Una simple nota para anunciar que el pdf del primer volumen de Leyenda Élfica ha sido actualizado con hiperenlaces, para poder leerlo y jugarlo de una manera más cómoda. Quién lo hayáis comprado, podeís descargar la nueva versión en la web de Nosolorol siguiente:
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31 enero 2013
26 enero 2013
Portada La Abadía de la Traición
Aquí teneis la portada del tercer volumen de Leyenda Élfica, la serie que lo empezó todo y que en breve acabará su aventura. Según ha anunciado NSR, en febrero y marzo saldrán los volúmenes 3 y 4, cerrando el círculo que se empezó en agosto de 2006 (si, ha llovido mucho desde entonces).
Espero que queráis acompañarnos en el viaje del príncipe Araanel y la arquera Miriel por los reinos humanos de Eradun y ayudarles en su aventura.
Espero que queráis acompañarnos en el viaje del príncipe Araanel y la arquera Miriel por los reinos humanos de Eradun y ayudarles en su aventura.
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Leyenda élfica
25 enero 2013
Crónicas de Valsorth - Turno 28
TURNO 28 – Nueve de febrero del año 340, montañas Kehalas.
Durante un tenso momento, los guardias de la caravana se enfrentan al grupo de aventureros, mientras Irio insiste en que deben continuar. Al final, deciden seguir adelante juntos, bajo la promesa de que el noble les explicará la verdadera razón del viaje una vez alcancen las ruinas de la abadía.
Así, la caravana vuelve a ponerse en movimiento, avanzando con cuidado por los estrechos pasos, bajo la amenaza de un alud, o bordeando un lago congelado. En este punto, Mirul descubre una criatura acechando en la orilla, pero es demasiado tarde, y un cieno de escarcha atrapa a uno de los guardias y desaparece bajo el hielo con él.
A pesar de este incidente, Irio insiste en seguir adelante, hasta que con la caída de la noche vuelven a acampar en una pequeña gruta. Durante uno de los turnos de guardia, Mirul descubre a Irio tratando de acercarse a ella, con intención de recuperar la llave, sospecha. El noble lo niega y vuelve a acostarse en su jergón. Por precaución, Mirul le entrega la llave a Fian, para que la guarde.
Durante el día siguiente, la caravana sigue adelante, de modo que al anochecer alcanzan por fin la meta de su viaje. La iglesia es un pequeño edificio, con una fachada lateral que se ha derrumbado y con el interior repleto de cascotes y nieve. La iglesia, a pesar de tener el altar destrozado y las cristaleras rotas, aún conserva la figura de madera de Korth, sepultada entre la runa.
Irio da la orden de empezar a cavar en el centro de la iglesia, y entonces se reúne con el grupo de aventureros fuera del edificio. El noble acepta que no llevan ningún objeto sagrado en la caravana, si no el cadáver su padre, Rould De Mordal. El viejo patriarca, murió hace apenas una semana, pero pocos saben que Rould había enloquecido y acabó por las noches en el cementerio para desenterrar cadáveres y devorarlos. Rould se estaba convirtiendo en un necrófago. Pero una noche, su mujer le siguió y descubrió la horrible verdad. El padre no tardó en morir por la enfermedad, pero el abad de Eras-Har les explicó que era demasiado tarde para Rould, y su proceso de convertirse en un necrófago ya se había completado. El religioso le explicó que la única manera de evitar que su padre se convierta en un no muerto era enterrarlo en terreno sagrado. Por tanto, inventaron la historia de la reliquia y partieron al norte para enterrar a su padre y evitar que esta historia se conozca y caiga la deshonra sobre su familia.
El noble está explicando esto, cuando un grito desde el interior les alerta. Al correr a la abadía, cuatro necrófagos atacan a los guardias, devorando a uno y haciendo retroceder al resto. A la vez, el paladín Fian empieza a deambular hacia el carro central de la caravana, como si alguien controlase su voluntad. Mientras se libra la lucha en el interior de la abadía en ruinas, el bárbaro Olf se lanza sobre Fian, para evitar que llegue al carro, y le arranca la llave, arrojándola a un lado. En ese instante, los necrófagos dejan el combate y trepan entre chillidos sobre los muros para atacar al bárbaro y al paladín. A su vez, el poder mental que dominaba a Fian se desvanece, pero es ahora Irio el que se ve controlado. El noble camina cerca del carro y grita una palabra mágica, que desactiva la protección que cerraba el carro.
Mientras continua la lucha, se empiezan a oír golpes en la puerta del carro, de algo que intenta salir. Mirul convoca entonces sus poderes de Trabar portal, para reforzar la puerta mágicamente. Así, el grupo de aventureros y los guardias acaban con los necrófagos, justo a tiempo para volverse cuando la puerta del carro salta hecha pedazos y aparece lo que queda del noble Rould de Mordal. Es una criatura de aspecto putrefacto, de delgada constitución, con unos brazos alargados y de manos garrudas. Mechones de pelo sucio cuelgan de su cabeza, en las que brillan unos ojos de brillo helador y unas fauces de afilados colmillos.
El grupo se abalanza sobre el monstruo, superándole en número y le golpea con espadas y conjuros, hasta que Olf aparece por el costado y parte por la mitad a la criatura de un tremendo golpe de hacha.
Una vez finalizada la lucha, Irio, visiblemente afectado por todo lo sucedido, ordena enterrar los restos de su padre. Después, despedazan los restos de los necrófagos caídos, así como del guardia que cayó ante ellos, y el grupo se dispone a pasar la noche en las ruinas de la abadía, para emprender al día siguiente el viaje de vuelta.
Durante un tenso momento, los guardias de la caravana se enfrentan al grupo de aventureros, mientras Irio insiste en que deben continuar. Al final, deciden seguir adelante juntos, bajo la promesa de que el noble les explicará la verdadera razón del viaje una vez alcancen las ruinas de la abadía.
Así, la caravana vuelve a ponerse en movimiento, avanzando con cuidado por los estrechos pasos, bajo la amenaza de un alud, o bordeando un lago congelado. En este punto, Mirul descubre una criatura acechando en la orilla, pero es demasiado tarde, y un cieno de escarcha atrapa a uno de los guardias y desaparece bajo el hielo con él.
A pesar de este incidente, Irio insiste en seguir adelante, hasta que con la caída de la noche vuelven a acampar en una pequeña gruta. Durante uno de los turnos de guardia, Mirul descubre a Irio tratando de acercarse a ella, con intención de recuperar la llave, sospecha. El noble lo niega y vuelve a acostarse en su jergón. Por precaución, Mirul le entrega la llave a Fian, para que la guarde.
Durante el día siguiente, la caravana sigue adelante, de modo que al anochecer alcanzan por fin la meta de su viaje. La iglesia es un pequeño edificio, con una fachada lateral que se ha derrumbado y con el interior repleto de cascotes y nieve. La iglesia, a pesar de tener el altar destrozado y las cristaleras rotas, aún conserva la figura de madera de Korth, sepultada entre la runa.
Irio da la orden de empezar a cavar en el centro de la iglesia, y entonces se reúne con el grupo de aventureros fuera del edificio. El noble acepta que no llevan ningún objeto sagrado en la caravana, si no el cadáver su padre, Rould De Mordal. El viejo patriarca, murió hace apenas una semana, pero pocos saben que Rould había enloquecido y acabó por las noches en el cementerio para desenterrar cadáveres y devorarlos. Rould se estaba convirtiendo en un necrófago. Pero una noche, su mujer le siguió y descubrió la horrible verdad. El padre no tardó en morir por la enfermedad, pero el abad de Eras-Har les explicó que era demasiado tarde para Rould, y su proceso de convertirse en un necrófago ya se había completado. El religioso le explicó que la única manera de evitar que su padre se convierta en un no muerto era enterrarlo en terreno sagrado. Por tanto, inventaron la historia de la reliquia y partieron al norte para enterrar a su padre y evitar que esta historia se conozca y caiga la deshonra sobre su familia.
El noble está explicando esto, cuando un grito desde el interior les alerta. Al correr a la abadía, cuatro necrófagos atacan a los guardias, devorando a uno y haciendo retroceder al resto. A la vez, el paladín Fian empieza a deambular hacia el carro central de la caravana, como si alguien controlase su voluntad. Mientras se libra la lucha en el interior de la abadía en ruinas, el bárbaro Olf se lanza sobre Fian, para evitar que llegue al carro, y le arranca la llave, arrojándola a un lado. En ese instante, los necrófagos dejan el combate y trepan entre chillidos sobre los muros para atacar al bárbaro y al paladín. A su vez, el poder mental que dominaba a Fian se desvanece, pero es ahora Irio el que se ve controlado. El noble camina cerca del carro y grita una palabra mágica, que desactiva la protección que cerraba el carro.
Mientras continua la lucha, se empiezan a oír golpes en la puerta del carro, de algo que intenta salir. Mirul convoca entonces sus poderes de Trabar portal, para reforzar la puerta mágicamente. Así, el grupo de aventureros y los guardias acaban con los necrófagos, justo a tiempo para volverse cuando la puerta del carro salta hecha pedazos y aparece lo que queda del noble Rould de Mordal. Es una criatura de aspecto putrefacto, de delgada constitución, con unos brazos alargados y de manos garrudas. Mechones de pelo sucio cuelgan de su cabeza, en las que brillan unos ojos de brillo helador y unas fauces de afilados colmillos.
El grupo se abalanza sobre el monstruo, superándole en número y le golpea con espadas y conjuros, hasta que Olf aparece por el costado y parte por la mitad a la criatura de un tremendo golpe de hacha.
Una vez finalizada la lucha, Irio, visiblemente afectado por todo lo sucedido, ordena enterrar los restos de su padre. Después, despedazan los restos de los necrófagos caídos, así como del guardia que cayó ante ellos, y el grupo se dispone a pasar la noche en las ruinas de la abadía, para emprender al día siguiente el viaje de vuelta.
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23 enero 2013
Gentes de Valsorth(VI) -Preso
PRESO (Hombre del norte, 20 puntos)
Estos son los prisioneros que llevan años encerrados en la prisión y que han aprendido a sobrevivir allí, entre peleas a cuchillo y engaños.
Características: Fuerza 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Habilidades: Atención +2, Atletismo +3, Averiguar intenciones +2, Buscar +2, Engañar +5, Intimidar +4, Inutilizar mecanismo +2, Juegos de Manos +4, Recabar información +3, Saber (Local) +4, Sigilo +2, Supervivencia +2.
Dotes: Bebedor 1, Competencia con armas (Sencillas), Especialidad con daga.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +0, Reflejos +1, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9 m, Defensa 11, Puños +2 (1d3+1), Punzón +4 (1d4+1), Presa +3.
Salud: Puntos de Resistencia 20, Umbral de herida grave 8.
Estos son los prisioneros que llevan años encerrados en la prisión y que han aprendido a sobrevivir allí, entre peleas a cuchillo y engaños.
Características: Fuerza 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Habilidades: Atención +2, Atletismo +3, Averiguar intenciones +2, Buscar +2, Engañar +5, Intimidar +4, Inutilizar mecanismo +2, Juegos de Manos +4, Recabar información +3, Saber (Local) +4, Sigilo +2, Supervivencia +2.
Dotes: Bebedor 1, Competencia con armas (Sencillas), Especialidad con daga.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +0, Reflejos +1, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9 m, Defensa 11, Puños +2 (1d3+1), Punzón +4 (1d4+1), Presa +3.
Salud: Puntos de Resistencia 20, Umbral de herida grave 8.
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18 enero 2013
Bestiario (VII) - Arpía
ARPÍA 40 PUNTOS
Las arpías son criaturas carroñeras, de aspecto de mujer y enormes alas de buitre que crecen en su espalda. Tienen rostros pálidos y cadavéricos, largos cabellos negros y unas fauces llenas de colmillos. Durante el día se refugian en cuevas o grutas, para al llegar la noche, salir en busca de viajeros perdidos en las tierras desoladas. Las arpías vuelan en círculos antes de caer entre chillidos sobre sus presas y tratar de despedazarlas con sus extremidades acabadas en garras, o usan arcos para disparar en pleno vuelo sobre sus objetivos.
Tipo de criatura: Humanoide monstruoso mediano.
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 15 (+2), Constitución 10 (+0), Inteligencia 7 (-2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 15 (+2).
Rasgos raciales: Ataque en vuelo, Infravisión 2, Competencia armas (sencillas y tradicionales), Garras 1, Resistencia al daño 3, Velocidad reducida 1, Volar 3.
Habilidades: Atención +5, Atletismo +4, Buscar +7, Sigilo +2.
Bonificaciones: Ataque +9, Fortaleza +2, Reflejos +7, Voluntad +5.
Combate: Iniciativa +7, Velocidad 6 m (suelo) o 24 m (volando), Defensa 17 (desprevenido 15), Piel dura (RD 3), Garras +9 (1d4), Arco compuesto +8 (1d8), Presa +7.
Salud: Puntos de resistencia 24, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Arco compuesto, flechas 10.
Las arpías son criaturas carroñeras, de aspecto de mujer y enormes alas de buitre que crecen en su espalda. Tienen rostros pálidos y cadavéricos, largos cabellos negros y unas fauces llenas de colmillos. Durante el día se refugian en cuevas o grutas, para al llegar la noche, salir en busca de viajeros perdidos en las tierras desoladas. Las arpías vuelan en círculos antes de caer entre chillidos sobre sus presas y tratar de despedazarlas con sus extremidades acabadas en garras, o usan arcos para disparar en pleno vuelo sobre sus objetivos.
Tipo de criatura: Humanoide monstruoso mediano.
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 15 (+2), Constitución 10 (+0), Inteligencia 7 (-2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 15 (+2).
Rasgos raciales: Ataque en vuelo, Infravisión 2, Competencia armas (sencillas y tradicionales), Garras 1, Resistencia al daño 3, Velocidad reducida 1, Volar 3.
Habilidades: Atención +5, Atletismo +4, Buscar +7, Sigilo +2.
Bonificaciones: Ataque +9, Fortaleza +2, Reflejos +7, Voluntad +5.
Combate: Iniciativa +7, Velocidad 6 m (suelo) o 24 m (volando), Defensa 17 (desprevenido 15), Piel dura (RD 3), Garras +9 (1d4), Arco compuesto +8 (1d8), Presa +7.
Salud: Puntos de resistencia 24, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Arco compuesto, flechas 10.
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15 enero 2013
Crónicas de Valsorth - Turno 27
TURNO 27 – Ocho de febrero del año 340, montañas Kehalas.
Durante el lento avance de la caravana por las montañas hacia el norte, abriéndose paso por un mar de nieve que lo cubre todo. Durante la noche, Fian aprovechó el poco descanso que tuvieron para curar la herida que Mirul tenía en la espalda, recuerdo del ataque de uno de esos horribles necrófagos.
Durante la larga marcha, la caravana se abre paso por los nevados caminos, sin encontrarse con ni un solo ser vivo en su avance. Al realizar una pausa para dar descanso a los bueyes, Fian se acercan al noble Irio, que se ha mostrado extrañamente callado durante toda la mañana. El paladín se planta ante Ilio y le exige explicaciones, que cuente la verdad.
“Vosotros no entendéis nada” musita el joven señor, visiblemente compungido y haciendo un esfuerzo para no romper a llorar. Sin embargo, se niega a decir nada más.
Por su parte, Mirul se acerca al carromato principal de la caravana, donde usa sus conocimientos mágicos para descubrir que un sello arcano protege el vehículo. La maga elfa descubre que la puerta, además de la cerradura mecánica, está protegida por un conjuro de cerradura arcana, y que sólo puede abrirse mediante una palabra de mando.
Mientras, Olf charla con los criados del noble, a los que felicita por su valor durante la lucha contra los necrófagos. El bárbaro palmea el hombro de uno de los guardias, cuando ve al paladín hablando con Ilio. Con paso decidido, se acerca, agarra al noble del cuello y lo estampa contra el lateral del carro.
“¡Maldito cobarde!” les espeta al rostro “Esos necrófagos no buscaban nuestra carne, esta es solo uno de los muchos tropiezos que tendremos si sigues con la boca cerrada”.
Al ver a su señor en peligro, los guardias responden sacando sus espadas y rodeando al grupo.
“Debemos seguir” solloza Irio “No podemos quedarnos aquí. Os lo explicaré todo en cuanto alcancemos la abadía. Tenemos que seguir antes de que vuelva a caer la noche”.
Olf mira con desprecio al joven señor, y con un violento gesto, le arranca el colgante de la que pende la llave y se la entrega a Mirul, a la vez que le dice a Ilio “Tu vida ahora depende de nosotros, así como tus pertenencias”.
El grupo de guardias avanza amenazador, mientras Irio solloza pidiendo calma “Debemos seguir hasta la iglesia. Allí podremos acabar con todo esto”.
Durante el lento avance de la caravana por las montañas hacia el norte, abriéndose paso por un mar de nieve que lo cubre todo. Durante la noche, Fian aprovechó el poco descanso que tuvieron para curar la herida que Mirul tenía en la espalda, recuerdo del ataque de uno de esos horribles necrófagos.
Durante la larga marcha, la caravana se abre paso por los nevados caminos, sin encontrarse con ni un solo ser vivo en su avance. Al realizar una pausa para dar descanso a los bueyes, Fian se acercan al noble Irio, que se ha mostrado extrañamente callado durante toda la mañana. El paladín se planta ante Ilio y le exige explicaciones, que cuente la verdad.
“Vosotros no entendéis nada” musita el joven señor, visiblemente compungido y haciendo un esfuerzo para no romper a llorar. Sin embargo, se niega a decir nada más.
Por su parte, Mirul se acerca al carromato principal de la caravana, donde usa sus conocimientos mágicos para descubrir que un sello arcano protege el vehículo. La maga elfa descubre que la puerta, además de la cerradura mecánica, está protegida por un conjuro de cerradura arcana, y que sólo puede abrirse mediante una palabra de mando.
Mientras, Olf charla con los criados del noble, a los que felicita por su valor durante la lucha contra los necrófagos. El bárbaro palmea el hombro de uno de los guardias, cuando ve al paladín hablando con Ilio. Con paso decidido, se acerca, agarra al noble del cuello y lo estampa contra el lateral del carro.
“¡Maldito cobarde!” les espeta al rostro “Esos necrófagos no buscaban nuestra carne, esta es solo uno de los muchos tropiezos que tendremos si sigues con la boca cerrada”.
Al ver a su señor en peligro, los guardias responden sacando sus espadas y rodeando al grupo.
“Debemos seguir” solloza Irio “No podemos quedarnos aquí. Os lo explicaré todo en cuanto alcancemos la abadía. Tenemos que seguir antes de que vuelva a caer la noche”.
Olf mira con desprecio al joven señor, y con un violento gesto, le arranca el colgante de la que pende la llave y se la entrega a Mirul, a la vez que le dice a Ilio “Tu vida ahora depende de nosotros, así como tus pertenencias”.
El grupo de guardias avanza amenazador, mientras Irio solloza pidiendo calma “Debemos seguir hasta la iglesia. Allí podremos acabar con todo esto”.
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11 enero 2013
Gentes de Valsorth (V) - Miliciano
MILICIANO (Hombre del norte, 45 puntos)
Se trata de los soldados que entran a formar parte del ejército o milicia de una ciudad o reino. Son guerreros poco cualificados, que sirven de tropa de choque.
Características: Fuerza 14 (+2), Constitución 13 (+1), Carisma 12 (+1).
Habilidades: Atención +4, Atletismo +6*, Averiguar intenciones +4, Buscar +3, Diplomacia +4, Engañar +4, Intimidar +5, Montar +4, Oficio (Miliciano) +7, Recabar información +5, Saber (Local) +5, Saber (Tácticas) +3, Sigilo +3.
Dotes: Ataque aturdidor, Ataque poderoso, Competencia con armaduras (Medias), Competencia con armas (Marciales y Sencillas), Competencia con escudos, Especialidad en ataque (Espada larga), Maestría con armadura (Cota de escamas), Maniobra cooperativa.
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +4, Reflejos +3, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9 m, Defensa 13/15 con escudo (Desprevenido 13), Armadura (RD 4, Pen. Armad. –1*), Ataque desarmado +3 (1d3+2), Ballesta ligera +3 (1d8, 19-20), Espada larga +5 (1d8+2,19-20), Derribar/Presa +5.
Salud: Puntos de Resistencia 32, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Ballesta ligera (20 virotes), cota de escamas, escudo ligero, espada larga, uniforme.
Se trata de los soldados que entran a formar parte del ejército o milicia de una ciudad o reino. Son guerreros poco cualificados, que sirven de tropa de choque.
Características: Fuerza 14 (+2), Constitución 13 (+1), Carisma 12 (+1).
Habilidades: Atención +4, Atletismo +6*, Averiguar intenciones +4, Buscar +3, Diplomacia +4, Engañar +4, Intimidar +5, Montar +4, Oficio (Miliciano) +7, Recabar información +5, Saber (Local) +5, Saber (Tácticas) +3, Sigilo +3.
Dotes: Ataque aturdidor, Ataque poderoso, Competencia con armaduras (Medias), Competencia con armas (Marciales y Sencillas), Competencia con escudos, Especialidad en ataque (Espada larga), Maestría con armadura (Cota de escamas), Maniobra cooperativa.
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +4, Reflejos +3, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9 m, Defensa 13/15 con escudo (Desprevenido 13), Armadura (RD 4, Pen. Armad. –1*), Ataque desarmado +3 (1d3+2), Ballesta ligera +3 (1d8, 19-20), Espada larga +5 (1d8+2,19-20), Derribar/Presa +5.
Salud: Puntos de Resistencia 32, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Ballesta ligera (20 virotes), cota de escamas, escudo ligero, espada larga, uniforme.
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07 enero 2013
Bestiario (VI) - Salamandra de los bosques
SALAMANDRA DE LOS BOSQUES 85 PUNTOS
Al igual que sus primas de las llanuras, las salamandras de los bosques tienen el cuerpo de una serpiente, con el torso humanoide de cuatro brazos capaces de destripar a su víctima en un segundo. Su rostro es una máscara monstruosa, con leves rasgos de mujer. Esta variante no puede generar fuego, pero por el contrario son expertas en fundirse entre los árboles, utilizando tanto su sigilo como sus poderes mágicos, acechar a sus presas y eliminarlas sin ser vistas. Además, su cola lanza unas púas envenenadas, que dejan paralizado a quien alcanzan.
Tipo de criatura: Ajeno monstruoso grande.
Características: Fuerza 20 (+5), Destreza 16 (+3), Constitución 18 (+4), Inteligencia 18 (+4), Sabiduría 15 (+2), Carisma 14 (+2).
Rasgos raciales: Armadura natural 2, Arma natural 7 (garras), Arma natural 4 (cola de fuego), Ataque furtivo 4, Especialidad en ataque (garras), Infravisión 2, Vulnerable al fuego (doble daño por fuego).
Habilidades: Atención +13, Atletismo +12, Intimidar +4, Sigilo +14, Supervivencia +12.
Bonificaciones: Ataque +10, Fortaleza +10, Reflejos +6, Voluntad +11.
Aptitudes sortílegas: Aptitud mágica 6, Reserva de esencia 12, Conjuros: CD Salvación = 14 + Magnitud del conjuro; (Magnitud 1) Perdición; (Magnitud 2) Nube brumosa, Enmarañar, (Magnitud 3) Indetectabilidad, Oscuridad profunda.
Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9 m, Defensa 16 (desprevenido 13), Armadura natural (RD 2), Garras +12 (3d6+5), Dardos de cola +10 (1d6+3, 18-20; Fortaleza CD 16 o paralizado durante 1d4 asaltos y causa 1d10 de daño por asalto), Presa +16.
Salud: Puntos de Resistencia 56, Umbral de herida grave 14.
Al igual que sus primas de las llanuras, las salamandras de los bosques tienen el cuerpo de una serpiente, con el torso humanoide de cuatro brazos capaces de destripar a su víctima en un segundo. Su rostro es una máscara monstruosa, con leves rasgos de mujer. Esta variante no puede generar fuego, pero por el contrario son expertas en fundirse entre los árboles, utilizando tanto su sigilo como sus poderes mágicos, acechar a sus presas y eliminarlas sin ser vistas. Además, su cola lanza unas púas envenenadas, que dejan paralizado a quien alcanzan.
Tipo de criatura: Ajeno monstruoso grande.
Características: Fuerza 20 (+5), Destreza 16 (+3), Constitución 18 (+4), Inteligencia 18 (+4), Sabiduría 15 (+2), Carisma 14 (+2).
Rasgos raciales: Armadura natural 2, Arma natural 7 (garras), Arma natural 4 (cola de fuego), Ataque furtivo 4, Especialidad en ataque (garras), Infravisión 2, Vulnerable al fuego (doble daño por fuego).
Habilidades: Atención +13, Atletismo +12, Intimidar +4, Sigilo +14, Supervivencia +12.
Bonificaciones: Ataque +10, Fortaleza +10, Reflejos +6, Voluntad +11.
Aptitudes sortílegas: Aptitud mágica 6, Reserva de esencia 12, Conjuros: CD Salvación = 14 + Magnitud del conjuro; (Magnitud 1) Perdición; (Magnitud 2) Nube brumosa, Enmarañar, (Magnitud 3) Indetectabilidad, Oscuridad profunda.
Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9 m, Defensa 16 (desprevenido 13), Armadura natural (RD 2), Garras +12 (3d6+5), Dardos de cola +10 (1d6+3, 18-20; Fortaleza CD 16 o paralizado durante 1d4 asaltos y causa 1d10 de daño por asalto), Presa +16.
Salud: Puntos de Resistencia 56, Umbral de herida grave 14.
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02 enero 2013
Crónicas de Valsorth - Turno 26
TURNO 26 – Seis de febrero del año 340, montañas Kehalas.
Tras una semana de marcha por las montañas Kehalas, al mediodía del septimo día de viaje, el grupo corona una elevación y desde allí contempla su destino; Un antiguo castillo de piedra se alza entre las montañas cubiertas de nieve, una pequeña fortaleza, con un muro de diez metros de alto que une cuatro torres de vigilancia. La entrada es un puente levadizo que sirve para superar un foso. En el centro de la fortaleza se encuentra el torreón principal, sobre cuya cúspide ondea bajo el azote del viento el estandarte de Stumlad; dos torres sobre un sol dorado de fondo.
En ese momento, una caravana se acerca hacia las puertas del fuerte. Se trata de tres carros de transporte de mercancías, tirados por bueyes, y que cruzan lentamente el paso levadizo para desaparecer en el interior.
Cansados de tantos días a la intemperie, el grupo de aventureros se acerca a la entrada, donde son recibidos por tres caballeros de Stumlad, guerreros vestidos en armadura completa y yelmos redondeados. Al interpelarles sobre sus intenciones, el paladín Fian se adelanta y explica su historia, la caída del pueblo de Rocavalle y el peligro que ha hecho huir a los hombres. Al oír sus palabras, el caballero les lleva ante su capitán, y atraviesan el patio hacia el torreón principal. Los aventureros cruzan el patio de armas, donde una veintena de caballeros practican al esgrima y el tiro con arco. Mirul se siente observada, pues muchos hombres se vuelven para mirarla de manera evidente. Mientras se dirigen al torreón, el bárbaro Olf finge distraerse y se va a examinar los carros, donde comprueba que están descargando víveres hacia el almacén. El propietario es un joven noble llamado Irio De Mornal, al que acompañan seis guardias de la ciudad de Eras-Har, y que se dirigen al norte en un encargo de su familia.
Mientras, en el torreón, el capitán Dobann les recibe a Fian, Mirul y Orn en la Sala del Deber, en la segunda planta. Se trata de un joven caballero, de rostro lampiño, cabello corto y rubio, que viste la armadura completa y lleva sobre los hombros la capa roja que le identifica como capitán. El hombre se muestra muy preocupado ante las noticias que traen los aventureros, y les explica que ellos mismos están teniendo muchos problemas para mantener a raya los ataques de orkos. A su vez, les invita a que descansen en el fuerte antes de seguir su viaje.
Tras esta reunión, los PJs se acomodan en las vacías cuadras de la fortaleza. Al acabar, uno de los caballeros les viene a buscar, pues Dobann quiere volver a hablar con ellos. El capitán y el joven noble se reúnen con los aventureros, y el capitán les explica que el señor De Mornal necesita ayuda para seguir hacia el norte. Irio es hijo de una rica familia de Eras-Har. El joven les explica que deben custodiar el cargamento hasta un mausoleo que hay en las montañas, al norte del fuerte. Por el trabajo, cada uno recibirá 15 mp por día. El objetivo es llevar un objeto sagrado a un antiguo mausoleo de su familia, pues está fue la última voluntad de su padre, recientemente fallecido.
Fian advierte que el joven está mintiendo, aunque no tiene ninguna prueba, pero tiene claro que no les está explicando la verdad. Aún así, el grupo decide aceptar, pues pueden ganar casi cien reales de plata con esta empresa. Irio les agradece su ayuda y les informa que saldrán al amanecer.
Al salir del torreón, Mirul acepta el reto de uno de los caballeros, que se burla de su capacidad con el arco. La elfa acierta una primera diana que deja boquiabiertos a los soldados, pero su rival acaba imponiéndose y la muchacha pierde su arco, entre las bromas de los caballeros. A su vez, el sargento Gornall, hombre corpulento y fuerte como un toro, de cabeza afeitada y con una cicatriz cruzándole el ojo izquierdo, obedece el encargo del capitán y les lleva a la armería. El sargento se muestra hosco y sarcástico, con evidente desprecio sobre el que él llama “nuestro glorioso capitán”.
Al amanecer, la caravana se pone en camino. Los tres carros avanzan durante una gris jornada, en que Olf evita que pasen por varias sendas anegadas en nieve. Durante el viaje, Mirul y Fian, que comparten carruaje con el noble Irio, le preguntan sobre la misión, aunque el joven no explica nada más. La elfa descubre que el joven se toca un colgante que lleva del cuello, que resulta ser una llave, y que la maga descubre como mágica. Tras una jornada sin incidentes, el grupo se detiene a acampar y a pasar la noche.
En lo más profundo de la noche, un templor alerta a Mirul, que estaba de guardia junto a Fian y dos de los criados del noble. La elfa descubre que la nieve parece moverse en varios puntos a su alrededor. Sabiendo que están en peligro, alerta a los demás, en el momento en que seis criaturas surgen de la nieve excavando con sus manos garrudas y putrefactas. La maga los reconoce como necrófagos, Inteligentes y malignos muertos vivientes devoradores de carne, que se dice que es la maldición para aquellos que se dedicaron a devorar a los de su propia especie.
Los muertos vivientes atacan, pero el grupo se reúne alrededor de los carros y rechazan el ataque, despedazando a esos cuerpos putrefactos. Sin embargo, los necrófagos saltan sobre las defensas y se lanzan entre chillidos hacia el carro principal, en el que va la reliquia. Cuando uno está a punto de alcanzarlo, Mirul se vuelve y desata uno de sus conjuros, que hace explotar la cabeza del muerto, que revienta en una salpicadura verdosa.
Una vez concluida la lucha, los hombres apartan los cadáveres y acaban de pasar la noche sin mayores incidentes. A la mañana, la caravana se pone de nuevo en marcha.
Tras una semana de marcha por las montañas Kehalas, al mediodía del septimo día de viaje, el grupo corona una elevación y desde allí contempla su destino; Un antiguo castillo de piedra se alza entre las montañas cubiertas de nieve, una pequeña fortaleza, con un muro de diez metros de alto que une cuatro torres de vigilancia. La entrada es un puente levadizo que sirve para superar un foso. En el centro de la fortaleza se encuentra el torreón principal, sobre cuya cúspide ondea bajo el azote del viento el estandarte de Stumlad; dos torres sobre un sol dorado de fondo.
En ese momento, una caravana se acerca hacia las puertas del fuerte. Se trata de tres carros de transporte de mercancías, tirados por bueyes, y que cruzan lentamente el paso levadizo para desaparecer en el interior.
Cansados de tantos días a la intemperie, el grupo de aventureros se acerca a la entrada, donde son recibidos por tres caballeros de Stumlad, guerreros vestidos en armadura completa y yelmos redondeados. Al interpelarles sobre sus intenciones, el paladín Fian se adelanta y explica su historia, la caída del pueblo de Rocavalle y el peligro que ha hecho huir a los hombres. Al oír sus palabras, el caballero les lleva ante su capitán, y atraviesan el patio hacia el torreón principal. Los aventureros cruzan el patio de armas, donde una veintena de caballeros practican al esgrima y el tiro con arco. Mirul se siente observada, pues muchos hombres se vuelven para mirarla de manera evidente. Mientras se dirigen al torreón, el bárbaro Olf finge distraerse y se va a examinar los carros, donde comprueba que están descargando víveres hacia el almacén. El propietario es un joven noble llamado Irio De Mornal, al que acompañan seis guardias de la ciudad de Eras-Har, y que se dirigen al norte en un encargo de su familia.
Mientras, en el torreón, el capitán Dobann les recibe a Fian, Mirul y Orn en la Sala del Deber, en la segunda planta. Se trata de un joven caballero, de rostro lampiño, cabello corto y rubio, que viste la armadura completa y lleva sobre los hombros la capa roja que le identifica como capitán. El hombre se muestra muy preocupado ante las noticias que traen los aventureros, y les explica que ellos mismos están teniendo muchos problemas para mantener a raya los ataques de orkos. A su vez, les invita a que descansen en el fuerte antes de seguir su viaje.
Tras esta reunión, los PJs se acomodan en las vacías cuadras de la fortaleza. Al acabar, uno de los caballeros les viene a buscar, pues Dobann quiere volver a hablar con ellos. El capitán y el joven noble se reúnen con los aventureros, y el capitán les explica que el señor De Mornal necesita ayuda para seguir hacia el norte. Irio es hijo de una rica familia de Eras-Har. El joven les explica que deben custodiar el cargamento hasta un mausoleo que hay en las montañas, al norte del fuerte. Por el trabajo, cada uno recibirá 15 mp por día. El objetivo es llevar un objeto sagrado a un antiguo mausoleo de su familia, pues está fue la última voluntad de su padre, recientemente fallecido.
Fian advierte que el joven está mintiendo, aunque no tiene ninguna prueba, pero tiene claro que no les está explicando la verdad. Aún así, el grupo decide aceptar, pues pueden ganar casi cien reales de plata con esta empresa. Irio les agradece su ayuda y les informa que saldrán al amanecer.
Al salir del torreón, Mirul acepta el reto de uno de los caballeros, que se burla de su capacidad con el arco. La elfa acierta una primera diana que deja boquiabiertos a los soldados, pero su rival acaba imponiéndose y la muchacha pierde su arco, entre las bromas de los caballeros. A su vez, el sargento Gornall, hombre corpulento y fuerte como un toro, de cabeza afeitada y con una cicatriz cruzándole el ojo izquierdo, obedece el encargo del capitán y les lleva a la armería. El sargento se muestra hosco y sarcástico, con evidente desprecio sobre el que él llama “nuestro glorioso capitán”.
Al amanecer, la caravana se pone en camino. Los tres carros avanzan durante una gris jornada, en que Olf evita que pasen por varias sendas anegadas en nieve. Durante el viaje, Mirul y Fian, que comparten carruaje con el noble Irio, le preguntan sobre la misión, aunque el joven no explica nada más. La elfa descubre que el joven se toca un colgante que lleva del cuello, que resulta ser una llave, y que la maga descubre como mágica. Tras una jornada sin incidentes, el grupo se detiene a acampar y a pasar la noche.
En lo más profundo de la noche, un templor alerta a Mirul, que estaba de guardia junto a Fian y dos de los criados del noble. La elfa descubre que la nieve parece moverse en varios puntos a su alrededor. Sabiendo que están en peligro, alerta a los demás, en el momento en que seis criaturas surgen de la nieve excavando con sus manos garrudas y putrefactas. La maga los reconoce como necrófagos, Inteligentes y malignos muertos vivientes devoradores de carne, que se dice que es la maldición para aquellos que se dedicaron a devorar a los de su propia especie.
Los muertos vivientes atacan, pero el grupo se reúne alrededor de los carros y rechazan el ataque, despedazando a esos cuerpos putrefactos. Sin embargo, los necrófagos saltan sobre las defensas y se lanzan entre chillidos hacia el carro principal, en el que va la reliquia. Cuando uno está a punto de alcanzarlo, Mirul se vuelve y desata uno de sus conjuros, que hace explotar la cabeza del muerto, que revienta en una salpicadura verdosa.
Una vez concluida la lucha, los hombres apartan los cadáveres y acaban de pasar la noche sin mayores incidentes. A la mañana, la caravana se pone de nuevo en marcha.
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Crónicas,
Reino de la Sombra
29 diciembre 2012
Reflexiones 2012
Sin duda alguna, durante este 2012, la gran noticia relacionada con el mundo de Valsorth ha sido la publicación del Manual Básico de El Reino de la Sombra. Después de años de trabajo (creo recordar que la primera idea del libro salió de NSR allá por finales de 2007), en marzo de 2012 el libro físico llegó a las manos de los compradores, y así lo hicieron saber y dieron su opinión en diferentes reseñas: algunas de las cuales podéis consultar aquí.
La salida del Libro Básico, junto con las promociones que se han realizado en NSR del libro en pdf (que ha estado un par de veces a 3 euros), han sido la manera en que, poco a poco, el juego, el mundo y las historias de Valsorth llegaran a gente nueva.
Una prueba de esto han sido las diferentes aportaciones que han hecho personas y asociaciones al mundo, desde las criaturas que adapta Crom desde su blog, a incluso los increíbles podcasts de partidas que han colgado en el blog de La Puerta Negra. Como creador no hay nada mejor que ver que, aunque sea a escala muy pequeña, el trabajo acaba encontrando su destino, que es que la gente lo juegue.
En cuanto a publicaciones oficiales, este 2012 ha acabado con la salida del segundo suplemento para el juego, en este caso Elfos de Litdanast, que sigue la línea marcada por En Compañía de Gigantes y que espero que se pueda seguir en breve con Defensores de Korth y Señores Salvajes, los suplementos dedicados a los religiosos de Korth y los hombres salvajes de las selvas. Por tanto, un manual completo y un suplemento… no ha sido un mal año.
En el ámbito del “trabajo” que he ido desarrollando este año, el gran esfuerzo se ha centrado en acabar el Manual Avanzado de El Reino de la Sombra. Este segundo libro tiene aún más carga, pues el apartado de reglas es totalmente nuevo, al contrario del Básico, en que había muchas partes ya trabajadas en el NSd20. Así, se han creado nuevas ocupaciones, dotes, y reglas completas para jugar los viajes de una forma más sencilla o compleja, según se desee, o para definir las temporadas en que los personajes están en una zona habitada, lejos de las aventuras más tradicionales, pero en las que trabajan, interactúan y viven en la comunidad. Estas reglas son sin duda las que más trabajo han dado, y desde aquí quiero agradecer una vez más a JC por su increíble apoyo y capacidad para convertir todas estas ideas, parrafadas y “cosas” en un texto comprensible.
En mi caso, además he acabado los capítulos más importantes del libro, los de Aventuras, Campañas y Bestiario, con 40 aventuras que suceden en las diferentes regiones que se describen en el libro, además de las fichas de todas las personalidades importantes, 50 criaturas y todo ello englobado en tres campañas que llevarán a los PJs a continuar la historia iniciada en el Libro Básico, y que tendrá gran relación con las gemas de poder.
Ahora mismo falta acabar de revisar las 400 páginas que tendrá el libro, reglas, puntuaciones, etc, así como ilustrarlo por completo y hacer los 35 mapas que lo acompañan… vamos, que aún queda mucho trabajo, pero seguimos adelante.
En un terreno más personal, este 2012 también ha sido un buen año, ya que en enero volvimos a reunirnos el grupo de rol con el que he jugado toda mi vida. A pesar de las bajas y gracias a las nuevas incorporaciones, hemos logrado montar un grupo estable, que han accedido a probar una compaña en que probamos las aventuras, reglas y demás del Libro Avanzado (y que podéis seguir en este mismo blog en las Crónicas de Valsorth). Después de años sin dirigir de forma regular, las andanzas de Fian, Olf, Mirul y Orun por las montañas Kehalas están siendo una forma estupenda de volver a las aventuras. Para ellos, Diego, Victor, Ester y Albert, no puedo más que agradecerles que se metieran en este lío.
Por último, y como siempre, comentar algunas cosas que he ido haciendo durante el año. La principal es sin duda la novelización de los librojuegos, empezando por el libro 1 de Leyenda Élfica, El Bosque en Llamas (que podéis descargar gratuitamente aquí). La idea principal es adaptar la historia de los librojuegos a un formato estándar de novela juvenil, para hacerlo más accesible a aquellos no familiarizados a los librojuegos, o simplemente para aquellos que quieran leer las aventuras del príncipe Araanel de otra manera. Siendo como fueron el inicio de El Reino de la Sombra y demás, creo que se merecían una adaptación. Sólo lamento no haber encontrado una forma más digna de publicarlo, ya que las diferentes alternativas que busqué no acabaron de cuajar, así que sólo es una versión muy simple, maquetada por mí, y pensada para ser leída en los ebooks y dispositivos digitales. Si estas novelas tienen algo de repercusión, acabaré sacando también otras que he ido escribiendo durante el año, como son las adaptaciones de los librojuegos de sLAng… pero ya se verá.
Además del Libro Avanzado, la novelización de los librojuegos, revisar los siguientes suplementos del Reino, este 2012 también pude acabar un pequeño manual pensado para sLAng, Nosotros contra ellos, un libro de aventuras en formato de serie para este juego, pero que al final he adaptado al sistema Hitos del Centinela, que creo es bastante más sencillo y ágil. No tengo ni idea de qué planes tiene NSR para este libro, pero ahí queda hecho.
Bueno, como siempre, disculpad estas diatribas, pues no son más que las cosas que me vienen a la cabeza al sentarme esta mañana de fiesta ante el ordenador y reflexionar sobre lo que ha sido este 2012. Si echamos la mirada atrás, el largo camino de El Reino de la Sombra sigue adelante, lo que es una gran noticia para mí, después de todos estos años, crisis y demás.
¿Y qué nos deparará el 2013? Como siempre, habrá que ir viendo como evolucionan las cosas, pero creo que lo más inminente serán noticias relacionadas con los librojuegos que faltan por publicar de Leyenda Élfica. Sí, Nosolorol sigue dispuesta a acabar la colección, así que esperemos que este nuevo año podamos ver los cuatro librojuegos a la venta. Y respecto al Reino, bueno, mi esperanza es poder tener el Manual Avanzado para diciembre, pero depende por completo de la editorial. También podría ser que saliese alguno de los suplementos que ya están preparados, como sería el dedicado a la iglesia de Korth.
Es un largo camino, plagado de peligros, descubrimientos, a veces sinsabores y muchas sorpresas. Por mi parte, yo estoy encantado de ver que, después de seis años, la aventura continua... y lo que queda. Así que gracias a todos los que hacéis posible que esto siga adelante y esperemos que el nuevo año sea, como mínimo, igual de bueno que este que acaba.
¡¡¡Feliz 2013 a todos!!!
La salida del Libro Básico, junto con las promociones que se han realizado en NSR del libro en pdf (que ha estado un par de veces a 3 euros), han sido la manera en que, poco a poco, el juego, el mundo y las historias de Valsorth llegaran a gente nueva.
Una prueba de esto han sido las diferentes aportaciones que han hecho personas y asociaciones al mundo, desde las criaturas que adapta Crom desde su blog, a incluso los increíbles podcasts de partidas que han colgado en el blog de La Puerta Negra. Como creador no hay nada mejor que ver que, aunque sea a escala muy pequeña, el trabajo acaba encontrando su destino, que es que la gente lo juegue.
En cuanto a publicaciones oficiales, este 2012 ha acabado con la salida del segundo suplemento para el juego, en este caso Elfos de Litdanast, que sigue la línea marcada por En Compañía de Gigantes y que espero que se pueda seguir en breve con Defensores de Korth y Señores Salvajes, los suplementos dedicados a los religiosos de Korth y los hombres salvajes de las selvas. Por tanto, un manual completo y un suplemento… no ha sido un mal año.
En el ámbito del “trabajo” que he ido desarrollando este año, el gran esfuerzo se ha centrado en acabar el Manual Avanzado de El Reino de la Sombra. Este segundo libro tiene aún más carga, pues el apartado de reglas es totalmente nuevo, al contrario del Básico, en que había muchas partes ya trabajadas en el NSd20. Así, se han creado nuevas ocupaciones, dotes, y reglas completas para jugar los viajes de una forma más sencilla o compleja, según se desee, o para definir las temporadas en que los personajes están en una zona habitada, lejos de las aventuras más tradicionales, pero en las que trabajan, interactúan y viven en la comunidad. Estas reglas son sin duda las que más trabajo han dado, y desde aquí quiero agradecer una vez más a JC por su increíble apoyo y capacidad para convertir todas estas ideas, parrafadas y “cosas” en un texto comprensible.
En mi caso, además he acabado los capítulos más importantes del libro, los de Aventuras, Campañas y Bestiario, con 40 aventuras que suceden en las diferentes regiones que se describen en el libro, además de las fichas de todas las personalidades importantes, 50 criaturas y todo ello englobado en tres campañas que llevarán a los PJs a continuar la historia iniciada en el Libro Básico, y que tendrá gran relación con las gemas de poder.
Ahora mismo falta acabar de revisar las 400 páginas que tendrá el libro, reglas, puntuaciones, etc, así como ilustrarlo por completo y hacer los 35 mapas que lo acompañan… vamos, que aún queda mucho trabajo, pero seguimos adelante.
En un terreno más personal, este 2012 también ha sido un buen año, ya que en enero volvimos a reunirnos el grupo de rol con el que he jugado toda mi vida. A pesar de las bajas y gracias a las nuevas incorporaciones, hemos logrado montar un grupo estable, que han accedido a probar una compaña en que probamos las aventuras, reglas y demás del Libro Avanzado (y que podéis seguir en este mismo blog en las Crónicas de Valsorth). Después de años sin dirigir de forma regular, las andanzas de Fian, Olf, Mirul y Orun por las montañas Kehalas están siendo una forma estupenda de volver a las aventuras. Para ellos, Diego, Victor, Ester y Albert, no puedo más que agradecerles que se metieran en este lío.
Por último, y como siempre, comentar algunas cosas que he ido haciendo durante el año. La principal es sin duda la novelización de los librojuegos, empezando por el libro 1 de Leyenda Élfica, El Bosque en Llamas (que podéis descargar gratuitamente aquí). La idea principal es adaptar la historia de los librojuegos a un formato estándar de novela juvenil, para hacerlo más accesible a aquellos no familiarizados a los librojuegos, o simplemente para aquellos que quieran leer las aventuras del príncipe Araanel de otra manera. Siendo como fueron el inicio de El Reino de la Sombra y demás, creo que se merecían una adaptación. Sólo lamento no haber encontrado una forma más digna de publicarlo, ya que las diferentes alternativas que busqué no acabaron de cuajar, así que sólo es una versión muy simple, maquetada por mí, y pensada para ser leída en los ebooks y dispositivos digitales. Si estas novelas tienen algo de repercusión, acabaré sacando también otras que he ido escribiendo durante el año, como son las adaptaciones de los librojuegos de sLAng… pero ya se verá.
Además del Libro Avanzado, la novelización de los librojuegos, revisar los siguientes suplementos del Reino, este 2012 también pude acabar un pequeño manual pensado para sLAng, Nosotros contra ellos, un libro de aventuras en formato de serie para este juego, pero que al final he adaptado al sistema Hitos del Centinela, que creo es bastante más sencillo y ágil. No tengo ni idea de qué planes tiene NSR para este libro, pero ahí queda hecho.
Bueno, como siempre, disculpad estas diatribas, pues no son más que las cosas que me vienen a la cabeza al sentarme esta mañana de fiesta ante el ordenador y reflexionar sobre lo que ha sido este 2012. Si echamos la mirada atrás, el largo camino de El Reino de la Sombra sigue adelante, lo que es una gran noticia para mí, después de todos estos años, crisis y demás.
¿Y qué nos deparará el 2013? Como siempre, habrá que ir viendo como evolucionan las cosas, pero creo que lo más inminente serán noticias relacionadas con los librojuegos que faltan por publicar de Leyenda Élfica. Sí, Nosolorol sigue dispuesta a acabar la colección, así que esperemos que este nuevo año podamos ver los cuatro librojuegos a la venta. Y respecto al Reino, bueno, mi esperanza es poder tener el Manual Avanzado para diciembre, pero depende por completo de la editorial. También podría ser que saliese alguno de los suplementos que ya están preparados, como sería el dedicado a la iglesia de Korth.
Es un largo camino, plagado de peligros, descubrimientos, a veces sinsabores y muchas sorpresas. Por mi parte, yo estoy encantado de ver que, después de seis años, la aventura continua... y lo que queda. Así que gracias a todos los que hacéis posible que esto siga adelante y esperemos que el nuevo año sea, como mínimo, igual de bueno que este que acaba.
¡¡¡Feliz 2013 a todos!!!
24 diciembre 2012
Elfos de Litdanast y novela de El Bosque en Llamas
Hoy es un día muy especial, ya que sale finalmente el segundo suplemento de El Reino de la Sombra, el dedicado a los elfos de los bosques. Si aún no lo tenéis, podéis comprarlo en la web de Nosolorol, tanto en papel por 5,95 o pdf por 2 euros:
Comprar elfos de Litdanast
Por si fuera poco, aquellos que no tengan el Libro Básico, tienen 48 horas para hacerse con el pdf de casi 400 páginas con un 50% de descuento, tan sólo 6 euros.
Comprar Libro Básico
Para celebrar este hecho y dar la bienvenida a este nuevo producto de la línea, hoy es también el día en que colgamos en el blog el primer libro de la novelización de los librojuegos de Leyenda Élfica. Se trata de una adaptación de la historia de los librojuegos, escrita como si una novela convencional fuese. Así que aquellos que quieran recordar las aventuras del príncipel Araanel, o aquellos que no leyeron los librojuegos (sí, aunque parezca increible hay gente a la que no le gustan los librojuegos), pueden ahora leer esta tetralogía de manera normal.
Se trata de un archivo pdf con una maquetación simple, pensado para leerse en dispositivos ebook y similar. En caso de que el formato no fuese correcto, comentarlo aquí para buscar una solución.
Podéis descargar el archivo en el siguiente link:
Leyenda élfica: El bosque en llamas
Comprar elfos de Litdanast
Por si fuera poco, aquellos que no tengan el Libro Básico, tienen 48 horas para hacerse con el pdf de casi 400 páginas con un 50% de descuento, tan sólo 6 euros.
Comprar Libro Básico
Para celebrar este hecho y dar la bienvenida a este nuevo producto de la línea, hoy es también el día en que colgamos en el blog el primer libro de la novelización de los librojuegos de Leyenda Élfica. Se trata de una adaptación de la historia de los librojuegos, escrita como si una novela convencional fuese. Así que aquellos que quieran recordar las aventuras del príncipel Araanel, o aquellos que no leyeron los librojuegos (sí, aunque parezca increible hay gente a la que no le gustan los librojuegos), pueden ahora leer esta tetralogía de manera normal.
Se trata de un archivo pdf con una maquetación simple, pensado para leerse en dispositivos ebook y similar. En caso de que el formato no fuese correcto, comentarlo aquí para buscar una solución.
Podéis descargar el archivo en el siguiente link:
Leyenda élfica: El bosque en llamas
Pues eso. Espero que esta pequeña novela sea de vuestro agrado, para poder colgar en un tiempo el segundo volumen. Y claro, si podéis apoyar la línea del Reino de la Sombra, ya sea comprando los libros físicos, o tan sólo los pdfs... pues muchas gracias.
Paso a paso, pero seguimos adelante.
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17 diciembre 2012
Gentes de Valsroth (IV) - Matón
MATÓN (Hombre del norte, 30 puntos)
Este personaje forma parte de la chusma local. Son bravucones que intimidan a los débiles, trabajando como guardias en tabernas o tugurios de mala muerte.
Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 12 (+1), Constitución 15 (+2).
Habilidades: Atención +4, Averiguar intenciones +3, Buscar +4, Diplomacia +4, Intimidar +6, Recabar información +4, Saber (Local) +3.
Dotes: Competencia con armas (Marciales), Dureza, Firme.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +5, Reflejos +2, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12 (Desprevenido 11), Puños +4 (1d3+2), Espada corta +4 (1d6+2), Presa +5.
Salud: Puntos de Resistencia 35, Umbral de herida grave 12.
Equipo: Ropa de cuero, Espada corta.
Este personaje forma parte de la chusma local. Son bravucones que intimidan a los débiles, trabajando como guardias en tabernas o tugurios de mala muerte.
Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 12 (+1), Constitución 15 (+2).
Habilidades: Atención +4, Averiguar intenciones +3, Buscar +4, Diplomacia +4, Intimidar +6, Recabar información +4, Saber (Local) +3.
Dotes: Competencia con armas (Marciales), Dureza, Firme.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +5, Reflejos +2, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12 (Desprevenido 11), Puños +4 (1d3+2), Espada corta +4 (1d6+2), Presa +5.
Salud: Puntos de Resistencia 35, Umbral de herida grave 12.
Equipo: Ropa de cuero, Espada corta.
12 diciembre 2012
Crónicas de Valsorth - Turno 25
TURNO 25 – Treinta de enero del año 340, montañas Kehalas.
Ante la acometida de la jauría de hiallus, el grupo busca refugio en los alrededores, y encuentra un risco desde el que pueden defenderse. Así, suben a la elevación, mientras los cuatro norteño huyen en su dirección, perseguidos de cerca por los hiallus.
A continuación se produce una lucha terrible por defender el risco, en que los hiallus se lanzan sobre la pendiente, mientras que los defensores les reciben a espadazos. Olf, Fian y Orun mantienen a las bestias a raya, mientras que Mirul utiliza sus conjuros para eliminar a las bestias que acosan a los norteños.
Durante la lucha, un golpe fallido de un norteño alcanza al bárbaro Olf, que se vuelve con violencia contra el desconocido. En medio del caos, ambos guerreros se enfrentan, pero Fian se interpone entre ellos y evita que la cosa pase a mayores. Aún así, el norteño llamado Torad mira con rencor al bárbaro.
Una vez terminada la lucha, los norteños se presentan como un grupo de viajeros llegados del sur. Su líder es un guerrero llamado Vinak, un veterano de escaso cabello gris y barba blanca que porta un hacha que maneja con habilidad. Tras servir en los Yelmos Negros de Eras-Har, regresa a su hogar para retirarse. Le acompaña Gunz, otro habitante de Rocavalle que ha decidido regresar a su hogar. Torad es un joven explorador que se dirige al norte a visitar a su hermana, mientras que el último es Aran, un herrero hosco y poco hablador, que sube a Rocavalle para pedir trabajo a un compañero.
Vinak les explica que se encontraron durante una fuerte tormenta, en que los cuatro se refugiaron juntos. Después, siguieron su camino juntos, pero empezaron a sufrir las acometidas de los hiallus.
A continuación, Orun les explica lo sucedido en Rocavalle, el ataque de los orkos y la huída de sus habitantes. Al oír esto, Vinak se muestra muy afectado. Finalmente, y ante los peligros y ataques que han sufrido, los norteños deciden acompañar al grupo de aventureros hasta el fuerte de los caballeros, y una vez allí decidir donde ir.
Tras dedicar una hora en desollar los cuerpos de los hiallus y obtener sus pieles, de escaso valor, pero útiles en un paraje tan duro, el grupo sigue la marcha hacia el oeste. Al anochecer, una densa niebla cae sobre ellos, y por momentos tienen dificultades para seguir la marcha. Entonces, Fian y Gunz pierden el contacto con sus compañeros y desaparecen en la niebla. El paladín, al verse solo, decide invocar su poder divino para iluminar su escudo y marcar su posición, de modo que sus amigos puedan localizarle. Pero en ese momento, se escuchan unos rugidos y el grito de horror de Gunz. El grupo busca en los alrededores, y Vinak encuentra el cadáver de su amigo en la nieve ensangrentada, degollado.
Mirul examina el cuerpo, y ve que sus heridas han sido producidas por garras, como de lobo pero mucho más grandes. Esto le recuerda cierta historia sobre los hialna, los reyes de los lobos, y así lo comenta. Vinak, afligido por la pérdida de su amigo, parece que quiere decir algo, pero deciden primero buscar un refugio donde pasar la noche.
Olf busca en los alrededores, y cuando la noche y el viento se ciernen sobre las montañas, encuentra una elevación que les proteja de los elementos. Allí montan trampas y se disponen a hacer turnos de guardia.
En la primera guardia, Vinak explica que los hialna son temidos por su pueblo. Se dice que son seres inteligentes, mitad hombre mitad lobo, que gobiernan a los hiallus como un caudillo. A su vez, se decía que podían hacerse pasar por hombres para colarse en las poblaciones humanas y atrapar sus presas.
Esto siembra las dudas entre el grupo de aventureros. Tienen claro que Vinak es honesto, pero nadie recuerda haber visto a Torad y Aran cuando Gunz fue atacado. Así, Orun interroga a Torad durante su guardia, pero la historia del explorador le parece sincera.
Por la mañana, el grupo sigue la marcha, y después de varias horas, se encuentran en un valle que avanza hacia un desfiladero. Vinak dice recordar que ese camino lleva a un peligroso paso, la Garganta de Sima, y que deben dar la vuelta. Por el contrario, Torad explica que ese es el mejor camino para llegar a la fortaleza de los caballeros de Stumlad. A pesar de las dudas, el grupo decide seguir adelante.
Es al atardecer, cuando se encuentran atravesando un abrupto desfiladero, cuando se produce el ataque. Una decena de hiallus cae desde las lomas y les rodea. Mientras se disponen a defenderse, Torad suelta un rugido inhumano, y ante la sorprendida mirada de los aventureros, se transforma en un ser monstruoso, más alto que un hombre, pero que tienen zarpas y fauces de lobo, además de tener el cuerpo cubierto de un espeso pelaje purulento. La bestia salta sobre Olf y le muerde en el cuello, dejando al bárbaro aturdido. Mientras, los hiallus se lanzan sobre el grupo, siguiendo las órdenes de su líder. Por fortuna, los aventureros se mantienen firmes, y derrotan al hialna y a varios de los lobos, aunque Vinak cae muerto ante el ataque de las bestias.
Finalmente, el desfiladero queda sembrado de cadáveres de lobo y del terrible hialna. Orun le corta la cabeza a la bestia, y el grupo y el superviviente Aran siguen avanzando para salir del desfiladero antes de que caiga la noche.
Ante la acometida de la jauría de hiallus, el grupo busca refugio en los alrededores, y encuentra un risco desde el que pueden defenderse. Así, suben a la elevación, mientras los cuatro norteño huyen en su dirección, perseguidos de cerca por los hiallus.
A continuación se produce una lucha terrible por defender el risco, en que los hiallus se lanzan sobre la pendiente, mientras que los defensores les reciben a espadazos. Olf, Fian y Orun mantienen a las bestias a raya, mientras que Mirul utiliza sus conjuros para eliminar a las bestias que acosan a los norteños.
Durante la lucha, un golpe fallido de un norteño alcanza al bárbaro Olf, que se vuelve con violencia contra el desconocido. En medio del caos, ambos guerreros se enfrentan, pero Fian se interpone entre ellos y evita que la cosa pase a mayores. Aún así, el norteño llamado Torad mira con rencor al bárbaro.
Una vez terminada la lucha, los norteños se presentan como un grupo de viajeros llegados del sur. Su líder es un guerrero llamado Vinak, un veterano de escaso cabello gris y barba blanca que porta un hacha que maneja con habilidad. Tras servir en los Yelmos Negros de Eras-Har, regresa a su hogar para retirarse. Le acompaña Gunz, otro habitante de Rocavalle que ha decidido regresar a su hogar. Torad es un joven explorador que se dirige al norte a visitar a su hermana, mientras que el último es Aran, un herrero hosco y poco hablador, que sube a Rocavalle para pedir trabajo a un compañero.
Vinak les explica que se encontraron durante una fuerte tormenta, en que los cuatro se refugiaron juntos. Después, siguieron su camino juntos, pero empezaron a sufrir las acometidas de los hiallus.
A continuación, Orun les explica lo sucedido en Rocavalle, el ataque de los orkos y la huída de sus habitantes. Al oír esto, Vinak se muestra muy afectado. Finalmente, y ante los peligros y ataques que han sufrido, los norteños deciden acompañar al grupo de aventureros hasta el fuerte de los caballeros, y una vez allí decidir donde ir.
Tras dedicar una hora en desollar los cuerpos de los hiallus y obtener sus pieles, de escaso valor, pero útiles en un paraje tan duro, el grupo sigue la marcha hacia el oeste. Al anochecer, una densa niebla cae sobre ellos, y por momentos tienen dificultades para seguir la marcha. Entonces, Fian y Gunz pierden el contacto con sus compañeros y desaparecen en la niebla. El paladín, al verse solo, decide invocar su poder divino para iluminar su escudo y marcar su posición, de modo que sus amigos puedan localizarle. Pero en ese momento, se escuchan unos rugidos y el grito de horror de Gunz. El grupo busca en los alrededores, y Vinak encuentra el cadáver de su amigo en la nieve ensangrentada, degollado.
Mirul examina el cuerpo, y ve que sus heridas han sido producidas por garras, como de lobo pero mucho más grandes. Esto le recuerda cierta historia sobre los hialna, los reyes de los lobos, y así lo comenta. Vinak, afligido por la pérdida de su amigo, parece que quiere decir algo, pero deciden primero buscar un refugio donde pasar la noche.
Olf busca en los alrededores, y cuando la noche y el viento se ciernen sobre las montañas, encuentra una elevación que les proteja de los elementos. Allí montan trampas y se disponen a hacer turnos de guardia.
En la primera guardia, Vinak explica que los hialna son temidos por su pueblo. Se dice que son seres inteligentes, mitad hombre mitad lobo, que gobiernan a los hiallus como un caudillo. A su vez, se decía que podían hacerse pasar por hombres para colarse en las poblaciones humanas y atrapar sus presas.
Esto siembra las dudas entre el grupo de aventureros. Tienen claro que Vinak es honesto, pero nadie recuerda haber visto a Torad y Aran cuando Gunz fue atacado. Así, Orun interroga a Torad durante su guardia, pero la historia del explorador le parece sincera.
Por la mañana, el grupo sigue la marcha, y después de varias horas, se encuentran en un valle que avanza hacia un desfiladero. Vinak dice recordar que ese camino lleva a un peligroso paso, la Garganta de Sima, y que deben dar la vuelta. Por el contrario, Torad explica que ese es el mejor camino para llegar a la fortaleza de los caballeros de Stumlad. A pesar de las dudas, el grupo decide seguir adelante.
Es al atardecer, cuando se encuentran atravesando un abrupto desfiladero, cuando se produce el ataque. Una decena de hiallus cae desde las lomas y les rodea. Mientras se disponen a defenderse, Torad suelta un rugido inhumano, y ante la sorprendida mirada de los aventureros, se transforma en un ser monstruoso, más alto que un hombre, pero que tienen zarpas y fauces de lobo, además de tener el cuerpo cubierto de un espeso pelaje purulento. La bestia salta sobre Olf y le muerde en el cuello, dejando al bárbaro aturdido. Mientras, los hiallus se lanzan sobre el grupo, siguiendo las órdenes de su líder. Por fortuna, los aventureros se mantienen firmes, y derrotan al hialna y a varios de los lobos, aunque Vinak cae muerto ante el ataque de las bestias.
Finalmente, el desfiladero queda sembrado de cadáveres de lobo y del terrible hialna. Orun le corta la cabeza a la bestia, y el grupo y el superviviente Aran siguen avanzando para salir del desfiladero antes de que caiga la noche.
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08 diciembre 2012
Bestiario (V) - Hombre lagarto
HOMBRE LAGARTO 40 PUNTOS
Estos humanoides son seres menudos y estilizados, de cuerpos musculosos recubiertos de pieles escamosas muy resistentes. Tienen rostros de lagarto, de rasgos alargados y fauces de colmillos afilados y son hábiles con cimitarras y otras armas. Además, uno de sus mayores peligros es su saliva, pues ciega a aquel que recibe su escupitajo.
Tipo de criatura: Humanoide mediano.
Características: Fuerza 13 (+1), Destreza 10 (+0), Constitución 13 (+1), Inteligencia 9 (-1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0).
Rasgos raciales: Armadura natural 1, Arma natural (saliva), Arma natural 2 (mordisco), Competencia con armas (marciales), Especialidad con cimitarra, Veneno 3.
Habilidades: Atención +0, Atletismo +0, Sigilo +0, Supervivencia +0.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +1, Reflejos +3, Voluntad +0.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9 m, Defensa 13 (desprevenido 12), Piel dura (RD 1), Cimitarra +4 (1d6, 18-20), Mordisco +2 (1d8+1), Escupitajo +2 (1d4, Fortaleza CD 14 o ciega), Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 27, Umbral de herida grave 9.
Estos humanoides son seres menudos y estilizados, de cuerpos musculosos recubiertos de pieles escamosas muy resistentes. Tienen rostros de lagarto, de rasgos alargados y fauces de colmillos afilados y son hábiles con cimitarras y otras armas. Además, uno de sus mayores peligros es su saliva, pues ciega a aquel que recibe su escupitajo.
Tipo de criatura: Humanoide mediano.
Características: Fuerza 13 (+1), Destreza 10 (+0), Constitución 13 (+1), Inteligencia 9 (-1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0).
Rasgos raciales: Armadura natural 1, Arma natural (saliva), Arma natural 2 (mordisco), Competencia con armas (marciales), Especialidad con cimitarra, Veneno 3.
Habilidades: Atención +0, Atletismo +0, Sigilo +0, Supervivencia +0.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +1, Reflejos +3, Voluntad +0.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9 m, Defensa 13 (desprevenido 12), Piel dura (RD 1), Cimitarra +4 (1d6, 18-20), Mordisco +2 (1d8+1), Escupitajo +2 (1d4, Fortaleza CD 14 o ciega), Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 27, Umbral de herida grave 9.
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30 noviembre 2012
Gentes de Valsorth (III) - Artista
ARTISTA (Hombre del norte, 25 Puntos).
Se trata de los cantantes, actrices y cómicos vagan por los pueblos viviendo gracias a su habilidad para el arte.
Características: Sabiduría 12 (+1), Carisma 14 (+2).
Habilidades: Acrobacias +4, Artesanía (cuerdas) +4, Averiguar intenciones +5, Diplomacia +6, Disfrazarse +8, Engañar +4, Idiomas (Propio y otro), Interpretar +8, Juegos de manos +6, Recabar información +6, Saber (Historia) +4, Saber (Geografía) +4.
Dotes: Charlatanería, Distraer, Encanto, Fascinar.
Bonificaciones: Ataque +0, Fortaleza +1, Reflejos +4, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9 m, Defensa 14, Puños +0 (1d3), Presa +0.
Salud: Puntos de Resistencia 18, Umbral de herida grave 7.
Nueva descripción de un PNJ cualquiera, esta vez un artista callejero que puede actuar en cualquier plaza de Teshaner o Eras-Har.
Se trata de los cantantes, actrices y cómicos vagan por los pueblos viviendo gracias a su habilidad para el arte.
Características: Sabiduría 12 (+1), Carisma 14 (+2).
Habilidades: Acrobacias +4, Artesanía (cuerdas) +4, Averiguar intenciones +5, Diplomacia +6, Disfrazarse +8, Engañar +4, Idiomas (Propio y otro), Interpretar +8, Juegos de manos +6, Recabar información +6, Saber (Historia) +4, Saber (Geografía) +4.
Dotes: Charlatanería, Distraer, Encanto, Fascinar.
Bonificaciones: Ataque +0, Fortaleza +1, Reflejos +4, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9 m, Defensa 14, Puños +0 (1d3), Presa +0.
Salud: Puntos de Resistencia 18, Umbral de herida grave 7.
Nueva descripción de un PNJ cualquiera, esta vez un artista callejero que puede actuar en cualquier plaza de Teshaner o Eras-Har.
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25 noviembre 2012
Crónicas de Valsorth - Turno 24
TURNO 24 – Veintinueve de enero del año 340, montañas Kehalas.
Bajo un triste cielo invernal, el grupo recorre las laderas nevadas hacia el oeste, siguiendo los desfiladeros que se abren entre las montañas. A medida que se adentran en la parte más profunda de las Kehalas, los riscos y elevaciones se hacen más imponentes, con sus cumbres alzándose por encima de la capa de nubes.
El paladín Fian propone avanzar a ritmo normal, para no demorarse en esta región desolada. De este modo, Olf se encarga de abrir camino, mientras Orun vigila los alrededores y Mirul busca plantas y Fian trata de cazar algo de alimento.
El bárbaro avanza en cabeza por la nieve, buscando entre las simas y laderas el mejor camino a seguir (Prueba de Supervivencia CD 13. Tira un 11, para un total de 22).
Mirul busca plantas de propiedades especiales en los bosquecillos de abetos que salpican las montañas, aunque sin éxito (Prueba de Buscar/Saber naturaleza, CD 25. Tira un 8, +5 por Buscar, por lo que no encuentra nada).
Por su parte, Fian trata de cazar alimento (Prueba de Supervivencia CD 16. Saca un 2) aunque no encuentra ni un solo animal.
Mirul se muestra extrañada por la falta de vida que les rodea. Durante una de las pausas, la elfa se queda mirando las montañas:
- Es extraño este silencio –dice la mujer-. Es como si toda la vida de la región hubiese desaparecido. No se ve ni un ave, ni una ardilla, ni nada… Sólo nosotros y esta nieve que parece eterna.
A pesar del funesto ambiente que les rodea, el grupo sigue la marcha. Orun se mueve alrededor, mirando con desconfianza tanto a su espalda como al camino que se abre ante ellos (Prueba de Atención CD 24. Sacas un 15, para un total de 24).
De pronto, el salvaje descubre una ladera peligrosa, pues la nieve acumulada amenaza con desprenderse. Tras este aviso, el grupo evita pasar por ese camino y se desvía al norte para luego seguir hacia el oeste, y hacia el fuerte humano que es su destino.
Al caer la noche, Olf busca un refugio donde montar el campamento (Prueba de Busca y Supervivencia. Sacas un 10, para un total de 15 (+7, -2 por modificadores del terreno y avance) y encuentra un risco que les ofrece buena protección del viento.
La noche pasa sin incidentes y por la mañana siguen la marcha en un día en que una suave nieve cae de manera constante, sacudida por el gélido viento del norte.
Es ya por la tarde cuando encuentran los restos semienterrados en la nieve de lo que parece el cadáver de un viajero. El cuerpo ha sido totalmente desgarrado y mutilado. Mirul examina el cadáver (Prueba Saber CD 20. Sacas un 13, para un total de 23) y reconoce que las heridas han sido producidas por un lobo o animal salvaje. En concreto parece que se trata de hiallus, una especie de lobos grandes y salvajes. Nada indica quien era el viajero, sólo que tuvo una horrible muerte al cruzar en solitario este paso de las montañas.
Justo en ese momento, se oye un aullido en las montañas, similar al de un lobo, pero mucho más poderoso. Un minuto después, se escucha otro aullido, y luego otro.
- Se acercan –dice Olf.
- Nos están rodeando –asiente Orun.
En este momento, un grupo de figuras aparece corriendo por la nieve de forma desesperada, directos hacia donde están los aventureros. Se trata de cuatro hombres del norte, que se apresuran por la nieve mientras los aullidos resuenan cada vez más cerca. Por su aspecto, de cabellos castaños, barbas y ropas de piel, parece montañeses. Los hombres corren, cuando una decena de hiallus aparece al fondo del paso, en una frenética carrera tras ellos. Al ver a los aventureros, los montañeses corren agotados hacia ellos, mientras gritan pidiendo ayuda.
Bajo un triste cielo invernal, el grupo recorre las laderas nevadas hacia el oeste, siguiendo los desfiladeros que se abren entre las montañas. A medida que se adentran en la parte más profunda de las Kehalas, los riscos y elevaciones se hacen más imponentes, con sus cumbres alzándose por encima de la capa de nubes.
El paladín Fian propone avanzar a ritmo normal, para no demorarse en esta región desolada. De este modo, Olf se encarga de abrir camino, mientras Orun vigila los alrededores y Mirul busca plantas y Fian trata de cazar algo de alimento.
El bárbaro avanza en cabeza por la nieve, buscando entre las simas y laderas el mejor camino a seguir (Prueba de Supervivencia CD 13. Tira un 11, para un total de 22).
Mirul busca plantas de propiedades especiales en los bosquecillos de abetos que salpican las montañas, aunque sin éxito (Prueba de Buscar/Saber naturaleza, CD 25. Tira un 8, +5 por Buscar, por lo que no encuentra nada).
Por su parte, Fian trata de cazar alimento (Prueba de Supervivencia CD 16. Saca un 2) aunque no encuentra ni un solo animal.
Mirul se muestra extrañada por la falta de vida que les rodea. Durante una de las pausas, la elfa se queda mirando las montañas:
- Es extraño este silencio –dice la mujer-. Es como si toda la vida de la región hubiese desaparecido. No se ve ni un ave, ni una ardilla, ni nada… Sólo nosotros y esta nieve que parece eterna.
A pesar del funesto ambiente que les rodea, el grupo sigue la marcha. Orun se mueve alrededor, mirando con desconfianza tanto a su espalda como al camino que se abre ante ellos (Prueba de Atención CD 24. Sacas un 15, para un total de 24).
De pronto, el salvaje descubre una ladera peligrosa, pues la nieve acumulada amenaza con desprenderse. Tras este aviso, el grupo evita pasar por ese camino y se desvía al norte para luego seguir hacia el oeste, y hacia el fuerte humano que es su destino.
Al caer la noche, Olf busca un refugio donde montar el campamento (Prueba de Busca y Supervivencia. Sacas un 10, para un total de 15 (+7, -2 por modificadores del terreno y avance) y encuentra un risco que les ofrece buena protección del viento.
La noche pasa sin incidentes y por la mañana siguen la marcha en un día en que una suave nieve cae de manera constante, sacudida por el gélido viento del norte.
Es ya por la tarde cuando encuentran los restos semienterrados en la nieve de lo que parece el cadáver de un viajero. El cuerpo ha sido totalmente desgarrado y mutilado. Mirul examina el cadáver (Prueba Saber CD 20. Sacas un 13, para un total de 23) y reconoce que las heridas han sido producidas por un lobo o animal salvaje. En concreto parece que se trata de hiallus, una especie de lobos grandes y salvajes. Nada indica quien era el viajero, sólo que tuvo una horrible muerte al cruzar en solitario este paso de las montañas.
Justo en ese momento, se oye un aullido en las montañas, similar al de un lobo, pero mucho más poderoso. Un minuto después, se escucha otro aullido, y luego otro.
- Se acercan –dice Olf.
- Nos están rodeando –asiente Orun.
En este momento, un grupo de figuras aparece corriendo por la nieve de forma desesperada, directos hacia donde están los aventureros. Se trata de cuatro hombres del norte, que se apresuran por la nieve mientras los aullidos resuenan cada vez más cerca. Por su aspecto, de cabellos castaños, barbas y ropas de piel, parece montañeses. Los hombres corren, cuando una decena de hiallus aparece al fondo del paso, en una frenética carrera tras ellos. Al ver a los aventureros, los montañeses corren agotados hacia ellos, mientras gritan pidiendo ayuda.
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18 noviembre 2012
Bestiario (IV) - Pantera sombra
PANTERA SOMBRA 50 PUNTOS
Estas grandes panteras son seres solitarios que vagan por las regiones más desoladas de las selvas. Se trata de una pantera de piel oscura, músculos ágiles y fieros colmillos. Pero sobre todo destaca por su capacidad para desaparecer en un instante, volviéndose invisible, y apareciendo al momento a la espalda de su presa, justo antes de lanzarse sobre ella para devorarla.
Tipo de criatura: Animal grande.
Características: Fuerza 22 (+6), Destreza 16 (+3), Constitución 16 (+3), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Arma natural 5 (Mordisco), Ataque furtivo 5 (+5 al daño al atacar por sorpresa), Competencias limitadas, Crítico mejorado (Mordisco), Derribo mejorado, Especialidad en ataque (Mordisco), Impacto brutal 2, Infravisión 1, Olfato animal, Velocidad incrementada.
Habilidades: Atención +8, Atletismo +6, Intimidar +6, Sigilo +9, Supervivencia +7.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +6, Reflejos +8, Voluntad +3.
Aptitud sortílega: Invisibilidad: puede ejecutar este conjuro 3 veces al día.
Combate: Iniciativa +8, Velocidad 12 m, Defensa 18 (desprevenido 15), Garras +5 (1d4+6), Mordisco +7 (2d6+6, 19-20), Presa +12.
Salud: Puntos de resistencia 48, Umbral de herida grave 12.
Estas grandes panteras son seres solitarios que vagan por las regiones más desoladas de las selvas. Se trata de una pantera de piel oscura, músculos ágiles y fieros colmillos. Pero sobre todo destaca por su capacidad para desaparecer en un instante, volviéndose invisible, y apareciendo al momento a la espalda de su presa, justo antes de lanzarse sobre ella para devorarla.
Tipo de criatura: Animal grande.
Características: Fuerza 22 (+6), Destreza 16 (+3), Constitución 16 (+3), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Arma natural 5 (Mordisco), Ataque furtivo 5 (+5 al daño al atacar por sorpresa), Competencias limitadas, Crítico mejorado (Mordisco), Derribo mejorado, Especialidad en ataque (Mordisco), Impacto brutal 2, Infravisión 1, Olfato animal, Velocidad incrementada.
Habilidades: Atención +8, Atletismo +6, Intimidar +6, Sigilo +9, Supervivencia +7.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +6, Reflejos +8, Voluntad +3.
Aptitud sortílega: Invisibilidad: puede ejecutar este conjuro 3 veces al día.
Combate: Iniciativa +8, Velocidad 12 m, Defensa 18 (desprevenido 15), Garras +5 (1d4+6), Mordisco +7 (2d6+6, 19-20), Presa +12.
Salud: Puntos de resistencia 48, Umbral de herida grave 12.
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15 noviembre 2012
Gentes de Valsorth (II) - Camarera
CAMARERA (Hombre del norte, 25 puntos)
Las chicas que sirven en las posadas y tabernas están acostumbradas a servir con rapidez las bebidas mientras esquivan ágilmente las zarpas de los clientes.
Características: Destreza 12 (+1), Constitución 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Habilidades: Atención +5, Averiguar intenciones +6, Buscar +4, Diplomacia +6, Engañar +3, Recabar información +4, Saber (Local) +6, Saber (nobleza) 2.
Dotes: Aguante, Empatía.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +2, Reflejos +3, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9 m, Defensa 13 (Desprevenido 11), Puños +1 (1d3), Presa +1.
Salud: Puntos de Resistencia 24, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Vestido, trapo.
Seguimos con las descripciones de gente corriente de Valsorth. Esta vez, una simple posadera o camarera de cualquier taverna de las poblaciones humanas.
Las chicas que sirven en las posadas y tabernas están acostumbradas a servir con rapidez las bebidas mientras esquivan ágilmente las zarpas de los clientes.
Características: Destreza 12 (+1), Constitución 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Habilidades: Atención +5, Averiguar intenciones +6, Buscar +4, Diplomacia +6, Engañar +3, Recabar información +4, Saber (Local) +6, Saber (nobleza) 2.
Dotes: Aguante, Empatía.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +2, Reflejos +3, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9 m, Defensa 13 (Desprevenido 11), Puños +1 (1d3), Presa +1.
Salud: Puntos de Resistencia 24, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Vestido, trapo.
Seguimos con las descripciones de gente corriente de Valsorth. Esta vez, una simple posadera o camarera de cualquier taverna de las poblaciones humanas.
12 noviembre 2012
Crónicas de Valsorth - Turno 23
TURNO 23 – Veintiocho de enero del año 340, montañas Kehalas.
Tres grupos dispares dejan el pueblo de Rocavalle en direcciones diferentes. Por un lado, Ulkir guía a los norteños hacia Liriam. Por otro, Burgas abre la marcha de los bárbaros hacia las cuevas del este. Por último, Orun, Mirul, Fian y Olf abandonan lo que ha sido su hogar durante casi un mes y emprenden el viaje a través de las montañas hacia el oeste y hacia el fuerte de Terain.
Bajo un tenebroso cielo de nubes oscuras, el grupo avanza por las nevadas laderas. Siguiendo el consejo de Fian, deciden avanzar de forma cautelosa, aunque ello signifique duplicar los días de viaje hasta el fuerte, que pasan a ser 12. Olf guía al grupo, con la ayuda de Orun (Prueba de Orientación CD 10. Tiras un 6, +11 por supervivencia y +2 por la ayuda de Orun, para un total de 19).
Durante el día, Mirul busca plantas en los bosques cercanos (Prueba CD 18. Sacas un 9, +10 por Naturaleza). La elfa encuentra algunas plantas en un bosquecillo de abetos. Se trata de
Fian, por su parte, intenta cazar algo de comida (Prueba CD 10. Sacas un 9), pero no logra atrapar ninguna presa.
Como el grupo no ha apostado ningún merodeador para vigilar su entorno, avanzan sin prestar demasiada atención a su entorno. Por fortuna, no se encuentran con nadie en toda la jornada y al caer la noche pueden acampar sin mayores problemas. Aún así, el día ha sido una dura caminata y no todos llegan al final de la jornada en iguales condiciones (Prueba de Fatiga CD 12. Orun saca un 16, para un total de 18. Mirul un 7, para un total de 8. Fian un 17, para un total de 21. Olf un 5, para un total de 13 por aguante). Mirul acaba agotada, por lo que debe recuperarse durante la noche o estar cansada al día siguiente.
Así acaba el primer día de viaje a través de las montañas, pero el grupo se enfrenta a más de diez días de marcha, y sólo tienen comida para 5 jornadas más.
Durante la noche, el grupo se turna para vigilar, mientras Mirul descansa agotada (y hace una prueba cada hora, recuperándose en la segunda hora al sacar un 16).
Al amanecer emprenden de nuevo la marcha, aunque una tormenta amenaza en las montañas del norte, por lo que el tiempo parece que será adverso durante el día.
Tres grupos dispares dejan el pueblo de Rocavalle en direcciones diferentes. Por un lado, Ulkir guía a los norteños hacia Liriam. Por otro, Burgas abre la marcha de los bárbaros hacia las cuevas del este. Por último, Orun, Mirul, Fian y Olf abandonan lo que ha sido su hogar durante casi un mes y emprenden el viaje a través de las montañas hacia el oeste y hacia el fuerte de Terain.
Bajo un tenebroso cielo de nubes oscuras, el grupo avanza por las nevadas laderas. Siguiendo el consejo de Fian, deciden avanzar de forma cautelosa, aunque ello signifique duplicar los días de viaje hasta el fuerte, que pasan a ser 12. Olf guía al grupo, con la ayuda de Orun (Prueba de Orientación CD 10. Tiras un 6, +11 por supervivencia y +2 por la ayuda de Orun, para un total de 19).
Durante el día, Mirul busca plantas en los bosques cercanos (Prueba CD 18. Sacas un 9, +10 por Naturaleza). La elfa encuentra algunas plantas en un bosquecillo de abetos. Se trata de
Fian, por su parte, intenta cazar algo de comida (Prueba CD 10. Sacas un 9), pero no logra atrapar ninguna presa.
Como el grupo no ha apostado ningún merodeador para vigilar su entorno, avanzan sin prestar demasiada atención a su entorno. Por fortuna, no se encuentran con nadie en toda la jornada y al caer la noche pueden acampar sin mayores problemas. Aún así, el día ha sido una dura caminata y no todos llegan al final de la jornada en iguales condiciones (Prueba de Fatiga CD 12. Orun saca un 16, para un total de 18. Mirul un 7, para un total de 8. Fian un 17, para un total de 21. Olf un 5, para un total de 13 por aguante). Mirul acaba agotada, por lo que debe recuperarse durante la noche o estar cansada al día siguiente.
Así acaba el primer día de viaje a través de las montañas, pero el grupo se enfrenta a más de diez días de marcha, y sólo tienen comida para 5 jornadas más.
Durante la noche, el grupo se turna para vigilar, mientras Mirul descansa agotada (y hace una prueba cada hora, recuperándose en la segunda hora al sacar un 16).
Al amanecer emprenden de nuevo la marcha, aunque una tormenta amenaza en las montañas del norte, por lo que el tiempo parece que será adverso durante el día.
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08 noviembre 2012
Bestiario III - Elemental de piedra
ELEMENTAL DE LA PIEDRA 60 PUNTOS
En las tundras desoladas, entre rocas, grava y polvo, habitan espíritus que una vez fueron humanos, pero que fueron maldecidos a quedar para siempre atados a un lugar. Se trata de seres de piedra y roca, que forman una figura que recuerda vagamente a un ser humano, de rasgos horrendos y formas grotescas. El elemental apenas recuerda su antigua existencia, y reacciona tratando de aplastar a aquellos seres vivos que entren en su territorio, pues su presencia le trae memoria de su propia desgracia. Estos elementales pueden ser derrotados, despedazando sus rocas, aunque el espíritu seguirá presente en la zona y lentamente reconstruirá su cuerpo, quizás tardando horas o días en volver a formarse. Sólo un expiación o similar liberará al espíritu y acabará con el elemental.
Tipo de criatura: Elemental grande.
Características: Fuerza 22 (+6), Destreza 12 (+1), Constitución 18 (+0), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1).
Rasgos raciales: Arma natural (puños de roca) 4, Arma natural (Explosión de piedras) 4, Armadura natural 4, Dureza, Inmune al aturdimiento y al veneno, Vinculado (no se puede alejar a más de 250 metros),
Habilidades: Atención +4, Atletismo +8, Sigilo -6.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +8, Reflejos +2, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12 (desprevenido 11), Armadura (RD 4), Puños de roca +4 (1d10+6), Explosión de piedras (2d4 en 5 metros de radio, Reflejos CD 15 niega), Presa +9.
Salud: Puntos de Resistencia 54, Umbral de herida grave 14.
En las tundras desoladas, entre rocas, grava y polvo, habitan espíritus que una vez fueron humanos, pero que fueron maldecidos a quedar para siempre atados a un lugar. Se trata de seres de piedra y roca, que forman una figura que recuerda vagamente a un ser humano, de rasgos horrendos y formas grotescas. El elemental apenas recuerda su antigua existencia, y reacciona tratando de aplastar a aquellos seres vivos que entren en su territorio, pues su presencia le trae memoria de su propia desgracia. Estos elementales pueden ser derrotados, despedazando sus rocas, aunque el espíritu seguirá presente en la zona y lentamente reconstruirá su cuerpo, quizás tardando horas o días en volver a formarse. Sólo un expiación o similar liberará al espíritu y acabará con el elemental.
Tipo de criatura: Elemental grande.
Características: Fuerza 22 (+6), Destreza 12 (+1), Constitución 18 (+0), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1).
Rasgos raciales: Arma natural (puños de roca) 4, Arma natural (Explosión de piedras) 4, Armadura natural 4, Dureza, Inmune al aturdimiento y al veneno, Vinculado (no se puede alejar a más de 250 metros),
Habilidades: Atención +4, Atletismo +8, Sigilo -6.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +8, Reflejos +2, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12 (desprevenido 11), Armadura (RD 4), Puños de roca +4 (1d10+6), Explosión de piedras (2d4 en 5 metros de radio, Reflejos CD 15 niega), Presa +9.
Salud: Puntos de Resistencia 54, Umbral de herida grave 14.
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