lo necesiten. Por ello, está acostumbrado a vivir en la intemperie, valiéndose tan solo de sus propios medios para cazar, alimentarse o sobrevivir.
Bonificaciones (2): Fortaleza 2.
Habilidades (4): Artesanía (Trampería) 4, Saber (Naturaleza) 4, Supervivencia 4, Trato con animales 4.
Dotes (4): Aguante (F), Empatía animal (V), Entorno predilecto (a elegir) (G), Rastrear (G).
- Hospitalario: Este paladín es un personaje caritativo y generoso, dispuesto a defender a los débiles y curarles de sus heridas. Al contrario que otros paladines, está más preocupado del bien de los desamparados que de la destrucción de los malvados.
Bonificaciones (4): Fortaleza 1, Voluntad 3.
Habilidades (4): Artesanía (Alquimia) 6, Medicina 6, Saber (Naturaleza) 4.
Dotes (2): Herramientas improvisadas, Inspirar.
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Reino de la Sombra
10 septiembre 2012
Crónicas de Valsorth - Turno 18
TURNO 18 – Veintidós de enero del año 340, montañas Kehalas.
Después de la dura aventura en las cuevas de hielo, el grupo descansa en la casa, donde Fian utiliza sus poderes divinos para curar las heridas, sobre todo las de Orun y Olf, que fueron los que peor parados salieron de los combates.
Mientras, Mirul va a hablar con la abadesa Ruala sobre las cuevas y el hechizo que sojuzgaba a los gigantes. La mujer escucha atentamente su historia, aunque no sabe nada acerca de esas cuevas.
- Sin embargo -le dice-, lo que explicas de esos gigantes no parece normal. No estoy segura, pero por lo que parece, alguien o algo les domina. Yo diría que se trata de un conjuro mágico, aunque sin duda se ha de ser un gran hechicero para poder dominar a varios gigantes a la vez.
Fian, tras acabar de atender a sus compañeros, se acerca a los barracones de la guardia. Allí le explica a Ulkir los acontecimientos sucedidos en las cuevas. El guerrero se muestra intrigado por lo sucedido, pero suspira aliviado ya que ese lugar esté a más de un día de viaje. Aún así no deben bajar la guardia, y el alcalde ha ordenado reforzar la empalizada, y preparar el pueblo por si han de derribar los puentes.
Además, Ulkir se queja a Fian por no haber atendido sus obligaciones como soldado en los últimos días.
- Sé que has hecho mucho por el pueblo –le dice-, Pero mañana necesito que montes guardia durante todo el día. Así que preséntate aquí a primera hora.
Orun, cojeando, va al mercado a buscar gangas. Entre los puestos, encuentra un cazador que vende cuerdas y herramientas para trampas.
Por su parte, Olf se dirige al barrio bárbaro y habla con Olmak sobre la lucha en las cuevas, y la necesidad de que los bárbaros les ayuden. El líder de los bárbaros se muestra muy intrigado por lo que le explica, pero no puede evitar cierta satisfacción al saber que gigantes azules y orkos se masacran mutuamente.
- Aún así, me parece bien ayudaros –dice-. Montaré un pequeño grupo de guerreros bárbaros que os acompañe en la próxima expedición. Necesitaré un par de días, pero os podremos ayudar a ver qué sucede en esas montañas.
Mirul, una vez en casa, dedica la tarde a preparar una pócima con las plantas que encontró. Tras varias horas de trabajo, obtiene una pócima que provoca explota en una llamarada.
Oun y Olf, pasan el resto del día y la noche recuperándose de sus heridas, de modo que por la mañana, todos se levantan completamente sanados.
Después de la dura aventura en las cuevas de hielo, el grupo descansa en la casa, donde Fian utiliza sus poderes divinos para curar las heridas, sobre todo las de Orun y Olf, que fueron los que peor parados salieron de los combates.
Mientras, Mirul va a hablar con la abadesa Ruala sobre las cuevas y el hechizo que sojuzgaba a los gigantes. La mujer escucha atentamente su historia, aunque no sabe nada acerca de esas cuevas.
- Sin embargo -le dice-, lo que explicas de esos gigantes no parece normal. No estoy segura, pero por lo que parece, alguien o algo les domina. Yo diría que se trata de un conjuro mágico, aunque sin duda se ha de ser un gran hechicero para poder dominar a varios gigantes a la vez.
Fian, tras acabar de atender a sus compañeros, se acerca a los barracones de la guardia. Allí le explica a Ulkir los acontecimientos sucedidos en las cuevas. El guerrero se muestra intrigado por lo sucedido, pero suspira aliviado ya que ese lugar esté a más de un día de viaje. Aún así no deben bajar la guardia, y el alcalde ha ordenado reforzar la empalizada, y preparar el pueblo por si han de derribar los puentes.
Además, Ulkir se queja a Fian por no haber atendido sus obligaciones como soldado en los últimos días.
- Sé que has hecho mucho por el pueblo –le dice-, Pero mañana necesito que montes guardia durante todo el día. Así que preséntate aquí a primera hora.
Orun, cojeando, va al mercado a buscar gangas. Entre los puestos, encuentra un cazador que vende cuerdas y herramientas para trampas.
Por su parte, Olf se dirige al barrio bárbaro y habla con Olmak sobre la lucha en las cuevas, y la necesidad de que los bárbaros les ayuden. El líder de los bárbaros se muestra muy intrigado por lo que le explica, pero no puede evitar cierta satisfacción al saber que gigantes azules y orkos se masacran mutuamente.
- Aún así, me parece bien ayudaros –dice-. Montaré un pequeño grupo de guerreros bárbaros que os acompañe en la próxima expedición. Necesitaré un par de días, pero os podremos ayudar a ver qué sucede en esas montañas.
Mirul, una vez en casa, dedica la tarde a preparar una pócima con las plantas que encontró. Tras varias horas de trabajo, obtiene una pócima que provoca explota en una llamarada.
Oun y Olf, pasan el resto del día y la noche recuperándose de sus heridas, de modo que por la mañana, todos se levantan completamente sanados.
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05 septiembre 2012
Aventureros (XXV) - Ugluk el oráculo
Gulk, orko oráculo adivino (50 puntos).
Descripción: Gulk es un orko de aspecto encorvado, que se cubre por completo con una capa larga con capucha. Su rostro y brazos muestran el efecto de la lepra, que ha convertido su piel en tiras correosas. Oculto bajo la capa, camina apoyándose en una lanza que usa como bastón.
Historia: Nacido en un clan de las colinas de Terasdur, Gulk fue expulsado por los suyos cuando se manifestaron sus poderes sobrenaturales, pues podía preveer sucesos que luego ocurrían. Convertido en un paria, bajó a las ciudades humanas, donde sobrevive como adivino y vidente, leyendo el futuro de la gente por una moneda.
Personalidad: Reservado y hosco, Gulk desconfía de los demás, pues sólo ha recibido desprecio en su vida. Aún así, espera que algo bueno le esté esperando al final del camino, aunque no sabe qué es exactamente lo que busca.
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1) Constitución 10 (+0), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1).
Rasgos raciales: Aguante, Arma natural 1 (mordisco), Competencia con armas (sencillas), Competencia con armaduras (ligeras), Entorno predilecto (subterráneos), Infravisión 2, Mula de carga, Resistencia al dolor 1, Sensibilidad a la luz.
Habilidades: Artesanía (Alquimia) +5, Atletismo +2, Averiguar intenciones +11, Concentración +5, Diplomacia -3, Engañar +5, Interpretar -5, Intimidar +7, Recabar información -1, Saber (Arcano) +5, Supervivencia +5.
Dotes: Memoria eidética, Percepción del entorno (subterráneos), Bien informado, Encanto, Fama, Intuición.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +6.
Aptitudes sobrenaturales: Aptitud mágica 4, Reserva de esencia 10. Conjuros: (Magnitud 0) Detectar aura mágica, Orientación divina, Detectar veneno, Virtud (Magnitud 1) Identificar, Orden imperiosa, (Magnitud 2) Estallar.
Aptitud sortílega innata: Augurio. Maldición del oráculo: Leproso.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12 (desprevenido 11), Armadura cuero (RD 2), Ataque desarmado +2 (1d3), Lanza +2 (1d8, 20/x3), Presa +0.
Salud: Puntos de resistencia 24, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Armadura de cuero, Capa larga, Lanza.
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03 septiembre 2012
Crónicas de Valsorth - Turno 17
TURNO 17 – Diecinueve de enero del año 340, montañas Kehalas.
Al regresar a Rocavalle, uno de los religiosos de Korth recibe al grupo, e informa a la abadesa Ruala de que el gigante por fin se ha recuperado. Los aventureros acompañan a la abadesa y se reúnen con el gigante, que les explica su historia.
Su nombre es Kon, un gigante del clan de la Roca Solitaria. Hace unos días, Kon salió a cazar en los alrededores, y regresó a las cuevas de su pueblo por la tarde. En la entrada, encontró huellas de varios gigantes que parecían alejarse. Cuando estaba examinándolas, un grupo de orkos salió de las cuevas. Sorprendido, Kun luchó por su vida, pero se vio a huir, malherido. Desangrándose, vagó por las montañas, hasta caer agotado, momento en que le encontraron los aventureros.
Una vez recuperado, Kon se muestra decidido a volver a su pueblo y descubrir qué ha sucedido. Pensando en que una alianza con los gigantes puede ser buena para el pueblo, los aventureros deciden acompañarle.
De este modo, por la mañana dejan Rocavalle y emprenden el camino hacia el este, avanzando bajo el embate de una tormenta de nieve. Al día siguiente, el grupo alcanza el peñasco de la Roca Solitaria, un risco rodeado de nieves eternas y bosques de abetos de hoja negra que crecen a su sombra.
Sin embargo, las cuevas aparecen desiertas, y no es hasta que llegan a la sala principal que descubren el cruel destino de los gigantes. En la sala, apilados, yacen los cuerpos de una quincena de gigantes, prácticamente todos los miembros del clan. Kon queda debastado por la tristeza, pero se sobrepone e insiste en que vio huellas de los suyos que escapaban al norte, aunque no entiende el porqué. Sin otra pista, el grupo sigue los rastros hacia el norte, y las huellas de tres gigantes les llevan hasta una encrespada colina con varias grutas que se abren en su superficie, las conocidas como cuevas de hielo. Por la ladera occidental se ve otra entrada, a muchos metros por encima de la primera y a la que sólo se puede acceder escalando por la pared rocosa de la montaña.
Tras examinar la entrada principal y ver que está vigilada por un yeti, el grupo decide escalar por la pared y entrar por la cueva superior. Allí se encuentran con una despensa donde hay almacenada suficiente comida para alimentar a un ejército.
Siguiendo con su exploración, el grupo recorre los pasadizos azulados, hasta llegar a un pozo cruzado por un puente de piedra. En medio del paso, se encuentran con una figura que permanece platada como una estatua. Se trata de un gigante azul, de poderosos brazos que sostienen un martillo de piedra. El gigante permanece paralizado, con su fría mirada posada en los PJs.
- ¡Es Bohd! -exclama Kon y da un par de pasos para saludar a su compañero.
Pero entonces un resplandor centellea en los ojos del silencioso gigante y, sin previo aviso, levanta su martillo y golpea, alcanzando a Kon con un tremendo impacto. El grupo reacciona atacando al gigante, y lo derriba antes de que acabe con su compañero.
Sin saber qué puede haber controlado así al gigante, el grupo sigue por los pasadizos hasta una escalera excavada en la roca que sube a un nivel superior. Aquí encuentran una sólida puerta de piedra, que parece imposible de abrir. Buscando otra salida, avanzand por un pasillo hasta una sala alargada. El suelo de la gruta ha sido alisado y las paredes son de piedra granítica, con una palanca de hierro negro al fondo. En el centro de la sala hay dos figuras de pie, inmóviles como estatuas. Se trata de dos enormes gigantes azules, que montan guardia de manera silenciosa y no parecerían más que estatuas si no fuese por el subir y bajar de sus pechos con cada respiración.
Mirul prepara un conjuro explosivo en el suelo de la sala, y una vez listo, alertan a los gigantes. Al explotar el conjuro, Orun se lanza al interior de la sala, pero al pisar sobre las baldosas, activa una trampa, y columnas de piedra surgen de las paredes para aplastar a los que están dentro.
En medio de este caos, el grupo lucha a la desesperada contra los gigantes, uno de los cuales acaba con Kon de un tremendo martillazo. Orun y Olf también caen malheridos durante el combate, pero Mirul desata sus proyectiles mágicos sobre el último gigante, que cae ante un mazazo de Fian.
Tras la dura lucha, sin apenas fuerzas y rodeados de enemigos, el grupo huye de las cuevas, escapando por las cuerdas por donde treparon. Sin mirar atrás, regresan al pueblo de Rocavalle, que alcanzan al mediodía de la siguiente jornada.
Al regresar a Rocavalle, uno de los religiosos de Korth recibe al grupo, e informa a la abadesa Ruala de que el gigante por fin se ha recuperado. Los aventureros acompañan a la abadesa y se reúnen con el gigante, que les explica su historia.
Su nombre es Kon, un gigante del clan de la Roca Solitaria. Hace unos días, Kon salió a cazar en los alrededores, y regresó a las cuevas de su pueblo por la tarde. En la entrada, encontró huellas de varios gigantes que parecían alejarse. Cuando estaba examinándolas, un grupo de orkos salió de las cuevas. Sorprendido, Kun luchó por su vida, pero se vio a huir, malherido. Desangrándose, vagó por las montañas, hasta caer agotado, momento en que le encontraron los aventureros.
Una vez recuperado, Kon se muestra decidido a volver a su pueblo y descubrir qué ha sucedido. Pensando en que una alianza con los gigantes puede ser buena para el pueblo, los aventureros deciden acompañarle.
De este modo, por la mañana dejan Rocavalle y emprenden el camino hacia el este, avanzando bajo el embate de una tormenta de nieve. Al día siguiente, el grupo alcanza el peñasco de la Roca Solitaria, un risco rodeado de nieves eternas y bosques de abetos de hoja negra que crecen a su sombra.
Sin embargo, las cuevas aparecen desiertas, y no es hasta que llegan a la sala principal que descubren el cruel destino de los gigantes. En la sala, apilados, yacen los cuerpos de una quincena de gigantes, prácticamente todos los miembros del clan. Kon queda debastado por la tristeza, pero se sobrepone e insiste en que vio huellas de los suyos que escapaban al norte, aunque no entiende el porqué. Sin otra pista, el grupo sigue los rastros hacia el norte, y las huellas de tres gigantes les llevan hasta una encrespada colina con varias grutas que se abren en su superficie, las conocidas como cuevas de hielo. Por la ladera occidental se ve otra entrada, a muchos metros por encima de la primera y a la que sólo se puede acceder escalando por la pared rocosa de la montaña.
Tras examinar la entrada principal y ver que está vigilada por un yeti, el grupo decide escalar por la pared y entrar por la cueva superior. Allí se encuentran con una despensa donde hay almacenada suficiente comida para alimentar a un ejército.
Siguiendo con su exploración, el grupo recorre los pasadizos azulados, hasta llegar a un pozo cruzado por un puente de piedra. En medio del paso, se encuentran con una figura que permanece platada como una estatua. Se trata de un gigante azul, de poderosos brazos que sostienen un martillo de piedra. El gigante permanece paralizado, con su fría mirada posada en los PJs.
- ¡Es Bohd! -exclama Kon y da un par de pasos para saludar a su compañero.
Pero entonces un resplandor centellea en los ojos del silencioso gigante y, sin previo aviso, levanta su martillo y golpea, alcanzando a Kon con un tremendo impacto. El grupo reacciona atacando al gigante, y lo derriba antes de que acabe con su compañero.
Sin saber qué puede haber controlado así al gigante, el grupo sigue por los pasadizos hasta una escalera excavada en la roca que sube a un nivel superior. Aquí encuentran una sólida puerta de piedra, que parece imposible de abrir. Buscando otra salida, avanzand por un pasillo hasta una sala alargada. El suelo de la gruta ha sido alisado y las paredes son de piedra granítica, con una palanca de hierro negro al fondo. En el centro de la sala hay dos figuras de pie, inmóviles como estatuas. Se trata de dos enormes gigantes azules, que montan guardia de manera silenciosa y no parecerían más que estatuas si no fuese por el subir y bajar de sus pechos con cada respiración.
Mirul prepara un conjuro explosivo en el suelo de la sala, y una vez listo, alertan a los gigantes. Al explotar el conjuro, Orun se lanza al interior de la sala, pero al pisar sobre las baldosas, activa una trampa, y columnas de piedra surgen de las paredes para aplastar a los que están dentro.
En medio de este caos, el grupo lucha a la desesperada contra los gigantes, uno de los cuales acaba con Kon de un tremendo martillazo. Orun y Olf también caen malheridos durante el combate, pero Mirul desata sus proyectiles mágicos sobre el último gigante, que cae ante un mazazo de Fian.
Tras la dura lucha, sin apenas fuerzas y rodeados de enemigos, el grupo huye de las cuevas, escapando por las cuerdas por donde treparon. Sin mirar atrás, regresan al pueblo de Rocavalle, que alcanzan al mediodía de la siguiente jornada.
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Crónicas,
Reino de la Sombra
01 septiembre 2012
Sleeping Dogs
Un forastero que llega a una ciudad extraña para investigar un crimen… mafias… carreras callejeras… De eso trata Sleeping Dogs, el nuevo videojuego que he podido jugar estos días.
¿Videojuegos? ¿Cómo? ¿Pero esto no es el blog de Leyenda Élfica y El Reino de la Sombra?... ¡¡¡¿Pero esto qué es?!!!
No, tranquilos, simplemente quiero hacer una reflexión sobre este videojuego, que me ha gustado bastante, y con el cual, mientras recorría las calles de Hong Kong no paraba de acordarme de esto.
sLAng: Sin mirar atrás
Y hoy, que hace un año de la “salida” de este librojuego de sLAng, simplemente un recordatorio para esta historia, que escribí con mucho cariño, y que siempre espero que aquellos que lo leyeran pasaran un buen rato como yo he pasado con algo tan diferente, o no, como es el videojuego de Sleeping Dogs.
¿Videojuegos? ¿Cómo? ¿Pero esto no es el blog de Leyenda Élfica y El Reino de la Sombra?... ¡¡¡¿Pero esto qué es?!!!
No, tranquilos, simplemente quiero hacer una reflexión sobre este videojuego, que me ha gustado bastante, y con el cual, mientras recorría las calles de Hong Kong no paraba de acordarme de esto.
sLAng: Sin mirar atrás
Y hoy, que hace un año de la “salida” de este librojuego de sLAng, simplemente un recordatorio para esta historia, que escribí con mucho cariño, y que siempre espero que aquellos que lo leyeran pasaran un buen rato como yo he pasado con algo tan diferente, o no, como es el videojuego de Sleeping Dogs.
30 agosto 2012
Reseñas y partidas
Simplemente una pequeña nota para anunciar un par de reseñas del Libro Básico, así como el relato de la partida.
Primero, aquí tenéis la reseña de Yop en el blog La Torre de Ébano:
http://torrebano.blogspot.com.es/2012/08/resena-del-manual-basico-del-reino-de.html
Por otro lado, tenéis otra reseña en el blog La Cripta bajo el Torreón (va de torres hoy):
http://criptabajoeltorreon.wordpress.com/2012/08/30/el-reino-de-la-sombra-amor-a-primera-linea-y-ayudas/?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter&utm_campaign=Feed%3A+RedDeRol+%28Red+de+Rol%29
En esta reseña además encontraréis varias ayudas, como una adaptación del mapa oficial de Valsorth (que ilustra este post), y un resumen de reglas.
Por último, la gente de La Puerta Negra sigue colgando el relato de sus aventuras (en el que cruzan las montañas hacia Karahakum), a la vez que ofrecen mejoras y ayudas, como una hoja de personaje para el combate.
http://lapuertanegrarol.blogspot.com.es/2012/08/actual-play-rsls-la-ciudad-perdida-de.html
En fin, muchas gracias a todos ellos, por dedicar su tiempo al Reino de la Sombra y esperemos que esto no sea más que el principio de sus aventuras por Valsorth.
Primero, aquí tenéis la reseña de Yop en el blog La Torre de Ébano:
http://torrebano.blogspot.com.es/2012/08/resena-del-manual-basico-del-reino-de.html
Por otro lado, tenéis otra reseña en el blog La Cripta bajo el Torreón (va de torres hoy):
http://criptabajoeltorreon.wordpress.com/2012/08/30/el-reino-de-la-sombra-amor-a-primera-linea-y-ayudas/?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter&utm_campaign=Feed%3A+RedDeRol+%28Red+de+Rol%29
En esta reseña además encontraréis varias ayudas, como una adaptación del mapa oficial de Valsorth (que ilustra este post), y un resumen de reglas.
Por último, la gente de La Puerta Negra sigue colgando el relato de sus aventuras (en el que cruzan las montañas hacia Karahakum), a la vez que ofrecen mejoras y ayudas, como una hoja de personaje para el combate.
http://lapuertanegrarol.blogspot.com.es/2012/08/actual-play-rsls-la-ciudad-perdida-de.html
En fin, muchas gracias a todos ellos, por dedicar su tiempo al Reino de la Sombra y esperemos que esto no sea más que el principio de sus aventuras por Valsorth.
24 agosto 2012
Crónicas de Valsorth - Turno 16
TURNO 16 – Dieciocho de enero del año 340, montañas Kehalas.
El grupo decide pasar la noche en el templo. De este modo, mientras Gurnia descansa después del largo ritual, los aventureros se preparan para la noche.
Olf monta una trampa en la puerta con la ayuda de Orun, utilizando varias. Consigue colocar una serie de piedras a la entrada, que se desprenden si alguien las pisa y pueden trabar un pie o pata.
Fian y Ruala utilizan su poder curativo para sanar las heridas de sus compañeros, y el paladín es el primero en hacer guardia. Mientras, Mirul investiga el templo, adentrándose hasta la sala principal, donde lucharon contra los malditos. No encuentra nada de interés, pero en el grabado de entrada al templo, aquel escrito en ruinas antiguas, tras estudiarlo con detalle pero no logra descubrir su significado.
Orun es el siguiente en montar guardia, y Olf es el último en vigilar. La noche pasa sin mayores problemas, y por la mañana el grupo deja las ruinas y emprende el viaje de regreso.
El tiempo sigue siendo tranquilo, así que el grupo camina por las nevadas lomas en dirección sur. Olf guía la marcha, mientras que Orun vigila los alrededores para evitar algún peligro. Olf encuentra un valle que acorta la marcha, ya que evita seguir el zigzagueante curso del río. De este modo, recorren la distancia mucho más rápido.
Fian aprovecha para intentar cazar alguna presa, sin éxito. Por su parte, Mirul busca plantas en los alrededores y encuentra unas hojas de Lente azulada, una hoja conocida por ser potenciadota en los brebajes.
A mediodía, el grupo llega a Rocavalle, donde Fian pide el dinero a Ruala. La mujer agradece la ayuda de los aventureros y les paga el dinero convenido. Tras despedirse de la mujer, se dirigen a su casa.
El grupo decide pasar la noche en el templo. De este modo, mientras Gurnia descansa después del largo ritual, los aventureros se preparan para la noche.
Olf monta una trampa en la puerta con la ayuda de Orun, utilizando varias. Consigue colocar una serie de piedras a la entrada, que se desprenden si alguien las pisa y pueden trabar un pie o pata.
Fian y Ruala utilizan su poder curativo para sanar las heridas de sus compañeros, y el paladín es el primero en hacer guardia. Mientras, Mirul investiga el templo, adentrándose hasta la sala principal, donde lucharon contra los malditos. No encuentra nada de interés, pero en el grabado de entrada al templo, aquel escrito en ruinas antiguas, tras estudiarlo con detalle pero no logra descubrir su significado.
Orun es el siguiente en montar guardia, y Olf es el último en vigilar. La noche pasa sin mayores problemas, y por la mañana el grupo deja las ruinas y emprende el viaje de regreso.
El tiempo sigue siendo tranquilo, así que el grupo camina por las nevadas lomas en dirección sur. Olf guía la marcha, mientras que Orun vigila los alrededores para evitar algún peligro. Olf encuentra un valle que acorta la marcha, ya que evita seguir el zigzagueante curso del río. De este modo, recorren la distancia mucho más rápido.
Fian aprovecha para intentar cazar alguna presa, sin éxito. Por su parte, Mirul busca plantas en los alrededores y encuentra unas hojas de Lente azulada, una hoja conocida por ser potenciadota en los brebajes.
A mediodía, el grupo llega a Rocavalle, donde Fian pide el dinero a Ruala. La mujer agradece la ayuda de los aventureros y les paga el dinero convenido. Tras despedirse de la mujer, se dirigen a su casa.
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21 agosto 2012
Ocupaciones (XV) - Oráculo
El oráculo es un personaje que, después de sufrir una desgracia o minusvalía, obtiene unos grandes poderes sobrenaturales. Estas capacidades extrasensoriales van desde aptitudes para la adivinación y la visión verdadera de la realidad, a aquellos que son capaces de entrar en contacto con los espíritus y las almas de los que murieron. Así, lo que para otros es una bendición, los poderes del oráculo son más bien una maldición que han de llevar junto a sus problemas.
Además de sus aptitudes mágicas, el oráculo también desarrolla sus otras habilidades, pues sabe que muchas veces deberá requerir a otros medios para protegerse u obtener lo que necesita. Temidos y repudiados por muchos miembros de su sociedad, ya que les consideran como unos malditos portadores del mal fario, el oráculo es un ser misterioso y paradójico, imbuido de un increíble poder, pero que acarrea una terrible maldición sobre sus hombros.
Raza recomendada: Todas.
Características (4): Fuerza -1, Inteligencia +1, Sabiduría +3, Carisma +1.
Habilidades (6): Artesanía 4, Averiguar intenciones 4, Concentración 4, Diplomacia 2, Engañar 2, Intimidar 4, Saber (Arcano) 4.
Dotes (3): Competencia con armas (Sencillas) (G), Memoria eidética (V), Intuición.
Bonificaciones (6): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 3.
Aptitud Mágica (4): 2.
Conjuros (2): cuatro conjuros de clérigo de magnitud 0 (Detectar aura mágica, Orientación divina y dos más) y dos conjuros de magnitud 1.
Aptitud sortílega innata (gratis): una de magnitud 2 a elegir (ver más abajo).
Maldición del oráculo (gratis): a elegir (ver más abajo)
LA MALDICIÓN DEL ORÁCULO
El oráculo es un personaje que sufre una gran maldición, factor que a su vez les otorga sus poderes sobrenaturales. El origen de esta maldición es muy diverso, ya que tanto puede ser una minusvalía de nacimiento, como el efecto de un suceso traumático durante la juventud. Marcado de por vida por su maldición, esta deficiencia puede ser escogida según se adapte a tu personaje o bien elegir una al azar.
A continuación se listan una serie de maldiciones que puede sufrir el oráculo, así como sus efectos sobre sus capacidades:
- Lisiado (como la secuela de mismo nombre): El oráculo sufre una grave malformación o minusvalía, que puede ser desde tener una pierna atrofiada o un brazo inútil.
Un oráculo que tiene una pierna lisiada reduce su Velocidad al 75% y el multiplicador de Velocidad a x3 y le causa una penalización de –4 en cualquier prueba que precise del movimiento de los pies (como Acrobacias, Atletismo o Sigilo) y un –2 a la Defensa.
Un oráculo con el brazo lisiado no puede utilizar dos armas o armas a dos manos y tiene un –4 de penalización a la Defensa cuerpo a cuerpo y a las pruebas que necesiten las dos manos (como Acrobacias, Artesanía, Atletismo, Medicina o Juegos de manos).
- Ciego (como la secuela cegado): El oráculo perdió o nació sin la capacidad de ver, por lo que es completamente ciego y no puede ver nada. Tiene un 50% de probabilidad de fallo en combate (11 o más en un d20), así como pierde su Bonificación de Esquiva y sufre una penalización de –2 adicional a la Defensa. Tu Velocidad se reduce a la mitad. Además, el oráculo tiene una penalización de –4 a las pruebas de habilidad en las que la vista tenga un papel importante (como Acrobacias, Averiguar intenciones, Artesanía o Juegos de manos) y falla automáticamente aquellas que dependan totalmente de la vista (como Atención usada para ver o Buscar).
- Sordo (como la secuela ensordecido): El oráculo perdió o nació sin la capacidad de oír, por lo que es completamente sordo. Por ello, no puede oír y sufre una penalización de –4 a las pruebas de Iniciativa, además de que falla automáticamente las pruebas auditivas de Atención.
- Perseguido por los espíritus: Vaya donde vaya, los espíritus de aquellos que murieron en la zona se manifiestan alrededor del oráculo, ya sea como apariciones horribles o moviendo y tirando objetos. El oráculo tiene problemas para descansar (recupera la mitad de Puntos de Resistencia y Esencia), así como es considerado un maldito por mucha gente (-2 a Concentración, Diplomacia y Sigilo).
- Leproso: El oráculo sufre una terrible enfermedad de la piel, que se le cae a tiras debido a la putrefacción. Por ello, recibe una penalización de -1 a su Puntuación de Carisma, así como un -4 a Diplomacia, Interpretar y Recabar información, mientras que obtiene un +4 a Intimidar.
- Debilitado (similar al estado de mismo nombre): El oráculo sufre de un estado de fatiga crónica, ya que siempre se siente cansado y sin fuerzas para seguir adelante. Por ello, el personaje no puede moverse a fondo ni cargar y recibe un –2 a su Fuerza, Destreza e Inteligencia (fatigado). Además, si un oráculo hace un esfuerzo de modo que se fatiga, pasa a quedar directamente Exhausto.
APTITUDES SORTÍLEGAS
Debido a la maldición que sufre el oráculo, su capacidad para acceder a los poderes sobrenaturales es mayor que la del resto de personajes. Por ello, al escoger una maldición, obtiene automáticamente y de forma gratuita una aptitud sortílega innata. De este modo, el oráculo recibe una de las siguientes aptitudes sortílegas innatas, que puede usar en su vida diaria (el primer uso diario es gratuito y el resto consumen puntos de Esencia). Las siguientes aptitudes sortílegas tienen el mismo efecto que el conjuro del mismo nombre:
- Augurio: El oráculo puede saber si una acción producirá en el futuro efectos positivos o negativos para aquel que la realice.
- Discernir mentiras: El oráculo sabe cuando una persona le está explicando una mentira.
- Visión verdadera: El oráculo es capaz de ver las cosas como son realmente, de modo que ve a las criaturas y objetos con su verdadera forma, a través de ilusiones o transmutaciones.
- Zona de verdad: El oráculo crea un áurea a su alrededor en el que nadie puede mentir.
- Situación: El oráculo es capaz de percibir el estado de sus amigos y compañeros, saber donde se encuentran y si su estado es bueno o están heridos o en peligro.
- Localizar objeto: El oráculo puede predecir donde se encuentran un objeto determinado.
- Hablar con los muertos: El oráculo puede comunicarse con las almas de aquellos que murieron del lugar donde se encuentra, y obtener informaciones simples o recuerdos de lo que allí ocurrió en el pasado.
CONJUROS
Al contrario que los clérigos, el oráculo recibe sus poderes de una fuerza desconocida, que le permite ver el mundo con unos ojos diferentes al resto. Su capacidad para percibir lo que le rodea va más allá de los sentidos, conociendo aquello que sucede o ha sucedido o sucederá.
El oráculo tiene acceso a los conjuros de adivinación y algunos otros:
Magnitud 0: Conocer la dirección, Detectar auras mágicas, Detectar veneno, Leer magia.
Magnitud 1: Alarma, Compresión idiomática, Detectar animales y plantas, Detectar muertos vivientes, Detectar puertas secretas, Hipnotismo, Identificar, Impacto verdadero, Niebla oscurecimiento, Toque gélido.
Magnitud 2: Augurio, Boca mágica, Calmar emociones, Contorno borroso, Nube brumosa, Partículas rutilantes, Ráfaga de viento, Silencio, Toque necrófago, Ver lo invisible, Visión en la oscuridad.
Magnitud 3: Clauriaudiencia/clarividencia, Localizar objeto, Muro de viento, Oscurecer objeto, Rayo agotador, Toque vampírico.
Magnitud 4: Adivinación, Discernir mentiras, Don de lenguas, Escudriñamiento, Indetectabilidad, Ojo arcano, Reencarnar, Tormenta de hielo, Veneno.
Magnitud 5: Controlar los vientos, Cono de frío, Detectar escudriñamiento, Disipación divina, Localizar criatura, Ofuscar videncia, Visión verdadera.
AVENTUREROS ORÁCULOS
El rechazo que sufren los oráculos en muchas sociedades, impulsa a muchos de ellos a convertirse en aventureros y así ganarse la vida lejos de las habladurías de la gente. Muchos oráculos vagan de pueblo en pueblo maravillando a los aldeanos con sus poderes o engañándoles con simples juegos de adivinación. Otros oráculos, por el contrario, emprenden la vida de la aventura siguiendo alguna de sus visiones, ya sea para evitar que algo terrible suceda, o bien para asegurarse de que se lleve a cabo. Los oráculos aventureros suelen buscar la compañía de compañeros de viaje más dotados para el combate, ya que saben que en las situaciones en que estalle la violencia, sus habilidades premonitorias no suelen ser las más útiles.
PROGRESIÓN DEL ORÁCULO
Desde el adivinador ambulante que vende sus premoniciones por unas pocas monedas, al estudioso que utiliza su don de hablar con los muertos para realizar estudios arqueológicos, muchos son los caminos que puede seguir un oráculo a la hora de desarrollar sus habilidad. A continuación se ofrecen algunos ejemplos de perfiles particulares que puede adquirir un oráculo:
- Adivino: Son numerosos los oráculos que acaban como contadores de la buena fortuna y adivinos, utilizando sus artes de premonición para ganarse la vida, ya sea usando en verdad sus poderes o sirviéndose de tretas para liberar de su oro a los incautos. Aparte de los timadores sin ningún poder, los verdaderos adivinadores son personajes muy respetados y buscados, ya que sus visiones y profecías pueden evitar desgracias y peligros a sus compañeros.
Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Voluntad 2.
Habilidades (3): Averiguar intenciones 4, Engañar 4, Recabar información 4.
Dotes (4): Bien informado (G), Encanto (V), Fama (G), Intuición (V).
Aptitud sortílega: Augurio.
Maldición recomendada: Ciego.
Conjuros recomendados: Premonición, Clauriaudiencia/clarividencia, Escudriñamiento, Ojo arcano.
- Mentalista: Este oráculo tiene el don de descubrir cuándo la gente le está mintiendo, así como averiguar cuáles son sus motivaciones y deseos, lo cual le convierte en un negociador perfecto, ya sea para mediar en un conflicto armado, o como interrogador de la milicia de una ciudad.
Bonificaciones (2): Voluntad 2.
Habilidades (5): Averiguar intenciones 6, Diplomacia 4, Engañar 2, Recabar información 6, Saber (Local) 2.
Dotes (3): Charlatanería (V), Encanto (V), Ocultar información (V).
Aptitud sortílega: Discernir mentiras.
Maldición recomendada: Perseguido por los espíritus.
Conjuros recomendados: Detectar aura mágica, Dormir, Orden imperiosa.
- Iluminado: El iluminado es un oráculo que cree fervientemente que su dios le ha elegido como su portador en Valsorth. Acostumbran a ser personajes religiosos, que cuando se manifiestan sus poderes de oráculo, pasan a convertirse en profetas y oradores, que pregonan sus visiones en los pueblos e intentan hacer llegar su mensaje religioso a las masas.
Bonificaciones (4): Fortaleza 2, Voluntad 2.
Habilidades (3): Diplomacia 4, Saber (Religión) 4, Saber (Historia) 4.
Dotes (3): Encanto (2º rango) (V), Fascinar (V), Fe (V).
Aptitud sortílega: Premonición.
Maldición recomendada: Lisiado.
Conjuros recomendados: Auxilio divino, Bendecir, Escudo de la fe, Virtud.
Además de sus aptitudes mágicas, el oráculo también desarrolla sus otras habilidades, pues sabe que muchas veces deberá requerir a otros medios para protegerse u obtener lo que necesita. Temidos y repudiados por muchos miembros de su sociedad, ya que les consideran como unos malditos portadores del mal fario, el oráculo es un ser misterioso y paradójico, imbuido de un increíble poder, pero que acarrea una terrible maldición sobre sus hombros.
Raza recomendada: Todas.
Características (4): Fuerza -1, Inteligencia +1, Sabiduría +3, Carisma +1.
Habilidades (6): Artesanía 4, Averiguar intenciones 4, Concentración 4, Diplomacia 2, Engañar 2, Intimidar 4, Saber (Arcano) 4.
Dotes (3): Competencia con armas (Sencillas) (G), Memoria eidética (V), Intuición.
Bonificaciones (6): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 3.
Aptitud Mágica (4): 2.
Conjuros (2): cuatro conjuros de clérigo de magnitud 0 (Detectar aura mágica, Orientación divina y dos más) y dos conjuros de magnitud 1.
Aptitud sortílega innata (gratis): una de magnitud 2 a elegir (ver más abajo).
Maldición del oráculo (gratis): a elegir (ver más abajo)
LA MALDICIÓN DEL ORÁCULO
El oráculo es un personaje que sufre una gran maldición, factor que a su vez les otorga sus poderes sobrenaturales. El origen de esta maldición es muy diverso, ya que tanto puede ser una minusvalía de nacimiento, como el efecto de un suceso traumático durante la juventud. Marcado de por vida por su maldición, esta deficiencia puede ser escogida según se adapte a tu personaje o bien elegir una al azar.
A continuación se listan una serie de maldiciones que puede sufrir el oráculo, así como sus efectos sobre sus capacidades:
- Lisiado (como la secuela de mismo nombre): El oráculo sufre una grave malformación o minusvalía, que puede ser desde tener una pierna atrofiada o un brazo inútil.
Un oráculo que tiene una pierna lisiada reduce su Velocidad al 75% y el multiplicador de Velocidad a x3 y le causa una penalización de –4 en cualquier prueba que precise del movimiento de los pies (como Acrobacias, Atletismo o Sigilo) y un –2 a la Defensa.
Un oráculo con el brazo lisiado no puede utilizar dos armas o armas a dos manos y tiene un –4 de penalización a la Defensa cuerpo a cuerpo y a las pruebas que necesiten las dos manos (como Acrobacias, Artesanía, Atletismo, Medicina o Juegos de manos).
- Ciego (como la secuela cegado): El oráculo perdió o nació sin la capacidad de ver, por lo que es completamente ciego y no puede ver nada. Tiene un 50% de probabilidad de fallo en combate (11 o más en un d20), así como pierde su Bonificación de Esquiva y sufre una penalización de –2 adicional a la Defensa. Tu Velocidad se reduce a la mitad. Además, el oráculo tiene una penalización de –4 a las pruebas de habilidad en las que la vista tenga un papel importante (como Acrobacias, Averiguar intenciones, Artesanía o Juegos de manos) y falla automáticamente aquellas que dependan totalmente de la vista (como Atención usada para ver o Buscar).
- Sordo (como la secuela ensordecido): El oráculo perdió o nació sin la capacidad de oír, por lo que es completamente sordo. Por ello, no puede oír y sufre una penalización de –4 a las pruebas de Iniciativa, además de que falla automáticamente las pruebas auditivas de Atención.
- Perseguido por los espíritus: Vaya donde vaya, los espíritus de aquellos que murieron en la zona se manifiestan alrededor del oráculo, ya sea como apariciones horribles o moviendo y tirando objetos. El oráculo tiene problemas para descansar (recupera la mitad de Puntos de Resistencia y Esencia), así como es considerado un maldito por mucha gente (-2 a Concentración, Diplomacia y Sigilo).
- Leproso: El oráculo sufre una terrible enfermedad de la piel, que se le cae a tiras debido a la putrefacción. Por ello, recibe una penalización de -1 a su Puntuación de Carisma, así como un -4 a Diplomacia, Interpretar y Recabar información, mientras que obtiene un +4 a Intimidar.
- Debilitado (similar al estado de mismo nombre): El oráculo sufre de un estado de fatiga crónica, ya que siempre se siente cansado y sin fuerzas para seguir adelante. Por ello, el personaje no puede moverse a fondo ni cargar y recibe un –2 a su Fuerza, Destreza e Inteligencia (fatigado). Además, si un oráculo hace un esfuerzo de modo que se fatiga, pasa a quedar directamente Exhausto.
APTITUDES SORTÍLEGAS
Debido a la maldición que sufre el oráculo, su capacidad para acceder a los poderes sobrenaturales es mayor que la del resto de personajes. Por ello, al escoger una maldición, obtiene automáticamente y de forma gratuita una aptitud sortílega innata. De este modo, el oráculo recibe una de las siguientes aptitudes sortílegas innatas, que puede usar en su vida diaria (el primer uso diario es gratuito y el resto consumen puntos de Esencia). Las siguientes aptitudes sortílegas tienen el mismo efecto que el conjuro del mismo nombre:
- Augurio: El oráculo puede saber si una acción producirá en el futuro efectos positivos o negativos para aquel que la realice.
- Discernir mentiras: El oráculo sabe cuando una persona le está explicando una mentira.
- Visión verdadera: El oráculo es capaz de ver las cosas como son realmente, de modo que ve a las criaturas y objetos con su verdadera forma, a través de ilusiones o transmutaciones.
- Zona de verdad: El oráculo crea un áurea a su alrededor en el que nadie puede mentir.
- Situación: El oráculo es capaz de percibir el estado de sus amigos y compañeros, saber donde se encuentran y si su estado es bueno o están heridos o en peligro.
- Localizar objeto: El oráculo puede predecir donde se encuentran un objeto determinado.
- Hablar con los muertos: El oráculo puede comunicarse con las almas de aquellos que murieron del lugar donde se encuentra, y obtener informaciones simples o recuerdos de lo que allí ocurrió en el pasado.
CONJUROS
Al contrario que los clérigos, el oráculo recibe sus poderes de una fuerza desconocida, que le permite ver el mundo con unos ojos diferentes al resto. Su capacidad para percibir lo que le rodea va más allá de los sentidos, conociendo aquello que sucede o ha sucedido o sucederá.
El oráculo tiene acceso a los conjuros de adivinación y algunos otros:
Magnitud 0: Conocer la dirección, Detectar auras mágicas, Detectar veneno, Leer magia.
Magnitud 1: Alarma, Compresión idiomática, Detectar animales y plantas, Detectar muertos vivientes, Detectar puertas secretas, Hipnotismo, Identificar, Impacto verdadero, Niebla oscurecimiento, Toque gélido.
Magnitud 2: Augurio, Boca mágica, Calmar emociones, Contorno borroso, Nube brumosa, Partículas rutilantes, Ráfaga de viento, Silencio, Toque necrófago, Ver lo invisible, Visión en la oscuridad.
Magnitud 3: Clauriaudiencia/clarividencia, Localizar objeto, Muro de viento, Oscurecer objeto, Rayo agotador, Toque vampírico.
Magnitud 4: Adivinación, Discernir mentiras, Don de lenguas, Escudriñamiento, Indetectabilidad, Ojo arcano, Reencarnar, Tormenta de hielo, Veneno.
Magnitud 5: Controlar los vientos, Cono de frío, Detectar escudriñamiento, Disipación divina, Localizar criatura, Ofuscar videncia, Visión verdadera.
AVENTUREROS ORÁCULOS
El rechazo que sufren los oráculos en muchas sociedades, impulsa a muchos de ellos a convertirse en aventureros y así ganarse la vida lejos de las habladurías de la gente. Muchos oráculos vagan de pueblo en pueblo maravillando a los aldeanos con sus poderes o engañándoles con simples juegos de adivinación. Otros oráculos, por el contrario, emprenden la vida de la aventura siguiendo alguna de sus visiones, ya sea para evitar que algo terrible suceda, o bien para asegurarse de que se lleve a cabo. Los oráculos aventureros suelen buscar la compañía de compañeros de viaje más dotados para el combate, ya que saben que en las situaciones en que estalle la violencia, sus habilidades premonitorias no suelen ser las más útiles.
PROGRESIÓN DEL ORÁCULO
Desde el adivinador ambulante que vende sus premoniciones por unas pocas monedas, al estudioso que utiliza su don de hablar con los muertos para realizar estudios arqueológicos, muchos son los caminos que puede seguir un oráculo a la hora de desarrollar sus habilidad. A continuación se ofrecen algunos ejemplos de perfiles particulares que puede adquirir un oráculo:
- Adivino: Son numerosos los oráculos que acaban como contadores de la buena fortuna y adivinos, utilizando sus artes de premonición para ganarse la vida, ya sea usando en verdad sus poderes o sirviéndose de tretas para liberar de su oro a los incautos. Aparte de los timadores sin ningún poder, los verdaderos adivinadores son personajes muy respetados y buscados, ya que sus visiones y profecías pueden evitar desgracias y peligros a sus compañeros.
Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Voluntad 2.
Habilidades (3): Averiguar intenciones 4, Engañar 4, Recabar información 4.
Dotes (4): Bien informado (G), Encanto (V), Fama (G), Intuición (V).
Aptitud sortílega: Augurio.
Maldición recomendada: Ciego.
Conjuros recomendados: Premonición, Clauriaudiencia/clarividencia, Escudriñamiento, Ojo arcano.
- Mentalista: Este oráculo tiene el don de descubrir cuándo la gente le está mintiendo, así como averiguar cuáles son sus motivaciones y deseos, lo cual le convierte en un negociador perfecto, ya sea para mediar en un conflicto armado, o como interrogador de la milicia de una ciudad.
Bonificaciones (2): Voluntad 2.
Habilidades (5): Averiguar intenciones 6, Diplomacia 4, Engañar 2, Recabar información 6, Saber (Local) 2.
Dotes (3): Charlatanería (V), Encanto (V), Ocultar información (V).
Aptitud sortílega: Discernir mentiras.
Maldición recomendada: Perseguido por los espíritus.
Conjuros recomendados: Detectar aura mágica, Dormir, Orden imperiosa.
- Iluminado: El iluminado es un oráculo que cree fervientemente que su dios le ha elegido como su portador en Valsorth. Acostumbran a ser personajes religiosos, que cuando se manifiestan sus poderes de oráculo, pasan a convertirse en profetas y oradores, que pregonan sus visiones en los pueblos e intentan hacer llegar su mensaje religioso a las masas.
Bonificaciones (4): Fortaleza 2, Voluntad 2.
Habilidades (3): Diplomacia 4, Saber (Religión) 4, Saber (Historia) 4.
Dotes (3): Encanto (2º rango) (V), Fascinar (V), Fe (V).
Aptitud sortílega: Premonición.
Maldición recomendada: Lisiado.
Conjuros recomendados: Auxilio divino, Bendecir, Escudo de la fe, Virtud.
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Reino de la Sombra
18 agosto 2012
Crónicas de Valsorth - Turno 15
TURNO 15 – Diecisiete de enero del año 340, montañas Kehalas.
Tras debatirlo, Fian propone ir al templo de las montañas y acompañar a Ruala y Garnia. El grupo acepta y deciden salir por la mañana. Tras esto, se retiran a la casa a pasar la noche.
Fian recoge la maza por la mañana en casa del herrero. El paladín comprueba que el hombre ha hecho un trabajo excelente, le paga el resto del dinero prometido, y se hace con el arma. Después, el grupo se reúne con los dos sabios y juntos emprenden el camino hacia el norte. La fortuna les sonríe y hace un día espléndido, por lo que pueden avanzar por las nevadas lomas con tranquilidad.
El grupo decide avanzar por el río, cautelosos, y recorren la distancia hacia el templo.
Mirul aprovecha la ruta para buscar plantas. La elfa se mueve grácilmente entre los bosquecillos que siembran las montañas y encuentra una hoja de Miedo Rojo, una planta de filamentos rojizos, que es famosa por producir quemaduras internas. Por su parte, Fian aprovecha el camino para intentar cazar alguna presa. El paladín logra cazar un alce, el cual despelleja para quedarse con la carne y la piel. Mientras, Olf guía al grupo por las montañas, mientras que Orun vigila los alrededores alerta a la presencia de algún peligro. De pronto, el grupo se ve sorprendido por una manada de lobos, que de pronto aparecen desde un bosque y se lanzan sobre ellos. Los aventureros se ponen en círculo para proteger a Ruala y Gurnia. Tras una encarnizada lucha, y haber matado a dos lobos, el resto de la manada huye, aunque Fian recibe un mordisco en la mano y Mirul un zarpazo en la pierna.
Tras este incidente, Olf sigue guiando al grupo y sigue el fácil camino hasta llegar al templo. A mediodía, ascienden por la montaña hasta el risco en que se encuentra la entrada de la ruina. Tras comprobar que no hay ningún peligro, los dos sabios realizan diferentes rituales, hasta que después de un par de horas, Gurnia comunica que ha terminado.
- La maldición de este lugar ha sido extirpada –os dice el hombre-. Estas ruinas son un vestigio de un antiguo dios, Bridan, señora de la piedra. Aquellos que lo construyeron hace siglos que reposan bajo tierra, pero ahora el mal que habitaba aquí ya no será una amenaza.
El atardecer cae sobre las montañas. El tiempo sigue calmado, pero Ruala pregunta si volver en la noche, aprovechando la luna llena y el cielo despejado, o esperar hasta la mañana y regresar con tranquilidad. En caso de quedarse, pregunta si dormir en el templo u optar por acampar al raso.
Tras debatirlo, Fian propone ir al templo de las montañas y acompañar a Ruala y Garnia. El grupo acepta y deciden salir por la mañana. Tras esto, se retiran a la casa a pasar la noche.
Fian recoge la maza por la mañana en casa del herrero. El paladín comprueba que el hombre ha hecho un trabajo excelente, le paga el resto del dinero prometido, y se hace con el arma. Después, el grupo se reúne con los dos sabios y juntos emprenden el camino hacia el norte. La fortuna les sonríe y hace un día espléndido, por lo que pueden avanzar por las nevadas lomas con tranquilidad.
El grupo decide avanzar por el río, cautelosos, y recorren la distancia hacia el templo.
Mirul aprovecha la ruta para buscar plantas. La elfa se mueve grácilmente entre los bosquecillos que siembran las montañas y encuentra una hoja de Miedo Rojo, una planta de filamentos rojizos, que es famosa por producir quemaduras internas. Por su parte, Fian aprovecha el camino para intentar cazar alguna presa. El paladín logra cazar un alce, el cual despelleja para quedarse con la carne y la piel. Mientras, Olf guía al grupo por las montañas, mientras que Orun vigila los alrededores alerta a la presencia de algún peligro. De pronto, el grupo se ve sorprendido por una manada de lobos, que de pronto aparecen desde un bosque y se lanzan sobre ellos. Los aventureros se ponen en círculo para proteger a Ruala y Gurnia. Tras una encarnizada lucha, y haber matado a dos lobos, el resto de la manada huye, aunque Fian recibe un mordisco en la mano y Mirul un zarpazo en la pierna.
Tras este incidente, Olf sigue guiando al grupo y sigue el fácil camino hasta llegar al templo. A mediodía, ascienden por la montaña hasta el risco en que se encuentra la entrada de la ruina. Tras comprobar que no hay ningún peligro, los dos sabios realizan diferentes rituales, hasta que después de un par de horas, Gurnia comunica que ha terminado.
- La maldición de este lugar ha sido extirpada –os dice el hombre-. Estas ruinas son un vestigio de un antiguo dios, Bridan, señora de la piedra. Aquellos que lo construyeron hace siglos que reposan bajo tierra, pero ahora el mal que habitaba aquí ya no será una amenaza.
El atardecer cae sobre las montañas. El tiempo sigue calmado, pero Ruala pregunta si volver en la noche, aprovechando la luna llena y el cielo despejado, o esperar hasta la mañana y regresar con tranquilidad. En caso de quedarse, pregunta si dormir en el templo u optar por acampar al raso.
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15 agosto 2012
Rocavalle VI - El cubil de la araña de hielo
Día 15 de agosto, y en medio de los calores del verano aquí tenéis la última aventura de la minicampaña en el pueblo montañoso de Rocavalle. Esta campaña tiene un final abierto, por lo que a partir de aquí nuevos sucesos pueden acontecer en el pueblo.
Podéis descargalo aquí:
El cubil de la araña de hielo
Y ahora una pequeña reflexión: Durante todo este año 2012 hemos ido publicando una aventura cada dos semanas. De cara a septiembre, la intención es seguir con este ritmo, aunque no es seguro, ya que la disponibilidad de tiempo es escasa, y como sabéis aún falta por acabar el libro avanzado. Por tanto, no es seguro que salga una nueva aventura en septiembre. Ojalá haya tiempo de hacer todo, pero en caso de tener que priorizar, lo primero es trabajar en el libro avanzado.
Podéis descargalo aquí:
El cubil de la araña de hielo
Y ahora una pequeña reflexión: Durante todo este año 2012 hemos ido publicando una aventura cada dos semanas. De cara a septiembre, la intención es seguir con este ritmo, aunque no es seguro, ya que la disponibilidad de tiempo es escasa, y como sabéis aún falta por acabar el libro avanzado. Por tanto, no es seguro que salga una nueva aventura en septiembre. Ojalá haya tiempo de hacer todo, pero en caso de tener que priorizar, lo primero es trabajar en el libro avanzado.
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10 agosto 2012
Crónicas de Valsorth - Turno 14
TURNO 14 – Dieciséis de enero del año 340, montañas Kehalas.
Amanece un día gélido en que negros nubarrones coronan las montañas del norte. A primera hora, Fian se acerca al establo donde aguarda el caballo del elfo nigromante Elnar, ya que se quedó con él después de la muerte del hechicero.
Después, junto a Orun van a ver al capitán Ulkir, que sigue agradecido por su ayuda en castigar al asesino de la prostituta bárbara. Fian le propone a Ulkir que se reúnan con los bárbaros, pues su asentamiento está muy desprotegido en caso de ataque y que sería mejor defender los puentes. El capitán asiente y dice que hablará con Olmak, pues está claro que acontecimientos extraordinarios están sucediendo en el pueblo.
Por su parte, Orun comenta a Ulkir que el hijo de Olmak sigue en los calabozos y que sería una muestra de buena voluntad liberarlo. El capitán asiente.
- Creo que tenéis razón, ese idiota ya ha pagado por aquel puñetazo que me dio. Lo soltaremos hoy, pero espero que ese chico sepa comportarse a partir de ahora.
Por su parte, la elfa Mirul pasa la mañana practicando con el arco. Después, se va a la iglesia a hablar con la abadesa Ruala para trabajar en el templo. La religiosa observa severamente a la muchacha:
- Tenemos unos textos para traducir –le dice finalmente-. Se trata de tratados antiguos que firmaron los elfos con el reino de Stumlad, cuando se selló la paz en Eras-Har. Si te dedicas a copiar los libros, puedo pagarte 3 mp por día.
La elfa le responde que quizás pueda ayudarla con los libros, y aprovecha para pasar la tarde en la biblioteca de la iglesia, buscando información sobre el templo en que encontraron a los malditos.
Buscando entre los libros encuentra un texto en que se explica la existencia de un templo dedicado a Casa de Bridan, señora de la roca y la piedra, una antigua deidad de la raza que habitó Valsorth en la antigüedad, y de la que sólo quedan ruinas como recuerdo de su existencia. Cuando se dispone a irse, la abadesa le pide a la elfa su ayuda, pues querría que su grupo les acompañe en el día de mañana al templo de las montañas, para poder eliminar la maldición que corrompe esas ruinas.
Mientras, Orun va a ver al herrero, con el que negocia con el herrero el precio de una maza de gran calidad. El hombre parece malhumorado, pero acaba cediendo y le dice que no tiene ninguna maza actualmente, pues está trabajando en una para un paladín, pero que le deja el Cuchillo afilado por sólo 5 monedas de plata.
Olf, aún herido de la lucha contra los zombis, descansa durante el día.
Por otro lado, Fian sigue con su trabajo en la guardia de la ciudad, donde tiene una guardia tranquila y recibe su paga al final del día.
Al caer la noche, el grupo se reúne en su casa, donde Orun propone ir al pueblo cercano en busca de mercenarios y buscavidas. Sin embargo, Mirul les explica que la abadesa Ruala les ha pedido que vayan con ella y el sabio Gernia a extirpar la maldición de las ruinas del templo. El viaje al templo y la vuelta se puede hacer en un día, mientras que el viaje al pueblo vecino llevará tres días en ir y volver.
Amanece un día gélido en que negros nubarrones coronan las montañas del norte. A primera hora, Fian se acerca al establo donde aguarda el caballo del elfo nigromante Elnar, ya que se quedó con él después de la muerte del hechicero.
Después, junto a Orun van a ver al capitán Ulkir, que sigue agradecido por su ayuda en castigar al asesino de la prostituta bárbara. Fian le propone a Ulkir que se reúnan con los bárbaros, pues su asentamiento está muy desprotegido en caso de ataque y que sería mejor defender los puentes. El capitán asiente y dice que hablará con Olmak, pues está claro que acontecimientos extraordinarios están sucediendo en el pueblo.
Por su parte, Orun comenta a Ulkir que el hijo de Olmak sigue en los calabozos y que sería una muestra de buena voluntad liberarlo. El capitán asiente.
- Creo que tenéis razón, ese idiota ya ha pagado por aquel puñetazo que me dio. Lo soltaremos hoy, pero espero que ese chico sepa comportarse a partir de ahora.
Por su parte, la elfa Mirul pasa la mañana practicando con el arco. Después, se va a la iglesia a hablar con la abadesa Ruala para trabajar en el templo. La religiosa observa severamente a la muchacha:
- Tenemos unos textos para traducir –le dice finalmente-. Se trata de tratados antiguos que firmaron los elfos con el reino de Stumlad, cuando se selló la paz en Eras-Har. Si te dedicas a copiar los libros, puedo pagarte 3 mp por día.
La elfa le responde que quizás pueda ayudarla con los libros, y aprovecha para pasar la tarde en la biblioteca de la iglesia, buscando información sobre el templo en que encontraron a los malditos.
Buscando entre los libros encuentra un texto en que se explica la existencia de un templo dedicado a Casa de Bridan, señora de la roca y la piedra, una antigua deidad de la raza que habitó Valsorth en la antigüedad, y de la que sólo quedan ruinas como recuerdo de su existencia. Cuando se dispone a irse, la abadesa le pide a la elfa su ayuda, pues querría que su grupo les acompañe en el día de mañana al templo de las montañas, para poder eliminar la maldición que corrompe esas ruinas.
Mientras, Orun va a ver al herrero, con el que negocia con el herrero el precio de una maza de gran calidad. El hombre parece malhumorado, pero acaba cediendo y le dice que no tiene ninguna maza actualmente, pues está trabajando en una para un paladín, pero que le deja el Cuchillo afilado por sólo 5 monedas de plata.
Olf, aún herido de la lucha contra los zombis, descansa durante el día.
Por otro lado, Fian sigue con su trabajo en la guardia de la ciudad, donde tiene una guardia tranquila y recibe su paga al final del día.
Al caer la noche, el grupo se reúne en su casa, donde Orun propone ir al pueblo cercano en busca de mercenarios y buscavidas. Sin embargo, Mirul les explica que la abadesa Ruala les ha pedido que vayan con ella y el sabio Gernia a extirpar la maldición de las ruinas del templo. El viaje al templo y la vuelta se puede hacer en un día, mientras que el viaje al pueblo vecino llevará tres días en ir y volver.
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06 agosto 2012
Aventureros (XXIV) - Spark el pirata
Descripción: Spark es un hombre joven y apuesto, de pelo muy corto, barba cuidada y ojos de un profundo color azul. Viste ropas extravagantes de color dorado y carmesí, y utiliza una cimitarra como arma.
Historia: Spark dejó los desiertos para emprender la carrera de marino, aunque pronto se pasó a la vida de pirata. En poco tiempo logró hacerse con el mando de un barco propio, con el que asoló la costa oriental de Valsorth durante un año, hasta que fueron destruidos por un navío de guerra stumlades. Spark logró escapar con vida y llegar a la ciudad de Teshaner, con el objetivo de hacerse con un botín que le permita emprender de nuevo la piratería.
Personalidad: Divertido y alegre, Spark vive cada día como si fuese el último, más preocupado de disfrutar del vino, las mujeres y el oro que de los planes de futuro. Aún así, echa de menos el mar y sentir un navío bajo los pies, por lo que espera conseguir dinero suficiente para montar una nueva tripulación.
Características: Fuerza 11 (+0), Destreza 12 (+1) Constitución 12 (+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Rasgos raciales: Resistencia a las enfermedades, Entorno Predilecto (desierto).
Habilidades: Acrobacias +3, Artesanía (naval) +7, Atención +5, Atletismo +5, Diplomacia +3, Disfrazarse +3, Engañar +5, Idiomas (stumlades, marez, elest), Juegos de manos +3, Oficio (marinero) +5, Saber (geografía) +4, Saber (local) +5, Saber (marino) +7, Sigilo +3, Supervivencia +5.
Dotes: Competencia armas (Marciales), Competencia armas (Sencillas), Competencia armaduras (ligeras), Entorno predilecto (barco), Hombre para todo, Orientación perfecta, Percepción del entorno (mar), Ataque furtivo II, Charlatanería, Contactos, Mofarse.
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +3, Reflejos +5, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9 m, Defensa 15 (desprevenido 14), Armadura de cuero (RD 2), Ataque desarmado +3 (1d3), Cimitarra +3 (1d6, 19-20), Daga +3 (1d4, 19-20), Presa +1.
Salud: Puntos de resistencia 28, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Armadura de cuero, ropas de cuero, cimitarra, daga, mochila, cuerda, raciones de viaje.
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04 agosto 2012
Crónicas de Valsorth - Turno 13
TURNO 13 – Trece de enero del año 340, montañas Kehalas.
Por la noche, el grupo va a hablar con el líder bárbaro, que acepta convocar a los líderes de su pueblo para hablar sobre los recientes peligros que acechan al pueblo. Luego el grupo va a la posada, donde hablan con los lugareños y acaban volviendo a casa.
A primera hora de la mañana, el pueblo de Rocavalle amanece con los gritos que provenían del barrio bárbaro. El grupo de aventureros corre hacia allí y ven a una multitud que se ha congregado junto al río, mientras que dos soldados y el propio capitán Ulkir entran en las frías aguas y sacan un cuerpo. Se trata de Marsa, la prostituta bárbara, que ha aparecido muerta.
En aquellos momentos, se crea un gran revuelo, en que se cruzan informaciones contradictorias. El líder de los bárbaros, Olmak, mantiene que alguien ha ahogado a la chica. Por el contrario, Vuras, el posadero del Carnero del cielo, afirma que la chica iba ayer por la noche borracha y que probablemente se había caído al agua.
El cuerpo de Marsa es llevado a la iglesia, donde Ruala lo examina durante la mañana. La mujer comprueba que la mujer murió de un golpe en la cabeza. También descubre una serie de símbolos arañados en los brazos de la prostituta. Sin embargo, no saben qué significan. Mirul examina esas runas y las reconoce como símbolos de un ritual de magia negra, nigromancia. También comprueban que la chica estaba muerta cuando le hicieron esas marcas.
A pesar de las primeras sospechas, los aventureros hablan con Ulkir, que se encuentra muy afectado por a muerte de la chica. Decididos a descubrir qué se oculta tras la muerte de la chica, el grupo investiga en el pueblo.
Olf descubre en la orilla del río donde apareció el cadáver unas huellas recientes en el lado oriental, donde alguien arrastró un cuerpo hasta el agua. Al seguir las pisadas, les lleva hasta un camino, donde se paró un caballo, pero no consigue descubrir nada más.
Por su parte, Orun fuerza la cerradura de la casa de la prostituta, en cuyo interior encuentran pruebas de que a chica estuvo con alguien durante la noche. Unas marcas en la ventana permiten encontrar unas huellas, de botas de elfo.
Con este descubrimiento, el grupo va a hablar con Ruala, que les dice que el único elfo del pueblo el Elnar, el sabio local que les alquiló una casa. Con estas pistas, el grupo va a ver a Ulkir, y consiguen su ayuda para interrogar al elfo. Sin embargo, éste no está y ha salido a caballo del pueblo. Tras examinar la casa del elfo, encuentran una escritura con la compra de una cabaña de leñador en un bosque cercano. Ulkir, decidido a capturar al culpable, coge a dos soldados y acompaña a los PJs al bosque.
Al llegar a la cabaña, Elnar sale a recibirles, visiblemente nervioso. Cuando Orun le increpa sobre qué es lo que esconde, el elfo recita un conjuro y cinco cadáveres putrefactos se levantan de la nieve, lanzándose sobre los aventureros. A su vez, Enlar lanza un conjuro y una bola de fuego explota, matando a los dos soldados e hiriendo gravemente a Ulkir. Antes de que el nigromante pueda hacer otro conjuro, Mirul descarga un estallido sónico sobre él. Los oídos del elfo revientan por la explosión y el elfo cae moribundo al suelo, donde muere entre convulsiones.
A pesar de la muerte de su creador, los cadáveres siguen luchando. Tras un duro combate, el grupo logra eliminar al último horror y la nieve queda sembrada de cadáveres descuartizados.
Tras comprobar que la cabaña era el laboratorio del nigromante, los aventureros regresan cargando con los soldados caídos al pueblo, donde Ulkir explica lo sucedido.
A su vez, en la casa del elfo encuentra diferentes libros de gran valor, que Ruala les compra por 20 monedas. También hay tres pócimas (Don de lenguas, Trepar cual arácnico, Vestidura mágica +3). Con la llegada de la noche, el grupo se retira a su casa para descansar. Por su parte, la guardia se queda con la casa de Elnar, que pasa a ser del pueblo. Ulkir, antes de ir a la iglesia para que traten sus heridas, les agradece su ayuda y el haber hecho pagar al asesino de Marsa.
Por la noche, el grupo va a hablar con el líder bárbaro, que acepta convocar a los líderes de su pueblo para hablar sobre los recientes peligros que acechan al pueblo. Luego el grupo va a la posada, donde hablan con los lugareños y acaban volviendo a casa.
A primera hora de la mañana, el pueblo de Rocavalle amanece con los gritos que provenían del barrio bárbaro. El grupo de aventureros corre hacia allí y ven a una multitud que se ha congregado junto al río, mientras que dos soldados y el propio capitán Ulkir entran en las frías aguas y sacan un cuerpo. Se trata de Marsa, la prostituta bárbara, que ha aparecido muerta.
En aquellos momentos, se crea un gran revuelo, en que se cruzan informaciones contradictorias. El líder de los bárbaros, Olmak, mantiene que alguien ha ahogado a la chica. Por el contrario, Vuras, el posadero del Carnero del cielo, afirma que la chica iba ayer por la noche borracha y que probablemente se había caído al agua.
El cuerpo de Marsa es llevado a la iglesia, donde Ruala lo examina durante la mañana. La mujer comprueba que la mujer murió de un golpe en la cabeza. También descubre una serie de símbolos arañados en los brazos de la prostituta. Sin embargo, no saben qué significan. Mirul examina esas runas y las reconoce como símbolos de un ritual de magia negra, nigromancia. También comprueban que la chica estaba muerta cuando le hicieron esas marcas.
A pesar de las primeras sospechas, los aventureros hablan con Ulkir, que se encuentra muy afectado por a muerte de la chica. Decididos a descubrir qué se oculta tras la muerte de la chica, el grupo investiga en el pueblo.
Olf descubre en la orilla del río donde apareció el cadáver unas huellas recientes en el lado oriental, donde alguien arrastró un cuerpo hasta el agua. Al seguir las pisadas, les lleva hasta un camino, donde se paró un caballo, pero no consigue descubrir nada más.
Por su parte, Orun fuerza la cerradura de la casa de la prostituta, en cuyo interior encuentran pruebas de que a chica estuvo con alguien durante la noche. Unas marcas en la ventana permiten encontrar unas huellas, de botas de elfo.
Con este descubrimiento, el grupo va a hablar con Ruala, que les dice que el único elfo del pueblo el Elnar, el sabio local que les alquiló una casa. Con estas pistas, el grupo va a ver a Ulkir, y consiguen su ayuda para interrogar al elfo. Sin embargo, éste no está y ha salido a caballo del pueblo. Tras examinar la casa del elfo, encuentran una escritura con la compra de una cabaña de leñador en un bosque cercano. Ulkir, decidido a capturar al culpable, coge a dos soldados y acompaña a los PJs al bosque.
Al llegar a la cabaña, Elnar sale a recibirles, visiblemente nervioso. Cuando Orun le increpa sobre qué es lo que esconde, el elfo recita un conjuro y cinco cadáveres putrefactos se levantan de la nieve, lanzándose sobre los aventureros. A su vez, Enlar lanza un conjuro y una bola de fuego explota, matando a los dos soldados e hiriendo gravemente a Ulkir. Antes de que el nigromante pueda hacer otro conjuro, Mirul descarga un estallido sónico sobre él. Los oídos del elfo revientan por la explosión y el elfo cae moribundo al suelo, donde muere entre convulsiones.
A pesar de la muerte de su creador, los cadáveres siguen luchando. Tras un duro combate, el grupo logra eliminar al último horror y la nieve queda sembrada de cadáveres descuartizados.
Tras comprobar que la cabaña era el laboratorio del nigromante, los aventureros regresan cargando con los soldados caídos al pueblo, donde Ulkir explica lo sucedido.
A su vez, en la casa del elfo encuentra diferentes libros de gran valor, que Ruala les compra por 20 monedas. También hay tres pócimas (Don de lenguas, Trepar cual arácnico, Vestidura mágica +3). Con la llegada de la noche, el grupo se retira a su casa para descansar. Por su parte, la guardia se queda con la casa de Elnar, que pasa a ser del pueblo. Ulkir, antes de ir a la iglesia para que traten sus heridas, les agradece su ayuda y el haber hecho pagar al asesino de Marsa.
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01 agosto 2012
Rocavalle (V) - Cacería de orkos
Otra pequeña aventura en el pueblo de Rocavalle, donde los personajes deben correr contra una horda de orkos que se dirige hacia el pueblo. ¿Lograrán llegar a tiempo de defender lo que ha sido su hogar durante las últimas semanas? ¿O llegarán demasiado tarde para salvar al pueblo de lañadores?
Cacería de orkos
Cacería de orkos
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21 julio 2012
Ocupaciones (XIV) - Marinero
El marinero es un personaje adaptado a pasar largas temporadas en un barco, recorriendo las costas de Valsorth y teniendo que realizar todo tipo de acciones dentro de la tripulación. Por ello, son muy habilidosos en diversos aspectos, versátiles y capaces de sobrevivir por sus medios a pesar de la falta de comida o agua. El marinero desarrolla todo su potencial en la cubierta de un barco, pero aún así, sus habilidades y la experiencia de sus múltiples viajes le hacen un personaje que sabe moverse en otras situaciones. Así, conoce varios idiomas, al igual que la dura vida en el mar le proporciona una fortaleza y una resistencia a las enfermedades fuera de lo común.
No hay muchos pueblos que se dediquen a surcar los mares, siendo principalmente los hombres del norte y sur, que estableces rutas comerciales. También los elfos fueron en su época excelentes marineros, aunque en la actualidad prácticamente sólo quedan marineros elfos en las islas de Doruor.
Raza recomendada: Hombre del norte, Hombre del sur, Elfo de los bosques, Alto elfo.
Características (6): Destreza +2, Constitución +1, Inteligencia +1, Sabiduría +2.
Habilidades (6): Artesanía (Construcción naval) 4, Atención 2, Atletismo 3, Idiomas (a elegir) 2, Oficio (marinero) 4, Saber (Geografía) 3, Saber (Marino) 4, Supervivencia 2.
Dotes (7): Competencia con armas (Sencillas) (G), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Entorno predilecto (Barcos) (G), Hombre para todo (G), Orientación perfecta (G), Percepción del entorno (Mar) (G), Resistencia a las enfermedades (F).
Bonificaciones (6): Ataque 1, Fortaleza 2, Reflejos 2, Voluntad 1.
AVENTUREROS MARINEROS
Decir marinero es sinónimo de decir aventurero. El marinero que deja la tranquilidad de su hogar para emprender largos viajes por los peligrosos mares que rodean Valsorth es un personaje predispuesto para la aventura, a pesar de que los motivos que le impulsen a hacerse a la mar pueden ser de lo más variados. Por un lado están los hombres que viven en poblaciones costeras y que han vivido siempre con el rumor del mar, cuya llamada les impulsa a surcar las aguas, ya sea para conseguir alimento para los suyos, o dinero con que comprarse su propio barco. Por otro lado, están aquellos que se hacen marinos huyendo de la justicia o de su pasado, ya que en el barco no importa el pasado, sino lo que haces cada día.
A pesar de estar destinados a la vida en el mar, muchos marineros acaban formando parte de grupos de aventureros, lejos de su barco. Sus múltiples habilidades y experiencias les convierten en buenos compañeros, capaces de resolver todo tipo de situaciones. El marinero siempre echa de menos el mar, pero sabe que tierra adentro es donde se encuentra el oro y los tesoros, así que no les importa tener que pasar largas temporadas en tierra, claro que siempre con la esperanza de regresar al mar tarde o temprano.
PROGRESIÓN DEL MARINERO
La vida en el mar del marinero puede hacer que desarrolle sus habilidades en un sentido o en otro. Así, mientras que hay algunos que se especializan en las artes del mar y acaban dirigiendo su propio barco como capitán, hay otros que prefieren saltarse las normas y obtener el beneficio rápido, convirtiéndose en piratas que asolan las embarcaciones comerciales, ya sea en las costas o en el enorme lago Darnes. A continuación se muestran varios ejemplos de especializaciones que un marinero puede elegir en su desarrollo.
- Guardia naval: Este marinero trabaja como protector del barco, dedicado más a las armas que a las tareas propias de la navegación. Alerta a los posibles ataques piratas, su habilidad para la lucha en cubierta le convierte en un luchador ágil y resolutivo.
Bonificaciones (3): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 1.
Habilidades (3): Atención 2, Atletismo 4, Intimidar 2, Saber (Tácticas) 4,
Dotes (4): Competencia con armas (marciales) (G), Golpes encadenados (A), Firme (F), Especialidad en ataque (a elegir) (A).
- Pirata: Este marinero ha optado por la vía rápida para conseguir oro y riquezas, que es asaltando los barcos de comerciantes y huyendo antes de ser atrapado por los barcos de guerra que protegen las rutas. Es un rufián ágil y rápido, que conoce todas las tretas para derrotar a sus enemigos, ya sea enfureciéndolos a base de burlas, o aprovechando una distracción para apuñalarlos por la espalda.
Bonificaciones (2): Ataque 1, Reflejos 1.
Habilidades (4): Acrobacias 2, Disfrazarse 2, Engañar 4, Juegos de manos 2, Saber 4 (Local), Sigilo 2.
Dotes (4): Ataque furtivo (A), Charlatanería (V), Contactos (G), Mofarse (V).
- Capitán de barco: El marinero que llega a capitán de barco es aquel que domina todas las artes de la mar, pero también posee la habilidad para dirigir a su tripulación, resolver los conflictos e imponer su mando en las situaciones difíciles. Dotado de un liderazgo natural, el capitán del barco es el referente para sus hombres, ya sea en medio de una batalla o al enfrentarse a una gran tormenta, por ello siempre va acompañado de varios marineros que le siguen de forma leal.
Bonificaciones (1): Voluntad 1.
Habilidades (3): Averiguar intenciones 2, Diplomacia 4, Recabar información 2, Saber (Tácticas) 4.
Dotes (6): Empatía (V), Inspirar (V), Plan maestro (V), Secuaces 3 (marineros secuaces) (G).
No hay muchos pueblos que se dediquen a surcar los mares, siendo principalmente los hombres del norte y sur, que estableces rutas comerciales. También los elfos fueron en su época excelentes marineros, aunque en la actualidad prácticamente sólo quedan marineros elfos en las islas de Doruor.
Raza recomendada: Hombre del norte, Hombre del sur, Elfo de los bosques, Alto elfo.
Características (6): Destreza +2, Constitución +1, Inteligencia +1, Sabiduría +2.
Habilidades (6): Artesanía (Construcción naval) 4, Atención 2, Atletismo 3, Idiomas (a elegir) 2, Oficio (marinero) 4, Saber (Geografía) 3, Saber (Marino) 4, Supervivencia 2.
Dotes (7): Competencia con armas (Sencillas) (G), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Entorno predilecto (Barcos) (G), Hombre para todo (G), Orientación perfecta (G), Percepción del entorno (Mar) (G), Resistencia a las enfermedades (F).
Bonificaciones (6): Ataque 1, Fortaleza 2, Reflejos 2, Voluntad 1.
AVENTUREROS MARINEROS
Decir marinero es sinónimo de decir aventurero. El marinero que deja la tranquilidad de su hogar para emprender largos viajes por los peligrosos mares que rodean Valsorth es un personaje predispuesto para la aventura, a pesar de que los motivos que le impulsen a hacerse a la mar pueden ser de lo más variados. Por un lado están los hombres que viven en poblaciones costeras y que han vivido siempre con el rumor del mar, cuya llamada les impulsa a surcar las aguas, ya sea para conseguir alimento para los suyos, o dinero con que comprarse su propio barco. Por otro lado, están aquellos que se hacen marinos huyendo de la justicia o de su pasado, ya que en el barco no importa el pasado, sino lo que haces cada día.
A pesar de estar destinados a la vida en el mar, muchos marineros acaban formando parte de grupos de aventureros, lejos de su barco. Sus múltiples habilidades y experiencias les convierten en buenos compañeros, capaces de resolver todo tipo de situaciones. El marinero siempre echa de menos el mar, pero sabe que tierra adentro es donde se encuentra el oro y los tesoros, así que no les importa tener que pasar largas temporadas en tierra, claro que siempre con la esperanza de regresar al mar tarde o temprano.
PROGRESIÓN DEL MARINERO
La vida en el mar del marinero puede hacer que desarrolle sus habilidades en un sentido o en otro. Así, mientras que hay algunos que se especializan en las artes del mar y acaban dirigiendo su propio barco como capitán, hay otros que prefieren saltarse las normas y obtener el beneficio rápido, convirtiéndose en piratas que asolan las embarcaciones comerciales, ya sea en las costas o en el enorme lago Darnes. A continuación se muestran varios ejemplos de especializaciones que un marinero puede elegir en su desarrollo.
- Guardia naval: Este marinero trabaja como protector del barco, dedicado más a las armas que a las tareas propias de la navegación. Alerta a los posibles ataques piratas, su habilidad para la lucha en cubierta le convierte en un luchador ágil y resolutivo.
Bonificaciones (3): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 1.
Habilidades (3): Atención 2, Atletismo 4, Intimidar 2, Saber (Tácticas) 4,
Dotes (4): Competencia con armas (marciales) (G), Golpes encadenados (A), Firme (F), Especialidad en ataque (a elegir) (A).
- Pirata: Este marinero ha optado por la vía rápida para conseguir oro y riquezas, que es asaltando los barcos de comerciantes y huyendo antes de ser atrapado por los barcos de guerra que protegen las rutas. Es un rufián ágil y rápido, que conoce todas las tretas para derrotar a sus enemigos, ya sea enfureciéndolos a base de burlas, o aprovechando una distracción para apuñalarlos por la espalda.
Bonificaciones (2): Ataque 1, Reflejos 1.
Habilidades (4): Acrobacias 2, Disfrazarse 2, Engañar 4, Juegos de manos 2, Saber 4 (Local), Sigilo 2.
Dotes (4): Ataque furtivo (A), Charlatanería (V), Contactos (G), Mofarse (V).
- Capitán de barco: El marinero que llega a capitán de barco es aquel que domina todas las artes de la mar, pero también posee la habilidad para dirigir a su tripulación, resolver los conflictos e imponer su mando en las situaciones difíciles. Dotado de un liderazgo natural, el capitán del barco es el referente para sus hombres, ya sea en medio de una batalla o al enfrentarse a una gran tormenta, por ello siempre va acompañado de varios marineros que le siguen de forma leal.
Bonificaciones (1): Voluntad 1.
Habilidades (3): Averiguar intenciones 2, Diplomacia 4, Recabar información 2, Saber (Tácticas) 4.
Dotes (6): Empatía (V), Inspirar (V), Plan maestro (V), Secuaces 3 (marineros secuaces) (G).
Etiquetas:
Ocupaciones,
Reino de la Sombra
20 julio 2012
Reseñas y más para el Reino de la sombra
Simplemente una nota para anunciar una serie de reseñas y demás que han salido en la red en las últimas semanas. Muchas gracias a los autores por dedicar su tiempo a explicar sus impresiones y opiniones sobre el juego.
Por un lado, la reciente reseña de La puerta Negra:
http://lapuertanegrarol.blogspot.com.es/2012/07/el-reino-de-la-sombra.html
Por otro, Crom nos relata cómo fue la primera partida de su grupo. Por cierto, en su blog también se pueden encontrar diversos monstruos creados para el juego.
http://lascosasdecrom.blogspot.com.es/2012/07/cronica-de-la-1-partida-al-reino-de-la.html
También comentar unas curiosas reglas alternativas para la magia, de mano de Arcano13 en Fanzine rolero:
http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article561
En fin, esperamos que siga llegando feedback del juego. Sin duda anima mucho a la hora de seguir adelante con el proyecto. ¡Gracias!
Por un lado, la reciente reseña de La puerta Negra:
http://lapuertanegrarol.blogspot.com.es/2012/07/el-reino-de-la-sombra.html
Por otro, Crom nos relata cómo fue la primera partida de su grupo. Por cierto, en su blog también se pueden encontrar diversos monstruos creados para el juego.
http://lascosasdecrom.blogspot.com.es/2012/07/cronica-de-la-1-partida-al-reino-de-la.html
También comentar unas curiosas reglas alternativas para la magia, de mano de Arcano13 en Fanzine rolero:
http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article561
En fin, esperamos que siga llegando feedback del juego. Sin duda anima mucho a la hora de seguir adelante con el proyecto. ¡Gracias!
18 julio 2012
Crónicas de Valsorth - Turno 12
TURNO 12 – Catorce de enero del año 340, montañas Kehalas.
Al encontrar el moribundo gigante azul, Orun le propone a Olf el llevarlo al pueblo y ver qué le ha sucedido. Los dos hombres ayudan al gigante, que está consciente pero malherido, y vuelve a Rocavalle. Allí, un grupo de aldeanos se congrega al verles llegar con tan peculiar invitado.
Fian, se acerca a sus compañeros y utiliza su poder divino para paliar algo el sufrimiento del gigante, pero sus artes sólo logran mantener al gigante con vida. La abadesa Ruala ordena que lleven al herido a la iglesia, donde os devotos de Korth se harán cargo de curarlo.
Tras esto, Orun propone montar una expedición a un pueblo cercano, aunque Fian responde que no están teniendo éxito en convencer a los líderes de Rocavalle, así que menos tendrán en los otros pueblos.
Mientras, Mirul pasa la tarde en la iglesia, donde busca entre los libros de la pequeña biblioteca historia y conocimientos sobre la región y en especial sobre sus ruinas. Tras una hora hojeando los volúmenes, encuentra un libro que explica la historia de un nigromante que sirvió al Rey Dios y que tenía su guarida en la zona:
El hechicero Viis fue el creador de los gigantes azules. En su laboratorio en la parte oriental de las montañas Kehalas, utilizó sus artes oscuras y experimentó con los gigantes de las montañas, a los que mezcló con sangre de otras razas en busca de un soldado perfecto para los ejércitos de su amo. Multitud de ensayos salieron mal, dando lugar a aberraciones propias de la mente de un loco. La mayoría de ellas fueron sacrificadas, aunque otras pasaron a engrosar los horrores de las mazmorras bajo su fortaleza. Finalmente, usando sangre de orkos, elfos y otras razas, logró su objetivo, y los primeros gigantes azules llegaron a Valsorth.
Sin embargo, después de años de no ser más que carnaza prescindible, un gigante azul llamado Kurs llegó a la vida. Al igual que sus hermanos, desde su creación fue esclavizado y torturado, aunque su gran fuerza le valió un lugar en Vor, la fortaleza de hechicero donde servía como criado y guardián. El hechicero estaba muy orgulloso de las mejoras en el proceso de creación de los gigantes, que cada vez eran más fuertes y equilibrados. Tanto es así que Kurs, dotado de una inteligencia primitiva pero superior a la de sus congéneres, aprovechó su posición y eliminó a Viis, estrangulándolo con sus propias manos en los aposentos del hechicero. Una vez liberados, los gigantes redujeron la fortaleza a escombros y huyeron a sur.
Mientras, Orun se acerca al herrero local en busca de algún arma. Allí encuentra que el herrero ha forjado una daga de excelente factura y perfecto filo, que vende a un precio de 10 mp. El salvaje se despide del herrero y considera si hacerse con el arma. Después, el salvaje se dirige a hablar con el alcalde del pueblo, pero se encuentra con dos soldados a la puerta. Orun trata de convencerlos de que debe hablar con el alcalde y los soldados le impiden el paso, diciéndole que el alcalde no acepta visitas.
Por su parte, Mirul decide utilizar las hojas que encontró para hacer un veneno y elabora un frasco de veneno.
A su vez, el bárbaro Olf dedica la tarde a descansar y curar la herida que le produjo el oso.
Al encontrar el moribundo gigante azul, Orun le propone a Olf el llevarlo al pueblo y ver qué le ha sucedido. Los dos hombres ayudan al gigante, que está consciente pero malherido, y vuelve a Rocavalle. Allí, un grupo de aldeanos se congrega al verles llegar con tan peculiar invitado.
Fian, se acerca a sus compañeros y utiliza su poder divino para paliar algo el sufrimiento del gigante, pero sus artes sólo logran mantener al gigante con vida. La abadesa Ruala ordena que lleven al herido a la iglesia, donde os devotos de Korth se harán cargo de curarlo.
Tras esto, Orun propone montar una expedición a un pueblo cercano, aunque Fian responde que no están teniendo éxito en convencer a los líderes de Rocavalle, así que menos tendrán en los otros pueblos.
Mientras, Mirul pasa la tarde en la iglesia, donde busca entre los libros de la pequeña biblioteca historia y conocimientos sobre la región y en especial sobre sus ruinas. Tras una hora hojeando los volúmenes, encuentra un libro que explica la historia de un nigromante que sirvió al Rey Dios y que tenía su guarida en la zona:
El hechicero Viis fue el creador de los gigantes azules. En su laboratorio en la parte oriental de las montañas Kehalas, utilizó sus artes oscuras y experimentó con los gigantes de las montañas, a los que mezcló con sangre de otras razas en busca de un soldado perfecto para los ejércitos de su amo. Multitud de ensayos salieron mal, dando lugar a aberraciones propias de la mente de un loco. La mayoría de ellas fueron sacrificadas, aunque otras pasaron a engrosar los horrores de las mazmorras bajo su fortaleza. Finalmente, usando sangre de orkos, elfos y otras razas, logró su objetivo, y los primeros gigantes azules llegaron a Valsorth.
Sin embargo, después de años de no ser más que carnaza prescindible, un gigante azul llamado Kurs llegó a la vida. Al igual que sus hermanos, desde su creación fue esclavizado y torturado, aunque su gran fuerza le valió un lugar en Vor, la fortaleza de hechicero donde servía como criado y guardián. El hechicero estaba muy orgulloso de las mejoras en el proceso de creación de los gigantes, que cada vez eran más fuertes y equilibrados. Tanto es así que Kurs, dotado de una inteligencia primitiva pero superior a la de sus congéneres, aprovechó su posición y eliminó a Viis, estrangulándolo con sus propias manos en los aposentos del hechicero. Una vez liberados, los gigantes redujeron la fortaleza a escombros y huyeron a sur.
Mientras, Orun se acerca al herrero local en busca de algún arma. Allí encuentra que el herrero ha forjado una daga de excelente factura y perfecto filo, que vende a un precio de 10 mp. El salvaje se despide del herrero y considera si hacerse con el arma. Después, el salvaje se dirige a hablar con el alcalde del pueblo, pero se encuentra con dos soldados a la puerta. Orun trata de convencerlos de que debe hablar con el alcalde y los soldados le impiden el paso, diciéndole que el alcalde no acepta visitas.
Por su parte, Mirul decide utilizar las hojas que encontró para hacer un veneno y elabora un frasco de veneno.
A su vez, el bárbaro Olf dedica la tarde a descansar y curar la herida que le produjo el oso.
Etiquetas:
Crónicas,
Reino de la Sombra
15 julio 2012
Rocavalle (IV) - Una muerte sin importancia
Siguen las aventuras en el pueblo de leñadores de Rocavalle, esta vez investigando la muerte de una prostituta, lo que llevará a los personajes a desentreñar alguno de los misterios de esta población.
Una muerte sin importancia
Una muerte sin importancia
Etiquetas:
Aventuras,
Reino de la Sombra,
Rocavalle
12 julio 2012
Aventureros (XXIII) - Mirul protectora de las islas
Mirul protectora de las islas, alta elfa, maga especialista en abjuración (50 puntos).
Descripción: Mirul es una bella elfa de cabello color miel recogido en un miríada de pequeñas trenzas. Viste ropas de cuero y una toga blanca bordad con cenelefas de oro, mientras se apoya en un largo bastón.
Historia: Mirul nació en las islas de Doruor hace más de quinientos años, donde aprendió las artes mágicas y se especializó en los conjuros de abjuración, con el objetivo de proteger su reino del influjo de Valsorth. Sin embargo, debido a las noticias sobre un terrible mal que acecha en el continente, recibió el encargo de dejar las islas e investigar qué estaba sucediendo en el mundo.
Personalidad: Mirul es una maga seria y reservada, que puede parecer altiva ante las otras razas. Desea proteger su hogar e impedir que abominaciones como los orkos, o incluso los humanos pongan jamás un pie en Doruor.
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1) Constitución 12 (+1), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 8 (-1).
Rasgos raciales: Especialidad en ataque (+2 al ataque con arco largo), Entorno predilecto (bosque), Infravisión 1 (Ver en luz tenue), Inmunidad a dormir (Inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance, 2 puntos), Longevidad (Esperanza de vida de cientos de años), Resistencia a las enfermedades.
Habilidades: Artesanía (Alquimia) +7, Atención +6, Atletismo +2, Buscar +5, Concentración +9, Idiomas (lirith, vealar, stumlades), Saber (Arcano) +6, Saber (Naturaleza) +10.
Dotes: Competencia armas (sencillas), Competencia con armas (marciales), Memoria eidética.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +1, Reflejos +2, Voluntad +5.
Aptitudes sobrenaturales: Aptitud mágica 6, Reserva de esencia 11. Conjuros: (Magnitud 0) Detectar auras mágicas, Leer magia, Prestidigitación, Resistencia (Magnitud 1) Alarma, Escudo, Trabar portal, Soportar los elementos (Magnitud 2) Cerradura arcana, Resistencia a la energía, (Magnitud 3) Círculo protección mayor, Glifo custodio Aptitudes sobrenaturales innatas: Especialidad en Escuela de Abjuración (mayor facilidad para hacer conjuros de abjuración), Intensificar conjuro (lanza conjuro de abjuración a mayor magnitud).
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12 (desprevenido 11), Ataque desarmado +1 (1d3), Bastón +1 (1d6, 20), Arco largo +3 (1d8, 20x3), Presa +0.
Salud: Puntos de resistencia 24, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Ropas de cuero, Bastón.
Descripción: Mirul es una bella elfa de cabello color miel recogido en un miríada de pequeñas trenzas. Viste ropas de cuero y una toga blanca bordad con cenelefas de oro, mientras se apoya en un largo bastón.
Historia: Mirul nació en las islas de Doruor hace más de quinientos años, donde aprendió las artes mágicas y se especializó en los conjuros de abjuración, con el objetivo de proteger su reino del influjo de Valsorth. Sin embargo, debido a las noticias sobre un terrible mal que acecha en el continente, recibió el encargo de dejar las islas e investigar qué estaba sucediendo en el mundo.
Personalidad: Mirul es una maga seria y reservada, que puede parecer altiva ante las otras razas. Desea proteger su hogar e impedir que abominaciones como los orkos, o incluso los humanos pongan jamás un pie en Doruor.
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1) Constitución 12 (+1), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 8 (-1).
Rasgos raciales: Especialidad en ataque (+2 al ataque con arco largo), Entorno predilecto (bosque), Infravisión 1 (Ver en luz tenue), Inmunidad a dormir (Inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance, 2 puntos), Longevidad (Esperanza de vida de cientos de años), Resistencia a las enfermedades.
Habilidades: Artesanía (Alquimia) +7, Atención +6, Atletismo +2, Buscar +5, Concentración +9, Idiomas (lirith, vealar, stumlades), Saber (Arcano) +6, Saber (Naturaleza) +10.
Dotes: Competencia armas (sencillas), Competencia con armas (marciales), Memoria eidética.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +1, Reflejos +2, Voluntad +5.
Aptitudes sobrenaturales: Aptitud mágica 6, Reserva de esencia 11. Conjuros: (Magnitud 0) Detectar auras mágicas, Leer magia, Prestidigitación, Resistencia (Magnitud 1) Alarma, Escudo, Trabar portal, Soportar los elementos (Magnitud 2) Cerradura arcana, Resistencia a la energía, (Magnitud 3) Círculo protección mayor, Glifo custodio Aptitudes sobrenaturales innatas: Especialidad en Escuela de Abjuración (mayor facilidad para hacer conjuros de abjuración), Intensificar conjuro (lanza conjuro de abjuración a mayor magnitud).
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12 (desprevenido 11), Ataque desarmado +1 (1d3), Bastón +1 (1d6, 20), Arco largo +3 (1d8, 20x3), Presa +0.
Salud: Puntos de resistencia 24, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Ropas de cuero, Bastón.
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Aventureros,
Reino de la Sombra
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