27 febrero 2013

Gentes de Valsorth (IX) - Prestamista

PRESTAMISTA (Hombre del norte, 30 Puntos).

Estos contables trabajan manejando el dinero de los demás y pensándose que eso les convierte en alguien importante. Son personajes habituados a vivir en la seguridad de los libros, las cifras y que confían en la fuerza del orden para protegerles.

Características: Constitución 8 (-1), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 14 (+2).
Habilidades: Atención +5, Averiguar intenciones +5, Buscar +7, Diplomacia +8, Engañar +8, Idiomas (propio y otro), Oficio (Contable) +6, Saber (Local) +9, Saber (Historia) +4, Saber (Nobleza) +4.
Dotes: Beneficio (acceso a fondos económicos), Contactos, Ocultar información, Posición social 2, Riqueza 2.
Bonificaciones: Ataque +0, Fortaleza -1, Reflejos +2, Voluntad +4.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12, Puños +0 (1d3), Presa +0.
Salud: Puntos de Resistencia 16, Umbral de herida grave 7.

22 febrero 2013

Bocetos

Hoy os pongo una serie de bocetos de un proyecto nuevo en el que estoy trabajando, esta vez fuera de NSR, aunque muy relacionado con las cosas que habitualmente hago. De momento sólo son unos bocetos de la ilustradora, pero a lo mejor alguien sabe de qué historia se trata. Pronto más novedades.




18 febrero 2013

Crónicas de Valsorth - Turno 30

TURNO 30 – Once de febrero del año 340, montañas Kehalas.

El grupo de aventureros se encuentra en la cueva de las montañas donde se han enfrentado a un grupo de bandidos, dirigidos por un hombre llamado Bromar y su misteriosa novia, Blairia, una muchacha que parece ser algo más de lo que aparenta.
Tras despedazar a varios de los bandidos, tan sólo quedan dos con vida, que reciben la orden de Blairia de atacar. Los dos hombres avanzan asustados por la galería, momento en que aparecen los tres aventureros y se lanzan sobre ellos. Al ver a un paladín, un hombre salvaje y una maga elfa, uno de los bandidos arroja su arma al suelo y pide clemencia. El otro ataca, para caer bajo la cadena y la maza de los aventureros.
No hay rastro de la mujer, así que Fian interroga al bandido, que les explica su historia:
Es un hombre de Eras-Har, que se unió al grupo de bandidos por la falta de trabajo en el sur. Tras varias semanas de rapiñar por las montañas, se instalaron en esta cueva, desde donde atacaron un carro de provisiones que iba hacia Fuerte Terain. Hace una semana, el líder de la banda, Bromar, apareció acompañado de una muchacha, Blairia, que empezó a tomar las riendas del grupo.
El bandido lloriquea y se ofrece a ayudar a los aventureros, a cambio de que le perdonen la vida. El grupo acepta, aunque no piensan quitarle ojo de encima, pues está claro que igual que ha cambiado una vez de bando, puede volver a hacerlo.
Así, el bandido guía por las cuevas al grupo. Primero investigan la habitación de Bromar, que está vacía. Sin embargo, al fondo de la gruta hay un corte que baja a un nivel inferior, inundado de aguas estancadas. Aquí es donde el bandido descubre una mano humana que asoma entre el musgo. Fian le obliga a bajar y el bandido descubre que se trata del cadáver de Bromar, a quien le han cercenado la garganta.
Tras este descubrimiento, está claro que Blairia ha matado al líder de los bandidos y ahora se oculta en algún lugar de la cueva. El grupo sigue recorriéndola y encuentra otra galería, que desciende a un pasaje inundado de aguas estancadas. Por la configuración de la cueva, este pasadizo conecta con el que sale de la caverna de Bromar. Así, deciden separarse en dos grupos y atacar a Blairia por los dos lados a la vez. Por un lado van Orun y el Bandido, mientras que por el otro avanzan Fian y Mirul.
Al adentrarse por el pasaje, con el agua casi hasta la cintura, Orun busca en la penumbra cualquier peligro. En ese instante, algo cae delante de ellos, y se alza lanzándose sobre el asustado bandido. Se trata de una mujer monstruosa, que ha perdido parte de su humanidad, de rostro desfigurado y una apariencia decrépita. Son viejas de pelo mustio y rostros arrugados y deformados por la locura, pero provistas de afiladas garras. Orun se protege para recibir el ataque, mientras que el bandido es destripado por las zarpas de la bruja, matándolo al instante.
Orun da la alarma y se mantiene a la defensiva recibiendo las acometidas de la bruja, que le hiere en los brazos. Por suerte, por la espalda aparecen Fian y Mirul. Al verse rodeada, la bruja desata su poder para atemorizar a los aventureros, pero sólo Orun flaquea ante la visión de esta criatura. Aprovechando esta oportunidad, Mirul utiliza la pócima que creó en Rocavalle, que lanza sobre la espalda de la bruja. Al instante el fuego cubre a la mujer, iluminando el pasadizo. La bruja chilla por el dolor, pero vuelve a herir a Orun. Fian golpea con su maza a la criatura, mientras que Mirul recita otro de sus conjuros, que hace estallar los tímpanos de la bruja. Con un gorgoteo animal, la mujer se desploma sobre las aguas y muere por fin.
Asqueados al contemplar a esta criatura, pero satisfechos de haber acabado con ella, el grupo pasa el resto de la noche en la sala donde dormían los bandidos.

Al amanecer, emprenden el camino de regreso a Fuerte Terain. A medio trayecto, se encuentran con un grupo de caballeros, a los que acompaña el bárbaro Olf. Se dirigen a la cueva para custodiar el cargamento de vino y provisiones hasta que llegue el carro. Olf va con ellos, mientras que Mirul, Fian y Orun regresan al fuerte.
Una vez en Fuerte Terain, Fian explica lo sucedido al capitán Dobann. Después, Fian y Mirul salen con una patrulla de caballeros que van a recorrer los alrededores. El sargento Gornall lidera el grupo. Mientras Mirul busca plantas medicinales, Fian habla con el sargento, que al principio se muestra hosco, pero acaba contándole sus pensamientos:
-Estoy harto de permanecer en el fuerte –dice el musculoso guerrero de cabeza afeitada-. Tendríamos que estar recorriendo las montañas y aniquilando monstruos como esa bruja, pero en vez de eso, nuestro capitán nos mantiene encerrados aquí. Si yo dirigiese el fuerte las cosas serían muy diferentes. Pero no, el capitán sólo quiere que estemos preparados para cumplir esa importante misión que le encargaron desde Solak y que sólo él conoce.
Mirul regresa al grupo. Buscar plantas en esta zona tan desolada no es fácil, pero aún así ha encontrado un tallo de Rosa de Mar, una planta conocida por su eficacia contra los venenos. Tras esto, la patrulla regresa al fuerte.

Por su parte, Olf vuelve junto a dos caballeros desde la cueva. Cansado de la inactividad, el bárbaro decide separarse de los hombres y usar sus conocimientos para buscar plantas o algo de valor en el camino. Así, se encuentra buscando entre la nieve, cuando oye un rugido amenazador. Al alzar la cabeza se encuentra con dos imponente hiallus, unos animales fieros como los lobos comunes, pero del tamaño de un caballo, que tienen el cuerpo cubierto por un espeso pelaje negro, sucio y lleno de heridas purulentas.
El bárbaro, sabiendo que no puede enfrentarse a ellos, sale a la carrera hacia un árbol cercano. Corriendo a toda velocidad sobre la nieve, llega al tronco y empieza a trepar, consiguiendo agarrarse a una rama alta justo cuando un hiallu salta desgarrando el aire bajo sus pies. Las bestias, al no poder alcanzar a su presa, esperan un rato, pero acaban dándose la vuelta y desaparecen al norte. Olf, sin mayor dilación, recoge sus cosas y regresa a Fuerte Terain, donde llega caída ya la noche.

Así, a la hora de la cena, el grupo vuelve a estar reunido. Tras comer junto al resto de caballeros en el comedor del torreón principal, el capitán Dobann se acerca a ellos.
-Sin duda habéis ayudado mucho al fuerte –les dice-. Sin embargo, no podréis quedaros mucho tiempo más aquí. Sólo podemos acogeros en caso de que aceptéis poneros bajo las órdenes de uno de mis sargentos y cumplir con las obligaciones del resto de caballeros. Si no es así, mañana debéis dejar el fuerte.
El caballero les agradece su ayuda, pero las normas son las normas, insiste. Luego se retira a su habitación. El grupo se dirige al establo para pasar la noche. Allí, lentamente, van cayendo dormidos, agotados después de la dura aventura.

15 febrero 2013

Viejas reseñas de Leyenda Élfica

Ahora que los nuevos librojuegos de Leyenda Élfica están a punto de ver la luz, es el momento de echar una mirada atrás y ver de donde vienen. Hoy os traigo el link a la web de Demian's Gamebook, una base de datos enorme con reseñas de todo tipo de librojuegos. Y entre ellas los comentarios sobre los cuatro librojuegos de Leyenda Élfica que se publicaron online allà por 2004.

Reseña Leyenda Élfica

Aparte de lo sonrojante de las portadas que hice en su momento para ilustrar estos libros, un saludo para Nicolau Rodrigues por escribir estas reseñas en perfecto inglés. Ojalá la nueva versión mejore aún las palabras que escribió en su día.

13 febrero 2013

Bestiario (IX) - Bulete

BULETE                   70 PUNTOS
Estos temibles tiburones de tierra, como se les conoce en las tierras centrales, se mueven bajo las rocas en grupos y atacan a las caravanas de comerciantes atraídos por el ruido. Se trata de depredadores que devoran a sus presas y luego se refugian en sus guaridas bajo tierra. Los buletes abundan en la región sur de las llanuras, siendo odiados por los elfos grises, aunque cada vez se acercan más a los poblados humanos del norte.

Tipo de criatura: Sabandija grande.
Características: Fuerza 24 (+7), Destreza 14 (+2), Constitución 22 (+6), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1).
Rasgos raciales: Abalanzarse, Alcance adicional 2 (aliento de polvo, hasta 6 m), Arma natural (mordisco) 3, Arma natural (aliento de polvo) con efecto de área, Armadura natural 5, Carga poderosa 4, Dureza, Efecto adicional 3 (aliento de polvo) cegado, Inmunidad parcial (daño perforante hace mitad de daño), Movimiento especial (Excavar) 1,
Habilidades: Atención +6, Atletismo +12, Buscar +4, Sigilo +2.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +8, Reflejos +3, Voluntad +4.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m (Terrestre) y 1,5 m (Excavando), Defensa 11 (desprevenido 9), Piel dura (RD 5, inmunidad parcial a daño), Mordisco +5 (1d10+7), Aliento polvo (Reflejos CD 15 o daño 1d6, Efecto adicional: Fortaleza CD 16 o cegado), Arrollar +5 (1d6+12), Presa +16.
Salud: Puntos de resistencia 70, Umbral de herida grave 17.

11 febrero 2013

Foro del Reino y reseñas

Bueno, pues anunciar que Darkos ha trabajado para abrir un foro sobre Valsorth, el Reino de la Sombra y los librojuegos de Leyenda Élfica. Muchas gracias y a ver si se convierte en un punto donde intercambiar información, consultar reglas y demás. Podéis visitarlo en el siguiente enlace:

Foro Reino de la Sombra

Aprovecho también para enlazar la reseña, tanto en el blog como en el podcast, que han hecho en Lo que diga el Master:

Podcast

También tenéis la reseña en el blog:
Mi vida por Aiur

Muchas gracias a todos por estos trabajos tan sensacionales.

10 febrero 2013

Aliados y enemigos

Pues aquí tenéis la primera imagen de la portada del cuarto librojuego de Leyenda Elfica; Aliados y enemigos. Espero que os guste.

08 febrero 2013

Crónicas de Vasorth - Turno 29

TURNO 29 – Diez de febrero del año 340, montañas Kehalas.

Al día siguiente, la caravana se pone en hacia el sur, de vuelta a Fuerte Terain. Irio se muestra callado, como si meditase sobre lo sucedido la noche anterior, y el grupo de aventureros se encarga de proteger el avance de los carros.

El descenso de las montañas es mucho más rápido que el viaje de ida, de modo que recorren muchos kilómetros antes de la llegada de la tarde, momento en que Mirul descubre a una figura que se tambalea entre la nieve. Fian y dos de los guardias se acercan a ver qué sucede y se encuentran con un hombre malherido, que apenas logra decir:
- Ella me hizo algo –dice el hombre entre estertores-. Ella me hizo algo… Luego se rió, y me llevó fuera de la cueva… Los demás no saben lo que hace… lo que es… ¡Tenéis que ayudarles! –pide, agarrando con desesperación a Fian-. Seguid el camino hasta el árbol muerto… Al este, encontraréis la cueva… -después de decir esto, el hombre muere, a pesar de los intentos del paladín por sanarle.
Ante el cadáver, y mientras el atardecer se cierne sobre las montañas, el grupo discute sobre qué hacer a continuación. Mientras que Fian quiere investigar lo sucedido, el bárbaro Olf prefiere seguir con la caravana hacia el fuerte. Finalmente, el grupo se separa, y el bárbaro se va con Irio y los carros, mientras que Fian, Mirul y Orun se desvían al oeste siguiendo el rastro entre la nieve. Tras despedirse de Irio y cobrar su recompensa (cada uno gana 70 mp), se ponen en camino.

Tras recorrer unos pocos kilómetros, el grupo de aventureros encuentra el perfil reseco de un árbol, y al mirar al este ven una cordillera de riscos pedregosos en los que se adivina la entrada a una cueva. Al acercarse, Mirul ve a un hombre que monta guardia junto a la entrada, protegiéndose de la nieve y el frío. Orun trata de acercarse sin ser visto, pero el bandido le descubre y corre al interior para dar la alarma. Sin casi apenas tiempo, el grupo encuentra un borde donde ocultarse y ven salir al guardia, acompañado de otros dos hombres, que registran con sus espadas y lanzas los alrededores. Por sus ropas, se ve que son bandidos, y se muestran preocupados de que su guarida haya sido descubierta. Entonces aparece un hombre barbudo, acompañado de una joven muchacha de pelo rubio.
- Bromar, los hemos perdido –le explica el guardia al barbudo. El líder de los bandidos responde con enfado y ordena redoblar la guardia.
Orun examina a la chica, y ve que se mueve de forma muy precisa para ser una simple muchacha de pueblo. Al saberlo, Mirul susurra un conjuro para descubrir auras mágicas, y detecta que un resplandor mágico envuelve a la muchacha, sobre la que actúa algún tipo de hechizo de transmutación.
Una vez los bandidos vuelven al interior, dos guardias se quedan a la entrada para vigilar durante la noche. El grupo espera entonces un despiste y se lanza sobre ellos, eliminándolos con dificultad, pero evitando que puedan alertar a los otros. Entonces Orun investiga la cueva y avanza por una galería hasta una caverna donde hay dos bandidos discutiendo.
- Te digo que hay algo raro en ella –dice uno de los bandidos-. Antes, cuando me miró sonriendo, casi he sentido como si me deseara.
- Sí, ya, eso te crees tú –se burla su compañero.
- No, no en ese sentido –niego el otro-. Me miraba casi relamiéndose, como cuando miras a un jabalí asado. Es igual, eres idiota. Suerte que me toca salir a hacer la guardia y me libro de ti.
Orun regresa y alerta a sus compañeros, apostándose a un lado para emboscar al guardia. De este modo, los tres aventureros eliminan a los dos guardias por separado y siguen avanzando. De la caverna se abren dos pasadizos, uno que lleva a una pequeña gruta sin salida, donde hay apilados diez barriles de vino y otras provisiones, marcadas con el destino de Fuerte Terain. El grupo supone que los bandidos asaltaron alguna de las caravanas de aprovisionamiento del fuerte y se hicieron con su carga.

Mientras todo esto sucede, en el sur, Olf acompaña a la caravana, alcanzando Fuerte Terain en las primeras horas de la noche. El capitán Dobann sale a recibirles al patio de la fortaleza, y escucha el relato del noble Irio, que no explica lo sucedido con su padre. Tras esto, les ofrecen un poco de cena y los viajeros van a descansar a los establos. Irio paga entonces al bárbaro y le agradece sus servicios (Olf gana 80 mp), esperando que vuelvan a verse si alguna vez se acercan a Eras-Har.
Antes de dormir, Dobann le pregunta a Olf por sus compañeros. Al saber que han ido a investigar lo sucedido al hombre herido, el capitán se muestra preocupado.
- Tus amigos deben ir con cuidado –le dice-. Hace dos días una de las caravanas de suministros fue asaltada por un grupo de bandidos. Creemos que una banda de forajidos se ha establecido por aquí, con la intención de cortar el tráfico de mercancías entre Eras-Har y el fuerte. Pensaba enviar una patrulla por la mañana a investigarlo. Quizás quieras unirte a ellos.

Volviendo a la cueva, después de un breve descanso en lo más profundo de la noche, el grupo de aventureros decide seguir adelante por la galería y aprovechar que los bandidos deben dormir confiados de estar a salvo. Así, Mirul realiza uno de sus conjuros, colocando un glifo explosivo en el centro de la gruta principal, antes de seguir avanzando por la otra galería, iluminada por antorchas.
El pasaje se divide en dos. Orun investiga el del este y comprueba que lleva a una pequeña caverna donde un bandido vigila las provisiones. Después vuelve atrás y toma el otro camino, que le lleva hasta un punto donde un pasaje lateral se abre al norte y asciende. De este le llegan unas voces; una mujer que flirtea con un hombre:
- No seas tonto –dice la chica-. Bromar no está y no tiene porqué saberlo. Vamos, ven a tumbarte conmigo un rato.
- No sé, si Bromar se entera… -duda el bandido.
Orun sigue avanzando, momento en que la chica cambia su voz y da la alarma. A la vez, empiezan a oírse pasos que se acercan a la carrera por el otro pasaje.
- ¡Hemos activado alguna alarma! –grita Fian, suponiendo que Orun habrá pisado alguna trampa o conjuro de alarma. Ante el acoso de los bandidos, el grupo huye hacia la salida en una alocada carrera por las galerías.
Fian y Orun cruzan la caverna principal con rapidez, pero Mirul queda atrás, momento en que un bandido se lanza sobre ella, pero tropieza con un borde y cae de bruces al suelo. La elfa corre sobre las marcas que hizo en el suelo y sigue al norte, momento en que aparecen los tres perseguidores más rápidos. Al entrar los bandidos en el círculo de runas, una explosión tremenda sacude la cueva y los hombres saltan convertidos en pedazos. Tras el estallido, la caverna aparece cubierta de despojos sangrantes que cuelgan del techo y las paredes. Sin embargo, los dos bandidos que quedan siguen adelante, avanzando con cuidado tras los aventureros.
- Id tras ellos –se oye la voz de la chica-. Bromar quiere que los cojáis.
- ¿Dónde está Bromar? –pregunta uno de los hombres.
- Calla, estúpido, ni te atrevas a contradecirme –le responde con tono duro la chica.
Así, los dos asustados guardias siguen adelante por la galería.

05 febrero 2013

Gentes de Valsorth (VII) - Maestro de armas

MAESTRO DE LAS ARMAS (Hombre del norte, 50 puntos)

Este guerrero es un instructor del arte del combate, ya sea enseñando a los soldados de la milicia o como profesor de algún noble.

Características: Fuerza 14 (+2), Constitución 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Habilidades: Atención +6, Atletismo +6, Buscar +4, Diplomacia +4, Intimidar +5, Montar +6, Oficio (maestro) +5, Saber (Tácticas) +5, Saber (Local) +4.
Dotes: Competencia con armaduras (Medias), Competencia con armas (Sencillas y Marciales), Competencia con escudos, Especialidad en ataque (A elegir).
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +4, Reflejos +3, Voluntad +6.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9 m, Defensa 13 (Desprevenido 11), Cota de mallas (RD 5), Puños +6 (1d3+2), Espadón +8 (2d6+3, 19-20), Presa +8.
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Cota de mallas, Espadón.

01 febrero 2013

Bestiario (VIII) - Hidra de tres cabezas

HIDRA DE TRES CABEZAS 95 PUNTOS

Se trata de una enorme criatura monstruosa, como una serpiente, pero cuyo cuerpo se divide en tres poderosas cabezas. Su piel escamosa tiene un color verdoso o azulado, mientras que los ojos reptilíanos de sus cabezas relucen con un fulgor amarillo. Sus fauces repletas de colmillos, además de poder devorar a un hombre de un solo bocado, tienen la capacidad de exhalar nubes tóxicas o nocivas con las que aturdir o paralizar a sus víctimas.

Tipo criatura: Animal monstruoso enorme.
Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 16 (+3), Constitución 18 (+4), Inteligencia 1 (–5), Sabiduría 12 (+1), Carisma 3 (–4).
Rasgos raciales: Arma natural (Cola) 2, Arma natural 4, Armadura natural 3, Nadador 2, Constreñir, Competencias limitadas, Infravisión 1, Olfato animal 1, Veneno 4.
Habilidades: Atención +5, Atletismo +11, Sigilo +5, Supervivencia +7.
Bonificaciones: Ataque +8, Fortaleza +14, Reflejos +7, Voluntad +5.
Combate: (cada cabeza se toma como un enemigo diferente). Iniciativa +7, Velocidad 9 m (terrestre) y 6 m (nadando), Defensa 15 (Desprevenido 12), Armadura natural (RD 3), Mordisco +8 (2d6+3, veneno Fortaleza CD 16 o paralizado o nauseado durante 1d4 asaltos), Derribar +15, Presa +18 (daño: 1d10+3).
Salud: Resistencia 120 (40 por cabeza), Umbral herida grave 18 (cada cabeza ha de ser eliminada por separado).

31 enero 2013

PDF El Bosque en llamas con hiperenlaces

Una simple nota para anunciar que el pdf del primer volumen de Leyenda Élfica ha sido actualizado con hiperenlaces, para poder leerlo y jugarlo de una manera más cómoda. Quién lo hayáis comprado, podeís descargar la nueva versión en la web de Nosolorol siguiente:

Enlace

26 enero 2013

Portada La Abadía de la Traición

Aquí teneis la portada del tercer volumen de Leyenda Élfica, la serie que lo empezó todo y que en breve acabará su aventura. Según ha anunciado NSR, en febrero y marzo saldrán los volúmenes 3 y 4, cerrando el círculo que se empezó en agosto de 2006 (si, ha llovido mucho desde entonces).
Espero que queráis acompañarnos en el viaje del príncipe Araanel y la arquera Miriel por los reinos humanos de Eradun y ayudarles en su aventura.

25 enero 2013

Crónicas de Valsorth - Turno 28

TURNO 28 – Nueve de febrero del año 340, montañas Kehalas.


Durante un tenso momento, los guardias de la caravana se enfrentan al grupo de aventureros, mientras Irio insiste en que deben continuar. Al final, deciden seguir adelante juntos, bajo la promesa de que el noble les explicará la verdadera razón del viaje una vez alcancen las ruinas de la abadía.
Así, la caravana vuelve a ponerse en movimiento, avanzando con cuidado por los estrechos pasos, bajo la amenaza de un alud, o bordeando un lago congelado. En este punto, Mirul descubre una criatura acechando en la orilla, pero es demasiado tarde, y un cieno de escarcha atrapa a uno de los guardias y desaparece bajo el hielo con él.
A pesar de este incidente, Irio insiste en seguir adelante, hasta que con la caída de la noche vuelven a acampar en una pequeña gruta. Durante uno de los turnos de guardia, Mirul descubre a Irio tratando de acercarse a ella, con intención de recuperar la llave, sospecha. El noble lo niega y vuelve a acostarse en su jergón. Por precaución, Mirul le entrega la llave a Fian, para que la guarde.

Durante el día siguiente, la caravana sigue adelante, de modo que al anochecer alcanzan por fin la meta de su viaje. La iglesia es un pequeño edificio, con una fachada lateral que se ha derrumbado y con el interior repleto de cascotes y nieve. La iglesia, a pesar de tener el altar destrozado y las cristaleras rotas, aún conserva la figura de madera de Korth, sepultada entre la runa.
Irio da la orden de empezar a cavar en el centro de la iglesia, y entonces se reúne con el grupo de aventureros fuera del edificio. El noble acepta que no llevan ningún objeto sagrado en la caravana, si no el cadáver su padre, Rould De Mordal. El viejo patriarca, murió hace apenas una semana, pero pocos saben que Rould había enloquecido y acabó por las noches en el cementerio para desenterrar cadáveres y devorarlos. Rould se estaba convirtiendo en un necrófago. Pero una noche, su mujer le siguió y descubrió la horrible verdad. El padre no tardó en morir por la enfermedad, pero el abad de Eras-Har les explicó que era demasiado tarde para Rould, y su proceso de convertirse en un necrófago ya se había completado. El religioso le explicó que la única manera de evitar que su padre se convierta en un no muerto era enterrarlo en terreno sagrado. Por tanto, inventaron la historia de la reliquia y partieron al norte para enterrar a su padre y evitar que esta historia se conozca y caiga la deshonra sobre su familia.
El noble está explicando esto, cuando un grito desde el interior les alerta. Al correr a la abadía, cuatro necrófagos atacan a los guardias, devorando a uno y haciendo retroceder al resto. A la vez, el paladín Fian empieza a deambular hacia el carro central de la caravana, como si alguien controlase su voluntad. Mientras se libra la lucha en el interior de la abadía en ruinas, el bárbaro Olf se lanza sobre Fian, para evitar que llegue al carro, y le arranca la llave, arrojándola a un lado. En ese instante, los necrófagos dejan el combate y trepan entre chillidos sobre los muros para atacar al bárbaro y al paladín. A su vez, el poder mental que dominaba a Fian se desvanece, pero es ahora Irio el que se ve controlado. El noble camina cerca del carro y grita una palabra mágica, que desactiva la protección que cerraba el carro.
Mientras continua la lucha, se empiezan a oír golpes en la puerta del carro, de algo que intenta salir. Mirul convoca entonces sus poderes de Trabar portal, para reforzar la puerta mágicamente. Así, el grupo de aventureros y los guardias acaban con los necrófagos, justo a tiempo para volverse cuando la puerta del carro salta hecha pedazos y aparece lo que queda del noble Rould de Mordal. Es una criatura de aspecto putrefacto, de delgada constitución, con unos brazos alargados y de manos garrudas. Mechones de pelo sucio cuelgan de su cabeza, en las que brillan unos ojos de brillo helador y unas fauces de afilados colmillos.
El grupo se abalanza sobre el monstruo, superándole en número y le golpea con espadas y conjuros, hasta que Olf aparece por el costado y parte por la mitad a la criatura de un tremendo golpe de hacha.
Una vez finalizada la lucha, Irio, visiblemente afectado por todo lo sucedido, ordena enterrar los restos de su padre. Después, despedazan los restos de los necrófagos caídos, así como del guardia que cayó ante ellos, y el grupo se dispone a pasar la noche en las ruinas de la abadía, para emprender al día siguiente el viaje de vuelta.

23 enero 2013

Gentes de Valsorth(VI) -Preso

PRESO (Hombre del norte, 20 puntos)

Estos son los prisioneros que llevan años encerrados en la prisión y que han aprendido a sobrevivir allí, entre peleas a cuchillo y engaños.

Características: Fuerza 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Habilidades: Atención +2, Atletismo +3, Averiguar intenciones +2, Buscar +2, Engañar +5, Intimidar +4, Inutilizar mecanismo +2, Juegos de Manos +4, Recabar información +3, Saber (Local) +4, Sigilo +2, Supervivencia +2.
Dotes: Bebedor 1, Competencia con armas (Sencillas), Especialidad con daga.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +0, Reflejos +1, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9 m, Defensa 11, Puños +2 (1d3+1), Punzón +4 (1d4+1), Presa +3.
Salud: Puntos de Resistencia 20, Umbral de herida grave 8.

18 enero 2013

Bestiario (VII) - Arpía

ARPÍA 40 PUNTOS


Las arpías son criaturas carroñeras, de aspecto de mujer y enormes alas de buitre que crecen en su espalda. Tienen rostros pálidos y cadavéricos, largos cabellos negros y unas fauces llenas de colmillos. Durante el día se refugian en cuevas o grutas, para al llegar la noche, salir en busca de viajeros perdidos en las tierras desoladas. Las arpías vuelan en círculos antes de caer entre chillidos sobre sus presas y tratar de despedazarlas con sus extremidades acabadas en garras, o usan arcos para disparar en pleno vuelo sobre sus objetivos.

Tipo de criatura: Humanoide monstruoso mediano.
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 15 (+2), Constitución 10 (+0), Inteligencia 7 (-2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 15 (+2).
Rasgos raciales: Ataque en vuelo, Infravisión 2, Competencia armas (sencillas y tradicionales), Garras 1, Resistencia al daño 3, Velocidad reducida 1, Volar 3.
Habilidades: Atención +5, Atletismo +4, Buscar +7, Sigilo +2.
Bonificaciones: Ataque +9, Fortaleza +2, Reflejos +7, Voluntad +5.
Combate: Iniciativa +7, Velocidad 6 m (suelo) o 24 m (volando), Defensa 17 (desprevenido 15), Piel dura (RD 3), Garras +9 (1d4), Arco compuesto +8 (1d8), Presa +7.
Salud: Puntos de resistencia 24, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Arco compuesto, flechas 10.

15 enero 2013

Crónicas de Valsorth - Turno 27

TURNO 27 – Ocho de febrero del año 340, montañas Kehalas.


Durante el lento avance de la caravana por las montañas hacia el norte, abriéndose paso por un mar de nieve que lo cubre todo. Durante la noche, Fian aprovechó el poco descanso que tuvieron para curar la herida que Mirul tenía en la espalda, recuerdo del ataque de uno de esos horribles necrófagos.
Durante la larga marcha, la caravana se abre paso por los nevados caminos, sin encontrarse con ni un solo ser vivo en su avance. Al realizar una pausa para dar descanso a los bueyes, Fian se acercan al noble Irio, que se ha mostrado extrañamente callado durante toda la mañana. El paladín se planta ante Ilio y le exige explicaciones, que cuente la verdad.
“Vosotros no entendéis nada” musita el joven señor, visiblemente compungido y haciendo un esfuerzo para no romper a llorar. Sin embargo, se niega a decir nada más.
Por su parte, Mirul se acerca al carromato principal de la caravana, donde usa sus conocimientos mágicos para descubrir que un sello arcano protege el vehículo. La maga elfa descubre que la puerta, además de la cerradura mecánica, está protegida por un conjuro de cerradura arcana, y que sólo puede abrirse mediante una palabra de mando.
Mientras, Olf charla con los criados del noble, a los que felicita por su valor durante la lucha contra los necrófagos. El bárbaro palmea el hombro de uno de los guardias, cuando ve al paladín hablando con Ilio. Con paso decidido, se acerca, agarra al noble del cuello y lo estampa contra el lateral del carro.
“¡Maldito cobarde!” les espeta al rostro “Esos necrófagos no buscaban nuestra carne, esta es solo uno de los muchos tropiezos que tendremos si sigues con la boca cerrada”.
Al ver a su señor en peligro, los guardias responden sacando sus espadas y rodeando al grupo.
“Debemos seguir” solloza Irio “No podemos quedarnos aquí. Os lo explicaré todo en cuanto alcancemos la abadía. Tenemos que seguir antes de que vuelva a caer la noche”.
Olf mira con desprecio al joven señor, y con un violento gesto, le arranca el colgante de la que pende la llave y se la entrega a Mirul, a la vez que le dice a Ilio “Tu vida ahora depende de nosotros, así como tus pertenencias”.
El grupo de guardias avanza amenazador, mientras Irio solloza pidiendo calma “Debemos seguir hasta la iglesia. Allí podremos acabar con todo esto”.

11 enero 2013

Gentes de Valsorth (V) - Miliciano

MILICIANO (Hombre del norte, 45 puntos)

Se trata de los soldados que entran a formar parte del ejército o milicia de una ciudad o reino. Son guerreros poco cualificados, que sirven de tropa de choque.

Características: Fuerza 14 (+2), Constitución 13 (+1), Carisma 12 (+1).
Habilidades: Atención +4, Atletismo +6*, Averiguar intenciones +4, Buscar +3, Diplomacia +4, Engañar +4, Intimidar +5, Montar +4, Oficio (Miliciano) +7, Recabar información +5, Saber (Local) +5, Saber (Tácticas) +3, Sigilo +3.
Dotes: Ataque aturdidor, Ataque poderoso, Competencia con armaduras (Medias), Competencia con armas (Marciales y Sencillas), Competencia con escudos, Especialidad en ataque (Espada larga), Maestría con armadura (Cota de escamas), Maniobra cooperativa.
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +4, Reflejos +3, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9 m, Defensa 13/15 con escudo (Desprevenido 13), Armadura (RD 4, Pen. Armad. –1*), Ataque desarmado +3 (1d3+2), Ballesta ligera +3 (1d8, 19-20), Espada larga +5 (1d8+2,19-20), Derribar/Presa +5.
Salud: Puntos de Resistencia 32, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Ballesta ligera (20 virotes), cota de escamas, escudo ligero, espada larga, uniforme.

07 enero 2013

Bestiario (VI) - Salamandra de los bosques

SALAMANDRA DE LOS BOSQUES            85 PUNTOS

Al igual que sus primas de las llanuras, las salamandras de los bosques tienen el cuerpo de una serpiente, con el torso humanoide de cuatro brazos capaces de destripar a su víctima en un segundo. Su rostro es una máscara monstruosa, con leves rasgos de mujer. Esta variante no puede generar fuego, pero por el contrario son expertas en fundirse entre los árboles, utilizando tanto su sigilo como sus poderes mágicos, acechar a sus presas y eliminarlas sin ser vistas. Además, su cola lanza unas púas envenenadas, que dejan paralizado a quien alcanzan.

Tipo de criatura: Ajeno monstruoso grande.
Características: Fuerza 20 (+5), Destreza 16 (+3), Constitución 18 (+4), Inteligencia 18 (+4), Sabiduría 15 (+2), Carisma 14 (+2).
Rasgos raciales: Armadura natural 2, Arma natural 7 (garras), Arma natural 4 (cola de fuego), Ataque furtivo 4, Especialidad en ataque (garras), Infravisión 2, Vulnerable al fuego (doble daño por fuego).
Habilidades: Atención +13, Atletismo +12, Intimidar +4, Sigilo +14, Supervivencia +12.
Bonificaciones: Ataque +10, Fortaleza +10, Reflejos +6, Voluntad +11.
Aptitudes sortílegas: Aptitud mágica 6, Reserva de esencia 12, Conjuros: CD Salvación = 14 + Magnitud del conjuro; (Magnitud 1) Perdición; (Magnitud 2) Nube brumosa, Enmarañar, (Magnitud 3) Indetectabilidad, Oscuridad profunda.
Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9 m, Defensa 16 (desprevenido 13), Armadura natural (RD 2), Garras +12 (3d6+5), Dardos de cola +10 (1d6+3, 18-20; Fortaleza CD 16 o paralizado durante 1d4 asaltos y causa 1d10 de daño por asalto), Presa +16.
Salud: Puntos de Resistencia 56, Umbral de herida grave 14.

02 enero 2013

Crónicas de Valsorth - Turno 26

TURNO 26 – Seis de febrero del año 340, montañas Kehalas.


Tras una semana de marcha por las montañas Kehalas, al mediodía del septimo día de viaje, el grupo corona una elevación y desde allí contempla su destino; Un antiguo castillo de piedra se alza entre las montañas cubiertas de nieve, una pequeña fortaleza, con un muro de diez metros de alto que une cuatro torres de vigilancia. La entrada es un puente levadizo que sirve para superar un foso. En el centro de la fortaleza se encuentra el torreón principal, sobre cuya cúspide ondea bajo el azote del viento el estandarte de Stumlad; dos torres sobre un sol dorado de fondo.
En ese momento, una caravana se acerca hacia las puertas del fuerte. Se trata de tres carros de transporte de mercancías, tirados por bueyes, y que cruzan lentamente el paso levadizo para desaparecer en el interior.

Cansados de tantos días a la intemperie, el grupo de aventureros se acerca a la entrada, donde son recibidos por tres caballeros de Stumlad, guerreros vestidos en armadura completa y yelmos redondeados. Al interpelarles sobre sus intenciones, el paladín Fian se adelanta y explica su historia, la caída del pueblo de Rocavalle y el peligro que ha hecho huir a los hombres. Al oír sus palabras, el caballero les lleva ante su capitán, y atraviesan el patio hacia el torreón principal. Los aventureros cruzan el patio de armas, donde una veintena de caballeros practican al esgrima y el tiro con arco. Mirul se siente observada, pues muchos hombres se vuelven para mirarla de manera evidente. Mientras se dirigen al torreón, el bárbaro Olf finge distraerse y se va a examinar los carros, donde comprueba que están descargando víveres hacia el almacén. El propietario es un joven noble llamado Irio De Mornal, al que acompañan seis guardias de la ciudad de Eras-Har, y que se dirigen al norte en un encargo de su familia.

Mientras, en el torreón, el capitán Dobann les recibe a Fian, Mirul y Orn en la Sala del Deber, en la segunda planta. Se trata de un joven caballero, de rostro lampiño, cabello corto y rubio, que viste la armadura completa y lleva sobre los hombros la capa roja que le identifica como capitán. El hombre se muestra muy preocupado ante las noticias que traen los aventureros, y les explica que ellos mismos están teniendo muchos problemas para mantener a raya los ataques de orkos. A su vez, les invita a que descansen en el fuerte antes de seguir su viaje.

Tras esta reunión, los PJs se acomodan en las vacías cuadras de la fortaleza. Al acabar, uno de los caballeros les viene a buscar, pues Dobann quiere volver a hablar con ellos. El capitán y el joven noble se reúnen con los aventureros, y el capitán les explica que el señor De Mornal necesita ayuda para seguir hacia el norte. Irio es hijo de una rica familia de Eras-Har. El joven les explica que deben custodiar el cargamento hasta un mausoleo que hay en las montañas, al norte del fuerte. Por el trabajo, cada uno recibirá 15 mp por día. El objetivo es llevar un objeto sagrado a un antiguo mausoleo de su familia, pues está fue la última voluntad de su padre, recientemente fallecido.
Fian advierte que el joven está mintiendo, aunque no tiene ninguna prueba, pero tiene claro que no les está explicando la verdad. Aún así, el grupo decide aceptar, pues pueden ganar casi cien reales de plata con esta empresa. Irio les agradece su ayuda y les informa que saldrán al amanecer.
Al salir del torreón, Mirul acepta el reto de uno de los caballeros, que se burla de su capacidad con el arco. La elfa acierta una primera diana que deja boquiabiertos a los soldados, pero su rival acaba imponiéndose y la muchacha pierde su arco, entre las bromas de los caballeros. A su vez, el sargento Gornall, hombre corpulento y fuerte como un toro, de cabeza afeitada y con una cicatriz cruzándole el ojo izquierdo, obedece el encargo del capitán y les lleva a la armería. El sargento se muestra hosco y sarcástico, con evidente desprecio sobre el que él llama “nuestro glorioso capitán”.

Al amanecer, la caravana se pone en camino. Los tres carros avanzan durante una gris jornada, en que Olf evita que pasen por varias sendas anegadas en nieve. Durante el viaje, Mirul y Fian, que comparten carruaje con el noble Irio, le preguntan sobre la misión, aunque el joven no explica nada más. La elfa descubre que el joven se toca un colgante que lleva del cuello, que resulta ser una llave, y que la maga descubre como mágica. Tras una jornada sin incidentes, el grupo se detiene a acampar y a pasar la noche.

En lo más profundo de la noche, un templor alerta a Mirul, que estaba de guardia junto a Fian y dos de los criados del noble. La elfa descubre que la nieve parece moverse en varios puntos a su alrededor. Sabiendo que están en peligro, alerta a los demás, en el momento en que seis criaturas surgen de la nieve excavando con sus manos garrudas y putrefactas. La maga los reconoce como necrófagos, Inteligentes y malignos muertos vivientes devoradores de carne, que se dice que es la maldición para aquellos que se dedicaron a devorar a los de su propia especie.
Los muertos vivientes atacan, pero el grupo se reúne alrededor de los carros y rechazan el ataque, despedazando a esos cuerpos putrefactos. Sin embargo, los necrófagos saltan sobre las defensas y se lanzan entre chillidos hacia el carro principal, en el que va la reliquia. Cuando uno está a punto de alcanzarlo, Mirul se vuelve y desata uno de sus conjuros, que hace explotar la cabeza del muerto, que revienta en una salpicadura verdosa.

Una vez concluida la lucha, los hombres apartan los cadáveres y acaban de pasar la noche sin mayores incidentes. A la mañana, la caravana se pone de nuevo en marcha.

29 diciembre 2012

Reflexiones 2012

Sin duda alguna, durante este 2012, la gran noticia relacionada con el mundo de Valsorth ha sido la publicación del Manual Básico de El Reino de la Sombra. Después de años de trabajo (creo recordar que la primera idea del libro salió de NSR allá por finales de 2007), en marzo de 2012 el libro físico llegó a las manos de los compradores, y así lo hicieron saber y dieron su opinión en diferentes reseñas: algunas de las cuales podéis consultar aquí.

La salida del Libro Básico, junto con las promociones que se han realizado en NSR del libro en pdf (que ha estado un par de veces a 3 euros), han sido la manera en que, poco a poco, el juego, el mundo y las historias de Valsorth llegaran a gente nueva.
Una prueba de esto han sido las diferentes aportaciones que han hecho personas y asociaciones al mundo, desde las criaturas que adapta Crom desde su blog, a incluso los increíbles podcasts de partidas que han colgado en el blog de La Puerta Negra. Como creador no hay nada mejor que ver que, aunque sea a escala muy pequeña, el trabajo acaba encontrando su destino, que es que la gente lo juegue.

En cuanto a publicaciones oficiales, este 2012 ha acabado con la salida del segundo suplemento para el juego, en este caso Elfos de Litdanast, que sigue la línea marcada por En Compañía de Gigantes y que espero que se pueda seguir en breve con Defensores de Korth y Señores Salvajes, los suplementos dedicados a los religiosos de Korth y los hombres salvajes de las selvas. Por tanto, un manual completo y un suplemento… no ha sido un mal año.

En el ámbito del “trabajo” que he ido desarrollando este año, el gran esfuerzo se ha centrado en acabar el Manual Avanzado de El Reino de la Sombra. Este segundo libro tiene aún más carga, pues el apartado de reglas es totalmente nuevo, al contrario del Básico, en que había muchas partes ya trabajadas en el NSd20. Así, se han creado nuevas ocupaciones, dotes, y reglas completas para jugar los viajes de una forma más sencilla o compleja, según se desee, o para definir las temporadas en que los personajes están en una zona habitada, lejos de las aventuras más tradicionales, pero en las que trabajan, interactúan y viven en la comunidad. Estas reglas son sin duda las que más trabajo han dado, y desde aquí quiero agradecer una vez más a JC por su increíble apoyo y capacidad para convertir todas estas ideas, parrafadas y “cosas” en un texto comprensible.
En mi caso, además he acabado los capítulos más importantes del libro, los de Aventuras, Campañas y Bestiario, con 40 aventuras que suceden en las diferentes regiones que se describen en el libro, además de las fichas de todas las personalidades importantes, 50 criaturas y todo ello englobado en tres campañas que llevarán a los PJs a continuar la historia iniciada en el Libro Básico, y que tendrá gran relación con las gemas de poder.
Ahora mismo falta acabar de revisar las 400 páginas que tendrá el libro, reglas, puntuaciones, etc, así como ilustrarlo por completo y hacer los 35 mapas que lo acompañan… vamos, que aún queda mucho trabajo, pero seguimos adelante.

En un terreno más personal, este 2012 también ha sido un buen año, ya que en enero volvimos a reunirnos el grupo de rol con el que he jugado toda mi vida. A pesar de las bajas y gracias a las nuevas incorporaciones, hemos logrado montar un grupo estable, que han accedido a probar una compaña en que probamos las aventuras, reglas y demás del Libro Avanzado (y que podéis seguir en este mismo blog en las Crónicas de Valsorth). Después de años sin dirigir de forma regular, las andanzas de Fian, Olf, Mirul y Orun por las montañas Kehalas están siendo una forma estupenda de volver a las aventuras. Para ellos, Diego, Victor, Ester y Albert, no puedo más que agradecerles que se metieran en este lío.

Por último, y como siempre, comentar algunas cosas que he ido haciendo durante el año. La principal es sin duda la novelización de los librojuegos, empezando por el libro 1 de Leyenda Élfica, El Bosque en Llamas (que podéis descargar gratuitamente aquí). La idea principal es adaptar la historia de los librojuegos a un formato estándar de novela juvenil, para hacerlo más accesible a aquellos no familiarizados a los librojuegos, o simplemente para aquellos que quieran leer las aventuras del príncipe Araanel de otra manera. Siendo como fueron el inicio de El Reino de la Sombra y demás, creo que se merecían una adaptación. Sólo lamento no haber encontrado una forma más digna de publicarlo, ya que las diferentes alternativas que busqué no acabaron de cuajar, así que sólo es una versión muy simple, maquetada por mí, y pensada para ser leída en los ebooks y dispositivos digitales. Si estas novelas tienen algo de repercusión, acabaré sacando también otras que he ido escribiendo durante el año, como son las adaptaciones de los librojuegos de sLAng… pero ya se verá.

Además del Libro Avanzado, la novelización de los librojuegos, revisar los siguientes suplementos del Reino, este 2012 también pude acabar un pequeño manual pensado para sLAng, Nosotros contra ellos, un libro de aventuras en formato de serie para este juego, pero que al final he adaptado al sistema Hitos del Centinela, que creo es bastante más sencillo y ágil. No tengo ni idea de qué planes tiene NSR para este libro, pero ahí queda hecho.

Bueno, como siempre, disculpad estas diatribas, pues no son más que las cosas que me vienen a la cabeza al sentarme esta mañana de fiesta ante el ordenador y reflexionar sobre lo que ha sido este 2012. Si echamos la mirada atrás, el largo camino de El Reino de la Sombra sigue adelante, lo que es una gran noticia para mí, después de todos estos años, crisis y demás.
¿Y qué nos deparará el 2013? Como siempre, habrá que ir viendo como evolucionan las cosas, pero creo que lo más inminente serán noticias relacionadas con los librojuegos que faltan por publicar de Leyenda Élfica. Sí, Nosolorol sigue dispuesta a acabar la colección, así que esperemos que este nuevo año podamos ver los cuatro librojuegos a la venta. Y respecto al Reino, bueno, mi esperanza es poder tener el Manual Avanzado para diciembre, pero depende por completo de la editorial. También podría ser que saliese alguno de los suplementos que ya están preparados, como sería el dedicado a la iglesia de Korth.

Es un largo camino, plagado de peligros, descubrimientos, a veces sinsabores y muchas sorpresas. Por mi parte, yo estoy encantado de ver que, después de seis años, la aventura continua... y lo que queda. Así que gracias a todos los que hacéis posible que esto siga adelante y esperemos que el nuevo año sea, como mínimo, igual de bueno que este que acaba.

¡¡¡Feliz 2013 a todos!!!