18 febrero 2013

Crónicas de Valsorth - Turno 30

TURNO 30 – Once de febrero del año 340, montañas Kehalas.

El grupo de aventureros se encuentra en la cueva de las montañas donde se han enfrentado a un grupo de bandidos, dirigidos por un hombre llamado Bromar y su misteriosa novia, Blairia, una muchacha que parece ser algo más de lo que aparenta.
Tras despedazar a varios de los bandidos, tan sólo quedan dos con vida, que reciben la orden de Blairia de atacar. Los dos hombres avanzan asustados por la galería, momento en que aparecen los tres aventureros y se lanzan sobre ellos. Al ver a un paladín, un hombre salvaje y una maga elfa, uno de los bandidos arroja su arma al suelo y pide clemencia. El otro ataca, para caer bajo la cadena y la maza de los aventureros.
No hay rastro de la mujer, así que Fian interroga al bandido, que les explica su historia:
Es un hombre de Eras-Har, que se unió al grupo de bandidos por la falta de trabajo en el sur. Tras varias semanas de rapiñar por las montañas, se instalaron en esta cueva, desde donde atacaron un carro de provisiones que iba hacia Fuerte Terain. Hace una semana, el líder de la banda, Bromar, apareció acompañado de una muchacha, Blairia, que empezó a tomar las riendas del grupo.
El bandido lloriquea y se ofrece a ayudar a los aventureros, a cambio de que le perdonen la vida. El grupo acepta, aunque no piensan quitarle ojo de encima, pues está claro que igual que ha cambiado una vez de bando, puede volver a hacerlo.
Así, el bandido guía por las cuevas al grupo. Primero investigan la habitación de Bromar, que está vacía. Sin embargo, al fondo de la gruta hay un corte que baja a un nivel inferior, inundado de aguas estancadas. Aquí es donde el bandido descubre una mano humana que asoma entre el musgo. Fian le obliga a bajar y el bandido descubre que se trata del cadáver de Bromar, a quien le han cercenado la garganta.
Tras este descubrimiento, está claro que Blairia ha matado al líder de los bandidos y ahora se oculta en algún lugar de la cueva. El grupo sigue recorriéndola y encuentra otra galería, que desciende a un pasaje inundado de aguas estancadas. Por la configuración de la cueva, este pasadizo conecta con el que sale de la caverna de Bromar. Así, deciden separarse en dos grupos y atacar a Blairia por los dos lados a la vez. Por un lado van Orun y el Bandido, mientras que por el otro avanzan Fian y Mirul.
Al adentrarse por el pasaje, con el agua casi hasta la cintura, Orun busca en la penumbra cualquier peligro. En ese instante, algo cae delante de ellos, y se alza lanzándose sobre el asustado bandido. Se trata de una mujer monstruosa, que ha perdido parte de su humanidad, de rostro desfigurado y una apariencia decrépita. Son viejas de pelo mustio y rostros arrugados y deformados por la locura, pero provistas de afiladas garras. Orun se protege para recibir el ataque, mientras que el bandido es destripado por las zarpas de la bruja, matándolo al instante.
Orun da la alarma y se mantiene a la defensiva recibiendo las acometidas de la bruja, que le hiere en los brazos. Por suerte, por la espalda aparecen Fian y Mirul. Al verse rodeada, la bruja desata su poder para atemorizar a los aventureros, pero sólo Orun flaquea ante la visión de esta criatura. Aprovechando esta oportunidad, Mirul utiliza la pócima que creó en Rocavalle, que lanza sobre la espalda de la bruja. Al instante el fuego cubre a la mujer, iluminando el pasadizo. La bruja chilla por el dolor, pero vuelve a herir a Orun. Fian golpea con su maza a la criatura, mientras que Mirul recita otro de sus conjuros, que hace estallar los tímpanos de la bruja. Con un gorgoteo animal, la mujer se desploma sobre las aguas y muere por fin.
Asqueados al contemplar a esta criatura, pero satisfechos de haber acabado con ella, el grupo pasa el resto de la noche en la sala donde dormían los bandidos.

Al amanecer, emprenden el camino de regreso a Fuerte Terain. A medio trayecto, se encuentran con un grupo de caballeros, a los que acompaña el bárbaro Olf. Se dirigen a la cueva para custodiar el cargamento de vino y provisiones hasta que llegue el carro. Olf va con ellos, mientras que Mirul, Fian y Orun regresan al fuerte.
Una vez en Fuerte Terain, Fian explica lo sucedido al capitán Dobann. Después, Fian y Mirul salen con una patrulla de caballeros que van a recorrer los alrededores. El sargento Gornall lidera el grupo. Mientras Mirul busca plantas medicinales, Fian habla con el sargento, que al principio se muestra hosco, pero acaba contándole sus pensamientos:
-Estoy harto de permanecer en el fuerte –dice el musculoso guerrero de cabeza afeitada-. Tendríamos que estar recorriendo las montañas y aniquilando monstruos como esa bruja, pero en vez de eso, nuestro capitán nos mantiene encerrados aquí. Si yo dirigiese el fuerte las cosas serían muy diferentes. Pero no, el capitán sólo quiere que estemos preparados para cumplir esa importante misión que le encargaron desde Solak y que sólo él conoce.
Mirul regresa al grupo. Buscar plantas en esta zona tan desolada no es fácil, pero aún así ha encontrado un tallo de Rosa de Mar, una planta conocida por su eficacia contra los venenos. Tras esto, la patrulla regresa al fuerte.

Por su parte, Olf vuelve junto a dos caballeros desde la cueva. Cansado de la inactividad, el bárbaro decide separarse de los hombres y usar sus conocimientos para buscar plantas o algo de valor en el camino. Así, se encuentra buscando entre la nieve, cuando oye un rugido amenazador. Al alzar la cabeza se encuentra con dos imponente hiallus, unos animales fieros como los lobos comunes, pero del tamaño de un caballo, que tienen el cuerpo cubierto por un espeso pelaje negro, sucio y lleno de heridas purulentas.
El bárbaro, sabiendo que no puede enfrentarse a ellos, sale a la carrera hacia un árbol cercano. Corriendo a toda velocidad sobre la nieve, llega al tronco y empieza a trepar, consiguiendo agarrarse a una rama alta justo cuando un hiallu salta desgarrando el aire bajo sus pies. Las bestias, al no poder alcanzar a su presa, esperan un rato, pero acaban dándose la vuelta y desaparecen al norte. Olf, sin mayor dilación, recoge sus cosas y regresa a Fuerte Terain, donde llega caída ya la noche.

Así, a la hora de la cena, el grupo vuelve a estar reunido. Tras comer junto al resto de caballeros en el comedor del torreón principal, el capitán Dobann se acerca a ellos.
-Sin duda habéis ayudado mucho al fuerte –les dice-. Sin embargo, no podréis quedaros mucho tiempo más aquí. Sólo podemos acogeros en caso de que aceptéis poneros bajo las órdenes de uno de mis sargentos y cumplir con las obligaciones del resto de caballeros. Si no es así, mañana debéis dejar el fuerte.
El caballero les agradece su ayuda, pero las normas son las normas, insiste. Luego se retira a su habitación. El grupo se dirige al establo para pasar la noche. Allí, lentamente, van cayendo dormidos, agotados después de la dura aventura.

15 febrero 2013

Viejas reseñas de Leyenda Élfica

Ahora que los nuevos librojuegos de Leyenda Élfica están a punto de ver la luz, es el momento de echar una mirada atrás y ver de donde vienen. Hoy os traigo el link a la web de Demian's Gamebook, una base de datos enorme con reseñas de todo tipo de librojuegos. Y entre ellas los comentarios sobre los cuatro librojuegos de Leyenda Élfica que se publicaron online allà por 2004.

Reseña Leyenda Élfica

Aparte de lo sonrojante de las portadas que hice en su momento para ilustrar estos libros, un saludo para Nicolau Rodrigues por escribir estas reseñas en perfecto inglés. Ojalá la nueva versión mejore aún las palabras que escribió en su día.

13 febrero 2013

Bestiario (IX) - Bulete

BULETE                   70 PUNTOS
Estos temibles tiburones de tierra, como se les conoce en las tierras centrales, se mueven bajo las rocas en grupos y atacan a las caravanas de comerciantes atraídos por el ruido. Se trata de depredadores que devoran a sus presas y luego se refugian en sus guaridas bajo tierra. Los buletes abundan en la región sur de las llanuras, siendo odiados por los elfos grises, aunque cada vez se acercan más a los poblados humanos del norte.

Tipo de criatura: Sabandija grande.
Características: Fuerza 24 (+7), Destreza 14 (+2), Constitución 22 (+6), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1).
Rasgos raciales: Abalanzarse, Alcance adicional 2 (aliento de polvo, hasta 6 m), Arma natural (mordisco) 3, Arma natural (aliento de polvo) con efecto de área, Armadura natural 5, Carga poderosa 4, Dureza, Efecto adicional 3 (aliento de polvo) cegado, Inmunidad parcial (daño perforante hace mitad de daño), Movimiento especial (Excavar) 1,
Habilidades: Atención +6, Atletismo +12, Buscar +4, Sigilo +2.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +8, Reflejos +3, Voluntad +4.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m (Terrestre) y 1,5 m (Excavando), Defensa 11 (desprevenido 9), Piel dura (RD 5, inmunidad parcial a daño), Mordisco +5 (1d10+7), Aliento polvo (Reflejos CD 15 o daño 1d6, Efecto adicional: Fortaleza CD 16 o cegado), Arrollar +5 (1d6+12), Presa +16.
Salud: Puntos de resistencia 70, Umbral de herida grave 17.

11 febrero 2013

Foro del Reino y reseñas

Bueno, pues anunciar que Darkos ha trabajado para abrir un foro sobre Valsorth, el Reino de la Sombra y los librojuegos de Leyenda Élfica. Muchas gracias y a ver si se convierte en un punto donde intercambiar información, consultar reglas y demás. Podéis visitarlo en el siguiente enlace:

Foro Reino de la Sombra

Aprovecho también para enlazar la reseña, tanto en el blog como en el podcast, que han hecho en Lo que diga el Master:

Podcast

También tenéis la reseña en el blog:
Mi vida por Aiur

Muchas gracias a todos por estos trabajos tan sensacionales.

10 febrero 2013

Aliados y enemigos

Pues aquí tenéis la primera imagen de la portada del cuarto librojuego de Leyenda Elfica; Aliados y enemigos. Espero que os guste.

08 febrero 2013

Crónicas de Vasorth - Turno 29

TURNO 29 – Diez de febrero del año 340, montañas Kehalas.

Al día siguiente, la caravana se pone en hacia el sur, de vuelta a Fuerte Terain. Irio se muestra callado, como si meditase sobre lo sucedido la noche anterior, y el grupo de aventureros se encarga de proteger el avance de los carros.

El descenso de las montañas es mucho más rápido que el viaje de ida, de modo que recorren muchos kilómetros antes de la llegada de la tarde, momento en que Mirul descubre a una figura que se tambalea entre la nieve. Fian y dos de los guardias se acercan a ver qué sucede y se encuentran con un hombre malherido, que apenas logra decir:
- Ella me hizo algo –dice el hombre entre estertores-. Ella me hizo algo… Luego se rió, y me llevó fuera de la cueva… Los demás no saben lo que hace… lo que es… ¡Tenéis que ayudarles! –pide, agarrando con desesperación a Fian-. Seguid el camino hasta el árbol muerto… Al este, encontraréis la cueva… -después de decir esto, el hombre muere, a pesar de los intentos del paladín por sanarle.
Ante el cadáver, y mientras el atardecer se cierne sobre las montañas, el grupo discute sobre qué hacer a continuación. Mientras que Fian quiere investigar lo sucedido, el bárbaro Olf prefiere seguir con la caravana hacia el fuerte. Finalmente, el grupo se separa, y el bárbaro se va con Irio y los carros, mientras que Fian, Mirul y Orun se desvían al oeste siguiendo el rastro entre la nieve. Tras despedirse de Irio y cobrar su recompensa (cada uno gana 70 mp), se ponen en camino.

Tras recorrer unos pocos kilómetros, el grupo de aventureros encuentra el perfil reseco de un árbol, y al mirar al este ven una cordillera de riscos pedregosos en los que se adivina la entrada a una cueva. Al acercarse, Mirul ve a un hombre que monta guardia junto a la entrada, protegiéndose de la nieve y el frío. Orun trata de acercarse sin ser visto, pero el bandido le descubre y corre al interior para dar la alarma. Sin casi apenas tiempo, el grupo encuentra un borde donde ocultarse y ven salir al guardia, acompañado de otros dos hombres, que registran con sus espadas y lanzas los alrededores. Por sus ropas, se ve que son bandidos, y se muestran preocupados de que su guarida haya sido descubierta. Entonces aparece un hombre barbudo, acompañado de una joven muchacha de pelo rubio.
- Bromar, los hemos perdido –le explica el guardia al barbudo. El líder de los bandidos responde con enfado y ordena redoblar la guardia.
Orun examina a la chica, y ve que se mueve de forma muy precisa para ser una simple muchacha de pueblo. Al saberlo, Mirul susurra un conjuro para descubrir auras mágicas, y detecta que un resplandor mágico envuelve a la muchacha, sobre la que actúa algún tipo de hechizo de transmutación.
Una vez los bandidos vuelven al interior, dos guardias se quedan a la entrada para vigilar durante la noche. El grupo espera entonces un despiste y se lanza sobre ellos, eliminándolos con dificultad, pero evitando que puedan alertar a los otros. Entonces Orun investiga la cueva y avanza por una galería hasta una caverna donde hay dos bandidos discutiendo.
- Te digo que hay algo raro en ella –dice uno de los bandidos-. Antes, cuando me miró sonriendo, casi he sentido como si me deseara.
- Sí, ya, eso te crees tú –se burla su compañero.
- No, no en ese sentido –niego el otro-. Me miraba casi relamiéndose, como cuando miras a un jabalí asado. Es igual, eres idiota. Suerte que me toca salir a hacer la guardia y me libro de ti.
Orun regresa y alerta a sus compañeros, apostándose a un lado para emboscar al guardia. De este modo, los tres aventureros eliminan a los dos guardias por separado y siguen avanzando. De la caverna se abren dos pasadizos, uno que lleva a una pequeña gruta sin salida, donde hay apilados diez barriles de vino y otras provisiones, marcadas con el destino de Fuerte Terain. El grupo supone que los bandidos asaltaron alguna de las caravanas de aprovisionamiento del fuerte y se hicieron con su carga.

Mientras todo esto sucede, en el sur, Olf acompaña a la caravana, alcanzando Fuerte Terain en las primeras horas de la noche. El capitán Dobann sale a recibirles al patio de la fortaleza, y escucha el relato del noble Irio, que no explica lo sucedido con su padre. Tras esto, les ofrecen un poco de cena y los viajeros van a descansar a los establos. Irio paga entonces al bárbaro y le agradece sus servicios (Olf gana 80 mp), esperando que vuelvan a verse si alguna vez se acercan a Eras-Har.
Antes de dormir, Dobann le pregunta a Olf por sus compañeros. Al saber que han ido a investigar lo sucedido al hombre herido, el capitán se muestra preocupado.
- Tus amigos deben ir con cuidado –le dice-. Hace dos días una de las caravanas de suministros fue asaltada por un grupo de bandidos. Creemos que una banda de forajidos se ha establecido por aquí, con la intención de cortar el tráfico de mercancías entre Eras-Har y el fuerte. Pensaba enviar una patrulla por la mañana a investigarlo. Quizás quieras unirte a ellos.

Volviendo a la cueva, después de un breve descanso en lo más profundo de la noche, el grupo de aventureros decide seguir adelante por la galería y aprovechar que los bandidos deben dormir confiados de estar a salvo. Así, Mirul realiza uno de sus conjuros, colocando un glifo explosivo en el centro de la gruta principal, antes de seguir avanzando por la otra galería, iluminada por antorchas.
El pasaje se divide en dos. Orun investiga el del este y comprueba que lleva a una pequeña caverna donde un bandido vigila las provisiones. Después vuelve atrás y toma el otro camino, que le lleva hasta un punto donde un pasaje lateral se abre al norte y asciende. De este le llegan unas voces; una mujer que flirtea con un hombre:
- No seas tonto –dice la chica-. Bromar no está y no tiene porqué saberlo. Vamos, ven a tumbarte conmigo un rato.
- No sé, si Bromar se entera… -duda el bandido.
Orun sigue avanzando, momento en que la chica cambia su voz y da la alarma. A la vez, empiezan a oírse pasos que se acercan a la carrera por el otro pasaje.
- ¡Hemos activado alguna alarma! –grita Fian, suponiendo que Orun habrá pisado alguna trampa o conjuro de alarma. Ante el acoso de los bandidos, el grupo huye hacia la salida en una alocada carrera por las galerías.
Fian y Orun cruzan la caverna principal con rapidez, pero Mirul queda atrás, momento en que un bandido se lanza sobre ella, pero tropieza con un borde y cae de bruces al suelo. La elfa corre sobre las marcas que hizo en el suelo y sigue al norte, momento en que aparecen los tres perseguidores más rápidos. Al entrar los bandidos en el círculo de runas, una explosión tremenda sacude la cueva y los hombres saltan convertidos en pedazos. Tras el estallido, la caverna aparece cubierta de despojos sangrantes que cuelgan del techo y las paredes. Sin embargo, los dos bandidos que quedan siguen adelante, avanzando con cuidado tras los aventureros.
- Id tras ellos –se oye la voz de la chica-. Bromar quiere que los cojáis.
- ¿Dónde está Bromar? –pregunta uno de los hombres.
- Calla, estúpido, ni te atrevas a contradecirme –le responde con tono duro la chica.
Así, los dos asustados guardias siguen adelante por la galería.

05 febrero 2013

Gentes de Valsorth (VII) - Maestro de armas

MAESTRO DE LAS ARMAS (Hombre del norte, 50 puntos)

Este guerrero es un instructor del arte del combate, ya sea enseñando a los soldados de la milicia o como profesor de algún noble.

Características: Fuerza 14 (+2), Constitución 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Habilidades: Atención +6, Atletismo +6, Buscar +4, Diplomacia +4, Intimidar +5, Montar +6, Oficio (maestro) +5, Saber (Tácticas) +5, Saber (Local) +4.
Dotes: Competencia con armaduras (Medias), Competencia con armas (Sencillas y Marciales), Competencia con escudos, Especialidad en ataque (A elegir).
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +4, Reflejos +3, Voluntad +6.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9 m, Defensa 13 (Desprevenido 11), Cota de mallas (RD 5), Puños +6 (1d3+2), Espadón +8 (2d6+3, 19-20), Presa +8.
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Cota de mallas, Espadón.

01 febrero 2013

Bestiario (VIII) - Hidra de tres cabezas

HIDRA DE TRES CABEZAS 95 PUNTOS

Se trata de una enorme criatura monstruosa, como una serpiente, pero cuyo cuerpo se divide en tres poderosas cabezas. Su piel escamosa tiene un color verdoso o azulado, mientras que los ojos reptilíanos de sus cabezas relucen con un fulgor amarillo. Sus fauces repletas de colmillos, además de poder devorar a un hombre de un solo bocado, tienen la capacidad de exhalar nubes tóxicas o nocivas con las que aturdir o paralizar a sus víctimas.

Tipo criatura: Animal monstruoso enorme.
Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 16 (+3), Constitución 18 (+4), Inteligencia 1 (–5), Sabiduría 12 (+1), Carisma 3 (–4).
Rasgos raciales: Arma natural (Cola) 2, Arma natural 4, Armadura natural 3, Nadador 2, Constreñir, Competencias limitadas, Infravisión 1, Olfato animal 1, Veneno 4.
Habilidades: Atención +5, Atletismo +11, Sigilo +5, Supervivencia +7.
Bonificaciones: Ataque +8, Fortaleza +14, Reflejos +7, Voluntad +5.
Combate: (cada cabeza se toma como un enemigo diferente). Iniciativa +7, Velocidad 9 m (terrestre) y 6 m (nadando), Defensa 15 (Desprevenido 12), Armadura natural (RD 3), Mordisco +8 (2d6+3, veneno Fortaleza CD 16 o paralizado o nauseado durante 1d4 asaltos), Derribar +15, Presa +18 (daño: 1d10+3).
Salud: Resistencia 120 (40 por cabeza), Umbral herida grave 18 (cada cabeza ha de ser eliminada por separado).

31 enero 2013

PDF El Bosque en llamas con hiperenlaces

Una simple nota para anunciar que el pdf del primer volumen de Leyenda Élfica ha sido actualizado con hiperenlaces, para poder leerlo y jugarlo de una manera más cómoda. Quién lo hayáis comprado, podeís descargar la nueva versión en la web de Nosolorol siguiente:

Enlace

26 enero 2013

Portada La Abadía de la Traición

Aquí teneis la portada del tercer volumen de Leyenda Élfica, la serie que lo empezó todo y que en breve acabará su aventura. Según ha anunciado NSR, en febrero y marzo saldrán los volúmenes 3 y 4, cerrando el círculo que se empezó en agosto de 2006 (si, ha llovido mucho desde entonces).
Espero que queráis acompañarnos en el viaje del príncipe Araanel y la arquera Miriel por los reinos humanos de Eradun y ayudarles en su aventura.

25 enero 2013

Crónicas de Valsorth - Turno 28

TURNO 28 – Nueve de febrero del año 340, montañas Kehalas.


Durante un tenso momento, los guardias de la caravana se enfrentan al grupo de aventureros, mientras Irio insiste en que deben continuar. Al final, deciden seguir adelante juntos, bajo la promesa de que el noble les explicará la verdadera razón del viaje una vez alcancen las ruinas de la abadía.
Así, la caravana vuelve a ponerse en movimiento, avanzando con cuidado por los estrechos pasos, bajo la amenaza de un alud, o bordeando un lago congelado. En este punto, Mirul descubre una criatura acechando en la orilla, pero es demasiado tarde, y un cieno de escarcha atrapa a uno de los guardias y desaparece bajo el hielo con él.
A pesar de este incidente, Irio insiste en seguir adelante, hasta que con la caída de la noche vuelven a acampar en una pequeña gruta. Durante uno de los turnos de guardia, Mirul descubre a Irio tratando de acercarse a ella, con intención de recuperar la llave, sospecha. El noble lo niega y vuelve a acostarse en su jergón. Por precaución, Mirul le entrega la llave a Fian, para que la guarde.

Durante el día siguiente, la caravana sigue adelante, de modo que al anochecer alcanzan por fin la meta de su viaje. La iglesia es un pequeño edificio, con una fachada lateral que se ha derrumbado y con el interior repleto de cascotes y nieve. La iglesia, a pesar de tener el altar destrozado y las cristaleras rotas, aún conserva la figura de madera de Korth, sepultada entre la runa.
Irio da la orden de empezar a cavar en el centro de la iglesia, y entonces se reúne con el grupo de aventureros fuera del edificio. El noble acepta que no llevan ningún objeto sagrado en la caravana, si no el cadáver su padre, Rould De Mordal. El viejo patriarca, murió hace apenas una semana, pero pocos saben que Rould había enloquecido y acabó por las noches en el cementerio para desenterrar cadáveres y devorarlos. Rould se estaba convirtiendo en un necrófago. Pero una noche, su mujer le siguió y descubrió la horrible verdad. El padre no tardó en morir por la enfermedad, pero el abad de Eras-Har les explicó que era demasiado tarde para Rould, y su proceso de convertirse en un necrófago ya se había completado. El religioso le explicó que la única manera de evitar que su padre se convierta en un no muerto era enterrarlo en terreno sagrado. Por tanto, inventaron la historia de la reliquia y partieron al norte para enterrar a su padre y evitar que esta historia se conozca y caiga la deshonra sobre su familia.
El noble está explicando esto, cuando un grito desde el interior les alerta. Al correr a la abadía, cuatro necrófagos atacan a los guardias, devorando a uno y haciendo retroceder al resto. A la vez, el paladín Fian empieza a deambular hacia el carro central de la caravana, como si alguien controlase su voluntad. Mientras se libra la lucha en el interior de la abadía en ruinas, el bárbaro Olf se lanza sobre Fian, para evitar que llegue al carro, y le arranca la llave, arrojándola a un lado. En ese instante, los necrófagos dejan el combate y trepan entre chillidos sobre los muros para atacar al bárbaro y al paladín. A su vez, el poder mental que dominaba a Fian se desvanece, pero es ahora Irio el que se ve controlado. El noble camina cerca del carro y grita una palabra mágica, que desactiva la protección que cerraba el carro.
Mientras continua la lucha, se empiezan a oír golpes en la puerta del carro, de algo que intenta salir. Mirul convoca entonces sus poderes de Trabar portal, para reforzar la puerta mágicamente. Así, el grupo de aventureros y los guardias acaban con los necrófagos, justo a tiempo para volverse cuando la puerta del carro salta hecha pedazos y aparece lo que queda del noble Rould de Mordal. Es una criatura de aspecto putrefacto, de delgada constitución, con unos brazos alargados y de manos garrudas. Mechones de pelo sucio cuelgan de su cabeza, en las que brillan unos ojos de brillo helador y unas fauces de afilados colmillos.
El grupo se abalanza sobre el monstruo, superándole en número y le golpea con espadas y conjuros, hasta que Olf aparece por el costado y parte por la mitad a la criatura de un tremendo golpe de hacha.
Una vez finalizada la lucha, Irio, visiblemente afectado por todo lo sucedido, ordena enterrar los restos de su padre. Después, despedazan los restos de los necrófagos caídos, así como del guardia que cayó ante ellos, y el grupo se dispone a pasar la noche en las ruinas de la abadía, para emprender al día siguiente el viaje de vuelta.

23 enero 2013

Gentes de Valsorth(VI) -Preso

PRESO (Hombre del norte, 20 puntos)

Estos son los prisioneros que llevan años encerrados en la prisión y que han aprendido a sobrevivir allí, entre peleas a cuchillo y engaños.

Características: Fuerza 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Habilidades: Atención +2, Atletismo +3, Averiguar intenciones +2, Buscar +2, Engañar +5, Intimidar +4, Inutilizar mecanismo +2, Juegos de Manos +4, Recabar información +3, Saber (Local) +4, Sigilo +2, Supervivencia +2.
Dotes: Bebedor 1, Competencia con armas (Sencillas), Especialidad con daga.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +0, Reflejos +1, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9 m, Defensa 11, Puños +2 (1d3+1), Punzón +4 (1d4+1), Presa +3.
Salud: Puntos de Resistencia 20, Umbral de herida grave 8.

18 enero 2013

Bestiario (VII) - Arpía

ARPÍA 40 PUNTOS


Las arpías son criaturas carroñeras, de aspecto de mujer y enormes alas de buitre que crecen en su espalda. Tienen rostros pálidos y cadavéricos, largos cabellos negros y unas fauces llenas de colmillos. Durante el día se refugian en cuevas o grutas, para al llegar la noche, salir en busca de viajeros perdidos en las tierras desoladas. Las arpías vuelan en círculos antes de caer entre chillidos sobre sus presas y tratar de despedazarlas con sus extremidades acabadas en garras, o usan arcos para disparar en pleno vuelo sobre sus objetivos.

Tipo de criatura: Humanoide monstruoso mediano.
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 15 (+2), Constitución 10 (+0), Inteligencia 7 (-2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 15 (+2).
Rasgos raciales: Ataque en vuelo, Infravisión 2, Competencia armas (sencillas y tradicionales), Garras 1, Resistencia al daño 3, Velocidad reducida 1, Volar 3.
Habilidades: Atención +5, Atletismo +4, Buscar +7, Sigilo +2.
Bonificaciones: Ataque +9, Fortaleza +2, Reflejos +7, Voluntad +5.
Combate: Iniciativa +7, Velocidad 6 m (suelo) o 24 m (volando), Defensa 17 (desprevenido 15), Piel dura (RD 3), Garras +9 (1d4), Arco compuesto +8 (1d8), Presa +7.
Salud: Puntos de resistencia 24, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Arco compuesto, flechas 10.

15 enero 2013

Crónicas de Valsorth - Turno 27

TURNO 27 – Ocho de febrero del año 340, montañas Kehalas.


Durante el lento avance de la caravana por las montañas hacia el norte, abriéndose paso por un mar de nieve que lo cubre todo. Durante la noche, Fian aprovechó el poco descanso que tuvieron para curar la herida que Mirul tenía en la espalda, recuerdo del ataque de uno de esos horribles necrófagos.
Durante la larga marcha, la caravana se abre paso por los nevados caminos, sin encontrarse con ni un solo ser vivo en su avance. Al realizar una pausa para dar descanso a los bueyes, Fian se acercan al noble Irio, que se ha mostrado extrañamente callado durante toda la mañana. El paladín se planta ante Ilio y le exige explicaciones, que cuente la verdad.
“Vosotros no entendéis nada” musita el joven señor, visiblemente compungido y haciendo un esfuerzo para no romper a llorar. Sin embargo, se niega a decir nada más.
Por su parte, Mirul se acerca al carromato principal de la caravana, donde usa sus conocimientos mágicos para descubrir que un sello arcano protege el vehículo. La maga elfa descubre que la puerta, además de la cerradura mecánica, está protegida por un conjuro de cerradura arcana, y que sólo puede abrirse mediante una palabra de mando.
Mientras, Olf charla con los criados del noble, a los que felicita por su valor durante la lucha contra los necrófagos. El bárbaro palmea el hombro de uno de los guardias, cuando ve al paladín hablando con Ilio. Con paso decidido, se acerca, agarra al noble del cuello y lo estampa contra el lateral del carro.
“¡Maldito cobarde!” les espeta al rostro “Esos necrófagos no buscaban nuestra carne, esta es solo uno de los muchos tropiezos que tendremos si sigues con la boca cerrada”.
Al ver a su señor en peligro, los guardias responden sacando sus espadas y rodeando al grupo.
“Debemos seguir” solloza Irio “No podemos quedarnos aquí. Os lo explicaré todo en cuanto alcancemos la abadía. Tenemos que seguir antes de que vuelva a caer la noche”.
Olf mira con desprecio al joven señor, y con un violento gesto, le arranca el colgante de la que pende la llave y se la entrega a Mirul, a la vez que le dice a Ilio “Tu vida ahora depende de nosotros, así como tus pertenencias”.
El grupo de guardias avanza amenazador, mientras Irio solloza pidiendo calma “Debemos seguir hasta la iglesia. Allí podremos acabar con todo esto”.

11 enero 2013

Gentes de Valsorth (V) - Miliciano

MILICIANO (Hombre del norte, 45 puntos)

Se trata de los soldados que entran a formar parte del ejército o milicia de una ciudad o reino. Son guerreros poco cualificados, que sirven de tropa de choque.

Características: Fuerza 14 (+2), Constitución 13 (+1), Carisma 12 (+1).
Habilidades: Atención +4, Atletismo +6*, Averiguar intenciones +4, Buscar +3, Diplomacia +4, Engañar +4, Intimidar +5, Montar +4, Oficio (Miliciano) +7, Recabar información +5, Saber (Local) +5, Saber (Tácticas) +3, Sigilo +3.
Dotes: Ataque aturdidor, Ataque poderoso, Competencia con armaduras (Medias), Competencia con armas (Marciales y Sencillas), Competencia con escudos, Especialidad en ataque (Espada larga), Maestría con armadura (Cota de escamas), Maniobra cooperativa.
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +4, Reflejos +3, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9 m, Defensa 13/15 con escudo (Desprevenido 13), Armadura (RD 4, Pen. Armad. –1*), Ataque desarmado +3 (1d3+2), Ballesta ligera +3 (1d8, 19-20), Espada larga +5 (1d8+2,19-20), Derribar/Presa +5.
Salud: Puntos de Resistencia 32, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Ballesta ligera (20 virotes), cota de escamas, escudo ligero, espada larga, uniforme.

07 enero 2013

Bestiario (VI) - Salamandra de los bosques

SALAMANDRA DE LOS BOSQUES            85 PUNTOS

Al igual que sus primas de las llanuras, las salamandras de los bosques tienen el cuerpo de una serpiente, con el torso humanoide de cuatro brazos capaces de destripar a su víctima en un segundo. Su rostro es una máscara monstruosa, con leves rasgos de mujer. Esta variante no puede generar fuego, pero por el contrario son expertas en fundirse entre los árboles, utilizando tanto su sigilo como sus poderes mágicos, acechar a sus presas y eliminarlas sin ser vistas. Además, su cola lanza unas púas envenenadas, que dejan paralizado a quien alcanzan.

Tipo de criatura: Ajeno monstruoso grande.
Características: Fuerza 20 (+5), Destreza 16 (+3), Constitución 18 (+4), Inteligencia 18 (+4), Sabiduría 15 (+2), Carisma 14 (+2).
Rasgos raciales: Armadura natural 2, Arma natural 7 (garras), Arma natural 4 (cola de fuego), Ataque furtivo 4, Especialidad en ataque (garras), Infravisión 2, Vulnerable al fuego (doble daño por fuego).
Habilidades: Atención +13, Atletismo +12, Intimidar +4, Sigilo +14, Supervivencia +12.
Bonificaciones: Ataque +10, Fortaleza +10, Reflejos +6, Voluntad +11.
Aptitudes sortílegas: Aptitud mágica 6, Reserva de esencia 12, Conjuros: CD Salvación = 14 + Magnitud del conjuro; (Magnitud 1) Perdición; (Magnitud 2) Nube brumosa, Enmarañar, (Magnitud 3) Indetectabilidad, Oscuridad profunda.
Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9 m, Defensa 16 (desprevenido 13), Armadura natural (RD 2), Garras +12 (3d6+5), Dardos de cola +10 (1d6+3, 18-20; Fortaleza CD 16 o paralizado durante 1d4 asaltos y causa 1d10 de daño por asalto), Presa +16.
Salud: Puntos de Resistencia 56, Umbral de herida grave 14.

02 enero 2013

Crónicas de Valsorth - Turno 26

TURNO 26 – Seis de febrero del año 340, montañas Kehalas.


Tras una semana de marcha por las montañas Kehalas, al mediodía del septimo día de viaje, el grupo corona una elevación y desde allí contempla su destino; Un antiguo castillo de piedra se alza entre las montañas cubiertas de nieve, una pequeña fortaleza, con un muro de diez metros de alto que une cuatro torres de vigilancia. La entrada es un puente levadizo que sirve para superar un foso. En el centro de la fortaleza se encuentra el torreón principal, sobre cuya cúspide ondea bajo el azote del viento el estandarte de Stumlad; dos torres sobre un sol dorado de fondo.
En ese momento, una caravana se acerca hacia las puertas del fuerte. Se trata de tres carros de transporte de mercancías, tirados por bueyes, y que cruzan lentamente el paso levadizo para desaparecer en el interior.

Cansados de tantos días a la intemperie, el grupo de aventureros se acerca a la entrada, donde son recibidos por tres caballeros de Stumlad, guerreros vestidos en armadura completa y yelmos redondeados. Al interpelarles sobre sus intenciones, el paladín Fian se adelanta y explica su historia, la caída del pueblo de Rocavalle y el peligro que ha hecho huir a los hombres. Al oír sus palabras, el caballero les lleva ante su capitán, y atraviesan el patio hacia el torreón principal. Los aventureros cruzan el patio de armas, donde una veintena de caballeros practican al esgrima y el tiro con arco. Mirul se siente observada, pues muchos hombres se vuelven para mirarla de manera evidente. Mientras se dirigen al torreón, el bárbaro Olf finge distraerse y se va a examinar los carros, donde comprueba que están descargando víveres hacia el almacén. El propietario es un joven noble llamado Irio De Mornal, al que acompañan seis guardias de la ciudad de Eras-Har, y que se dirigen al norte en un encargo de su familia.

Mientras, en el torreón, el capitán Dobann les recibe a Fian, Mirul y Orn en la Sala del Deber, en la segunda planta. Se trata de un joven caballero, de rostro lampiño, cabello corto y rubio, que viste la armadura completa y lleva sobre los hombros la capa roja que le identifica como capitán. El hombre se muestra muy preocupado ante las noticias que traen los aventureros, y les explica que ellos mismos están teniendo muchos problemas para mantener a raya los ataques de orkos. A su vez, les invita a que descansen en el fuerte antes de seguir su viaje.

Tras esta reunión, los PJs se acomodan en las vacías cuadras de la fortaleza. Al acabar, uno de los caballeros les viene a buscar, pues Dobann quiere volver a hablar con ellos. El capitán y el joven noble se reúnen con los aventureros, y el capitán les explica que el señor De Mornal necesita ayuda para seguir hacia el norte. Irio es hijo de una rica familia de Eras-Har. El joven les explica que deben custodiar el cargamento hasta un mausoleo que hay en las montañas, al norte del fuerte. Por el trabajo, cada uno recibirá 15 mp por día. El objetivo es llevar un objeto sagrado a un antiguo mausoleo de su familia, pues está fue la última voluntad de su padre, recientemente fallecido.
Fian advierte que el joven está mintiendo, aunque no tiene ninguna prueba, pero tiene claro que no les está explicando la verdad. Aún así, el grupo decide aceptar, pues pueden ganar casi cien reales de plata con esta empresa. Irio les agradece su ayuda y les informa que saldrán al amanecer.
Al salir del torreón, Mirul acepta el reto de uno de los caballeros, que se burla de su capacidad con el arco. La elfa acierta una primera diana que deja boquiabiertos a los soldados, pero su rival acaba imponiéndose y la muchacha pierde su arco, entre las bromas de los caballeros. A su vez, el sargento Gornall, hombre corpulento y fuerte como un toro, de cabeza afeitada y con una cicatriz cruzándole el ojo izquierdo, obedece el encargo del capitán y les lleva a la armería. El sargento se muestra hosco y sarcástico, con evidente desprecio sobre el que él llama “nuestro glorioso capitán”.

Al amanecer, la caravana se pone en camino. Los tres carros avanzan durante una gris jornada, en que Olf evita que pasen por varias sendas anegadas en nieve. Durante el viaje, Mirul y Fian, que comparten carruaje con el noble Irio, le preguntan sobre la misión, aunque el joven no explica nada más. La elfa descubre que el joven se toca un colgante que lleva del cuello, que resulta ser una llave, y que la maga descubre como mágica. Tras una jornada sin incidentes, el grupo se detiene a acampar y a pasar la noche.

En lo más profundo de la noche, un templor alerta a Mirul, que estaba de guardia junto a Fian y dos de los criados del noble. La elfa descubre que la nieve parece moverse en varios puntos a su alrededor. Sabiendo que están en peligro, alerta a los demás, en el momento en que seis criaturas surgen de la nieve excavando con sus manos garrudas y putrefactas. La maga los reconoce como necrófagos, Inteligentes y malignos muertos vivientes devoradores de carne, que se dice que es la maldición para aquellos que se dedicaron a devorar a los de su propia especie.
Los muertos vivientes atacan, pero el grupo se reúne alrededor de los carros y rechazan el ataque, despedazando a esos cuerpos putrefactos. Sin embargo, los necrófagos saltan sobre las defensas y se lanzan entre chillidos hacia el carro principal, en el que va la reliquia. Cuando uno está a punto de alcanzarlo, Mirul se vuelve y desata uno de sus conjuros, que hace explotar la cabeza del muerto, que revienta en una salpicadura verdosa.

Una vez concluida la lucha, los hombres apartan los cadáveres y acaban de pasar la noche sin mayores incidentes. A la mañana, la caravana se pone de nuevo en marcha.

29 diciembre 2012

Reflexiones 2012

Sin duda alguna, durante este 2012, la gran noticia relacionada con el mundo de Valsorth ha sido la publicación del Manual Básico de El Reino de la Sombra. Después de años de trabajo (creo recordar que la primera idea del libro salió de NSR allá por finales de 2007), en marzo de 2012 el libro físico llegó a las manos de los compradores, y así lo hicieron saber y dieron su opinión en diferentes reseñas: algunas de las cuales podéis consultar aquí.

La salida del Libro Básico, junto con las promociones que se han realizado en NSR del libro en pdf (que ha estado un par de veces a 3 euros), han sido la manera en que, poco a poco, el juego, el mundo y las historias de Valsorth llegaran a gente nueva.
Una prueba de esto han sido las diferentes aportaciones que han hecho personas y asociaciones al mundo, desde las criaturas que adapta Crom desde su blog, a incluso los increíbles podcasts de partidas que han colgado en el blog de La Puerta Negra. Como creador no hay nada mejor que ver que, aunque sea a escala muy pequeña, el trabajo acaba encontrando su destino, que es que la gente lo juegue.

En cuanto a publicaciones oficiales, este 2012 ha acabado con la salida del segundo suplemento para el juego, en este caso Elfos de Litdanast, que sigue la línea marcada por En Compañía de Gigantes y que espero que se pueda seguir en breve con Defensores de Korth y Señores Salvajes, los suplementos dedicados a los religiosos de Korth y los hombres salvajes de las selvas. Por tanto, un manual completo y un suplemento… no ha sido un mal año.

En el ámbito del “trabajo” que he ido desarrollando este año, el gran esfuerzo se ha centrado en acabar el Manual Avanzado de El Reino de la Sombra. Este segundo libro tiene aún más carga, pues el apartado de reglas es totalmente nuevo, al contrario del Básico, en que había muchas partes ya trabajadas en el NSd20. Así, se han creado nuevas ocupaciones, dotes, y reglas completas para jugar los viajes de una forma más sencilla o compleja, según se desee, o para definir las temporadas en que los personajes están en una zona habitada, lejos de las aventuras más tradicionales, pero en las que trabajan, interactúan y viven en la comunidad. Estas reglas son sin duda las que más trabajo han dado, y desde aquí quiero agradecer una vez más a JC por su increíble apoyo y capacidad para convertir todas estas ideas, parrafadas y “cosas” en un texto comprensible.
En mi caso, además he acabado los capítulos más importantes del libro, los de Aventuras, Campañas y Bestiario, con 40 aventuras que suceden en las diferentes regiones que se describen en el libro, además de las fichas de todas las personalidades importantes, 50 criaturas y todo ello englobado en tres campañas que llevarán a los PJs a continuar la historia iniciada en el Libro Básico, y que tendrá gran relación con las gemas de poder.
Ahora mismo falta acabar de revisar las 400 páginas que tendrá el libro, reglas, puntuaciones, etc, así como ilustrarlo por completo y hacer los 35 mapas que lo acompañan… vamos, que aún queda mucho trabajo, pero seguimos adelante.

En un terreno más personal, este 2012 también ha sido un buen año, ya que en enero volvimos a reunirnos el grupo de rol con el que he jugado toda mi vida. A pesar de las bajas y gracias a las nuevas incorporaciones, hemos logrado montar un grupo estable, que han accedido a probar una compaña en que probamos las aventuras, reglas y demás del Libro Avanzado (y que podéis seguir en este mismo blog en las Crónicas de Valsorth). Después de años sin dirigir de forma regular, las andanzas de Fian, Olf, Mirul y Orun por las montañas Kehalas están siendo una forma estupenda de volver a las aventuras. Para ellos, Diego, Victor, Ester y Albert, no puedo más que agradecerles que se metieran en este lío.

Por último, y como siempre, comentar algunas cosas que he ido haciendo durante el año. La principal es sin duda la novelización de los librojuegos, empezando por el libro 1 de Leyenda Élfica, El Bosque en Llamas (que podéis descargar gratuitamente aquí). La idea principal es adaptar la historia de los librojuegos a un formato estándar de novela juvenil, para hacerlo más accesible a aquellos no familiarizados a los librojuegos, o simplemente para aquellos que quieran leer las aventuras del príncipe Araanel de otra manera. Siendo como fueron el inicio de El Reino de la Sombra y demás, creo que se merecían una adaptación. Sólo lamento no haber encontrado una forma más digna de publicarlo, ya que las diferentes alternativas que busqué no acabaron de cuajar, así que sólo es una versión muy simple, maquetada por mí, y pensada para ser leída en los ebooks y dispositivos digitales. Si estas novelas tienen algo de repercusión, acabaré sacando también otras que he ido escribiendo durante el año, como son las adaptaciones de los librojuegos de sLAng… pero ya se verá.

Además del Libro Avanzado, la novelización de los librojuegos, revisar los siguientes suplementos del Reino, este 2012 también pude acabar un pequeño manual pensado para sLAng, Nosotros contra ellos, un libro de aventuras en formato de serie para este juego, pero que al final he adaptado al sistema Hitos del Centinela, que creo es bastante más sencillo y ágil. No tengo ni idea de qué planes tiene NSR para este libro, pero ahí queda hecho.

Bueno, como siempre, disculpad estas diatribas, pues no son más que las cosas que me vienen a la cabeza al sentarme esta mañana de fiesta ante el ordenador y reflexionar sobre lo que ha sido este 2012. Si echamos la mirada atrás, el largo camino de El Reino de la Sombra sigue adelante, lo que es una gran noticia para mí, después de todos estos años, crisis y demás.
¿Y qué nos deparará el 2013? Como siempre, habrá que ir viendo como evolucionan las cosas, pero creo que lo más inminente serán noticias relacionadas con los librojuegos que faltan por publicar de Leyenda Élfica. Sí, Nosolorol sigue dispuesta a acabar la colección, así que esperemos que este nuevo año podamos ver los cuatro librojuegos a la venta. Y respecto al Reino, bueno, mi esperanza es poder tener el Manual Avanzado para diciembre, pero depende por completo de la editorial. También podría ser que saliese alguno de los suplementos que ya están preparados, como sería el dedicado a la iglesia de Korth.

Es un largo camino, plagado de peligros, descubrimientos, a veces sinsabores y muchas sorpresas. Por mi parte, yo estoy encantado de ver que, después de seis años, la aventura continua... y lo que queda. Así que gracias a todos los que hacéis posible que esto siga adelante y esperemos que el nuevo año sea, como mínimo, igual de bueno que este que acaba.

¡¡¡Feliz 2013 a todos!!!







24 diciembre 2012

Elfos de Litdanast y novela de El Bosque en Llamas

Hoy es un día muy especial, ya que sale finalmente el segundo suplemento de El Reino de la Sombra, el dedicado a los elfos de los bosques. Si aún no lo tenéis, podéis comprarlo en la web de Nosolorol, tanto en papel por 5,95 o pdf por 2 euros:

Comprar elfos de Litdanast

Por si fuera poco, aquellos que no tengan el Libro Básico, tienen 48 horas para hacerse con el pdf de casi 400 páginas con un 50% de descuento, tan sólo 6 euros.

Comprar Libro Básico

Para celebrar este hecho y dar la bienvenida a este nuevo producto de la línea, hoy es también el día en que colgamos en el blog el primer libro de la novelización de los librojuegos de Leyenda Élfica. Se trata de una adaptación de la historia de los librojuegos, escrita como si una novela convencional fuese. Así que aquellos que quieran recordar las aventuras del príncipel Araanel, o aquellos que no leyeron los librojuegos (sí, aunque parezca increible hay gente a la que no le gustan los librojuegos), pueden ahora leer esta tetralogía de manera normal.
Se trata de un archivo pdf con una maquetación simple, pensado para leerse en dispositivos ebook y similar. En caso de que el formato no fuese correcto, comentarlo aquí para buscar una solución.
Podéis descargar el archivo en el siguiente link:

Leyenda élfica: El bosque en llamas

Pues eso. Espero que esta pequeña novela sea de vuestro agrado, para poder colgar en un tiempo el segundo volumen. Y claro, si podéis apoyar la línea del Reino de la Sombra, ya sea comprando los libros físicos, o tan sólo los pdfs... pues muchas gracias.

Paso a paso, pero seguimos adelante.

17 diciembre 2012

Gentes de Valsroth (IV) - Matón

MATÓN (Hombre del norte, 30 puntos)

Este personaje forma parte de la chusma local. Son bravucones que intimidan a los débiles, trabajando como guardias en tabernas o tugurios de mala muerte.

Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 12 (+1), Constitución 15 (+2).
Habilidades: Atención +4, Averiguar intenciones +3, Buscar +4, Diplomacia +4, Intimidar +6, Recabar información +4, Saber (Local) +3.
Dotes: Competencia con armas (Marciales), Dureza, Firme.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +5, Reflejos +2, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12 (Desprevenido 11), Puños +4 (1d3+2), Espada corta +4 (1d6+2), Presa +5.
Salud: Puntos de Resistencia 35, Umbral de herida grave 12.
Equipo: Ropa de cuero, Espada corta.

12 diciembre 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 25

TURNO 25 – Treinta de enero del año 340, montañas Kehalas.

Ante la acometida de la jauría de hiallus, el grupo busca refugio en los alrededores, y encuentra un risco desde el que pueden defenderse. Así, suben a la elevación, mientras los cuatro norteño huyen en su dirección, perseguidos de cerca por los hiallus.
A continuación se produce una lucha terrible por defender el risco, en que los hiallus se lanzan sobre la pendiente, mientras que los defensores les reciben a espadazos. Olf, Fian y Orun mantienen a las bestias a raya, mientras que Mirul utiliza sus conjuros para eliminar a las bestias que acosan a los norteños.
Durante la lucha, un golpe fallido de un norteño alcanza al bárbaro Olf, que se vuelve con violencia contra el desconocido. En medio del caos, ambos guerreros se enfrentan, pero Fian se interpone entre ellos y evita que la cosa pase a mayores. Aún así, el norteño llamado Torad mira con rencor al bárbaro.

Una vez terminada la lucha, los norteños se presentan como un grupo de viajeros llegados del sur. Su líder es un guerrero llamado Vinak, un veterano de escaso cabello gris y barba blanca que porta un hacha que maneja con habilidad. Tras servir en los Yelmos Negros de Eras-Har, regresa a su hogar para retirarse. Le acompaña Gunz, otro habitante de Rocavalle que ha decidido regresar a su hogar. Torad es un joven explorador que se dirige al norte a visitar a su hermana, mientras que el último es Aran, un herrero hosco y poco hablador, que sube a Rocavalle para pedir trabajo a un compañero.
Vinak les explica que se encontraron durante una fuerte tormenta, en que los cuatro se refugiaron juntos. Después, siguieron su camino juntos, pero empezaron a sufrir las acometidas de los hiallus.
A continuación, Orun les explica lo sucedido en Rocavalle, el ataque de los orkos y la huída de sus habitantes. Al oír esto, Vinak se muestra muy afectado. Finalmente, y ante los peligros y ataques que han sufrido, los norteños deciden acompañar al grupo de aventureros hasta el fuerte de los caballeros, y una vez allí decidir donde ir.

Tras dedicar una hora en desollar los cuerpos de los hiallus y obtener sus pieles, de escaso valor, pero útiles en un paraje tan duro, el grupo sigue la marcha hacia el oeste. Al anochecer, una densa niebla cae sobre ellos, y por momentos tienen dificultades para seguir la marcha. Entonces, Fian y Gunz pierden el contacto con sus compañeros y desaparecen en la niebla. El paladín, al verse solo, decide invocar su poder divino para iluminar su escudo y marcar su posición, de modo que sus amigos puedan localizarle. Pero en ese momento, se escuchan unos rugidos y el grito de horror de Gunz. El grupo busca en los alrededores, y Vinak encuentra el cadáver de su amigo en la nieve ensangrentada, degollado.
Mirul examina el cuerpo, y ve que sus heridas han sido producidas por garras, como de lobo pero mucho más grandes. Esto le recuerda cierta historia sobre los hialna, los reyes de los lobos, y así lo comenta. Vinak, afligido por la pérdida de su amigo, parece que quiere decir algo, pero deciden primero buscar un refugio donde pasar la noche.
Olf busca en los alrededores, y cuando la noche y el viento se ciernen sobre las montañas, encuentra una elevación que les proteja de los elementos. Allí montan trampas y se disponen a hacer turnos de guardia.
En la primera guardia, Vinak explica que los hialna son temidos por su pueblo. Se dice que son seres inteligentes, mitad hombre mitad lobo, que gobiernan a los hiallus como un caudillo. A su vez, se decía que podían hacerse pasar por hombres para colarse en las poblaciones humanas y atrapar sus presas.
Esto siembra las dudas entre el grupo de aventureros. Tienen claro que Vinak es honesto, pero nadie recuerda haber visto a Torad y Aran cuando Gunz fue atacado. Así, Orun interroga a Torad durante su guardia, pero la historia del explorador le parece sincera.

Por la mañana, el grupo sigue la marcha, y después de varias horas, se encuentran en un valle que avanza hacia un desfiladero. Vinak dice recordar que ese camino lleva a un peligroso paso, la Garganta de Sima, y que deben dar la vuelta. Por el contrario, Torad explica que ese es el mejor camino para llegar a la fortaleza de los caballeros de Stumlad. A pesar de las dudas, el grupo decide seguir adelante.

Es al atardecer, cuando se encuentran atravesando un abrupto desfiladero, cuando se produce el ataque. Una decena de hiallus cae desde las lomas y les rodea. Mientras se disponen a defenderse, Torad suelta un rugido inhumano, y ante la sorprendida mirada de los aventureros, se transforma en un ser monstruoso, más alto que un hombre, pero que tienen zarpas y fauces de lobo, además de tener el cuerpo cubierto de un espeso pelaje purulento. La bestia salta sobre Olf y le muerde en el cuello, dejando al bárbaro aturdido. Mientras, los hiallus se lanzan sobre el grupo, siguiendo las órdenes de su líder. Por fortuna, los aventureros se mantienen firmes, y derrotan al hialna y a varios de los lobos, aunque Vinak cae muerto ante el ataque de las bestias.
Finalmente, el desfiladero queda sembrado de cadáveres de lobo y del terrible hialna. Orun le corta la cabeza a la bestia, y el grupo y el superviviente Aran siguen avanzando para salir del desfiladero antes de que caiga la noche.

08 diciembre 2012

Bestiario (V) - Hombre lagarto

HOMBRE LAGARTO           40 PUNTOS

Estos humanoides son seres menudos y estilizados, de cuerpos musculosos recubiertos de pieles escamosas muy resistentes. Tienen rostros de lagarto, de rasgos alargados y fauces de colmillos afilados y son hábiles con cimitarras y otras armas. Además, uno de sus mayores peligros es su saliva, pues ciega a aquel que recibe su escupitajo.

Tipo de criatura: Humanoide mediano.
Características: Fuerza 13 (+1), Destreza 10 (+0), Constitución 13 (+1), Inteligencia 9 (-1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0).
Rasgos raciales: Armadura natural 1, Arma natural (saliva), Arma natural 2 (mordisco), Competencia con armas (marciales), Especialidad con cimitarra, Veneno 3.
Habilidades: Atención +0, Atletismo +0, Sigilo +0, Supervivencia +0.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +1, Reflejos +3, Voluntad +0.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9 m, Defensa 13 (desprevenido 12), Piel dura (RD 1), Cimitarra +4 (1d6, 18-20), Mordisco +2 (1d8+1), Escupitajo +2 (1d4, Fortaleza CD 14 o ciega), Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 27, Umbral de herida grave 9.

30 noviembre 2012

Gentes de Valsorth (III) - Artista

ARTISTA (Hombre del norte, 25 Puntos).

Se trata de los cantantes, actrices y cómicos vagan por los pueblos viviendo gracias a su habilidad para el arte.
Características: Sabiduría 12 (+1), Carisma 14 (+2).
Habilidades: Acrobacias +4, Artesanía (cuerdas) +4, Averiguar intenciones +5, Diplomacia +6, Disfrazarse +8, Engañar +4, Idiomas (Propio y otro), Interpretar +8, Juegos de manos +6, Recabar información +6, Saber (Historia) +4, Saber (Geografía) +4.
Dotes: Charlatanería, Distraer, Encanto, Fascinar.
Bonificaciones: Ataque +0, Fortaleza +1, Reflejos +4, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9 m, Defensa 14, Puños +0 (1d3), Presa +0.
Salud: Puntos de Resistencia 18, Umbral de herida grave 7.

Nueva descripción de un PNJ cualquiera, esta vez un artista callejero que puede actuar en cualquier plaza de Teshaner o Eras-Har.

25 noviembre 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 24

TURNO 24 – Veintinueve de enero del año 340, montañas Kehalas.


Bajo un triste cielo invernal, el grupo recorre las laderas nevadas hacia el oeste, siguiendo los desfiladeros que se abren entre las montañas. A medida que se adentran en la parte más profunda de las Kehalas, los riscos y elevaciones se hacen más imponentes, con sus cumbres alzándose por encima de la capa de nubes.
El paladín Fian propone avanzar a ritmo normal, para no demorarse en esta región desolada. De este modo, Olf se encarga de abrir camino, mientras Orun vigila los alrededores y Mirul busca plantas y Fian trata de cazar algo de alimento.
El bárbaro avanza en cabeza por la nieve, buscando entre las simas y laderas el mejor camino a seguir (Prueba de Supervivencia CD 13. Tira un 11, para un total de 22).
Mirul busca plantas de propiedades especiales en los bosquecillos de abetos que salpican las montañas, aunque sin éxito (Prueba de Buscar/Saber naturaleza, CD 25. Tira un 8, +5 por Buscar, por lo que no encuentra nada).
Por su parte, Fian trata de cazar alimento (Prueba de Supervivencia CD 16. Saca un 2) aunque no encuentra ni un solo animal.
Mirul se muestra extrañada por la falta de vida que les rodea. Durante una de las pausas, la elfa se queda mirando las montañas:
- Es extraño este silencio –dice la mujer-. Es como si toda la vida de la región hubiese desaparecido. No se ve ni un ave, ni una ardilla, ni nada… Sólo nosotros y esta nieve que parece eterna.
A pesar del funesto ambiente que les rodea, el grupo sigue la marcha. Orun se mueve alrededor, mirando con desconfianza tanto a su espalda como al camino que se abre ante ellos (Prueba de Atención CD 24. Sacas un 15, para un total de 24).
De pronto, el salvaje descubre una ladera peligrosa, pues la nieve acumulada amenaza con desprenderse. Tras este aviso, el grupo evita pasar por ese camino y se desvía al norte para luego seguir hacia el oeste, y hacia el fuerte humano que es su destino.

Al caer la noche, Olf busca un refugio donde montar el campamento (Prueba de Busca y Supervivencia. Sacas un 10, para un total de 15 (+7, -2 por modificadores del terreno y avance) y encuentra un risco que les ofrece buena protección del viento.
La noche pasa sin incidentes y por la mañana siguen la marcha en un día en que una suave nieve cae de manera constante, sacudida por el gélido viento del norte.

Es ya por la tarde cuando encuentran los restos semienterrados en la nieve de lo que parece el cadáver de un viajero. El cuerpo ha sido totalmente desgarrado y mutilado. Mirul examina el cadáver (Prueba Saber CD 20. Sacas un 13, para un total de 23) y reconoce que las heridas han sido producidas por un lobo o animal salvaje. En concreto parece que se trata de hiallus, una especie de lobos grandes y salvajes. Nada indica quien era el viajero, sólo que tuvo una horrible muerte al cruzar en solitario este paso de las montañas.
Justo en ese momento, se oye un aullido en las montañas, similar al de un lobo, pero mucho más poderoso. Un minuto después, se escucha otro aullido, y luego otro.
- Se acercan –dice Olf.
- Nos están rodeando –asiente Orun.
En este momento, un grupo de figuras aparece corriendo por la nieve de forma desesperada, directos hacia donde están los aventureros. Se trata de cuatro hombres del norte, que se apresuran por la nieve mientras los aullidos resuenan cada vez más cerca. Por su aspecto, de cabellos castaños, barbas y ropas de piel, parece montañeses. Los hombres corren, cuando una decena de hiallus aparece al fondo del paso, en una frenética carrera tras ellos. Al ver a los aventureros, los montañeses corren agotados hacia ellos, mientras gritan pidiendo ayuda.

18 noviembre 2012

Bestiario (IV) - Pantera sombra

PANTERA SOMBRA 50 PUNTOS


Estas grandes panteras son seres solitarios que vagan por las regiones más desoladas de las selvas. Se trata de una pantera de piel oscura, músculos ágiles y fieros colmillos. Pero sobre todo destaca por su capacidad para desaparecer en un instante, volviéndose invisible, y apareciendo al momento a la espalda de su presa, justo antes de lanzarse sobre ella para devorarla.

Tipo de criatura: Animal grande.
Características: Fuerza 22 (+6), Destreza 16 (+3), Constitución 16 (+3), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Arma natural 5 (Mordisco), Ataque furtivo 5 (+5 al daño al atacar por sorpresa), Competencias limitadas, Crítico mejorado (Mordisco), Derribo mejorado, Especialidad en ataque (Mordisco), Impacto brutal 2, Infravisión 1, Olfato animal, Velocidad incrementada.
Habilidades: Atención +8, Atletismo +6, Intimidar +6, Sigilo +9, Supervivencia +7.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +6, Reflejos +8, Voluntad +3.
Aptitud sortílega: Invisibilidad: puede ejecutar este conjuro 3 veces al día.
Combate: Iniciativa +8, Velocidad 12 m, Defensa 18 (desprevenido 15), Garras +5 (1d4+6), Mordisco +7 (2d6+6, 19-20), Presa +12.
Salud: Puntos de resistencia 48, Umbral de herida grave 12.

15 noviembre 2012

Gentes de Valsorth (II) - Camarera

CAMARERA (Hombre del norte, 25 puntos)

Las chicas que sirven en las posadas y tabernas están acostumbradas a servir con rapidez las bebidas mientras esquivan ágilmente las zarpas de los clientes.
Características: Destreza 12 (+1), Constitución 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Habilidades: Atención +5, Averiguar intenciones +6, Buscar +4, Diplomacia +6, Engañar +3, Recabar información +4, Saber (Local) +6, Saber (nobleza) 2.
Dotes: Aguante, Empatía.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +2, Reflejos +3, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9 m, Defensa 13 (Desprevenido 11), Puños +1 (1d3), Presa +1.
Salud: Puntos de Resistencia 24, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Vestido, trapo.

Seguimos con las descripciones de gente corriente de Valsorth. Esta vez, una simple posadera o camarera de cualquier taverna de las poblaciones humanas.

12 noviembre 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 23

TURNO 23 – Veintiocho de enero del año 340, montañas Kehalas.

Tres grupos dispares dejan el pueblo de Rocavalle en direcciones diferentes. Por un lado, Ulkir guía a los norteños hacia Liriam. Por otro, Burgas abre la marcha de los bárbaros hacia las cuevas del este. Por último, Orun, Mirul, Fian y Olf abandonan lo que ha sido su hogar durante casi un mes y emprenden el viaje a través de las montañas hacia el oeste y hacia el fuerte de Terain.

Bajo un tenebroso cielo de nubes oscuras, el grupo avanza por las nevadas laderas. Siguiendo el consejo de Fian, deciden avanzar de forma cautelosa, aunque ello signifique duplicar los días de viaje hasta el fuerte, que pasan a ser 12. Olf guía al grupo, con la ayuda de Orun (Prueba de Orientación CD 10. Tiras un 6, +11 por supervivencia y +2 por la ayuda de Orun, para un total de 19).
Durante el día, Mirul busca plantas en los bosques cercanos (Prueba CD 18. Sacas un 9, +10 por Naturaleza). La elfa encuentra algunas plantas en un bosquecillo de abetos. Se trata de
Fian, por su parte, intenta cazar algo de comida (Prueba CD 10. Sacas un 9), pero no logra atrapar ninguna presa.
Como el grupo no ha apostado ningún merodeador para vigilar su entorno, avanzan sin prestar demasiada atención a su entorno. Por fortuna, no se encuentran con nadie en toda la jornada y al caer la noche pueden acampar sin mayores problemas. Aún así, el día ha sido una dura caminata y no todos llegan al final de la jornada en iguales condiciones (Prueba de Fatiga CD 12. Orun saca un 16, para un total de 18. Mirul un 7, para un total de 8. Fian un 17, para un total de 21. Olf un 5, para un total de 13 por aguante). Mirul acaba agotada, por lo que debe recuperarse durante la noche o estar cansada al día siguiente.
Así acaba el primer día de viaje a través de las montañas, pero el grupo se enfrenta a más de diez días de marcha, y sólo tienen comida para 5 jornadas más.

Durante la noche, el grupo se turna para vigilar, mientras Mirul descansa agotada (y hace una prueba cada hora, recuperándose en la segunda hora al sacar un 16).
Al amanecer emprenden de nuevo la marcha, aunque una tormenta amenaza en las montañas del norte, por lo que el tiempo parece que será adverso durante el día.

08 noviembre 2012

Bestiario III - Elemental de piedra

ELEMENTAL DE LA PIEDRA                 60 PUNTOS

En las tundras desoladas, entre rocas, grava y polvo, habitan espíritus que una vez fueron humanos, pero que fueron maldecidos a quedar para siempre atados a un lugar. Se trata de seres de piedra y roca, que forman una figura que recuerda vagamente a un ser humano, de rasgos horrendos y formas grotescas. El elemental apenas recuerda su antigua existencia, y reacciona tratando de aplastar a aquellos seres vivos que entren en su territorio, pues su presencia le trae memoria de su propia desgracia. Estos elementales pueden ser derrotados, despedazando sus rocas, aunque el espíritu seguirá presente en la zona y lentamente reconstruirá su cuerpo, quizás tardando horas o días en volver a formarse. Sólo un expiación o similar liberará al espíritu y acabará con el elemental.

Tipo de criatura: Elemental grande.
Características: Fuerza 22 (+6), Destreza 12 (+1), Constitución 18 (+0), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1).
Rasgos raciales: Arma natural (puños de roca) 4, Arma natural (Explosión de piedras) 4, Armadura natural 4, Dureza, Inmune al aturdimiento y al veneno, Vinculado (no se puede alejar a más de 250 metros),
Habilidades: Atención +4, Atletismo +8, Sigilo -6.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +8, Reflejos +2, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12 (desprevenido 11), Armadura (RD 4), Puños de roca +4 (1d10+6), Explosión de piedras (2d4 en 5 metros de radio, Reflejos CD 15 niega), Presa +9.
Salud: Puntos de Resistencia 54, Umbral de herida grave 14.

05 noviembre 2012

Gentes de Valsorth I - Tendero

TENDERO (Hombre del norte, 20 Puntos).

Se trata de los tenderos, carniceros y en general cualquiera que regente un negocio de pequeño tamaño.
Características: Carisma 12 (+1).
Habilidades: Artesanía (aquella apropiada) +6, Atención +2, Atletismo +2, Averiguar intenciones +5, Buscar +2, Diplomacia +5, Engañar +5, Idiomas (a elegir), Juegos de manos +2, Montar +2, Saber (Local) +4, Saber (a elegir) +3.
Dotes: Bien informado.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +2, Reflejos +1, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9 m, Defensa 11, Puños +1 (1d3), Presa +1.
Salud: Puntos de Resistencia 24, Umbral de herida grave 8.

El libro avanzado de El Reino de la Sombra, además del bestiario, trae una galería con más de 50 PNJs para usar en las aventuras. Se trata de gentes normales que los aventureros se pueden encontrar en ciudades, pueblos y demás. Para empezar, esta serie de posts, hoy traemos a un simple tendero de cualquier negocio. Esperemos que os sean útiles.

01 noviembre 2012

Elfos de Litdanast, a la venta en diciembre

Hoy una simple nota, pero una gran noticia, al menos para El Reino de la Sombra. Según nos han comentado desde Nosolorol, Elfos de Litdanast, el segundo suplemento del juego, ya está completamente acabado y saldrá a la venta el 20 de diciembre. El libro sigue la misma estructura que el de los gigantes azules:

El suplemento amplia toda la información del manual básico de El Reino de la Sombra sobre los elfos de los bosques. Entre sus páginas encontrarás:
-La historia pormenorizada del reino de Litdanast, con la ascensión y caída de sus diferentes reyes, sus traiciones, batallas, victorias y tragedias.
-Detalles de la vida y costumbres de los elfos, ya que esta raza desconocida para muchos alberga habilidades y secretos, como su capacidad de caminar por los senderos de los sueños.
-Nuevas ocupaciones, dotes y equipo para los personajes elfos, como el montaraz o el señor de las aves.

-Magia élfica, pues si hay una raza dotada para ella son los elfos, con nuevos conjuros, así como los detalles de la devastadora Alta Magia, capaz de desencadenar sus poderes mágicos y arrasar regiones enteras.
-Descripción de la nobleza élfica y las familias de nobles de Litdanast, con sus Casas, dirigentes, motivaciones y conflictos.
-Una aventura lista para jugar que sucede en el reino de los elfos, así como tres ideas para desarrollar nuevas historias.
-Once nuevas criaturas que pueden ser utilizadas como enemigos de los personajes en sus aventuras por los bosques de Litdanast.

Al ser un suplemento, no se hará mediante preventa, si no que será venta normal a través de la web de Nosolorol (y supongo que las tiendas colaboradoras). En fin, poco a poco, paso a paso, pero viaje continua.

25 octubre 2012

Crónicas de Valsorth -Turno 22

TURNO 22 – Veintiseis de enero del año 340, montañas Kehalas.


Tras la cruenta batalla, Ulkir ordena agrupar a todos los habitantes de Rocavalle. Allí, junto al alcalde, explica que no pueden quedarse más tiempo en el pueblo, y que al día siguiente partirán hacia el este para buscar refugio en Liriam, a la vez que alertan a los otros pueblos del peligro que acecha en las montañas.
Una vez acabado el discurso, los lugareños se organizan para preparar la caravana. El grupo de aventureros se reúne con Ulkir, quien les había pedido que partieran hacia el fuerte de los caballeros para dar la alarma de la situación.
Orun explica a Ulkir que llevarán a cabo la misión, aunque puede que sea la última. El salvaje pide un pago por llevar el mensaje, pero el capitán de la guardia responde con una sonrisa de agotamiento.
- Nuestras arcas están vacías –dice-, y lo poco que tenemos debemos guardarlo para cuando lleguemos a Liriam. Lo siento, pero no puedo ofreceros nada más. Sólo puedo contar con vuestra voluntad y que sigáis ayudando a este pueblo como habéis hecho durantes estas semanas.
Mirul asiente ante estas palabras, y propone ir hacia el fuerte, que está más o menos de camino a Eras-Har, por lo que podrían ir a echar un vistazo, avisar a los caballeros y ver el panorama, para después decidir si ir a Eras-Har o a Liriam. La elfa opina que el mal está creciendo en el norte, y que deben averiguar qué se oculta tras los últimos acontecimientos.
Por su parte, Fian le dice a Ulkir que quizás se encuentren en Liriam y le pregunta dónde podrían encontrarse.
- Si todo va bien, estaremos en Liriam en dos semanas –dice el capitán-. Buscaremos refugio en el templo de Korth. Por mi parte, mi familia, Argand, vive en el barrio centro, así que allí podréis encontrarme.

Esa tarde, Fian propone a sus compañeros y un grupo de supervivientes el enterrar los cuerpos de Ruala y el resto de religiosos. Así lo hacen, y al acabar el paladín recita una misa en recuerdo de los caídos.
Al acabar, se dirigen al barrio del otro lado del río, cuyas cabañas fueron incendiadas por los orkos. Conlak, hijo de Olmak les recibe y les dice que el leñador Burgas se ha hecho con el liderato del clan. El grupo va a uno de los edificios que aún se mantienen en pie, donde los bárbaros se han reunido. Burgas es un corpulento bárbaro de cabello y barba rubios, que ordena a los hombres recoger sus pertenencias y partir hacia el este al día siguiente.
- Nada nos retiene aquí –les dice Burgas con cierto desprecio-. Nos instalaremos en alguna de las cuevas que hay al este, lejos de los asentamientos de los norteños. –el hombre tiene a su lado a Jessa, la hoja de Olmak, a la que rodea con el brazo por la cintura. La mujer evita levantar la mirada y no reacciona.
- ¡Volveremos a ser un pueblo digno! –exclama Burgas.
Según les explica Conlak, Burgas se ha hecho con el liderato del clan y nadie ha osado retarle el puesto. Por tanto, no tienen más remedio que seguirle.

Antes de marchar, el bárbaro Varb se acerca a hablar con el grupo de aventureros. Orun y Fian le proponen que se una a ellos en la expedición al oeste, pero el leñador niega con la cabeza.
- Mi deber es seguir a los míos –les dice-. Para bien o para mal, Burgas es ahora nuestro líder, y debo obedecer sus órdenes.
Con la llegada de la noche, el pueblo se sume en el silencio, y al llegar la mañana los habitantes se disponen a dejar Rocavalle, mientras una fina nevada cubre de blanco los restos chamuscados del pueblo.



18 octubre 2012

Bestiario II - Espectro helador

ESPECTRO HELADOR 65 PUNTOS


Estos no-muertos vagan por las grandes montañas y glaciares de Valsorth. Son espectros de rasgos cadavéricos y cuencas oscuras que brillan con un fulgor azulado. Son hombres que cayeron en desgracia y ahora persiguen a los vivos, cargando con espadas herrumbrosas. Pero su verdadero peligro es la explosión de frío que desatan a su alrededor y que congela a aquel que se les acerca. Además, los espectros heladores disponen del poder de su mirada, que causa un sopor en la víctima, que cae dormido por el frío, quedando a merced del no-muerto.

Tipo de criatura: Muerto viviente mediano.
Características: Fuerza –, Destreza 16 (+3), Constitución –, Inteligencia 16 (+3), Sabiduría 14 (+2), Carisma 18 (+4).
Rasgos raciales: Arma natural (Cono de frío; explosión de 2 metros de radio que causa 1d10 de daño por frío, Fortaleza CD 14 reduce a la mitad) 4, Ausencia de Constitución, Competencia con armas, Incorpóreo 3 (Afecta a corpóreos), Infravisión 2, Inmunidad (Daño de Característica, nigromancia, enajenamiento, frío), No vivo, Vulnerable al daño (Sagrado).
Habilidades: Atención +5, Atletismo +3, Buscar +2, Sigilo +2.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza -, Reflejos +4, Voluntad +2.
Atributo sobrenatural: Dormir (afecta a tantas criaturas como Voluntad 10, que deben superar un Voluntad CD 15 o quedar dormidos durante 5 minutos).
Combate: Iniciativa 4, Velocidad 9 m, Defensa 14 (desprevenido 11), Toque helador +5 (1d6; 1d10 adicional por frío en caso de fallar un Fortaleza CD 14), Presa +6.
Salud: Puntos de resistencia 36, Umbral de herida grave 14.

14 octubre 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 21

TURNO 21 – Veinticuatro de enero del año 340, montañas Kehalas.


Al descubrir el rastro de una gran partida orka que se dirige hacia Rocavalle, el grupo parte con rapidez hacia el pueblo, con la intención de dar la alarma ante este ataque. Sin embargo, la dureza de las montañas, anegadas de nieve y otros obstáculos, dificulta el avance, de modo que pronto deciden dividirse en dos grupos.
Por un lado, Olf y los dos leñadores bárbaros, Varb y Uaire, avanzan a toda prisa, ya que son los más habituados a este terreno, mientras que Mirul, Orun y Fian les seguirán a su ritmo, pero sin ralentizarles.

Así, Olf guía a los bárbaros y en pocas horas alcanzan a la partida orka. Desde lo alto de una loma, descubren a un centenar de grandes orkos, que avanzan con determinación bajo las órdenes de su líder, un orko que lleva un collar de cráneos humanos. Los bárbaros adelantan a los orkos y siguen en la noche hacia Rocavalle, pero poco antes de llegar, descubren un paso en el que hay riesgo de que la nieve acumulada caiga en un alud. Olf y Uaire escalan por la montaña, con la intención de provocar el desprendimiento sobre los orkos, mientras que Varb corre al pueblo a dar la alarma.
Una vez en la cima, Olf se prepara para provocar el derrumbe sobre la horda orka que se acerca. Por desgracia, el líder de los orkos descubre el peligro del paso y ordena dar un rodeo, ante las quejas de los suyos, que son silenciadas con brutalidad por el líder.
Al fracasar su plan, Olf y Uaire alcanzan Rocavalle, donde Varb ha alertado al capitán Ulkir, y la población se ha preparado para la batalla.

En plena noche, los orkos se lanzan en diferentes ataques sobre la empalizada. Olf y los bárbaros defienden la puerta principal de la embestida de un ariete, pero el enemigo les supera en número y la puerta acaba cediendo. Por fortuna, Ulkir y los suyos logran repeler a los invasores, mientras que alerta a Olf de que un nuevo grupo asalta el puente que ha quedado en pie sobre el río.
Mientras Olf y los bárbaros defienden el puente, el grupo de Mirul, Orun y Fian continúan el duro viaje por las montañas, y llegan al amanecer al pueblo.
La lucha es desesperada en Rocavalle. La defensa del puente fracasa y los orkos abren una brecha, matando al bárbaro Uaire y obligando a Olf y Varb a retroceder hacia la plaza del mercado, donde se han refugiado la población. En este momento, aparecen los compañeros rezagados, y juntos hacen frente al enemigo.
Mirul convoca entonces su poder y elimina con un conjuro de estallido al líder de los orkos. Las dudas crecen entre los orkos, y las fuerzas de los defensores acaban por imponerse y el último de los orkos es abatido.
Después de una lucha agotadora, un sombrío espectáculo ofrece Rocavalle con la salida del sol, con edificios ardiendo en columnas de humo negro. Ulkir, con una herida en la cabeza, les explica que hay muchas bajas. La abadesa Ruala y el resto de religiosos fueron masacrados y la iglesia incendiada. Olmak cayó en la defensa de la empalizada, y la mitad de los soldados han muerto.
Por su parte, Olf interroga a un orko moribundo, que explica que su horda se dirigía al sur huyendo de unos terribles hechos que están pasando en las montañas, donde una plaga de muertos vivientes recorren las laderas en busca de seres vivos. Por tanto, se vieron forzados a abandonar sus cuevas y por ello llegaron a Rocavalle, donde su líder dio la orden de atacar el enclave humano para acabar con las disputas internas de aquellos que estaban en contra de huir. Después de explicar esta extraña historia, el orko muere.

Una vez finalizada la batalla, Rocavalle se enfrenta sin duda a un destino incierto, ya que su población ha de decidir entre marchar o quedarse, huir o luchar.
En este sentido, Ulkir explica a los aventureros sobre la necesidad de avisar de este peligro a las tropas de caballeros que vigilan las montañas.
- Al oeste de aquí, a unos siete días de marcha, está el fuerte de Terain –les dice-. Se trata de una fortaleza que vigila los pasos de las montañas y donde los caballeros de Stumlad mantienen a raya al enemigo. Quizás alguien debería ir allí y alertar de lo que está pasando. Yo, por el contrario, intentaré convencer a la gente de que debemos dejar este lugar y bajar a las tierras cercanas a Liriam.





11 octubre 2012

Podcasts, plantillas, etc

Simplemente hacer mención a diversos blogs que han publicado recientemente material sobre El Reino de la Sombra.
Por un lado, desde La Puerta Negra han empezado a grabar sus partidas en Valsorth, de momento en una minicampaña de 6 sesiones, tres de las cuales se pueden escuchar y disfrutar en podcast. Mención especial merece la aventura "de los sueños", así como el trepidante final de la historia, que deja con ganas de saber cómo continuará. Esperemos que en un futuro retomen esta campaña y podamos seguirla.

La puerta negra

Por otro lado, desde el blog de Con D de dados empiezan a desarrollar un area poco explorada de Valsorth (al menos de momento), que son las tierras centrales de los océanos de dunas. Están desarrollando plantillas de raza (incluso vampiros), ocupaciones, así como la historia y sucesos que allí acontecen.

Con D de dados

Desde aquí, simplemente agradecer estas aportaciones y esperemos ver muchas más en el futuro.

09 octubre 2012

Bestiario I - Araña de escarcha


Se trata de un monstruo que sólo habita en los parajes helados del norte de Valsorth, donde teje sus telarañas de escarcha. Es una araña gigante de aspecto horripilante, de cuerpo bulboso y vello cubierto de puntas de hielo. Dotadas de unas fauces fuertes como tenazas, sus ojos de ébano buscan con ansia a los seres de sangre caliente. Además de lo peligrosas fauces, fuertes como tenazas y cuyo mordisco congela los miembros, estas arañas tienen la capacidad de lanzar una descarga eléctrica con su aguijón posterior. Lo que pocos saben es que incluso muerta, esta criatura sigue siendo peligrosa, pues con su último estertor, se abre su estómago y de él brotan una decena de crías de araña, escurridizas y letales, que pueden acabar con algún confiado aventurero.

Tipo de criatura: Sabandija grande (70 puntos).
Características: Fuerza 18 (+4), Destreza 17 (+3), Constitución 16 (+1), Inteligencia 1 (–5), Sabiduría 10 (+0), Carisma 4 (–3).
Rasgos raciales: Arma natural (rayo eléctrico) 3 con ataque de área (línea) 2, Arma natural (Mordisco) 4, Armadura natural 3, Competencias limitadas, Daño elemental (congelación), Especialidad en ataque (mordisco), Infravisión 2, Inmunidades (Efectos enajenadores, ataques de frío, electricidad o parálisis), Miembro adicional (8 patas en total) 4, Movimiento especial (Trepar) 2, Piel hiriente 2 (puntas de hielo), Telaraña (de hielo) 3, Toque congelador 3.
Habilidades: Atención +8, Atletismo +10, Intimidar +6, Sigilo +7, Supervivencia +5.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +8, Reflejos +6, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 9 m (Terrestre y trepando), Defensa 15 (Desprevenido 12), Armadura natural (RD 3) con piel hiriente (daño 1d6), Rayo eléctrico +4 (1d8+4; Fortaleza CD 16 o ensordecido), Mordisco +6 (2d6+4; Congelación: Fortaleza CD 14 o paralizado 1d4 turnos), Derribar +11, Presa +10 (2d6+4).
Salud: Puntos de Resistencia 58, Umbral herida grave 13.

PD: Con esta entrada, iniciamos una serie de posts con algunas de las nuevas criaturas que se están desarrollando para el Libro Avanzado. Esperemos que os sean útiles.

05 octubre 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 20

TURNO 20 – Veintitrés de enero del año 340, montañas Kehalas.


Ante la pasividad de los aventureros, los lugareños de Rocavalle luchan inútilmente contra las llamas que devoran la casa. Fian, a gritos, trata de organizarlos, pero es demasiado tarde, y cuando logran montar una cadena de cubos para llevar agua desde el río, toda la casa ya es pasto de las llamas.
A medianoche, por fin logran apagar el fuego. Para entonces, la mujer llora desconsolada por la muerte de su hija, y los leñadores destrozan con sus hachas el tejado para buscar el cadáver.

Esa noche no hay risas ni canciones en la posada del Carnero del Cielo. Por la mañana, los restos humeantes de la casa aún cubren con olor a quemado el pueblo. Es un día gris y desapacible, con nuevos nubarrones de tormenta amenazadores en el norte.
Fian se reúne con los bárbaros a las puertas del pueblo. Olmak, acompañado de su hija Jessa, que permanece en silencio, les saluda y presenta a los dos hombres que les acompañarán, Bilor y Olak, dos rudos bárbaros vestidos con pieles, de largas bárbas rubias y armados con hachas de batalla.

El grupo deja el pueblo a primera hora y parte hacia el oeste, siguiendo la ruta que les llevó hasta las ruinas de la antigua fortaleza de Pico Jiria. Avanzan sin problemas durante toda la jornada, hasta que a mediodía, llegan a la cabaña donde vivía el sabio ermitaño. Desde allí toman la ladera y suben hasta las ruinas. Desde un bosque cercano, observan lo queda de la antigua fortaleza, sin que se vea señal de orkos o goblins. A continuación, cruzan la nieve hasta la entrada de la cueva. Mirul descubre una gran cantidad de huellas, que a pesar de la nieve caída durante la noche, marcan claramente que un grupo muy numeroso pasó por aquí. Olf examina las huellas y descubre que se trata de orkos, decenas de ellos, que salieron de la cueva hace menos de una jornada y se dirigieron hacia el este.
Un sentimiento funesto invade al grupo al descubrir hacia donde se dirige la horda de orkos. Según las huellas, su destino es Rocavalle.