30 agosto 2012

Reseñas y partidas

Simplemente una pequeña nota para anunciar un par de reseñas del Libro Básico, así como el relato de la partida.

Primero, aquí tenéis la reseña de Yop en el blog La Torre de Ébano:

http://torrebano.blogspot.com.es/2012/08/resena-del-manual-basico-del-reino-de.html

Por otro lado, tenéis otra reseña en el blog La Cripta bajo el Torreón (va de torres hoy):
http://criptabajoeltorreon.wordpress.com/2012/08/30/el-reino-de-la-sombra-amor-a-primera-linea-y-ayudas/?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter&utm_campaign=Feed%3A+RedDeRol+%28Red+de+Rol%29

En esta reseña además encontraréis varias ayudas, como una adaptación del mapa oficial de Valsorth (que ilustra este post), y un resumen de reglas.

Por último, la gente de La Puerta Negra sigue colgando el relato de sus aventuras (en el que cruzan las montañas hacia Karahakum), a la vez que ofrecen mejoras y ayudas, como una hoja de personaje para el combate.

http://lapuertanegrarol.blogspot.com.es/2012/08/actual-play-rsls-la-ciudad-perdida-de.html

En fin, muchas gracias a todos ellos, por dedicar su tiempo al Reino de la Sombra y esperemos que esto no sea más que el principio de sus aventuras por Valsorth.

24 agosto 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 16

TURNO 16 – Dieciocho de enero del año 340, montañas Kehalas.

El grupo decide pasar la noche en el templo. De este modo, mientras Gurnia descansa después del largo ritual, los aventureros se preparan para la noche.

Olf monta una trampa en la puerta con la ayuda de Orun, utilizando varias. Consigue colocar una serie de piedras a la entrada, que se desprenden si alguien las pisa y pueden trabar un pie o pata.
Fian y Ruala utilizan su poder curativo para sanar las heridas de sus compañeros, y el paladín es el primero en hacer guardia. Mientras, Mirul investiga el templo, adentrándose hasta la sala principal, donde lucharon contra los malditos. No encuentra nada de interés, pero en el grabado de entrada al templo, aquel escrito en ruinas antiguas, tras estudiarlo con detalle pero no logra descubrir su significado.
Orun es el siguiente en montar guardia, y Olf es el último en vigilar. La noche pasa sin mayores problemas, y por la mañana el grupo deja las ruinas y emprende el viaje de regreso.

El tiempo sigue siendo tranquilo, así que el grupo camina por las nevadas lomas en dirección sur. Olf guía la marcha, mientras que Orun vigila los alrededores para evitar algún peligro. Olf encuentra un valle que acorta la marcha, ya que evita seguir el zigzagueante curso del río. De este modo, recorren la distancia mucho más rápido.
Fian aprovecha para intentar cazar alguna presa, sin éxito. Por su parte, Mirul busca plantas en los alrededores y encuentra unas hojas de Lente azulada, una hoja conocida por ser potenciadota en los brebajes.

A mediodía, el grupo llega a Rocavalle, donde Fian pide el dinero a Ruala. La mujer agradece la ayuda de los aventureros y les paga el dinero convenido. Tras despedirse de la mujer, se dirigen a su casa.

21 agosto 2012

Ocupaciones (XV) - Oráculo

El oráculo es un personaje que, después de sufrir una desgracia o minusvalía, obtiene unos grandes poderes sobrenaturales. Estas capacidades extrasensoriales van desde aptitudes para la adivinación y la visión verdadera de la realidad, a aquellos que son capaces de entrar en contacto con los espíritus y las almas de los que murieron. Así, lo que para otros es una bendición, los poderes del oráculo son más bien una maldición que han de llevar junto a sus problemas.


Además de sus aptitudes mágicas, el oráculo también desarrolla sus otras habilidades, pues sabe que muchas veces deberá requerir a otros medios para protegerse u obtener lo que necesita. Temidos y repudiados por muchos miembros de su sociedad, ya que les consideran como unos malditos portadores del mal fario, el oráculo es un ser misterioso y paradójico, imbuido de un increíble poder, pero que acarrea una terrible maldición sobre sus hombros.

Raza recomendada: Todas.
Características (4): Fuerza -1, Inteligencia +1, Sabiduría +3, Carisma +1.
Habilidades (6): Artesanía 4, Averiguar intenciones 4, Concentración 4, Diplomacia 2, Engañar 2, Intimidar 4, Saber (Arcano) 4.
Dotes (3): Competencia con armas (Sencillas) (G), Memoria eidética (V), Intuición.
Bonificaciones (6): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 3.
Aptitud Mágica (4): 2.
Conjuros (2): cuatro conjuros de clérigo de magnitud 0 (Detectar aura mágica, Orientación divina y dos más) y dos conjuros de magnitud 1.
Aptitud sortílega innata (gratis): una de magnitud 2 a elegir (ver más abajo).
Maldición del oráculo (gratis): a elegir (ver más abajo)
LA MALDICIÓN DEL ORÁCULO
El oráculo es un personaje que sufre una gran maldición, factor que a su vez les otorga sus poderes sobrenaturales. El origen de esta maldición es muy diverso, ya que tanto puede ser una minusvalía de nacimiento, como el efecto de un suceso traumático durante la juventud. Marcado de por vida por su maldición, esta deficiencia puede ser escogida según se adapte a tu personaje o bien elegir una al azar.
A continuación se listan una serie de maldiciones que puede sufrir el oráculo, así como sus efectos sobre sus capacidades:

- Lisiado (como la secuela de mismo nombre): El oráculo sufre una grave malformación o minusvalía, que puede ser desde tener una pierna atrofiada o un brazo inútil.
Un oráculo que tiene una pierna lisiada reduce su Velocidad al 75% y el multiplicador de Velocidad a x3 y le causa una penalización de –4 en cualquier prueba que precise del movimiento de los pies (como Acrobacias, Atletismo o Sigilo) y un –2 a la Defensa.
Un oráculo con el brazo lisiado no puede utilizar dos armas o armas a dos manos y tiene un –4 de penalización a la Defensa cuerpo a cuerpo y a las pruebas que necesiten las dos manos (como Acrobacias, Artesanía, Atletismo, Medicina o Juegos de manos).
- Ciego (como la secuela cegado): El oráculo perdió o nació sin la capacidad de ver, por lo que es completamente ciego y no puede ver nada. Tiene un 50% de probabilidad de fallo en combate (11 o más en un d20), así como pierde su Bonificación de Esquiva y sufre una penalización de –2 adicional a la Defensa. Tu Velocidad se reduce a la mitad. Además, el oráculo tiene una penalización de –4 a las pruebas de habilidad en las que la vista tenga un papel importante (como Acrobacias, Averiguar intenciones, Artesanía o Juegos de manos) y falla automáticamente aquellas que dependan totalmente de la vista (como Atención usada para ver o Buscar).
- Sordo (como la secuela ensordecido): El oráculo perdió o nació sin la capacidad de oír, por lo que es completamente sordo. Por ello, no puede oír y sufre una penalización de –4 a las pruebas de Iniciativa, además de que falla automáticamente las pruebas auditivas de Atención.
- Perseguido por los espíritus: Vaya donde vaya, los espíritus de aquellos que murieron en la zona se manifiestan alrededor del oráculo, ya sea como apariciones horribles o moviendo y tirando objetos. El oráculo tiene problemas para descansar (recupera la mitad de Puntos de Resistencia y Esencia), así como es considerado un maldito por mucha gente (-2 a Concentración, Diplomacia y Sigilo).
- Leproso: El oráculo sufre una terrible enfermedad de la piel, que se le cae a tiras debido a la putrefacción. Por ello, recibe una penalización de -1 a su Puntuación de Carisma, así como un -4 a Diplomacia, Interpretar y Recabar información, mientras que obtiene un +4 a Intimidar.
- Debilitado (similar al estado de mismo nombre): El oráculo sufre de un estado de fatiga crónica, ya que siempre se siente cansado y sin fuerzas para seguir adelante. Por ello, el personaje no puede moverse a fondo ni cargar y recibe un –2 a su Fuerza, Destreza e Inteligencia (fatigado). Además, si un oráculo hace un esfuerzo de modo que se fatiga, pasa a quedar directamente Exhausto.
APTITUDES SORTÍLEGAS
Debido a la maldición que sufre el oráculo, su capacidad para acceder a los poderes sobrenaturales es mayor que la del resto de personajes. Por ello, al escoger una maldición, obtiene automáticamente y de forma gratuita una aptitud sortílega innata. De este modo, el oráculo recibe una de las siguientes aptitudes sortílegas innatas, que puede usar en su vida diaria (el primer uso diario es gratuito y el resto consumen puntos de Esencia). Las siguientes aptitudes sortílegas tienen el mismo efecto que el conjuro del mismo nombre:

- Augurio: El oráculo puede saber si una acción producirá en el futuro efectos positivos o negativos para aquel que la realice.
- Discernir mentiras: El oráculo sabe cuando una persona le está explicando una mentira.
- Visión verdadera: El oráculo es capaz de ver las cosas como son realmente, de modo que ve a las criaturas y objetos con su verdadera forma, a través de ilusiones o transmutaciones.
- Zona de verdad: El oráculo crea un áurea a su alrededor en el que nadie puede mentir.
- Situación: El oráculo es capaz de percibir el estado de sus amigos y compañeros, saber donde se encuentran y si su estado es bueno o están heridos o en peligro.
- Localizar objeto: El oráculo puede predecir donde se encuentran un objeto determinado.
- Hablar con los muertos: El oráculo puede comunicarse con las almas de aquellos que murieron del lugar donde se encuentra, y obtener informaciones simples o recuerdos de lo que allí ocurrió en el pasado.
CONJUROS
Al contrario que los clérigos, el oráculo recibe sus poderes de una fuerza desconocida, que le permite ver el mundo con unos ojos diferentes al resto. Su capacidad para percibir lo que le rodea va más allá de los sentidos, conociendo aquello que sucede o ha sucedido o sucederá.
El oráculo tiene acceso a los conjuros de adivinación y algunos otros:

Magnitud 0: Conocer la dirección, Detectar auras mágicas, Detectar veneno, Leer magia.
Magnitud 1: Alarma, Compresión idiomática, Detectar animales y plantas, Detectar muertos vivientes, Detectar puertas secretas, Hipnotismo, Identificar, Impacto verdadero, Niebla oscurecimiento, Toque gélido.
Magnitud 2: Augurio, Boca mágica, Calmar emociones, Contorno borroso, Nube brumosa, Partículas rutilantes, Ráfaga de viento, Silencio, Toque necrófago, Ver lo invisible, Visión en la oscuridad.
Magnitud 3: Clauriaudiencia/clarividencia, Localizar objeto, Muro de viento, Oscurecer objeto, Rayo agotador, Toque vampírico.
Magnitud 4: Adivinación, Discernir mentiras, Don de lenguas, Escudriñamiento, Indetectabilidad, Ojo arcano, Reencarnar, Tormenta de hielo, Veneno.
Magnitud 5: Controlar los vientos, Cono de frío, Detectar escudriñamiento, Disipación divina, Localizar criatura, Ofuscar videncia, Visión verdadera.
AVENTUREROS ORÁCULOS
El rechazo que sufren los oráculos en muchas sociedades, impulsa a muchos de ellos a convertirse en aventureros y así ganarse la vida lejos de las habladurías de la gente. Muchos oráculos vagan de pueblo en pueblo maravillando a los aldeanos con sus poderes o engañándoles con simples juegos de adivinación. Otros oráculos, por el contrario, emprenden la vida de la aventura siguiendo alguna de sus visiones, ya sea para evitar que algo terrible suceda, o bien para asegurarse de que se lleve a cabo. Los oráculos aventureros suelen buscar la compañía de compañeros de viaje más dotados para el combate, ya que saben que en las situaciones en que estalle la violencia, sus habilidades premonitorias no suelen ser las más útiles.

PROGRESIÓN DEL ORÁCULO
Desde el adivinador ambulante que vende sus premoniciones por unas pocas monedas, al estudioso que utiliza su don de hablar con los muertos para realizar estudios arqueológicos, muchos son los caminos que puede seguir un oráculo a la hora de desarrollar sus habilidad. A continuación se ofrecen algunos ejemplos de perfiles particulares que puede adquirir un oráculo:
- Adivino: Son numerosos los oráculos que acaban como contadores de la buena fortuna y adivinos, utilizando sus artes de premonición para ganarse la vida, ya sea usando en verdad sus poderes o sirviéndose de tretas para liberar de su oro a los incautos. Aparte de los timadores sin ningún poder, los verdaderos adivinadores son personajes muy respetados y buscados, ya que sus visiones y profecías pueden evitar desgracias y peligros a sus compañeros.

Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Voluntad 2.
Habilidades (3): Averiguar intenciones 4, Engañar 4, Recabar información 4.
Dotes (4): Bien informado (G), Encanto (V), Fama (G), Intuición (V).
Aptitud sortílega: Augurio.
Maldición recomendada: Ciego.
Conjuros recomendados: Premonición, Clauriaudiencia/clarividencia, Escudriñamiento, Ojo arcano.
- Mentalista: Este oráculo tiene el don de descubrir cuándo la gente le está mintiendo, así como averiguar cuáles son sus motivaciones y deseos, lo cual le convierte en un negociador perfecto, ya sea para mediar en un conflicto armado, o como interrogador de la milicia de una ciudad.
Bonificaciones (2): Voluntad 2.
Habilidades (5): Averiguar intenciones 6, Diplomacia 4, Engañar 2, Recabar información 6, Saber (Local) 2.
Dotes (3): Charlatanería (V), Encanto (V), Ocultar información (V).
Aptitud sortílega: Discernir mentiras.
Maldición recomendada: Perseguido por los espíritus.
Conjuros recomendados: Detectar aura mágica, Dormir, Orden imperiosa.

- Iluminado: El iluminado es un oráculo que cree fervientemente que su dios le ha elegido como su portador en Valsorth. Acostumbran a ser personajes religiosos, que cuando se manifiestan sus poderes de oráculo, pasan a convertirse en profetas y oradores, que pregonan sus visiones en los pueblos e intentan hacer llegar su mensaje religioso a las masas.

Bonificaciones (4): Fortaleza 2, Voluntad 2.
Habilidades (3): Diplomacia 4, Saber (Religión) 4, Saber (Historia) 4.
Dotes (3): Encanto (2º rango) (V), Fascinar (V), Fe (V).
Aptitud sortílega: Premonición.
Maldición recomendada: Lisiado.
Conjuros recomendados: Auxilio divino, Bendecir, Escudo de la fe, Virtud.

18 agosto 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 15

TURNO 15 – Diecisiete de enero del año 340, montañas Kehalas.


Tras debatirlo, Fian propone ir al templo de las montañas y acompañar a Ruala y Garnia. El grupo acepta y deciden salir por la mañana. Tras esto, se retiran a la casa a pasar la noche.

Fian recoge la maza por la mañana en casa del herrero. El paladín comprueba que el hombre ha hecho un trabajo excelente, le paga el resto del dinero prometido, y se hace con el arma. Después, el grupo se reúne con los dos sabios y juntos emprenden el camino hacia el norte. La fortuna les sonríe y hace un día espléndido, por lo que pueden avanzar por las nevadas lomas con tranquilidad.
El grupo decide avanzar por el río, cautelosos, y recorren la distancia hacia el templo.
Mirul aprovecha la ruta para buscar plantas. La elfa se mueve grácilmente entre los bosquecillos que siembran las montañas y encuentra una hoja de Miedo Rojo, una planta de filamentos rojizos, que es famosa por producir quemaduras internas. Por su parte, Fian aprovecha el camino para intentar cazar alguna presa. El paladín logra cazar un alce, el cual despelleja para quedarse con la carne y la piel. Mientras, Olf guía al grupo por las montañas, mientras que Orun vigila los alrededores alerta a la presencia de algún peligro. De pronto, el grupo se ve sorprendido por una manada de lobos, que de pronto aparecen desde un bosque y se lanzan sobre ellos. Los aventureros se ponen en círculo para proteger a Ruala y Gurnia. Tras una encarnizada lucha, y haber matado a dos lobos, el resto de la manada huye, aunque Fian recibe un mordisco en la mano y Mirul un zarpazo en la pierna.

Tras este incidente, Olf sigue guiando al grupo y sigue el fácil camino hasta llegar al templo. A mediodía, ascienden por la montaña hasta el risco en que se encuentra la entrada de la ruina. Tras comprobar que no hay ningún peligro, los dos sabios realizan diferentes rituales, hasta que después de un par de horas, Gurnia comunica que ha terminado.
- La maldición de este lugar ha sido extirpada –os dice el hombre-. Estas ruinas son un vestigio de un antiguo dios, Bridan, señora de la piedra. Aquellos que lo construyeron hace siglos que reposan bajo tierra, pero ahora el mal que habitaba aquí ya no será una amenaza.

El atardecer cae sobre las montañas. El tiempo sigue calmado, pero Ruala pregunta si volver en la noche, aprovechando la luna llena y el cielo despejado, o esperar hasta la mañana y regresar con tranquilidad. En caso de quedarse, pregunta si dormir en el templo u optar por acampar al raso.







15 agosto 2012

Rocavalle VI - El cubil de la araña de hielo

Día 15 de agosto, y en medio de los calores del verano aquí tenéis la última aventura de la minicampaña en el pueblo montañoso de Rocavalle. Esta campaña tiene un final abierto, por lo que a partir de aquí nuevos sucesos pueden acontecer en el pueblo.

Podéis descargalo aquí:

El cubil de la araña de hielo

Y ahora una pequeña reflexión: Durante todo este año 2012 hemos ido publicando una aventura cada dos semanas. De cara a septiembre, la intención es seguir con este ritmo, aunque no es seguro, ya que la disponibilidad de tiempo es escasa, y como sabéis aún falta por acabar el libro avanzado. Por tanto, no es seguro que salga una nueva aventura en septiembre. Ojalá haya tiempo de hacer todo, pero en caso de tener que priorizar, lo primero es trabajar en el libro avanzado.

10 agosto 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 14

TURNO 14 – Dieciséis de enero del año 340, montañas Kehalas.


Amanece un día gélido en que negros nubarrones coronan las montañas del norte. A primera hora, Fian se acerca al establo donde aguarda el caballo del elfo nigromante Elnar, ya que se quedó con él después de la muerte del hechicero.
Después, junto a Orun van a ver al capitán Ulkir, que sigue agradecido por su ayuda en castigar al asesino de la prostituta bárbara. Fian le propone a Ulkir que se reúnan con los bárbaros, pues su asentamiento está muy desprotegido en caso de ataque y que sería mejor defender los puentes. El capitán asiente y dice que hablará con Olmak, pues está claro que acontecimientos extraordinarios están sucediendo en el pueblo.
Por su parte, Orun comenta a Ulkir que el hijo de Olmak sigue en los calabozos y que sería una muestra de buena voluntad liberarlo. El capitán asiente.
- Creo que tenéis razón, ese idiota ya ha pagado por aquel puñetazo que me dio. Lo soltaremos hoy, pero espero que ese chico sepa comportarse a partir de ahora.
Por su parte, la elfa Mirul pasa la mañana practicando con el arco. Después, se va a la iglesia a hablar con la abadesa Ruala para trabajar en el templo. La religiosa observa severamente a la muchacha:
- Tenemos unos textos para traducir –le dice finalmente-. Se trata de tratados antiguos que firmaron los elfos con el reino de Stumlad, cuando se selló la paz en Eras-Har. Si te dedicas a copiar los libros, puedo pagarte 3 mp por día.
La elfa le responde que quizás pueda ayudarla con los libros, y aprovecha para pasar la tarde en la biblioteca de la iglesia, buscando información sobre el templo en que encontraron a los malditos.
Buscando entre los libros encuentra un texto en que se explica la existencia de un templo dedicado a Casa de Bridan, señora de la roca y la piedra, una antigua deidad de la raza que habitó Valsorth en la antigüedad, y de la que sólo quedan ruinas como recuerdo de su existencia. Cuando se dispone a irse, la abadesa le pide a la elfa su ayuda, pues querría que su grupo les acompañe en el día de mañana al templo de las montañas, para poder eliminar la maldición que corrompe esas ruinas.
Mientras, Orun va a ver al herrero, con el que negocia con el herrero el precio de una maza de gran calidad. El hombre parece malhumorado, pero acaba cediendo y le dice que no tiene ninguna maza actualmente, pues está trabajando en una para un paladín, pero que le deja el Cuchillo afilado por sólo 5 monedas de plata.
Olf, aún herido de la lucha contra los zombis, descansa durante el día.
Por otro lado, Fian sigue con su trabajo en la guardia de la ciudad, donde tiene una guardia tranquila y recibe su paga al final del día.

Al caer la noche, el grupo se reúne en su casa, donde Orun propone ir al pueblo cercano en busca de mercenarios y buscavidas. Sin embargo, Mirul les explica que la abadesa Ruala les ha pedido que vayan con ella y el sabio Gernia a extirpar la maldición de las ruinas del templo. El viaje al templo y la vuelta se puede hacer en un día, mientras que el viaje al pueblo vecino llevará tres días en ir y volver.

06 agosto 2012

Aventureros (XXIV) - Spark el pirata

Spark el dorado, hombre del sur, marino pirata (50 puntos).


Descripción: Spark es un hombre joven y apuesto, de pelo muy corto, barba cuidada y ojos de un profundo color azul. Viste ropas extravagantes de color dorado y carmesí, y utiliza una cimitarra como arma.
Historia: Spark dejó los desiertos para emprender la carrera de marino, aunque pronto se pasó a la vida de pirata. En poco tiempo logró hacerse con el mando de un barco propio, con el que asoló la costa oriental de Valsorth durante un año, hasta que fueron destruidos por un navío de guerra stumlades. Spark logró escapar con vida y llegar a la ciudad de Teshaner, con el objetivo de hacerse con un botín que le permita emprender de nuevo la piratería.
Personalidad: Divertido y alegre, Spark vive cada día como si fuese el último, más preocupado de disfrutar del vino, las mujeres y el oro que de los planes de futuro. Aún así, echa de menos el mar y sentir un navío bajo los pies, por lo que espera conseguir dinero suficiente para montar una nueva tripulación.
Características: Fuerza 11 (+0), Destreza 12 (+1) Constitución 12 (+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Rasgos raciales: Resistencia a las enfermedades, Entorno Predilecto (desierto).
Habilidades: Acrobacias +3, Artesanía (naval) +7, Atención +5, Atletismo +5, Diplomacia +3, Disfrazarse +3, Engañar +5, Idiomas (stumlades, marez, elest), Juegos de manos +3, Oficio (marinero) +5, Saber (geografía) +4, Saber (local) +5, Saber (marino) +7, Sigilo +3, Supervivencia +5.
Dotes: Competencia armas (Marciales), Competencia armas (Sencillas), Competencia armaduras (ligeras), Entorno predilecto (barco), Hombre para todo, Orientación perfecta, Percepción del entorno (mar), Ataque furtivo II, Charlatanería, Contactos, Mofarse.
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +3, Reflejos +5, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9 m, Defensa 15 (desprevenido 14), Armadura de cuero (RD 2), Ataque desarmado +3 (1d3), Cimitarra +3 (1d6, 19-20), Daga +3 (1d4, 19-20), Presa +1.
Salud: Puntos de resistencia 28, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Armadura de cuero, ropas de cuero, cimitarra, daga, mochila, cuerda, raciones de viaje.

04 agosto 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 13

TURNO 13 – Trece de enero del año 340, montañas Kehalas.


Por la noche, el grupo va a hablar con el líder bárbaro, que acepta convocar a los líderes de su pueblo para hablar sobre los recientes peligros que acechan al pueblo. Luego el grupo va a la posada, donde hablan con los lugareños y acaban volviendo a casa.

A primera hora de la mañana, el pueblo de Rocavalle amanece con los gritos que provenían del barrio bárbaro. El grupo de aventureros corre hacia allí y ven a una multitud que se ha congregado junto al río, mientras que dos soldados y el propio capitán Ulkir entran en las frías aguas y sacan un cuerpo. Se trata de Marsa, la prostituta bárbara, que ha aparecido muerta.
En aquellos momentos, se crea un gran revuelo, en que se cruzan informaciones contradictorias. El líder de los bárbaros, Olmak, mantiene que alguien ha ahogado a la chica. Por el contrario, Vuras, el posadero del Carnero del cielo, afirma que la chica iba ayer por la noche borracha y que probablemente se había caído al agua.
El cuerpo de Marsa es llevado a la iglesia, donde Ruala lo examina durante la mañana. La mujer comprueba que la mujer murió de un golpe en la cabeza. También descubre una serie de símbolos arañados en los brazos de la prostituta. Sin embargo, no saben qué significan. Mirul examina esas runas y las reconoce como símbolos de un ritual de magia negra, nigromancia. También comprueban que la chica estaba muerta cuando le hicieron esas marcas.

A pesar de las primeras sospechas, los aventureros hablan con Ulkir, que se encuentra muy afectado por a muerte de la chica. Decididos a descubrir qué se oculta tras la muerte de la chica, el grupo investiga en el pueblo.
Olf descubre en la orilla del río donde apareció el cadáver unas huellas recientes en el lado oriental, donde alguien arrastró un cuerpo hasta el agua. Al seguir las pisadas, les lleva hasta un camino, donde se paró un caballo, pero no consigue descubrir nada más.
Por su parte, Orun fuerza la cerradura de la casa de la prostituta, en cuyo interior encuentran pruebas de que a chica estuvo con alguien durante la noche. Unas marcas en la ventana permiten encontrar unas huellas, de botas de elfo.
Con este descubrimiento, el grupo va a hablar con Ruala, que les dice que el único elfo del pueblo el Elnar, el sabio local que les alquiló una casa. Con estas pistas, el grupo va a ver a Ulkir, y consiguen su ayuda para interrogar al elfo. Sin embargo, éste no está y ha salido a caballo del pueblo. Tras examinar la casa del elfo, encuentran una escritura con la compra de una cabaña de leñador en un bosque cercano. Ulkir, decidido a capturar al culpable, coge a dos soldados y acompaña a los PJs al bosque.

Al llegar a la cabaña, Elnar sale a recibirles, visiblemente nervioso. Cuando Orun le increpa sobre qué es lo que esconde, el elfo recita un conjuro y cinco cadáveres putrefactos se levantan de la nieve, lanzándose sobre los aventureros. A su vez, Enlar lanza un conjuro y una bola de fuego explota, matando a los dos soldados e hiriendo gravemente a Ulkir. Antes de que el nigromante pueda hacer otro conjuro, Mirul descarga un estallido sónico sobre él. Los oídos del elfo revientan por la explosión y el elfo cae moribundo al suelo, donde muere entre convulsiones.
A pesar de la muerte de su creador, los cadáveres siguen luchando. Tras un duro combate, el grupo logra eliminar al último horror y la nieve queda sembrada de cadáveres descuartizados.
Tras comprobar que la cabaña era el laboratorio del nigromante, los aventureros regresan cargando con los soldados caídos al pueblo, donde Ulkir explica lo sucedido.
A su vez, en la casa del elfo encuentra diferentes libros de gran valor, que Ruala les compra por 20 monedas. También hay tres pócimas (Don de lenguas, Trepar cual arácnico, Vestidura mágica +3). Con la llegada de la noche, el grupo se retira a su casa para descansar. Por su parte, la guardia se queda con la casa de Elnar, que pasa a ser del pueblo. Ulkir, antes de ir a la iglesia para que traten sus heridas, les agradece su ayuda y el haber hecho pagar al asesino de Marsa.





01 agosto 2012

Rocavalle (V) - Cacería de orkos

Otra pequeña aventura en el pueblo de Rocavalle, donde los personajes deben correr contra una horda de orkos que se dirige hacia el pueblo. ¿Lograrán llegar a tiempo de defender lo que ha sido su hogar durante las últimas semanas? ¿O llegarán demasiado tarde para salvar al pueblo de lañadores?

Cacería de orkos