TURNO 22 – Veintiseis de enero del año 340, montañas Kehalas.
Tras la cruenta batalla, Ulkir ordena agrupar a todos los habitantes de Rocavalle. Allí, junto al alcalde, explica que no pueden quedarse más tiempo en el pueblo, y que al día siguiente partirán hacia el este para buscar refugio en Liriam, a la vez que alertan a los otros pueblos del peligro que acecha en las montañas.
Una vez acabado el discurso, los lugareños se organizan para preparar la caravana. El grupo de aventureros se reúne con Ulkir, quien les había pedido que partieran hacia el fuerte de los caballeros para dar la alarma de la situación.
Orun explica a Ulkir que llevarán a cabo la misión, aunque puede que sea la última. El salvaje pide un pago por llevar el mensaje, pero el capitán de la guardia responde con una sonrisa de agotamiento.
- Nuestras arcas están vacías –dice-, y lo poco que tenemos debemos guardarlo para cuando lleguemos a Liriam. Lo siento, pero no puedo ofreceros nada más. Sólo puedo contar con vuestra voluntad y que sigáis ayudando a este pueblo como habéis hecho durantes estas semanas.
Mirul asiente ante estas palabras, y propone ir hacia el fuerte, que está más o menos de camino a Eras-Har, por lo que podrían ir a echar un vistazo, avisar a los caballeros y ver el panorama, para después decidir si ir a Eras-Har o a Liriam. La elfa opina que el mal está creciendo en el norte, y que deben averiguar qué se oculta tras los últimos acontecimientos.
Por su parte, Fian le dice a Ulkir que quizás se encuentren en Liriam y le pregunta dónde podrían encontrarse.
- Si todo va bien, estaremos en Liriam en dos semanas –dice el capitán-. Buscaremos refugio en el templo de Korth. Por mi parte, mi familia, Argand, vive en el barrio centro, así que allí podréis encontrarme.
Esa tarde, Fian propone a sus compañeros y un grupo de supervivientes el enterrar los cuerpos de Ruala y el resto de religiosos. Así lo hacen, y al acabar el paladín recita una misa en recuerdo de los caídos.
Al acabar, se dirigen al barrio del otro lado del río, cuyas cabañas fueron incendiadas por los orkos. Conlak, hijo de Olmak les recibe y les dice que el leñador Burgas se ha hecho con el liderato del clan. El grupo va a uno de los edificios que aún se mantienen en pie, donde los bárbaros se han reunido. Burgas es un corpulento bárbaro de cabello y barba rubios, que ordena a los hombres recoger sus pertenencias y partir hacia el este al día siguiente.
- Nada nos retiene aquí –les dice Burgas con cierto desprecio-. Nos instalaremos en alguna de las cuevas que hay al este, lejos de los asentamientos de los norteños. –el hombre tiene a su lado a Jessa, la hoja de Olmak, a la que rodea con el brazo por la cintura. La mujer evita levantar la mirada y no reacciona.
- ¡Volveremos a ser un pueblo digno! –exclama Burgas.
Según les explica Conlak, Burgas se ha hecho con el liderato del clan y nadie ha osado retarle el puesto. Por tanto, no tienen más remedio que seguirle.
Antes de marchar, el bárbaro Varb se acerca a hablar con el grupo de aventureros. Orun y Fian le proponen que se una a ellos en la expedición al oeste, pero el leñador niega con la cabeza.
- Mi deber es seguir a los míos –les dice-. Para bien o para mal, Burgas es ahora nuestro líder, y debo obedecer sus órdenes.
Con la llegada de la noche, el pueblo se sume en el silencio, y al llegar la mañana los habitantes se disponen a dejar Rocavalle, mientras una fina nevada cubre de blanco los restos chamuscados del pueblo.
25 octubre 2012
18 octubre 2012
Bestiario II - Espectro helador
ESPECTRO HELADOR 65 PUNTOS
Estos no-muertos vagan por las grandes montañas y glaciares de Valsorth. Son espectros de rasgos cadavéricos y cuencas oscuras que brillan con un fulgor azulado. Son hombres que cayeron en desgracia y ahora persiguen a los vivos, cargando con espadas herrumbrosas. Pero su verdadero peligro es la explosión de frío que desatan a su alrededor y que congela a aquel que se les acerca. Además, los espectros heladores disponen del poder de su mirada, que causa un sopor en la víctima, que cae dormido por el frío, quedando a merced del no-muerto.
Tipo de criatura: Muerto viviente mediano.
Características: Fuerza –, Destreza 16 (+3), Constitución –, Inteligencia 16 (+3), Sabiduría 14 (+2), Carisma 18 (+4).
Rasgos raciales: Arma natural (Cono de frío; explosión de 2 metros de radio que causa 1d10 de daño por frío, Fortaleza CD 14 reduce a la mitad) 4, Ausencia de Constitución, Competencia con armas, Incorpóreo 3 (Afecta a corpóreos), Infravisión 2, Inmunidad (Daño de Característica, nigromancia, enajenamiento, frío), No vivo, Vulnerable al daño (Sagrado).
Habilidades: Atención +5, Atletismo +3, Buscar +2, Sigilo +2.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza -, Reflejos +4, Voluntad +2.
Atributo sobrenatural: Dormir (afecta a tantas criaturas como Voluntad 10, que deben superar un Voluntad CD 15 o quedar dormidos durante 5 minutos).
Combate: Iniciativa 4, Velocidad 9 m, Defensa 14 (desprevenido 11), Toque helador +5 (1d6; 1d10 adicional por frío en caso de fallar un Fortaleza CD 14), Presa +6.
Salud: Puntos de resistencia 36, Umbral de herida grave 14.
Estos no-muertos vagan por las grandes montañas y glaciares de Valsorth. Son espectros de rasgos cadavéricos y cuencas oscuras que brillan con un fulgor azulado. Son hombres que cayeron en desgracia y ahora persiguen a los vivos, cargando con espadas herrumbrosas. Pero su verdadero peligro es la explosión de frío que desatan a su alrededor y que congela a aquel que se les acerca. Además, los espectros heladores disponen del poder de su mirada, que causa un sopor en la víctima, que cae dormido por el frío, quedando a merced del no-muerto.
Tipo de criatura: Muerto viviente mediano.
Características: Fuerza –, Destreza 16 (+3), Constitución –, Inteligencia 16 (+3), Sabiduría 14 (+2), Carisma 18 (+4).
Rasgos raciales: Arma natural (Cono de frío; explosión de 2 metros de radio que causa 1d10 de daño por frío, Fortaleza CD 14 reduce a la mitad) 4, Ausencia de Constitución, Competencia con armas, Incorpóreo 3 (Afecta a corpóreos), Infravisión 2, Inmunidad (Daño de Característica, nigromancia, enajenamiento, frío), No vivo, Vulnerable al daño (Sagrado).
Habilidades: Atención +5, Atletismo +3, Buscar +2, Sigilo +2.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza -, Reflejos +4, Voluntad +2.
Atributo sobrenatural: Dormir (afecta a tantas criaturas como Voluntad 10, que deben superar un Voluntad CD 15 o quedar dormidos durante 5 minutos).
Combate: Iniciativa 4, Velocidad 9 m, Defensa 14 (desprevenido 11), Toque helador +5 (1d6; 1d10 adicional por frío en caso de fallar un Fortaleza CD 14), Presa +6.
Salud: Puntos de resistencia 36, Umbral de herida grave 14.
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Bestiario,
Reino de la Sombra
14 octubre 2012
Crónicas de Valsorth - Turno 21
TURNO 21 – Veinticuatro de enero del año 340, montañas Kehalas.
Al descubrir el rastro de una gran partida orka que se dirige hacia Rocavalle, el grupo parte con rapidez hacia el pueblo, con la intención de dar la alarma ante este ataque. Sin embargo, la dureza de las montañas, anegadas de nieve y otros obstáculos, dificulta el avance, de modo que pronto deciden dividirse en dos grupos.
Por un lado, Olf y los dos leñadores bárbaros, Varb y Uaire, avanzan a toda prisa, ya que son los más habituados a este terreno, mientras que Mirul, Orun y Fian les seguirán a su ritmo, pero sin ralentizarles.
Así, Olf guía a los bárbaros y en pocas horas alcanzan a la partida orka. Desde lo alto de una loma, descubren a un centenar de grandes orkos, que avanzan con determinación bajo las órdenes de su líder, un orko que lleva un collar de cráneos humanos. Los bárbaros adelantan a los orkos y siguen en la noche hacia Rocavalle, pero poco antes de llegar, descubren un paso en el que hay riesgo de que la nieve acumulada caiga en un alud. Olf y Uaire escalan por la montaña, con la intención de provocar el desprendimiento sobre los orkos, mientras que Varb corre al pueblo a dar la alarma.
Una vez en la cima, Olf se prepara para provocar el derrumbe sobre la horda orka que se acerca. Por desgracia, el líder de los orkos descubre el peligro del paso y ordena dar un rodeo, ante las quejas de los suyos, que son silenciadas con brutalidad por el líder.
Al fracasar su plan, Olf y Uaire alcanzan Rocavalle, donde Varb ha alertado al capitán Ulkir, y la población se ha preparado para la batalla.
En plena noche, los orkos se lanzan en diferentes ataques sobre la empalizada. Olf y los bárbaros defienden la puerta principal de la embestida de un ariete, pero el enemigo les supera en número y la puerta acaba cediendo. Por fortuna, Ulkir y los suyos logran repeler a los invasores, mientras que alerta a Olf de que un nuevo grupo asalta el puente que ha quedado en pie sobre el río.
Mientras Olf y los bárbaros defienden el puente, el grupo de Mirul, Orun y Fian continúan el duro viaje por las montañas, y llegan al amanecer al pueblo.
La lucha es desesperada en Rocavalle. La defensa del puente fracasa y los orkos abren una brecha, matando al bárbaro Uaire y obligando a Olf y Varb a retroceder hacia la plaza del mercado, donde se han refugiado la población. En este momento, aparecen los compañeros rezagados, y juntos hacen frente al enemigo.
Mirul convoca entonces su poder y elimina con un conjuro de estallido al líder de los orkos. Las dudas crecen entre los orkos, y las fuerzas de los defensores acaban por imponerse y el último de los orkos es abatido.
Después de una lucha agotadora, un sombrío espectáculo ofrece Rocavalle con la salida del sol, con edificios ardiendo en columnas de humo negro. Ulkir, con una herida en la cabeza, les explica que hay muchas bajas. La abadesa Ruala y el resto de religiosos fueron masacrados y la iglesia incendiada. Olmak cayó en la defensa de la empalizada, y la mitad de los soldados han muerto.
Por su parte, Olf interroga a un orko moribundo, que explica que su horda se dirigía al sur huyendo de unos terribles hechos que están pasando en las montañas, donde una plaga de muertos vivientes recorren las laderas en busca de seres vivos. Por tanto, se vieron forzados a abandonar sus cuevas y por ello llegaron a Rocavalle, donde su líder dio la orden de atacar el enclave humano para acabar con las disputas internas de aquellos que estaban en contra de huir. Después de explicar esta extraña historia, el orko muere.
Una vez finalizada la batalla, Rocavalle se enfrenta sin duda a un destino incierto, ya que su población ha de decidir entre marchar o quedarse, huir o luchar.
En este sentido, Ulkir explica a los aventureros sobre la necesidad de avisar de este peligro a las tropas de caballeros que vigilan las montañas.
- Al oeste de aquí, a unos siete días de marcha, está el fuerte de Terain –les dice-. Se trata de una fortaleza que vigila los pasos de las montañas y donde los caballeros de Stumlad mantienen a raya al enemigo. Quizás alguien debería ir allí y alertar de lo que está pasando. Yo, por el contrario, intentaré convencer a la gente de que debemos dejar este lugar y bajar a las tierras cercanas a Liriam.
Al descubrir el rastro de una gran partida orka que se dirige hacia Rocavalle, el grupo parte con rapidez hacia el pueblo, con la intención de dar la alarma ante este ataque. Sin embargo, la dureza de las montañas, anegadas de nieve y otros obstáculos, dificulta el avance, de modo que pronto deciden dividirse en dos grupos.
Por un lado, Olf y los dos leñadores bárbaros, Varb y Uaire, avanzan a toda prisa, ya que son los más habituados a este terreno, mientras que Mirul, Orun y Fian les seguirán a su ritmo, pero sin ralentizarles.
Así, Olf guía a los bárbaros y en pocas horas alcanzan a la partida orka. Desde lo alto de una loma, descubren a un centenar de grandes orkos, que avanzan con determinación bajo las órdenes de su líder, un orko que lleva un collar de cráneos humanos. Los bárbaros adelantan a los orkos y siguen en la noche hacia Rocavalle, pero poco antes de llegar, descubren un paso en el que hay riesgo de que la nieve acumulada caiga en un alud. Olf y Uaire escalan por la montaña, con la intención de provocar el desprendimiento sobre los orkos, mientras que Varb corre al pueblo a dar la alarma.
Una vez en la cima, Olf se prepara para provocar el derrumbe sobre la horda orka que se acerca. Por desgracia, el líder de los orkos descubre el peligro del paso y ordena dar un rodeo, ante las quejas de los suyos, que son silenciadas con brutalidad por el líder.
Al fracasar su plan, Olf y Uaire alcanzan Rocavalle, donde Varb ha alertado al capitán Ulkir, y la población se ha preparado para la batalla.
En plena noche, los orkos se lanzan en diferentes ataques sobre la empalizada. Olf y los bárbaros defienden la puerta principal de la embestida de un ariete, pero el enemigo les supera en número y la puerta acaba cediendo. Por fortuna, Ulkir y los suyos logran repeler a los invasores, mientras que alerta a Olf de que un nuevo grupo asalta el puente que ha quedado en pie sobre el río.
Mientras Olf y los bárbaros defienden el puente, el grupo de Mirul, Orun y Fian continúan el duro viaje por las montañas, y llegan al amanecer al pueblo.
La lucha es desesperada en Rocavalle. La defensa del puente fracasa y los orkos abren una brecha, matando al bárbaro Uaire y obligando a Olf y Varb a retroceder hacia la plaza del mercado, donde se han refugiado la población. En este momento, aparecen los compañeros rezagados, y juntos hacen frente al enemigo.
Mirul convoca entonces su poder y elimina con un conjuro de estallido al líder de los orkos. Las dudas crecen entre los orkos, y las fuerzas de los defensores acaban por imponerse y el último de los orkos es abatido.
Después de una lucha agotadora, un sombrío espectáculo ofrece Rocavalle con la salida del sol, con edificios ardiendo en columnas de humo negro. Ulkir, con una herida en la cabeza, les explica que hay muchas bajas. La abadesa Ruala y el resto de religiosos fueron masacrados y la iglesia incendiada. Olmak cayó en la defensa de la empalizada, y la mitad de los soldados han muerto.
Por su parte, Olf interroga a un orko moribundo, que explica que su horda se dirigía al sur huyendo de unos terribles hechos que están pasando en las montañas, donde una plaga de muertos vivientes recorren las laderas en busca de seres vivos. Por tanto, se vieron forzados a abandonar sus cuevas y por ello llegaron a Rocavalle, donde su líder dio la orden de atacar el enclave humano para acabar con las disputas internas de aquellos que estaban en contra de huir. Después de explicar esta extraña historia, el orko muere.
Una vez finalizada la batalla, Rocavalle se enfrenta sin duda a un destino incierto, ya que su población ha de decidir entre marchar o quedarse, huir o luchar.
En este sentido, Ulkir explica a los aventureros sobre la necesidad de avisar de este peligro a las tropas de caballeros que vigilan las montañas.
- Al oeste de aquí, a unos siete días de marcha, está el fuerte de Terain –les dice-. Se trata de una fortaleza que vigila los pasos de las montañas y donde los caballeros de Stumlad mantienen a raya al enemigo. Quizás alguien debería ir allí y alertar de lo que está pasando. Yo, por el contrario, intentaré convencer a la gente de que debemos dejar este lugar y bajar a las tierras cercanas a Liriam.
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Crónicas,
Reino de la Sombra
11 octubre 2012
Podcasts, plantillas, etc
Simplemente hacer mención a diversos blogs que han publicado recientemente material sobre El Reino de la Sombra.
Por un lado, desde La Puerta Negra han empezado a grabar sus partidas en Valsorth, de momento en una minicampaña de 6 sesiones, tres de las cuales se pueden escuchar y disfrutar en podcast. Mención especial merece la aventura "de los sueños", así como el trepidante final de la historia, que deja con ganas de saber cómo continuará. Esperemos que en un futuro retomen esta campaña y podamos seguirla.
La puerta negra
Por otro lado, desde el blog de Con D de dados empiezan a desarrollar un area poco explorada de Valsorth (al menos de momento), que son las tierras centrales de los océanos de dunas. Están desarrollando plantillas de raza (incluso vampiros), ocupaciones, así como la historia y sucesos que allí acontecen.
Con D de dados
Desde aquí, simplemente agradecer estas aportaciones y esperemos ver muchas más en el futuro.
Por un lado, desde La Puerta Negra han empezado a grabar sus partidas en Valsorth, de momento en una minicampaña de 6 sesiones, tres de las cuales se pueden escuchar y disfrutar en podcast. Mención especial merece la aventura "de los sueños", así como el trepidante final de la historia, que deja con ganas de saber cómo continuará. Esperemos que en un futuro retomen esta campaña y podamos seguirla.
La puerta negra
Por otro lado, desde el blog de Con D de dados empiezan a desarrollar un area poco explorada de Valsorth (al menos de momento), que son las tierras centrales de los océanos de dunas. Están desarrollando plantillas de raza (incluso vampiros), ocupaciones, así como la historia y sucesos que allí acontecen.
Con D de dados
Desde aquí, simplemente agradecer estas aportaciones y esperemos ver muchas más en el futuro.
09 octubre 2012
Bestiario I - Araña de escarcha
Se trata de un monstruo que sólo habita en los parajes helados del norte de Valsorth, donde teje sus telarañas de escarcha. Es una araña gigante de aspecto horripilante, de cuerpo bulboso y vello cubierto de puntas de hielo. Dotadas de unas fauces fuertes como tenazas, sus ojos de ébano buscan con ansia a los seres de sangre caliente. Además de lo peligrosas fauces, fuertes como tenazas y cuyo mordisco congela los miembros, estas arañas tienen la capacidad de lanzar una descarga eléctrica con su aguijón posterior. Lo que pocos saben es que incluso muerta, esta criatura sigue siendo peligrosa, pues con su último estertor, se abre su estómago y de él brotan una decena de crías de araña, escurridizas y letales, que pueden acabar con algún confiado aventurero.
Tipo de criatura: Sabandija grande (70 puntos).
Características: Fuerza 18 (+4), Destreza 17 (+3), Constitución 16 (+1), Inteligencia 1 (–5), Sabiduría 10 (+0), Carisma 4 (–3).
Rasgos raciales: Arma natural (rayo eléctrico) 3 con ataque de área (línea) 2, Arma natural (Mordisco) 4, Armadura natural 3, Competencias limitadas, Daño elemental (congelación), Especialidad en ataque (mordisco), Infravisión 2, Inmunidades (Efectos enajenadores, ataques de frío, electricidad o parálisis), Miembro adicional (8 patas en total) 4, Movimiento especial (Trepar) 2, Piel hiriente 2 (puntas de hielo), Telaraña (de hielo) 3, Toque congelador 3.
Habilidades: Atención +8, Atletismo +10, Intimidar +6, Sigilo +7, Supervivencia +5.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +8, Reflejos +6, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 9 m (Terrestre y trepando), Defensa 15 (Desprevenido 12), Armadura natural (RD 3) con piel hiriente (daño 1d6), Rayo eléctrico +4 (1d8+4; Fortaleza CD 16 o ensordecido), Mordisco +6 (2d6+4; Congelación: Fortaleza CD 14 o paralizado 1d4 turnos), Derribar +11, Presa +10 (2d6+4).
Salud: Puntos de Resistencia 58, Umbral herida grave 13.
PD: Con esta entrada, iniciamos una serie de posts con algunas de las nuevas criaturas que se están desarrollando para el Libro Avanzado. Esperemos que os sean útiles.
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Reino de la Sombra
05 octubre 2012
Crónicas de Valsorth - Turno 20
TURNO 20 – Veintitrés de enero del año 340, montañas Kehalas.
Ante la pasividad de los aventureros, los lugareños de Rocavalle luchan inútilmente contra las llamas que devoran la casa. Fian, a gritos, trata de organizarlos, pero es demasiado tarde, y cuando logran montar una cadena de cubos para llevar agua desde el río, toda la casa ya es pasto de las llamas.
A medianoche, por fin logran apagar el fuego. Para entonces, la mujer llora desconsolada por la muerte de su hija, y los leñadores destrozan con sus hachas el tejado para buscar el cadáver.
Esa noche no hay risas ni canciones en la posada del Carnero del Cielo. Por la mañana, los restos humeantes de la casa aún cubren con olor a quemado el pueblo. Es un día gris y desapacible, con nuevos nubarrones de tormenta amenazadores en el norte.
Fian se reúne con los bárbaros a las puertas del pueblo. Olmak, acompañado de su hija Jessa, que permanece en silencio, les saluda y presenta a los dos hombres que les acompañarán, Bilor y Olak, dos rudos bárbaros vestidos con pieles, de largas bárbas rubias y armados con hachas de batalla.
El grupo deja el pueblo a primera hora y parte hacia el oeste, siguiendo la ruta que les llevó hasta las ruinas de la antigua fortaleza de Pico Jiria. Avanzan sin problemas durante toda la jornada, hasta que a mediodía, llegan a la cabaña donde vivía el sabio ermitaño. Desde allí toman la ladera y suben hasta las ruinas. Desde un bosque cercano, observan lo queda de la antigua fortaleza, sin que se vea señal de orkos o goblins. A continuación, cruzan la nieve hasta la entrada de la cueva. Mirul descubre una gran cantidad de huellas, que a pesar de la nieve caída durante la noche, marcan claramente que un grupo muy numeroso pasó por aquí. Olf examina las huellas y descubre que se trata de orkos, decenas de ellos, que salieron de la cueva hace menos de una jornada y se dirigieron hacia el este.
Un sentimiento funesto invade al grupo al descubrir hacia donde se dirige la horda de orkos. Según las huellas, su destino es Rocavalle.
Ante la pasividad de los aventureros, los lugareños de Rocavalle luchan inútilmente contra las llamas que devoran la casa. Fian, a gritos, trata de organizarlos, pero es demasiado tarde, y cuando logran montar una cadena de cubos para llevar agua desde el río, toda la casa ya es pasto de las llamas.
A medianoche, por fin logran apagar el fuego. Para entonces, la mujer llora desconsolada por la muerte de su hija, y los leñadores destrozan con sus hachas el tejado para buscar el cadáver.
Esa noche no hay risas ni canciones en la posada del Carnero del Cielo. Por la mañana, los restos humeantes de la casa aún cubren con olor a quemado el pueblo. Es un día gris y desapacible, con nuevos nubarrones de tormenta amenazadores en el norte.
Fian se reúne con los bárbaros a las puertas del pueblo. Olmak, acompañado de su hija Jessa, que permanece en silencio, les saluda y presenta a los dos hombres que les acompañarán, Bilor y Olak, dos rudos bárbaros vestidos con pieles, de largas bárbas rubias y armados con hachas de batalla.
El grupo deja el pueblo a primera hora y parte hacia el oeste, siguiendo la ruta que les llevó hasta las ruinas de la antigua fortaleza de Pico Jiria. Avanzan sin problemas durante toda la jornada, hasta que a mediodía, llegan a la cabaña donde vivía el sabio ermitaño. Desde allí toman la ladera y suben hasta las ruinas. Desde un bosque cercano, observan lo queda de la antigua fortaleza, sin que se vea señal de orkos o goblins. A continuación, cruzan la nieve hasta la entrada de la cueva. Mirul descubre una gran cantidad de huellas, que a pesar de la nieve caída durante la noche, marcan claramente que un grupo muy numeroso pasó por aquí. Olf examina las huellas y descubre que se trata de orkos, decenas de ellos, que salieron de la cueva hace menos de una jornada y se dirigieron hacia el este.
Un sentimiento funesto invade al grupo al descubrir hacia donde se dirige la horda de orkos. Según las huellas, su destino es Rocavalle.
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27 septiembre 2012
Aventureros (XXVI) - Fian De Lordian
FIAN DE LORDIAN, Hombre del norte, paladín destructor del mal (50 puntos)
Descripción: Fian es un hombre alto y corpulento, con aspecto de haber pasado a la intemperie muchas noches, como denota la barba mal cuidada y las manchadas ropas que viste sobre la coraza completa. Porta una pesada maza, un escudo grande con la cruz de Korth adornándolo y una capa azulada descolorida por el uso.
Historia: Hijo de una simple familia del condado de Liriam, su familia fue masacrada por un nigromante y sus abominaciones mientras él estaba de viaje en la ciudad. Desde aquel momento, abrazó la Palabra de Korth como única guía y emprendió un viaje en busca del asesino de su familia, del que sólo sabe que era un elfo oscuro llamado Zarashin.
Personalidad: La sed de venganza ha transformado el carácter de Fian, volviéndolo casi un fanático que sólo desea eliminar el mal, en cualquiera de sus formas, que asola Valsorth. Al hacerse paladín, renunció a su sueño de tener una vida trabajando el campo y crear una familia.
Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 12 (+1) Constitución 12 (+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 11 (+0), Carisma 12 (+1).
Rasgos raciales: Entorno predilecto (bosques).
Habilidades: Artesanía (Trampería) +4, Atletismo +4, Averiguar intenciones +4, Concentración +3, Diplomacia +6, Engañar +3, Montar +2, Recabar información +7, Saber (Religión – Korth) +8, Saber (Arcano) +6, Saber (historia) +4.
Dotes: Competencia con armaduras (Medias), Competencia con armas (Marciales), Competencia con armas (Sencillas), Competencia con escudos, Fe, Oponente predilecto (elfos oscuros), Posición social 1 (Paladín), Resistencia mágica 1.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +1, Voluntad +5.
Aptitudes sobrenaturales: Favor divino 2, Reserva de esencia 7. Milagros: (Magnitud 0) Curar heridas menores, Luz, Resistencia, Virtud (Magnitud 1) Círculo de protección menor, Favor divino.
Combate: Iniciativa +0, Velocidad 9 m, Defensa 13 (desprevenido 10), Armadura Coraza (RD 5), Ataque desarmado +3 (1d3), Maza pesada +3 (1d8+2, 20), Presa +3.
Salud: Puntos de resistencia 30, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Coraza, Maza pesada, Escudo pesado, Cruz de Korth.
Puntos de acción: 1.
PD: Con este personaje, acabamos las presentaciones de las ocupaciones que aparecen en el Libro Avanzado de El Reino de la Sombra. A partir de ahora, mostraremos algunas de las criaturas del bestiario.
Descripción: Fian es un hombre alto y corpulento, con aspecto de haber pasado a la intemperie muchas noches, como denota la barba mal cuidada y las manchadas ropas que viste sobre la coraza completa. Porta una pesada maza, un escudo grande con la cruz de Korth adornándolo y una capa azulada descolorida por el uso.
Historia: Hijo de una simple familia del condado de Liriam, su familia fue masacrada por un nigromante y sus abominaciones mientras él estaba de viaje en la ciudad. Desde aquel momento, abrazó la Palabra de Korth como única guía y emprendió un viaje en busca del asesino de su familia, del que sólo sabe que era un elfo oscuro llamado Zarashin.
Personalidad: La sed de venganza ha transformado el carácter de Fian, volviéndolo casi un fanático que sólo desea eliminar el mal, en cualquiera de sus formas, que asola Valsorth. Al hacerse paladín, renunció a su sueño de tener una vida trabajando el campo y crear una familia.
Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 12 (+1) Constitución 12 (+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 11 (+0), Carisma 12 (+1).
Rasgos raciales: Entorno predilecto (bosques).
Habilidades: Artesanía (Trampería) +4, Atletismo +4, Averiguar intenciones +4, Concentración +3, Diplomacia +6, Engañar +3, Montar +2, Recabar información +7, Saber (Religión – Korth) +8, Saber (Arcano) +6, Saber (historia) +4.
Dotes: Competencia con armaduras (Medias), Competencia con armas (Marciales), Competencia con armas (Sencillas), Competencia con escudos, Fe, Oponente predilecto (elfos oscuros), Posición social 1 (Paladín), Resistencia mágica 1.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +1, Voluntad +5.
Aptitudes sobrenaturales: Favor divino 2, Reserva de esencia 7. Milagros: (Magnitud 0) Curar heridas menores, Luz, Resistencia, Virtud (Magnitud 1) Círculo de protección menor, Favor divino.
Combate: Iniciativa +0, Velocidad 9 m, Defensa 13 (desprevenido 10), Armadura Coraza (RD 5), Ataque desarmado +3 (1d3), Maza pesada +3 (1d8+2, 20), Presa +3.
Salud: Puntos de resistencia 30, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Coraza, Maza pesada, Escudo pesado, Cruz de Korth.
Puntos de acción: 1.
PD: Con este personaje, acabamos las presentaciones de las ocupaciones que aparecen en el Libro Avanzado de El Reino de la Sombra. A partir de ahora, mostraremos algunas de las criaturas del bestiario.
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24 septiembre 2012
Diario de diseño (VII) - Las aventuras
El Libro Básico de El Reino de la Sombra traía entre sus casi 400 páginas un importante apartado de aventuras, dentro del capítulo 5. Se trataba de 37 aventuras que tenían lugar en las diferentes regiones que se describían en el libro. La idea era integrar las historias con las descripciones de ambientación, así que había puntos en que ambos apartados se fundían. Para aquellos que no hayan leído el Libro Básico, se trata de que cada aventura tiene un símbolo que la identifica y a la vez se indica alguna localización descrita en la ambientación donde acontece alguna parte de la misma. El Director de Juego debe entonces ir a esa página, y allí tiene la descripción del lugar, además de un apartado con el símbolo de la aventura, que explica lo que sucede allí relacionado en esta. Bueno, la verdad es que parece más complicado de lo que es en realidad, y tiene su origen en el sistema de Palabras utilizado en los librojuegos de Leyenda Élfica.
Lo bueno de este sistema es que permite integrar un montón de aventuras entre la ambientación. Y es que ese ha sido el gran objetivo de El Reino de la Sombra desde un primer momento, contar, vivir, superar aventuras. No se trata de un sistema minimalista o revolucionario. Tampoco una ambientación ultra original de robots zombies con trastornos paranormales. No, El Reino de la Sombra se basa en las aventuras, en las historias de unos personajes que luchan, sufren y vencen en un mundo vivo y que evoluciona, durante una época de oscuridad y peligro. No es old school, pues el sistema es bastante más evolucionado, y divertido (creo), aunque bebe de los clásicos en las aventuras, las historias épicas y los conceptos de lucha entre el bien y el mal. Es un juego de rol basado en las aventuras, y por eso este es el capítulo más importante del Libro Básico, y lo es también en el Libro Avanzado.
En este segundo volumen, se ha intentado llevar un poco más allá el concepto de muchas aventuras integradas en el libro. Con esto en mente, las aventuras intentan ser originales, diferentes y que abarquen cualquier aspecto del juego. ¿Un grupo quiere aventuras militares, luchas y batallas? Entonces tiene toda una serie de aventuras en Eras-Har y en las ruinas de Agna-Anor, donde luchan en un destacamento de caballeros de Stumlad contra las tropas enemigas. ¿El DJ prefiere historias más enfocadas a la investigación o la interacción social? Entonces tiene otras muchas aventuras sobre resolver algún misterio, crimen o verse metidos en medio de una conspiración contra el gobernante de una ciudad. ¿Y hay dungeons? Sí, los fanáticos del rapiñamiento mazmorrero también tienen sus aventuras, pues hay grandes subterráneos por explorar, aunque siempre con una historia detrás, como son las ruinas del antiguo reino élfico de Dalannast, las minas de Numbar o la antigua fortaleza del que fuera uno de los lugartenientes del Rey Dios. Además, hay otras muchas aventuras de todo tipo, de modo que el concepto de mundo abierto sea verdaderamente así, y dote al DJ con todo el trabajo ya hecho para que los PJs campen a sus anchas por las tierras de Valsorth. ¿Qué quieren atravesar las llanuras? No hay problema, el DJ tiene la descripción completa del territorio y un montón de aventuras completamente detalladas para animar el viaje. ¿Qué ahora deciden quedarse a vivir en tal población? Tampoco pasa nada, el DJ tiene también aventuras preparadas para intercalar según sea necesario (además de infinidad de ideas para cubrir los días entre ellas, como ya explicamos en el diario de diseño sobre la vida del aventurero).
Al final, se trata de 39 aventuras completas, además de decenas de ideas de otras aventuras que pueden prepararse con mucha facilidad, ya que el DJ dispone de la descripción de los lugares, edificios, personalidades, criaturas y demás. Sí, 39 aventuras, lo que no está nada mal, y que sirven para que el DJ tenga decenas de sesiones de juego completamente preparadas sin ningún trabajo, y aseguran horas y horas de diversión para su grupo. Al igual que pasaba con el Libro Básico, el Libro Avanzado dedica casi 200 páginas a las aventuras y a los lugares donde suceden. Como decíamos antes, el Reino de la Sombra se basa en las aventuras, y queda claro al ver los libros que esa es nuestra intención, pues hemos limitado otros apartados, como el de dotes, equipo o conjuros, para dar todo el espacio posible a las aventuras. Al fin y al cabo, esto es lo más importante en un juego de rol, ¿no?
Perdonen ustedes si este apartado del diario es un poco de autobombo, pero escribir este capítulo es sin duda el más complicado, y a la vez el que más orgulloso me hace sentir.
21 septiembre 2012
Podcast de la Puerta Negra
Podéis descargar el podcast aquí.
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20 septiembre 2012
Aventureros (XXVI) - Fian de Lordian
Fian de Lordian, hombre del norte, paladín destructor del mal (50 puntos).
Descripción: Fian es un hombre alto y corpulento, con aspecto de haber pasado a la intemperie muchas noches, como denota la barba mal cuidada y las manchadas ropas que viste sobre la coraza completa. Porta una pesada maza, un escudo grande con la cruz de Korth adornándolo y una capa azulada descolorida por el uso.
Historia: Hijo de una simple familia del condado de Liriam, su familia fue masacrada por un nigromante y sus abominaciones mientras él estaba de viaje en la ciudad. Desde aquel momento, abrazó la Palabra de Korth como única guía y emprendió un viaje en busca del asesino de su familia, del que sólo sabe que era un elfo oscuro llamado Zarashin.
Personalidad: La sed de venganza ha transformado el carácter de Fian, volviéndolo casi un fanático que sólo desea eliminar el mal, en cualquiera de sus formas, que asola Valsorth. Al hacerse paladín, renunció a su sueño de tener una vida trabajando el campo y crear una familia.
Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 12 (+1) Constitución 12 (+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 11 (+0), Carisma 12 (+1).
Rasgos raciales: Entorno predilecto (bosques).
Habilidades: Artesanía (Trampería) +4, Atletismo +4, Averiguar intenciones +4, Concentración +3, Diplomacia +6, Engañar +3, Montar +2, Recabar información +7, Saber (Religión – Korth) +8, Saber (Arcano) +6, Saber (historia) +4.
Dotes: Competencia con armaduras (Medias), Competencia con armas (Marciales), Competencia con armas (Sencillas), Competencia con escudos, Fe, Oponente predilecto (elfos oscuros), Posición social 1 (Paladín), Resistencia mágica 1.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +1, Voluntad +5.
Aptitudes sobrenaturales: Favor divino 2, Reserva de esencia 7. Milagros: (Magnitud 0) Curar heridas menores, Luz, Resistencia, Virtud (Magnitud 1) Círculo de protección menor, Favor divino.
Combate: Iniciativa +0, Velocidad 9 m, Defensa 13 (desprevenido 10), Armadura Coraza (RD 5), Ataque desarmado +3 (1d3), Maza pesada +3 (1d8+2, 20), Presa +3.
Salud: Puntos de resistencia 30, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Coraza, Maza pesada, Escudo pesado, Cruz de Korth.
Puntos de acción: 1.
Descripción: Fian es un hombre alto y corpulento, con aspecto de haber pasado a la intemperie muchas noches, como denota la barba mal cuidada y las manchadas ropas que viste sobre la coraza completa. Porta una pesada maza, un escudo grande con la cruz de Korth adornándolo y una capa azulada descolorida por el uso.
Historia: Hijo de una simple familia del condado de Liriam, su familia fue masacrada por un nigromante y sus abominaciones mientras él estaba de viaje en la ciudad. Desde aquel momento, abrazó la Palabra de Korth como única guía y emprendió un viaje en busca del asesino de su familia, del que sólo sabe que era un elfo oscuro llamado Zarashin.
Personalidad: La sed de venganza ha transformado el carácter de Fian, volviéndolo casi un fanático que sólo desea eliminar el mal, en cualquiera de sus formas, que asola Valsorth. Al hacerse paladín, renunció a su sueño de tener una vida trabajando el campo y crear una familia.
Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 12 (+1) Constitución 12 (+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 11 (+0), Carisma 12 (+1).
Rasgos raciales: Entorno predilecto (bosques).
Habilidades: Artesanía (Trampería) +4, Atletismo +4, Averiguar intenciones +4, Concentración +3, Diplomacia +6, Engañar +3, Montar +2, Recabar información +7, Saber (Religión – Korth) +8, Saber (Arcano) +6, Saber (historia) +4.
Dotes: Competencia con armaduras (Medias), Competencia con armas (Marciales), Competencia con armas (Sencillas), Competencia con escudos, Fe, Oponente predilecto (elfos oscuros), Posición social 1 (Paladín), Resistencia mágica 1.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +1, Voluntad +5.
Aptitudes sobrenaturales: Favor divino 2, Reserva de esencia 7. Milagros: (Magnitud 0) Curar heridas menores, Luz, Resistencia, Virtud (Magnitud 1) Círculo de protección menor, Favor divino.
Combate: Iniciativa +0, Velocidad 9 m, Defensa 13 (desprevenido 10), Armadura Coraza (RD 5), Ataque desarmado +3 (1d3), Maza pesada +3 (1d8+2, 20), Presa +3.
Salud: Puntos de resistencia 30, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Coraza, Maza pesada, Escudo pesado, Cruz de Korth.
Puntos de acción: 1.
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17 septiembre 2012
Crónicas de Valsorth - Turno 19
TURNO 19 – Veintitrés de enero del año 340, montañas Kehalas.
Amanece un día gris, en que una fina nevada cubre nuevamente de blanco los alrededores de Rocavalle. A primera hora, Fian se presenta en los barracones, donde junto al resto de soldados recibe instrucciones de Ulkir:
- El alcalde ha ordenado reforzar la seguridad del pueblo –dice el capitán-. Por ello, hoy reforzaremos la empalizada, además de que quiero proteger la riera.
Así, durante la jornada, los soldados cortan árboles más allá del río y construyen nuevas defensas en el lado oriental del río. Fian trabaja sin descanso y su entrega motiva aún más a sus compañeros.
Por su parte, Mirul busca información en la biblioteca sobre la puerta que encontraron en las cuevas de hielo, pero no consigue encontrar nada de interés entre los numerosos volúmenes.
Mientras, Olf dedica el día a rastrear los alrededores del pueblo, entre la nieve recién caída. El bárbaro busca en el valle, hasta que encuentra unas huellas cerca del río. Se trata de las huellas de una persona liviana, y los sigue hasta el río. Allí, tras bordear varias de las rocas que franquean los rápidos, se encuentra con una figura arrodillada junto al agua. Olf descubre a la mujer bárbara de cabellos rojos Jessa, que solloza junto al río, mientras se limpia en las aguas el bajo vientre. La chica parece desconsolada, y el bárbaro descubre varias marcas en los brazos, moratones como si alguien la hubiese agarrado con brutalidad. Percibiendo el pesar de la chica, el bárbaro se retira, aunque no puede olvidarse de las lágrimas que surcaban el rostro de ella.
Al atardecer, Fian regresa de su trabajo en la guardia y se reúne con Olf en la plaza del mercado. Cuando están allí, aparece el líder bárbaro Olmak.
- He reunido un grupo de los nuestros para que os acompañen y descubrir qué está pasando en las montañas. Si queréis, mañana mismo estarán preparados para seguiros.
Fian le propone entonces partir al día siguiente hacia las cuevas de los goblins, para investigar si hay novedades y a la vez capturar a un orko a quien sacar información. Olmak se muestra conforme, y les dice que por la mañana su grupo estará preparado.
Ya es de noche, cuando Mirul regresa de la iglesia hacia el centro del pueblo, cuando, de pronto, se oyen gritos de “¡Fuego, fuego!” y los aldeanos corren. Al acercarse, la elfa ve una de las cabañas ardiendo, con las llamas saliendo por las ventanas y el techo de paja. Una mujer grita desesperada, tratando de entrar en la casa en llamas.
- ¡Mi hija está dentro! –chilla aterrorizada, pero los hombres la retienen.
- ¡Traed agua!, ¡Traed cubos! –gritan los hombres mientras se organizan para apagar el fuego.
Amanece un día gris, en que una fina nevada cubre nuevamente de blanco los alrededores de Rocavalle. A primera hora, Fian se presenta en los barracones, donde junto al resto de soldados recibe instrucciones de Ulkir:
- El alcalde ha ordenado reforzar la seguridad del pueblo –dice el capitán-. Por ello, hoy reforzaremos la empalizada, además de que quiero proteger la riera.
Así, durante la jornada, los soldados cortan árboles más allá del río y construyen nuevas defensas en el lado oriental del río. Fian trabaja sin descanso y su entrega motiva aún más a sus compañeros.
Por su parte, Mirul busca información en la biblioteca sobre la puerta que encontraron en las cuevas de hielo, pero no consigue encontrar nada de interés entre los numerosos volúmenes.
Mientras, Olf dedica el día a rastrear los alrededores del pueblo, entre la nieve recién caída. El bárbaro busca en el valle, hasta que encuentra unas huellas cerca del río. Se trata de las huellas de una persona liviana, y los sigue hasta el río. Allí, tras bordear varias de las rocas que franquean los rápidos, se encuentra con una figura arrodillada junto al agua. Olf descubre a la mujer bárbara de cabellos rojos Jessa, que solloza junto al río, mientras se limpia en las aguas el bajo vientre. La chica parece desconsolada, y el bárbaro descubre varias marcas en los brazos, moratones como si alguien la hubiese agarrado con brutalidad. Percibiendo el pesar de la chica, el bárbaro se retira, aunque no puede olvidarse de las lágrimas que surcaban el rostro de ella.
Al atardecer, Fian regresa de su trabajo en la guardia y se reúne con Olf en la plaza del mercado. Cuando están allí, aparece el líder bárbaro Olmak.
- He reunido un grupo de los nuestros para que os acompañen y descubrir qué está pasando en las montañas. Si queréis, mañana mismo estarán preparados para seguiros.
Fian le propone entonces partir al día siguiente hacia las cuevas de los goblins, para investigar si hay novedades y a la vez capturar a un orko a quien sacar información. Olmak se muestra conforme, y les dice que por la mañana su grupo estará preparado.
Ya es de noche, cuando Mirul regresa de la iglesia hacia el centro del pueblo, cuando, de pronto, se oyen gritos de “¡Fuego, fuego!” y los aldeanos corren. Al acercarse, la elfa ve una de las cabañas ardiendo, con las llamas saliendo por las ventanas y el techo de paja. Una mujer grita desesperada, tratando de entrar en la casa en llamas.
- ¡Mi hija está dentro! –chilla aterrorizada, pero los hombres la retienen.
- ¡Traed agua!, ¡Traed cubos! –gritan los hombres mientras se organizan para apagar el fuego.
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12 septiembre 2012
Ocupaciones (VXI) - Paladín
Los paladines son una rama armada de la iglesia de Korth. Imbuidos por el fervor religioso, estos luchadores han decidido defender su fe mediante la fuerza de su brazo, decididos a imponer sus creencias sobre el resto de religiones. A cambio de su tenacidad, reciben ciertas habilidades mágicas, muy inferiores a las de los clérigos, pero que les permiten invocar la gracia de su dios en el fragor de la batalla, curar sus heridas o ser inmunes a las enfermedades comunes. Sin embargo, el rígido código de conducta obliga al paladín a actuar de acuerdo con los designios de su dios, impidiéndole realizar acciones malvadas o poco honorables, al igual que le prohíbe derramar la sangre de sus enemigos, razón por la que sólo puede usar armas contundentes como mazas, varas o martillos de guerra.
Raza recomendada: Hombre del norte.
Características (5): Fuerza +1, Constitución +2, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (5): Atletismo 4, Averiguar intenciones 2, Concentración 3, Diplomacia 3, Montar 2, Saber (Religión – Korth) 4, Saber (A elegir) 2.
Dotes (6): Competencia con armaduras (A elegir) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Competencia con escudos (G), Fe (V), Posición social 1 (Paladín) (G).
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 2, Reflejos 0, Voluntad 2.
Favor Divino (2): Korth 1
Milagros (1): 4 Milagros de Magnitud 0.
EL CÓDIGO DEL PALADÍN
Los paladines sirven de forma fanática a Korth, razón por la cual siguen su Palabra de manera estricta e intransigente. Este fanatismo hace que cualquier paladín que incumpla sus votos pierda el favor de su dios y con ello la capacidad de orar milagros.
Las normas principales que un paladín ha de cumplir son las siguientes:
- No faltar al nombre de Korth: Un paladín no puede dudar de su fe ni maldecir bajo ningún concepto a su dios. A su vez, debe reprender o ajusticiar a aquellos que blasfemen o se burlen de Korth.
- Causar mal a otro hombre: Un paladín no puede realizar una acción, a sabiendas que provoque un mal a otro hombre del norte que sea inocente.
- Robar algo material: El paladín tiene prohibido robar, bajo ningún concepto y ni siquiera en caso de máxima necesidad o hambre.
- No formar una familia: Un paladín no puede casarse ni tener hijos. Su única familia ha de ser la Iglesia de Korth.
- No acumular riquezas: El voto de pobreza y dedicación de los paladines les obligan a rechazar las posesiones materiales. Un paladín aceptará dinero como pago por sus servicios, pero tan sólo una cantidad justa para poder mantenerse, donando el resto a la Iglesia de Korth. A su vez, el paladín no puede tener pertenencias tales como una vivienda, joyas u otras posesiones. Tan sólo puede poseer aquello que pueda llevar en su bolsa.
- No usar objetos mágicos: El desprecio y desconfianza de los paladines por la magia le impide poder usar objetos con poderes mágicos, ya que los considera una aberración. Por el contrario, sí que puede utilizar objetos imbuidos de poder divino, siempre que sea Korth el procurador de ese poder.
PALADÍN OSCURO
Aquellos paladines que fracasan en su deber de servir a Korth, y cometen algún acto deshonroso, pueden acabar convirtiéndose en paladines oscuros. Al igual que el clérigo renegado, un paladín que traicione a su dios, pierde el favor de éste, pero puede ser que en su desesperación, el paladín adopte el culto del Rey Dios. Los paladines oscuros obtienen sus poderes del señor de la sombra, que les confiere poderes contrarios a los del paladín, siendo prácticamente opuestos, como su versión negativa.
Entre las características diferenciadas del paladín oscuro están las siguientes:
- El paladín oscuro prioriza los milagros destinados a causar daño sobre los dirigidos a la curación.
- El paladín oscuro utiliza milagros para detectar a los servidores de Korth y sus manifestaciones.
- El paladín oscuro no puede rechazar muertos vivientes, sino que puede alzar a los muertos para que le sirvan como marionetas.
AVENTUREROS PALADINES
Los paladines, en su vocación de defender la causa de Korth, se ven abocados a la vida de aventurero, ya sea formando parte de una orden religiosa o con algún grupo de aventureros. A pesar de que sus compañeros no compartan sus creencias religiosas, el paladín busca inculcar la Palabra de Korth en ellos, aleccionándoles o mostrándoles el verdadero camino de la justicia.
El paladín no busca dinero o riquezas como recompensa por sus aventuras. El fin de sus viajes es servir a Korth, imponer su palabra mediante el uso de su fuerza y eliminar aquellas muestras de maldad o ritos de magia negra.
PROGRESIÓN DEL PALADÍN
Los caminos que un paladín puede seguir en su deber de servir a Korth son muy diversos, ya que algunos pueden dedicarse a tal empeño de manera fanática, mientras que otros quizás busquen la soledad y el imponer el bien mediante la ayuda a los demás. A continuación se ofrecen diferentes variantes para especializar a un paladín:
- Cruzado: Los cruzados son los paladines más estrictos y fanáticos. Ejecutores de la Palabra de Korth, imponen sus creencias mediante la fuerza, siendo excelentes luchadores, guerreros capaces de luchar sin desfallecer en las campañas contra aquellos que no siguen a Korth. Los cruzados suelen pertenecer a la orden de la Cruz Celeste, que visten togas blancas con la gran cruz de Korth pintada en azul sobre el peto de su armadura.
Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Voluntad 2.
Habilidades (2): Atención 2, Atletismo 2, Intimidar 4.
Dotes (5): Aguante (F), Favores (miembro de la Cruz Celeste) (G), Impacto brutal (A), Maestría con armadura (a elegir) (A), Resistencia al dolor (F).
- Destructor del mal: Este paladín busca las manifestaciones del mal allí donde estén y las destruye mediante la fuerza de su brazo. Ha dedicado su experiencia a saber dónde se oculta lo maligno, a la vez que se asegura de poder derrotarlo con su poder marcial. Su fanatismo le confiere también cierta resistencia a la magia maligna.
Bonificaciones (5): Ataque 1, Fortaleza 1, Voluntad 3.
Habilidades (3): Recabar información 4, Saber (Arcano) 4, Saber (Historia) 4.
Dotes (2): Resistencia mágica (V), Oponente predilecto (a elegir) (V).
- Errante: El Errante es un paladín que vaga por regiones salvajes, ya sea a través de las llanuras grises o en las tundras del norte de Liandur, para llevar la Palabra de Korth o para ofrecer su ayuda a aquellos inocentes que lo necesiten. Por ello, está acostumbrado a vivir en la intemperie, valiéndose tan solo de sus propios medios para cazar, alimentarse o sobrevivir.
Bonificaciones (2): Fortaleza 2.
Habilidades (4): Artesanía (Trampería) 4, Saber (Naturaleza) 4, Supervivencia 4, Trato con animales 4.
Dotes (4): Aguante (F), Empatía animal (V), Entorno predilecto (a elegir) (G), Rastrear (G).
- Hospitalario: Este paladín es un personaje caritativo y generoso, dispuesto a defender a los débiles y curarles de sus heridas. Al contrario que otros paladines, está más preocupado del bien de los desamparados que de la destrucción de los malvados.
Bonificaciones (4): Fortaleza 1, Voluntad 3.
Habilidades (4): Artesanía (Alquimia) 6, Medicina 6, Saber (Naturaleza) 4.
Dotes (2): Herramientas improvisadas, Inspirar.
Raza recomendada: Hombre del norte.
Características (5): Fuerza +1, Constitución +2, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (5): Atletismo 4, Averiguar intenciones 2, Concentración 3, Diplomacia 3, Montar 2, Saber (Religión – Korth) 4, Saber (A elegir) 2.
Dotes (6): Competencia con armaduras (A elegir) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Competencia con escudos (G), Fe (V), Posición social 1 (Paladín) (G).
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 2, Reflejos 0, Voluntad 2.
Favor Divino (2): Korth 1
Milagros (1): 4 Milagros de Magnitud 0.
EL CÓDIGO DEL PALADÍN
Los paladines sirven de forma fanática a Korth, razón por la cual siguen su Palabra de manera estricta e intransigente. Este fanatismo hace que cualquier paladín que incumpla sus votos pierda el favor de su dios y con ello la capacidad de orar milagros.
Las normas principales que un paladín ha de cumplir son las siguientes:
- No faltar al nombre de Korth: Un paladín no puede dudar de su fe ni maldecir bajo ningún concepto a su dios. A su vez, debe reprender o ajusticiar a aquellos que blasfemen o se burlen de Korth.
- Causar mal a otro hombre: Un paladín no puede realizar una acción, a sabiendas que provoque un mal a otro hombre del norte que sea inocente.
- Robar algo material: El paladín tiene prohibido robar, bajo ningún concepto y ni siquiera en caso de máxima necesidad o hambre.
- No formar una familia: Un paladín no puede casarse ni tener hijos. Su única familia ha de ser la Iglesia de Korth.
- No acumular riquezas: El voto de pobreza y dedicación de los paladines les obligan a rechazar las posesiones materiales. Un paladín aceptará dinero como pago por sus servicios, pero tan sólo una cantidad justa para poder mantenerse, donando el resto a la Iglesia de Korth. A su vez, el paladín no puede tener pertenencias tales como una vivienda, joyas u otras posesiones. Tan sólo puede poseer aquello que pueda llevar en su bolsa.
- No usar objetos mágicos: El desprecio y desconfianza de los paladines por la magia le impide poder usar objetos con poderes mágicos, ya que los considera una aberración. Por el contrario, sí que puede utilizar objetos imbuidos de poder divino, siempre que sea Korth el procurador de ese poder.
PALADÍN OSCURO
Aquellos paladines que fracasan en su deber de servir a Korth, y cometen algún acto deshonroso, pueden acabar convirtiéndose en paladines oscuros. Al igual que el clérigo renegado, un paladín que traicione a su dios, pierde el favor de éste, pero puede ser que en su desesperación, el paladín adopte el culto del Rey Dios. Los paladines oscuros obtienen sus poderes del señor de la sombra, que les confiere poderes contrarios a los del paladín, siendo prácticamente opuestos, como su versión negativa.
Entre las características diferenciadas del paladín oscuro están las siguientes:
- El paladín oscuro prioriza los milagros destinados a causar daño sobre los dirigidos a la curación.
- El paladín oscuro utiliza milagros para detectar a los servidores de Korth y sus manifestaciones.
- El paladín oscuro no puede rechazar muertos vivientes, sino que puede alzar a los muertos para que le sirvan como marionetas.
AVENTUREROS PALADINES
Los paladines, en su vocación de defender la causa de Korth, se ven abocados a la vida de aventurero, ya sea formando parte de una orden religiosa o con algún grupo de aventureros. A pesar de que sus compañeros no compartan sus creencias religiosas, el paladín busca inculcar la Palabra de Korth en ellos, aleccionándoles o mostrándoles el verdadero camino de la justicia.
El paladín no busca dinero o riquezas como recompensa por sus aventuras. El fin de sus viajes es servir a Korth, imponer su palabra mediante el uso de su fuerza y eliminar aquellas muestras de maldad o ritos de magia negra.
PROGRESIÓN DEL PALADÍN
Los caminos que un paladín puede seguir en su deber de servir a Korth son muy diversos, ya que algunos pueden dedicarse a tal empeño de manera fanática, mientras que otros quizás busquen la soledad y el imponer el bien mediante la ayuda a los demás. A continuación se ofrecen diferentes variantes para especializar a un paladín:
- Cruzado: Los cruzados son los paladines más estrictos y fanáticos. Ejecutores de la Palabra de Korth, imponen sus creencias mediante la fuerza, siendo excelentes luchadores, guerreros capaces de luchar sin desfallecer en las campañas contra aquellos que no siguen a Korth. Los cruzados suelen pertenecer a la orden de la Cruz Celeste, que visten togas blancas con la gran cruz de Korth pintada en azul sobre el peto de su armadura.
Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Voluntad 2.
Habilidades (2): Atención 2, Atletismo 2, Intimidar 4.
Dotes (5): Aguante (F), Favores (miembro de la Cruz Celeste) (G), Impacto brutal (A), Maestría con armadura (a elegir) (A), Resistencia al dolor (F).
- Destructor del mal: Este paladín busca las manifestaciones del mal allí donde estén y las destruye mediante la fuerza de su brazo. Ha dedicado su experiencia a saber dónde se oculta lo maligno, a la vez que se asegura de poder derrotarlo con su poder marcial. Su fanatismo le confiere también cierta resistencia a la magia maligna.
Bonificaciones (5): Ataque 1, Fortaleza 1, Voluntad 3.
Habilidades (3): Recabar información 4, Saber (Arcano) 4, Saber (Historia) 4.
Dotes (2): Resistencia mágica (V), Oponente predilecto (a elegir) (V).
- Errante: El Errante es un paladín que vaga por regiones salvajes, ya sea a través de las llanuras grises o en las tundras del norte de Liandur, para llevar la Palabra de Korth o para ofrecer su ayuda a aquellos inocentes que lo necesiten. Por ello, está acostumbrado a vivir en la intemperie, valiéndose tan solo de sus propios medios para cazar, alimentarse o sobrevivir.
Bonificaciones (2): Fortaleza 2.
Habilidades (4): Artesanía (Trampería) 4, Saber (Naturaleza) 4, Supervivencia 4, Trato con animales 4.
Dotes (4): Aguante (F), Empatía animal (V), Entorno predilecto (a elegir) (G), Rastrear (G).
- Hospitalario: Este paladín es un personaje caritativo y generoso, dispuesto a defender a los débiles y curarles de sus heridas. Al contrario que otros paladines, está más preocupado del bien de los desamparados que de la destrucción de los malvados.
Bonificaciones (4): Fortaleza 1, Voluntad 3.
Habilidades (4): Artesanía (Alquimia) 6, Medicina 6, Saber (Naturaleza) 4.
Dotes (2): Herramientas improvisadas, Inspirar.
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10 septiembre 2012
Crónicas de Valsorth - Turno 18
TURNO 18 – Veintidós de enero del año 340, montañas Kehalas.
Después de la dura aventura en las cuevas de hielo, el grupo descansa en la casa, donde Fian utiliza sus poderes divinos para curar las heridas, sobre todo las de Orun y Olf, que fueron los que peor parados salieron de los combates.
Mientras, Mirul va a hablar con la abadesa Ruala sobre las cuevas y el hechizo que sojuzgaba a los gigantes. La mujer escucha atentamente su historia, aunque no sabe nada acerca de esas cuevas.
- Sin embargo -le dice-, lo que explicas de esos gigantes no parece normal. No estoy segura, pero por lo que parece, alguien o algo les domina. Yo diría que se trata de un conjuro mágico, aunque sin duda se ha de ser un gran hechicero para poder dominar a varios gigantes a la vez.
Fian, tras acabar de atender a sus compañeros, se acerca a los barracones de la guardia. Allí le explica a Ulkir los acontecimientos sucedidos en las cuevas. El guerrero se muestra intrigado por lo sucedido, pero suspira aliviado ya que ese lugar esté a más de un día de viaje. Aún así no deben bajar la guardia, y el alcalde ha ordenado reforzar la empalizada, y preparar el pueblo por si han de derribar los puentes.
Además, Ulkir se queja a Fian por no haber atendido sus obligaciones como soldado en los últimos días.
- Sé que has hecho mucho por el pueblo –le dice-, Pero mañana necesito que montes guardia durante todo el día. Así que preséntate aquí a primera hora.
Orun, cojeando, va al mercado a buscar gangas. Entre los puestos, encuentra un cazador que vende cuerdas y herramientas para trampas.
Por su parte, Olf se dirige al barrio bárbaro y habla con Olmak sobre la lucha en las cuevas, y la necesidad de que los bárbaros les ayuden. El líder de los bárbaros se muestra muy intrigado por lo que le explica, pero no puede evitar cierta satisfacción al saber que gigantes azules y orkos se masacran mutuamente.
- Aún así, me parece bien ayudaros –dice-. Montaré un pequeño grupo de guerreros bárbaros que os acompañe en la próxima expedición. Necesitaré un par de días, pero os podremos ayudar a ver qué sucede en esas montañas.
Mirul, una vez en casa, dedica la tarde a preparar una pócima con las plantas que encontró. Tras varias horas de trabajo, obtiene una pócima que provoca explota en una llamarada.
Oun y Olf, pasan el resto del día y la noche recuperándose de sus heridas, de modo que por la mañana, todos se levantan completamente sanados.
Después de la dura aventura en las cuevas de hielo, el grupo descansa en la casa, donde Fian utiliza sus poderes divinos para curar las heridas, sobre todo las de Orun y Olf, que fueron los que peor parados salieron de los combates.
Mientras, Mirul va a hablar con la abadesa Ruala sobre las cuevas y el hechizo que sojuzgaba a los gigantes. La mujer escucha atentamente su historia, aunque no sabe nada acerca de esas cuevas.
- Sin embargo -le dice-, lo que explicas de esos gigantes no parece normal. No estoy segura, pero por lo que parece, alguien o algo les domina. Yo diría que se trata de un conjuro mágico, aunque sin duda se ha de ser un gran hechicero para poder dominar a varios gigantes a la vez.
Fian, tras acabar de atender a sus compañeros, se acerca a los barracones de la guardia. Allí le explica a Ulkir los acontecimientos sucedidos en las cuevas. El guerrero se muestra intrigado por lo sucedido, pero suspira aliviado ya que ese lugar esté a más de un día de viaje. Aún así no deben bajar la guardia, y el alcalde ha ordenado reforzar la empalizada, y preparar el pueblo por si han de derribar los puentes.
Además, Ulkir se queja a Fian por no haber atendido sus obligaciones como soldado en los últimos días.
- Sé que has hecho mucho por el pueblo –le dice-, Pero mañana necesito que montes guardia durante todo el día. Así que preséntate aquí a primera hora.
Orun, cojeando, va al mercado a buscar gangas. Entre los puestos, encuentra un cazador que vende cuerdas y herramientas para trampas.
Por su parte, Olf se dirige al barrio bárbaro y habla con Olmak sobre la lucha en las cuevas, y la necesidad de que los bárbaros les ayuden. El líder de los bárbaros se muestra muy intrigado por lo que le explica, pero no puede evitar cierta satisfacción al saber que gigantes azules y orkos se masacran mutuamente.
- Aún así, me parece bien ayudaros –dice-. Montaré un pequeño grupo de guerreros bárbaros que os acompañe en la próxima expedición. Necesitaré un par de días, pero os podremos ayudar a ver qué sucede en esas montañas.
Mirul, una vez en casa, dedica la tarde a preparar una pócima con las plantas que encontró. Tras varias horas de trabajo, obtiene una pócima que provoca explota en una llamarada.
Oun y Olf, pasan el resto del día y la noche recuperándose de sus heridas, de modo que por la mañana, todos se levantan completamente sanados.
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05 septiembre 2012
Aventureros (XXV) - Ugluk el oráculo
Gulk, orko oráculo adivino (50 puntos).
Descripción: Gulk es un orko de aspecto encorvado, que se cubre por completo con una capa larga con capucha. Su rostro y brazos muestran el efecto de la lepra, que ha convertido su piel en tiras correosas. Oculto bajo la capa, camina apoyándose en una lanza que usa como bastón.
Historia: Nacido en un clan de las colinas de Terasdur, Gulk fue expulsado por los suyos cuando se manifestaron sus poderes sobrenaturales, pues podía preveer sucesos que luego ocurrían. Convertido en un paria, bajó a las ciudades humanas, donde sobrevive como adivino y vidente, leyendo el futuro de la gente por una moneda.
Personalidad: Reservado y hosco, Gulk desconfía de los demás, pues sólo ha recibido desprecio en su vida. Aún así, espera que algo bueno le esté esperando al final del camino, aunque no sabe qué es exactamente lo que busca.
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1) Constitución 10 (+0), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1).
Rasgos raciales: Aguante, Arma natural 1 (mordisco), Competencia con armas (sencillas), Competencia con armaduras (ligeras), Entorno predilecto (subterráneos), Infravisión 2, Mula de carga, Resistencia al dolor 1, Sensibilidad a la luz.
Habilidades: Artesanía (Alquimia) +5, Atletismo +2, Averiguar intenciones +11, Concentración +5, Diplomacia -3, Engañar +5, Interpretar -5, Intimidar +7, Recabar información -1, Saber (Arcano) +5, Supervivencia +5.
Dotes: Memoria eidética, Percepción del entorno (subterráneos), Bien informado, Encanto, Fama, Intuición.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +6.
Aptitudes sobrenaturales: Aptitud mágica 4, Reserva de esencia 10. Conjuros: (Magnitud 0) Detectar aura mágica, Orientación divina, Detectar veneno, Virtud (Magnitud 1) Identificar, Orden imperiosa, (Magnitud 2) Estallar.
Aptitud sortílega innata: Augurio. Maldición del oráculo: Leproso.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12 (desprevenido 11), Armadura cuero (RD 2), Ataque desarmado +2 (1d3), Lanza +2 (1d8, 20/x3), Presa +0.
Salud: Puntos de resistencia 24, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Armadura de cuero, Capa larga, Lanza.
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03 septiembre 2012
Crónicas de Valsorth - Turno 17
TURNO 17 – Diecinueve de enero del año 340, montañas Kehalas.
Al regresar a Rocavalle, uno de los religiosos de Korth recibe al grupo, e informa a la abadesa Ruala de que el gigante por fin se ha recuperado. Los aventureros acompañan a la abadesa y se reúnen con el gigante, que les explica su historia.
Su nombre es Kon, un gigante del clan de la Roca Solitaria. Hace unos días, Kon salió a cazar en los alrededores, y regresó a las cuevas de su pueblo por la tarde. En la entrada, encontró huellas de varios gigantes que parecían alejarse. Cuando estaba examinándolas, un grupo de orkos salió de las cuevas. Sorprendido, Kun luchó por su vida, pero se vio a huir, malherido. Desangrándose, vagó por las montañas, hasta caer agotado, momento en que le encontraron los aventureros.
Una vez recuperado, Kon se muestra decidido a volver a su pueblo y descubrir qué ha sucedido. Pensando en que una alianza con los gigantes puede ser buena para el pueblo, los aventureros deciden acompañarle.
De este modo, por la mañana dejan Rocavalle y emprenden el camino hacia el este, avanzando bajo el embate de una tormenta de nieve. Al día siguiente, el grupo alcanza el peñasco de la Roca Solitaria, un risco rodeado de nieves eternas y bosques de abetos de hoja negra que crecen a su sombra.
Sin embargo, las cuevas aparecen desiertas, y no es hasta que llegan a la sala principal que descubren el cruel destino de los gigantes. En la sala, apilados, yacen los cuerpos de una quincena de gigantes, prácticamente todos los miembros del clan. Kon queda debastado por la tristeza, pero se sobrepone e insiste en que vio huellas de los suyos que escapaban al norte, aunque no entiende el porqué. Sin otra pista, el grupo sigue los rastros hacia el norte, y las huellas de tres gigantes les llevan hasta una encrespada colina con varias grutas que se abren en su superficie, las conocidas como cuevas de hielo. Por la ladera occidental se ve otra entrada, a muchos metros por encima de la primera y a la que sólo se puede acceder escalando por la pared rocosa de la montaña.
Tras examinar la entrada principal y ver que está vigilada por un yeti, el grupo decide escalar por la pared y entrar por la cueva superior. Allí se encuentran con una despensa donde hay almacenada suficiente comida para alimentar a un ejército.
Siguiendo con su exploración, el grupo recorre los pasadizos azulados, hasta llegar a un pozo cruzado por un puente de piedra. En medio del paso, se encuentran con una figura que permanece platada como una estatua. Se trata de un gigante azul, de poderosos brazos que sostienen un martillo de piedra. El gigante permanece paralizado, con su fría mirada posada en los PJs.
- ¡Es Bohd! -exclama Kon y da un par de pasos para saludar a su compañero.
Pero entonces un resplandor centellea en los ojos del silencioso gigante y, sin previo aviso, levanta su martillo y golpea, alcanzando a Kon con un tremendo impacto. El grupo reacciona atacando al gigante, y lo derriba antes de que acabe con su compañero.
Sin saber qué puede haber controlado así al gigante, el grupo sigue por los pasadizos hasta una escalera excavada en la roca que sube a un nivel superior. Aquí encuentran una sólida puerta de piedra, que parece imposible de abrir. Buscando otra salida, avanzand por un pasillo hasta una sala alargada. El suelo de la gruta ha sido alisado y las paredes son de piedra granítica, con una palanca de hierro negro al fondo. En el centro de la sala hay dos figuras de pie, inmóviles como estatuas. Se trata de dos enormes gigantes azules, que montan guardia de manera silenciosa y no parecerían más que estatuas si no fuese por el subir y bajar de sus pechos con cada respiración.
Mirul prepara un conjuro explosivo en el suelo de la sala, y una vez listo, alertan a los gigantes. Al explotar el conjuro, Orun se lanza al interior de la sala, pero al pisar sobre las baldosas, activa una trampa, y columnas de piedra surgen de las paredes para aplastar a los que están dentro.
En medio de este caos, el grupo lucha a la desesperada contra los gigantes, uno de los cuales acaba con Kon de un tremendo martillazo. Orun y Olf también caen malheridos durante el combate, pero Mirul desata sus proyectiles mágicos sobre el último gigante, que cae ante un mazazo de Fian.
Tras la dura lucha, sin apenas fuerzas y rodeados de enemigos, el grupo huye de las cuevas, escapando por las cuerdas por donde treparon. Sin mirar atrás, regresan al pueblo de Rocavalle, que alcanzan al mediodía de la siguiente jornada.
Al regresar a Rocavalle, uno de los religiosos de Korth recibe al grupo, e informa a la abadesa Ruala de que el gigante por fin se ha recuperado. Los aventureros acompañan a la abadesa y se reúnen con el gigante, que les explica su historia.
Su nombre es Kon, un gigante del clan de la Roca Solitaria. Hace unos días, Kon salió a cazar en los alrededores, y regresó a las cuevas de su pueblo por la tarde. En la entrada, encontró huellas de varios gigantes que parecían alejarse. Cuando estaba examinándolas, un grupo de orkos salió de las cuevas. Sorprendido, Kun luchó por su vida, pero se vio a huir, malherido. Desangrándose, vagó por las montañas, hasta caer agotado, momento en que le encontraron los aventureros.
Una vez recuperado, Kon se muestra decidido a volver a su pueblo y descubrir qué ha sucedido. Pensando en que una alianza con los gigantes puede ser buena para el pueblo, los aventureros deciden acompañarle.
De este modo, por la mañana dejan Rocavalle y emprenden el camino hacia el este, avanzando bajo el embate de una tormenta de nieve. Al día siguiente, el grupo alcanza el peñasco de la Roca Solitaria, un risco rodeado de nieves eternas y bosques de abetos de hoja negra que crecen a su sombra.
Sin embargo, las cuevas aparecen desiertas, y no es hasta que llegan a la sala principal que descubren el cruel destino de los gigantes. En la sala, apilados, yacen los cuerpos de una quincena de gigantes, prácticamente todos los miembros del clan. Kon queda debastado por la tristeza, pero se sobrepone e insiste en que vio huellas de los suyos que escapaban al norte, aunque no entiende el porqué. Sin otra pista, el grupo sigue los rastros hacia el norte, y las huellas de tres gigantes les llevan hasta una encrespada colina con varias grutas que se abren en su superficie, las conocidas como cuevas de hielo. Por la ladera occidental se ve otra entrada, a muchos metros por encima de la primera y a la que sólo se puede acceder escalando por la pared rocosa de la montaña.
Tras examinar la entrada principal y ver que está vigilada por un yeti, el grupo decide escalar por la pared y entrar por la cueva superior. Allí se encuentran con una despensa donde hay almacenada suficiente comida para alimentar a un ejército.
Siguiendo con su exploración, el grupo recorre los pasadizos azulados, hasta llegar a un pozo cruzado por un puente de piedra. En medio del paso, se encuentran con una figura que permanece platada como una estatua. Se trata de un gigante azul, de poderosos brazos que sostienen un martillo de piedra. El gigante permanece paralizado, con su fría mirada posada en los PJs.
- ¡Es Bohd! -exclama Kon y da un par de pasos para saludar a su compañero.
Pero entonces un resplandor centellea en los ojos del silencioso gigante y, sin previo aviso, levanta su martillo y golpea, alcanzando a Kon con un tremendo impacto. El grupo reacciona atacando al gigante, y lo derriba antes de que acabe con su compañero.
Sin saber qué puede haber controlado así al gigante, el grupo sigue por los pasadizos hasta una escalera excavada en la roca que sube a un nivel superior. Aquí encuentran una sólida puerta de piedra, que parece imposible de abrir. Buscando otra salida, avanzand por un pasillo hasta una sala alargada. El suelo de la gruta ha sido alisado y las paredes son de piedra granítica, con una palanca de hierro negro al fondo. En el centro de la sala hay dos figuras de pie, inmóviles como estatuas. Se trata de dos enormes gigantes azules, que montan guardia de manera silenciosa y no parecerían más que estatuas si no fuese por el subir y bajar de sus pechos con cada respiración.
Mirul prepara un conjuro explosivo en el suelo de la sala, y una vez listo, alertan a los gigantes. Al explotar el conjuro, Orun se lanza al interior de la sala, pero al pisar sobre las baldosas, activa una trampa, y columnas de piedra surgen de las paredes para aplastar a los que están dentro.
En medio de este caos, el grupo lucha a la desesperada contra los gigantes, uno de los cuales acaba con Kon de un tremendo martillazo. Orun y Olf también caen malheridos durante el combate, pero Mirul desata sus proyectiles mágicos sobre el último gigante, que cae ante un mazazo de Fian.
Tras la dura lucha, sin apenas fuerzas y rodeados de enemigos, el grupo huye de las cuevas, escapando por las cuerdas por donde treparon. Sin mirar atrás, regresan al pueblo de Rocavalle, que alcanzan al mediodía de la siguiente jornada.
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Reino de la Sombra
01 septiembre 2012
Sleeping Dogs
Un forastero que llega a una ciudad extraña para investigar un crimen… mafias… carreras callejeras… De eso trata Sleeping Dogs, el nuevo videojuego que he podido jugar estos días.
¿Videojuegos? ¿Cómo? ¿Pero esto no es el blog de Leyenda Élfica y El Reino de la Sombra?... ¡¡¡¿Pero esto qué es?!!!
No, tranquilos, simplemente quiero hacer una reflexión sobre este videojuego, que me ha gustado bastante, y con el cual, mientras recorría las calles de Hong Kong no paraba de acordarme de esto.
sLAng: Sin mirar atrás
Y hoy, que hace un año de la “salida” de este librojuego de sLAng, simplemente un recordatorio para esta historia, que escribí con mucho cariño, y que siempre espero que aquellos que lo leyeran pasaran un buen rato como yo he pasado con algo tan diferente, o no, como es el videojuego de Sleeping Dogs.
¿Videojuegos? ¿Cómo? ¿Pero esto no es el blog de Leyenda Élfica y El Reino de la Sombra?... ¡¡¡¿Pero esto qué es?!!!
No, tranquilos, simplemente quiero hacer una reflexión sobre este videojuego, que me ha gustado bastante, y con el cual, mientras recorría las calles de Hong Kong no paraba de acordarme de esto.
sLAng: Sin mirar atrás
Y hoy, que hace un año de la “salida” de este librojuego de sLAng, simplemente un recordatorio para esta historia, que escribí con mucho cariño, y que siempre espero que aquellos que lo leyeran pasaran un buen rato como yo he pasado con algo tan diferente, o no, como es el videojuego de Sleeping Dogs.
30 agosto 2012
Reseñas y partidas
Simplemente una pequeña nota para anunciar un par de reseñas del Libro Básico, así como el relato de la partida.
Primero, aquí tenéis la reseña de Yop en el blog La Torre de Ébano:
http://torrebano.blogspot.com.es/2012/08/resena-del-manual-basico-del-reino-de.html
Por otro lado, tenéis otra reseña en el blog La Cripta bajo el Torreón (va de torres hoy):
http://criptabajoeltorreon.wordpress.com/2012/08/30/el-reino-de-la-sombra-amor-a-primera-linea-y-ayudas/?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter&utm_campaign=Feed%3A+RedDeRol+%28Red+de+Rol%29
En esta reseña además encontraréis varias ayudas, como una adaptación del mapa oficial de Valsorth (que ilustra este post), y un resumen de reglas.
Por último, la gente de La Puerta Negra sigue colgando el relato de sus aventuras (en el que cruzan las montañas hacia Karahakum), a la vez que ofrecen mejoras y ayudas, como una hoja de personaje para el combate.
http://lapuertanegrarol.blogspot.com.es/2012/08/actual-play-rsls-la-ciudad-perdida-de.html
En fin, muchas gracias a todos ellos, por dedicar su tiempo al Reino de la Sombra y esperemos que esto no sea más que el principio de sus aventuras por Valsorth.
Primero, aquí tenéis la reseña de Yop en el blog La Torre de Ébano:
http://torrebano.blogspot.com.es/2012/08/resena-del-manual-basico-del-reino-de.html
Por otro lado, tenéis otra reseña en el blog La Cripta bajo el Torreón (va de torres hoy):
http://criptabajoeltorreon.wordpress.com/2012/08/30/el-reino-de-la-sombra-amor-a-primera-linea-y-ayudas/?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter&utm_campaign=Feed%3A+RedDeRol+%28Red+de+Rol%29
En esta reseña además encontraréis varias ayudas, como una adaptación del mapa oficial de Valsorth (que ilustra este post), y un resumen de reglas.
Por último, la gente de La Puerta Negra sigue colgando el relato de sus aventuras (en el que cruzan las montañas hacia Karahakum), a la vez que ofrecen mejoras y ayudas, como una hoja de personaje para el combate.
http://lapuertanegrarol.blogspot.com.es/2012/08/actual-play-rsls-la-ciudad-perdida-de.html
En fin, muchas gracias a todos ellos, por dedicar su tiempo al Reino de la Sombra y esperemos que esto no sea más que el principio de sus aventuras por Valsorth.
24 agosto 2012
Crónicas de Valsorth - Turno 16
TURNO 16 – Dieciocho de enero del año 340, montañas Kehalas.
El grupo decide pasar la noche en el templo. De este modo, mientras Gurnia descansa después del largo ritual, los aventureros se preparan para la noche.
Olf monta una trampa en la puerta con la ayuda de Orun, utilizando varias. Consigue colocar una serie de piedras a la entrada, que se desprenden si alguien las pisa y pueden trabar un pie o pata.
Fian y Ruala utilizan su poder curativo para sanar las heridas de sus compañeros, y el paladín es el primero en hacer guardia. Mientras, Mirul investiga el templo, adentrándose hasta la sala principal, donde lucharon contra los malditos. No encuentra nada de interés, pero en el grabado de entrada al templo, aquel escrito en ruinas antiguas, tras estudiarlo con detalle pero no logra descubrir su significado.
Orun es el siguiente en montar guardia, y Olf es el último en vigilar. La noche pasa sin mayores problemas, y por la mañana el grupo deja las ruinas y emprende el viaje de regreso.
El tiempo sigue siendo tranquilo, así que el grupo camina por las nevadas lomas en dirección sur. Olf guía la marcha, mientras que Orun vigila los alrededores para evitar algún peligro. Olf encuentra un valle que acorta la marcha, ya que evita seguir el zigzagueante curso del río. De este modo, recorren la distancia mucho más rápido.
Fian aprovecha para intentar cazar alguna presa, sin éxito. Por su parte, Mirul busca plantas en los alrededores y encuentra unas hojas de Lente azulada, una hoja conocida por ser potenciadota en los brebajes.
A mediodía, el grupo llega a Rocavalle, donde Fian pide el dinero a Ruala. La mujer agradece la ayuda de los aventureros y les paga el dinero convenido. Tras despedirse de la mujer, se dirigen a su casa.
El grupo decide pasar la noche en el templo. De este modo, mientras Gurnia descansa después del largo ritual, los aventureros se preparan para la noche.
Olf monta una trampa en la puerta con la ayuda de Orun, utilizando varias. Consigue colocar una serie de piedras a la entrada, que se desprenden si alguien las pisa y pueden trabar un pie o pata.
Fian y Ruala utilizan su poder curativo para sanar las heridas de sus compañeros, y el paladín es el primero en hacer guardia. Mientras, Mirul investiga el templo, adentrándose hasta la sala principal, donde lucharon contra los malditos. No encuentra nada de interés, pero en el grabado de entrada al templo, aquel escrito en ruinas antiguas, tras estudiarlo con detalle pero no logra descubrir su significado.
Orun es el siguiente en montar guardia, y Olf es el último en vigilar. La noche pasa sin mayores problemas, y por la mañana el grupo deja las ruinas y emprende el viaje de regreso.
El tiempo sigue siendo tranquilo, así que el grupo camina por las nevadas lomas en dirección sur. Olf guía la marcha, mientras que Orun vigila los alrededores para evitar algún peligro. Olf encuentra un valle que acorta la marcha, ya que evita seguir el zigzagueante curso del río. De este modo, recorren la distancia mucho más rápido.
Fian aprovecha para intentar cazar alguna presa, sin éxito. Por su parte, Mirul busca plantas en los alrededores y encuentra unas hojas de Lente azulada, una hoja conocida por ser potenciadota en los brebajes.
A mediodía, el grupo llega a Rocavalle, donde Fian pide el dinero a Ruala. La mujer agradece la ayuda de los aventureros y les paga el dinero convenido. Tras despedirse de la mujer, se dirigen a su casa.
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21 agosto 2012
Ocupaciones (XV) - Oráculo
El oráculo es un personaje que, después de sufrir una desgracia o minusvalía, obtiene unos grandes poderes sobrenaturales. Estas capacidades extrasensoriales van desde aptitudes para la adivinación y la visión verdadera de la realidad, a aquellos que son capaces de entrar en contacto con los espíritus y las almas de los que murieron. Así, lo que para otros es una bendición, los poderes del oráculo son más bien una maldición que han de llevar junto a sus problemas.
Además de sus aptitudes mágicas, el oráculo también desarrolla sus otras habilidades, pues sabe que muchas veces deberá requerir a otros medios para protegerse u obtener lo que necesita. Temidos y repudiados por muchos miembros de su sociedad, ya que les consideran como unos malditos portadores del mal fario, el oráculo es un ser misterioso y paradójico, imbuido de un increíble poder, pero que acarrea una terrible maldición sobre sus hombros.
Raza recomendada: Todas.
Características (4): Fuerza -1, Inteligencia +1, Sabiduría +3, Carisma +1.
Habilidades (6): Artesanía 4, Averiguar intenciones 4, Concentración 4, Diplomacia 2, Engañar 2, Intimidar 4, Saber (Arcano) 4.
Dotes (3): Competencia con armas (Sencillas) (G), Memoria eidética (V), Intuición.
Bonificaciones (6): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 3.
Aptitud Mágica (4): 2.
Conjuros (2): cuatro conjuros de clérigo de magnitud 0 (Detectar aura mágica, Orientación divina y dos más) y dos conjuros de magnitud 1.
Aptitud sortílega innata (gratis): una de magnitud 2 a elegir (ver más abajo).
Maldición del oráculo (gratis): a elegir (ver más abajo)
LA MALDICIÓN DEL ORÁCULO
El oráculo es un personaje que sufre una gran maldición, factor que a su vez les otorga sus poderes sobrenaturales. El origen de esta maldición es muy diverso, ya que tanto puede ser una minusvalía de nacimiento, como el efecto de un suceso traumático durante la juventud. Marcado de por vida por su maldición, esta deficiencia puede ser escogida según se adapte a tu personaje o bien elegir una al azar.
A continuación se listan una serie de maldiciones que puede sufrir el oráculo, así como sus efectos sobre sus capacidades:
- Lisiado (como la secuela de mismo nombre): El oráculo sufre una grave malformación o minusvalía, que puede ser desde tener una pierna atrofiada o un brazo inútil.
Un oráculo que tiene una pierna lisiada reduce su Velocidad al 75% y el multiplicador de Velocidad a x3 y le causa una penalización de –4 en cualquier prueba que precise del movimiento de los pies (como Acrobacias, Atletismo o Sigilo) y un –2 a la Defensa.
Un oráculo con el brazo lisiado no puede utilizar dos armas o armas a dos manos y tiene un –4 de penalización a la Defensa cuerpo a cuerpo y a las pruebas que necesiten las dos manos (como Acrobacias, Artesanía, Atletismo, Medicina o Juegos de manos).
- Ciego (como la secuela cegado): El oráculo perdió o nació sin la capacidad de ver, por lo que es completamente ciego y no puede ver nada. Tiene un 50% de probabilidad de fallo en combate (11 o más en un d20), así como pierde su Bonificación de Esquiva y sufre una penalización de –2 adicional a la Defensa. Tu Velocidad se reduce a la mitad. Además, el oráculo tiene una penalización de –4 a las pruebas de habilidad en las que la vista tenga un papel importante (como Acrobacias, Averiguar intenciones, Artesanía o Juegos de manos) y falla automáticamente aquellas que dependan totalmente de la vista (como Atención usada para ver o Buscar).
- Sordo (como la secuela ensordecido): El oráculo perdió o nació sin la capacidad de oír, por lo que es completamente sordo. Por ello, no puede oír y sufre una penalización de –4 a las pruebas de Iniciativa, además de que falla automáticamente las pruebas auditivas de Atención.
- Perseguido por los espíritus: Vaya donde vaya, los espíritus de aquellos que murieron en la zona se manifiestan alrededor del oráculo, ya sea como apariciones horribles o moviendo y tirando objetos. El oráculo tiene problemas para descansar (recupera la mitad de Puntos de Resistencia y Esencia), así como es considerado un maldito por mucha gente (-2 a Concentración, Diplomacia y Sigilo).
- Leproso: El oráculo sufre una terrible enfermedad de la piel, que se le cae a tiras debido a la putrefacción. Por ello, recibe una penalización de -1 a su Puntuación de Carisma, así como un -4 a Diplomacia, Interpretar y Recabar información, mientras que obtiene un +4 a Intimidar.
- Debilitado (similar al estado de mismo nombre): El oráculo sufre de un estado de fatiga crónica, ya que siempre se siente cansado y sin fuerzas para seguir adelante. Por ello, el personaje no puede moverse a fondo ni cargar y recibe un –2 a su Fuerza, Destreza e Inteligencia (fatigado). Además, si un oráculo hace un esfuerzo de modo que se fatiga, pasa a quedar directamente Exhausto.
APTITUDES SORTÍLEGAS
Debido a la maldición que sufre el oráculo, su capacidad para acceder a los poderes sobrenaturales es mayor que la del resto de personajes. Por ello, al escoger una maldición, obtiene automáticamente y de forma gratuita una aptitud sortílega innata. De este modo, el oráculo recibe una de las siguientes aptitudes sortílegas innatas, que puede usar en su vida diaria (el primer uso diario es gratuito y el resto consumen puntos de Esencia). Las siguientes aptitudes sortílegas tienen el mismo efecto que el conjuro del mismo nombre:
- Augurio: El oráculo puede saber si una acción producirá en el futuro efectos positivos o negativos para aquel que la realice.
- Discernir mentiras: El oráculo sabe cuando una persona le está explicando una mentira.
- Visión verdadera: El oráculo es capaz de ver las cosas como son realmente, de modo que ve a las criaturas y objetos con su verdadera forma, a través de ilusiones o transmutaciones.
- Zona de verdad: El oráculo crea un áurea a su alrededor en el que nadie puede mentir.
- Situación: El oráculo es capaz de percibir el estado de sus amigos y compañeros, saber donde se encuentran y si su estado es bueno o están heridos o en peligro.
- Localizar objeto: El oráculo puede predecir donde se encuentran un objeto determinado.
- Hablar con los muertos: El oráculo puede comunicarse con las almas de aquellos que murieron del lugar donde se encuentra, y obtener informaciones simples o recuerdos de lo que allí ocurrió en el pasado.
CONJUROS
Al contrario que los clérigos, el oráculo recibe sus poderes de una fuerza desconocida, que le permite ver el mundo con unos ojos diferentes al resto. Su capacidad para percibir lo que le rodea va más allá de los sentidos, conociendo aquello que sucede o ha sucedido o sucederá.
El oráculo tiene acceso a los conjuros de adivinación y algunos otros:
Magnitud 0: Conocer la dirección, Detectar auras mágicas, Detectar veneno, Leer magia.
Magnitud 1: Alarma, Compresión idiomática, Detectar animales y plantas, Detectar muertos vivientes, Detectar puertas secretas, Hipnotismo, Identificar, Impacto verdadero, Niebla oscurecimiento, Toque gélido.
Magnitud 2: Augurio, Boca mágica, Calmar emociones, Contorno borroso, Nube brumosa, Partículas rutilantes, Ráfaga de viento, Silencio, Toque necrófago, Ver lo invisible, Visión en la oscuridad.
Magnitud 3: Clauriaudiencia/clarividencia, Localizar objeto, Muro de viento, Oscurecer objeto, Rayo agotador, Toque vampírico.
Magnitud 4: Adivinación, Discernir mentiras, Don de lenguas, Escudriñamiento, Indetectabilidad, Ojo arcano, Reencarnar, Tormenta de hielo, Veneno.
Magnitud 5: Controlar los vientos, Cono de frío, Detectar escudriñamiento, Disipación divina, Localizar criatura, Ofuscar videncia, Visión verdadera.
AVENTUREROS ORÁCULOS
El rechazo que sufren los oráculos en muchas sociedades, impulsa a muchos de ellos a convertirse en aventureros y así ganarse la vida lejos de las habladurías de la gente. Muchos oráculos vagan de pueblo en pueblo maravillando a los aldeanos con sus poderes o engañándoles con simples juegos de adivinación. Otros oráculos, por el contrario, emprenden la vida de la aventura siguiendo alguna de sus visiones, ya sea para evitar que algo terrible suceda, o bien para asegurarse de que se lleve a cabo. Los oráculos aventureros suelen buscar la compañía de compañeros de viaje más dotados para el combate, ya que saben que en las situaciones en que estalle la violencia, sus habilidades premonitorias no suelen ser las más útiles.
PROGRESIÓN DEL ORÁCULO
Desde el adivinador ambulante que vende sus premoniciones por unas pocas monedas, al estudioso que utiliza su don de hablar con los muertos para realizar estudios arqueológicos, muchos son los caminos que puede seguir un oráculo a la hora de desarrollar sus habilidad. A continuación se ofrecen algunos ejemplos de perfiles particulares que puede adquirir un oráculo:
- Adivino: Son numerosos los oráculos que acaban como contadores de la buena fortuna y adivinos, utilizando sus artes de premonición para ganarse la vida, ya sea usando en verdad sus poderes o sirviéndose de tretas para liberar de su oro a los incautos. Aparte de los timadores sin ningún poder, los verdaderos adivinadores son personajes muy respetados y buscados, ya que sus visiones y profecías pueden evitar desgracias y peligros a sus compañeros.
Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Voluntad 2.
Habilidades (3): Averiguar intenciones 4, Engañar 4, Recabar información 4.
Dotes (4): Bien informado (G), Encanto (V), Fama (G), Intuición (V).
Aptitud sortílega: Augurio.
Maldición recomendada: Ciego.
Conjuros recomendados: Premonición, Clauriaudiencia/clarividencia, Escudriñamiento, Ojo arcano.
- Mentalista: Este oráculo tiene el don de descubrir cuándo la gente le está mintiendo, así como averiguar cuáles son sus motivaciones y deseos, lo cual le convierte en un negociador perfecto, ya sea para mediar en un conflicto armado, o como interrogador de la milicia de una ciudad.
Bonificaciones (2): Voluntad 2.
Habilidades (5): Averiguar intenciones 6, Diplomacia 4, Engañar 2, Recabar información 6, Saber (Local) 2.
Dotes (3): Charlatanería (V), Encanto (V), Ocultar información (V).
Aptitud sortílega: Discernir mentiras.
Maldición recomendada: Perseguido por los espíritus.
Conjuros recomendados: Detectar aura mágica, Dormir, Orden imperiosa.
- Iluminado: El iluminado es un oráculo que cree fervientemente que su dios le ha elegido como su portador en Valsorth. Acostumbran a ser personajes religiosos, que cuando se manifiestan sus poderes de oráculo, pasan a convertirse en profetas y oradores, que pregonan sus visiones en los pueblos e intentan hacer llegar su mensaje religioso a las masas.
Bonificaciones (4): Fortaleza 2, Voluntad 2.
Habilidades (3): Diplomacia 4, Saber (Religión) 4, Saber (Historia) 4.
Dotes (3): Encanto (2º rango) (V), Fascinar (V), Fe (V).
Aptitud sortílega: Premonición.
Maldición recomendada: Lisiado.
Conjuros recomendados: Auxilio divino, Bendecir, Escudo de la fe, Virtud.
Además de sus aptitudes mágicas, el oráculo también desarrolla sus otras habilidades, pues sabe que muchas veces deberá requerir a otros medios para protegerse u obtener lo que necesita. Temidos y repudiados por muchos miembros de su sociedad, ya que les consideran como unos malditos portadores del mal fario, el oráculo es un ser misterioso y paradójico, imbuido de un increíble poder, pero que acarrea una terrible maldición sobre sus hombros.
Raza recomendada: Todas.
Características (4): Fuerza -1, Inteligencia +1, Sabiduría +3, Carisma +1.
Habilidades (6): Artesanía 4, Averiguar intenciones 4, Concentración 4, Diplomacia 2, Engañar 2, Intimidar 4, Saber (Arcano) 4.
Dotes (3): Competencia con armas (Sencillas) (G), Memoria eidética (V), Intuición.
Bonificaciones (6): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 3.
Aptitud Mágica (4): 2.
Conjuros (2): cuatro conjuros de clérigo de magnitud 0 (Detectar aura mágica, Orientación divina y dos más) y dos conjuros de magnitud 1.
Aptitud sortílega innata (gratis): una de magnitud 2 a elegir (ver más abajo).
Maldición del oráculo (gratis): a elegir (ver más abajo)
LA MALDICIÓN DEL ORÁCULO
El oráculo es un personaje que sufre una gran maldición, factor que a su vez les otorga sus poderes sobrenaturales. El origen de esta maldición es muy diverso, ya que tanto puede ser una minusvalía de nacimiento, como el efecto de un suceso traumático durante la juventud. Marcado de por vida por su maldición, esta deficiencia puede ser escogida según se adapte a tu personaje o bien elegir una al azar.
A continuación se listan una serie de maldiciones que puede sufrir el oráculo, así como sus efectos sobre sus capacidades:
- Lisiado (como la secuela de mismo nombre): El oráculo sufre una grave malformación o minusvalía, que puede ser desde tener una pierna atrofiada o un brazo inútil.
Un oráculo que tiene una pierna lisiada reduce su Velocidad al 75% y el multiplicador de Velocidad a x3 y le causa una penalización de –4 en cualquier prueba que precise del movimiento de los pies (como Acrobacias, Atletismo o Sigilo) y un –2 a la Defensa.
Un oráculo con el brazo lisiado no puede utilizar dos armas o armas a dos manos y tiene un –4 de penalización a la Defensa cuerpo a cuerpo y a las pruebas que necesiten las dos manos (como Acrobacias, Artesanía, Atletismo, Medicina o Juegos de manos).
- Ciego (como la secuela cegado): El oráculo perdió o nació sin la capacidad de ver, por lo que es completamente ciego y no puede ver nada. Tiene un 50% de probabilidad de fallo en combate (11 o más en un d20), así como pierde su Bonificación de Esquiva y sufre una penalización de –2 adicional a la Defensa. Tu Velocidad se reduce a la mitad. Además, el oráculo tiene una penalización de –4 a las pruebas de habilidad en las que la vista tenga un papel importante (como Acrobacias, Averiguar intenciones, Artesanía o Juegos de manos) y falla automáticamente aquellas que dependan totalmente de la vista (como Atención usada para ver o Buscar).
- Sordo (como la secuela ensordecido): El oráculo perdió o nació sin la capacidad de oír, por lo que es completamente sordo. Por ello, no puede oír y sufre una penalización de –4 a las pruebas de Iniciativa, además de que falla automáticamente las pruebas auditivas de Atención.
- Perseguido por los espíritus: Vaya donde vaya, los espíritus de aquellos que murieron en la zona se manifiestan alrededor del oráculo, ya sea como apariciones horribles o moviendo y tirando objetos. El oráculo tiene problemas para descansar (recupera la mitad de Puntos de Resistencia y Esencia), así como es considerado un maldito por mucha gente (-2 a Concentración, Diplomacia y Sigilo).
- Leproso: El oráculo sufre una terrible enfermedad de la piel, que se le cae a tiras debido a la putrefacción. Por ello, recibe una penalización de -1 a su Puntuación de Carisma, así como un -4 a Diplomacia, Interpretar y Recabar información, mientras que obtiene un +4 a Intimidar.
- Debilitado (similar al estado de mismo nombre): El oráculo sufre de un estado de fatiga crónica, ya que siempre se siente cansado y sin fuerzas para seguir adelante. Por ello, el personaje no puede moverse a fondo ni cargar y recibe un –2 a su Fuerza, Destreza e Inteligencia (fatigado). Además, si un oráculo hace un esfuerzo de modo que se fatiga, pasa a quedar directamente Exhausto.
APTITUDES SORTÍLEGAS
Debido a la maldición que sufre el oráculo, su capacidad para acceder a los poderes sobrenaturales es mayor que la del resto de personajes. Por ello, al escoger una maldición, obtiene automáticamente y de forma gratuita una aptitud sortílega innata. De este modo, el oráculo recibe una de las siguientes aptitudes sortílegas innatas, que puede usar en su vida diaria (el primer uso diario es gratuito y el resto consumen puntos de Esencia). Las siguientes aptitudes sortílegas tienen el mismo efecto que el conjuro del mismo nombre:
- Augurio: El oráculo puede saber si una acción producirá en el futuro efectos positivos o negativos para aquel que la realice.
- Discernir mentiras: El oráculo sabe cuando una persona le está explicando una mentira.
- Visión verdadera: El oráculo es capaz de ver las cosas como son realmente, de modo que ve a las criaturas y objetos con su verdadera forma, a través de ilusiones o transmutaciones.
- Zona de verdad: El oráculo crea un áurea a su alrededor en el que nadie puede mentir.
- Situación: El oráculo es capaz de percibir el estado de sus amigos y compañeros, saber donde se encuentran y si su estado es bueno o están heridos o en peligro.
- Localizar objeto: El oráculo puede predecir donde se encuentran un objeto determinado.
- Hablar con los muertos: El oráculo puede comunicarse con las almas de aquellos que murieron del lugar donde se encuentra, y obtener informaciones simples o recuerdos de lo que allí ocurrió en el pasado.
CONJUROS
Al contrario que los clérigos, el oráculo recibe sus poderes de una fuerza desconocida, que le permite ver el mundo con unos ojos diferentes al resto. Su capacidad para percibir lo que le rodea va más allá de los sentidos, conociendo aquello que sucede o ha sucedido o sucederá.
El oráculo tiene acceso a los conjuros de adivinación y algunos otros:
Magnitud 0: Conocer la dirección, Detectar auras mágicas, Detectar veneno, Leer magia.
Magnitud 1: Alarma, Compresión idiomática, Detectar animales y plantas, Detectar muertos vivientes, Detectar puertas secretas, Hipnotismo, Identificar, Impacto verdadero, Niebla oscurecimiento, Toque gélido.
Magnitud 2: Augurio, Boca mágica, Calmar emociones, Contorno borroso, Nube brumosa, Partículas rutilantes, Ráfaga de viento, Silencio, Toque necrófago, Ver lo invisible, Visión en la oscuridad.
Magnitud 3: Clauriaudiencia/clarividencia, Localizar objeto, Muro de viento, Oscurecer objeto, Rayo agotador, Toque vampírico.
Magnitud 4: Adivinación, Discernir mentiras, Don de lenguas, Escudriñamiento, Indetectabilidad, Ojo arcano, Reencarnar, Tormenta de hielo, Veneno.
Magnitud 5: Controlar los vientos, Cono de frío, Detectar escudriñamiento, Disipación divina, Localizar criatura, Ofuscar videncia, Visión verdadera.
AVENTUREROS ORÁCULOS
El rechazo que sufren los oráculos en muchas sociedades, impulsa a muchos de ellos a convertirse en aventureros y así ganarse la vida lejos de las habladurías de la gente. Muchos oráculos vagan de pueblo en pueblo maravillando a los aldeanos con sus poderes o engañándoles con simples juegos de adivinación. Otros oráculos, por el contrario, emprenden la vida de la aventura siguiendo alguna de sus visiones, ya sea para evitar que algo terrible suceda, o bien para asegurarse de que se lleve a cabo. Los oráculos aventureros suelen buscar la compañía de compañeros de viaje más dotados para el combate, ya que saben que en las situaciones en que estalle la violencia, sus habilidades premonitorias no suelen ser las más útiles.
PROGRESIÓN DEL ORÁCULO
Desde el adivinador ambulante que vende sus premoniciones por unas pocas monedas, al estudioso que utiliza su don de hablar con los muertos para realizar estudios arqueológicos, muchos son los caminos que puede seguir un oráculo a la hora de desarrollar sus habilidad. A continuación se ofrecen algunos ejemplos de perfiles particulares que puede adquirir un oráculo:
- Adivino: Son numerosos los oráculos que acaban como contadores de la buena fortuna y adivinos, utilizando sus artes de premonición para ganarse la vida, ya sea usando en verdad sus poderes o sirviéndose de tretas para liberar de su oro a los incautos. Aparte de los timadores sin ningún poder, los verdaderos adivinadores son personajes muy respetados y buscados, ya que sus visiones y profecías pueden evitar desgracias y peligros a sus compañeros.
Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Voluntad 2.
Habilidades (3): Averiguar intenciones 4, Engañar 4, Recabar información 4.
Dotes (4): Bien informado (G), Encanto (V), Fama (G), Intuición (V).
Aptitud sortílega: Augurio.
Maldición recomendada: Ciego.
Conjuros recomendados: Premonición, Clauriaudiencia/clarividencia, Escudriñamiento, Ojo arcano.
- Mentalista: Este oráculo tiene el don de descubrir cuándo la gente le está mintiendo, así como averiguar cuáles son sus motivaciones y deseos, lo cual le convierte en un negociador perfecto, ya sea para mediar en un conflicto armado, o como interrogador de la milicia de una ciudad.
Bonificaciones (2): Voluntad 2.
Habilidades (5): Averiguar intenciones 6, Diplomacia 4, Engañar 2, Recabar información 6, Saber (Local) 2.
Dotes (3): Charlatanería (V), Encanto (V), Ocultar información (V).
Aptitud sortílega: Discernir mentiras.
Maldición recomendada: Perseguido por los espíritus.
Conjuros recomendados: Detectar aura mágica, Dormir, Orden imperiosa.
- Iluminado: El iluminado es un oráculo que cree fervientemente que su dios le ha elegido como su portador en Valsorth. Acostumbran a ser personajes religiosos, que cuando se manifiestan sus poderes de oráculo, pasan a convertirse en profetas y oradores, que pregonan sus visiones en los pueblos e intentan hacer llegar su mensaje religioso a las masas.
Bonificaciones (4): Fortaleza 2, Voluntad 2.
Habilidades (3): Diplomacia 4, Saber (Religión) 4, Saber (Historia) 4.
Dotes (3): Encanto (2º rango) (V), Fascinar (V), Fe (V).
Aptitud sortílega: Premonición.
Maldición recomendada: Lisiado.
Conjuros recomendados: Auxilio divino, Bendecir, Escudo de la fe, Virtud.
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Ocupaciones,
Reino de la Sombra
18 agosto 2012
Crónicas de Valsorth - Turno 15
TURNO 15 – Diecisiete de enero del año 340, montañas Kehalas.
Tras debatirlo, Fian propone ir al templo de las montañas y acompañar a Ruala y Garnia. El grupo acepta y deciden salir por la mañana. Tras esto, se retiran a la casa a pasar la noche.
Fian recoge la maza por la mañana en casa del herrero. El paladín comprueba que el hombre ha hecho un trabajo excelente, le paga el resto del dinero prometido, y se hace con el arma. Después, el grupo se reúne con los dos sabios y juntos emprenden el camino hacia el norte. La fortuna les sonríe y hace un día espléndido, por lo que pueden avanzar por las nevadas lomas con tranquilidad.
El grupo decide avanzar por el río, cautelosos, y recorren la distancia hacia el templo.
Mirul aprovecha la ruta para buscar plantas. La elfa se mueve grácilmente entre los bosquecillos que siembran las montañas y encuentra una hoja de Miedo Rojo, una planta de filamentos rojizos, que es famosa por producir quemaduras internas. Por su parte, Fian aprovecha el camino para intentar cazar alguna presa. El paladín logra cazar un alce, el cual despelleja para quedarse con la carne y la piel. Mientras, Olf guía al grupo por las montañas, mientras que Orun vigila los alrededores alerta a la presencia de algún peligro. De pronto, el grupo se ve sorprendido por una manada de lobos, que de pronto aparecen desde un bosque y se lanzan sobre ellos. Los aventureros se ponen en círculo para proteger a Ruala y Gurnia. Tras una encarnizada lucha, y haber matado a dos lobos, el resto de la manada huye, aunque Fian recibe un mordisco en la mano y Mirul un zarpazo en la pierna.
Tras este incidente, Olf sigue guiando al grupo y sigue el fácil camino hasta llegar al templo. A mediodía, ascienden por la montaña hasta el risco en que se encuentra la entrada de la ruina. Tras comprobar que no hay ningún peligro, los dos sabios realizan diferentes rituales, hasta que después de un par de horas, Gurnia comunica que ha terminado.
- La maldición de este lugar ha sido extirpada –os dice el hombre-. Estas ruinas son un vestigio de un antiguo dios, Bridan, señora de la piedra. Aquellos que lo construyeron hace siglos que reposan bajo tierra, pero ahora el mal que habitaba aquí ya no será una amenaza.
El atardecer cae sobre las montañas. El tiempo sigue calmado, pero Ruala pregunta si volver en la noche, aprovechando la luna llena y el cielo despejado, o esperar hasta la mañana y regresar con tranquilidad. En caso de quedarse, pregunta si dormir en el templo u optar por acampar al raso.
Tras debatirlo, Fian propone ir al templo de las montañas y acompañar a Ruala y Garnia. El grupo acepta y deciden salir por la mañana. Tras esto, se retiran a la casa a pasar la noche.
Fian recoge la maza por la mañana en casa del herrero. El paladín comprueba que el hombre ha hecho un trabajo excelente, le paga el resto del dinero prometido, y se hace con el arma. Después, el grupo se reúne con los dos sabios y juntos emprenden el camino hacia el norte. La fortuna les sonríe y hace un día espléndido, por lo que pueden avanzar por las nevadas lomas con tranquilidad.
El grupo decide avanzar por el río, cautelosos, y recorren la distancia hacia el templo.
Mirul aprovecha la ruta para buscar plantas. La elfa se mueve grácilmente entre los bosquecillos que siembran las montañas y encuentra una hoja de Miedo Rojo, una planta de filamentos rojizos, que es famosa por producir quemaduras internas. Por su parte, Fian aprovecha el camino para intentar cazar alguna presa. El paladín logra cazar un alce, el cual despelleja para quedarse con la carne y la piel. Mientras, Olf guía al grupo por las montañas, mientras que Orun vigila los alrededores alerta a la presencia de algún peligro. De pronto, el grupo se ve sorprendido por una manada de lobos, que de pronto aparecen desde un bosque y se lanzan sobre ellos. Los aventureros se ponen en círculo para proteger a Ruala y Gurnia. Tras una encarnizada lucha, y haber matado a dos lobos, el resto de la manada huye, aunque Fian recibe un mordisco en la mano y Mirul un zarpazo en la pierna.
Tras este incidente, Olf sigue guiando al grupo y sigue el fácil camino hasta llegar al templo. A mediodía, ascienden por la montaña hasta el risco en que se encuentra la entrada de la ruina. Tras comprobar que no hay ningún peligro, los dos sabios realizan diferentes rituales, hasta que después de un par de horas, Gurnia comunica que ha terminado.
- La maldición de este lugar ha sido extirpada –os dice el hombre-. Estas ruinas son un vestigio de un antiguo dios, Bridan, señora de la piedra. Aquellos que lo construyeron hace siglos que reposan bajo tierra, pero ahora el mal que habitaba aquí ya no será una amenaza.
El atardecer cae sobre las montañas. El tiempo sigue calmado, pero Ruala pregunta si volver en la noche, aprovechando la luna llena y el cielo despejado, o esperar hasta la mañana y regresar con tranquilidad. En caso de quedarse, pregunta si dormir en el templo u optar por acampar al raso.
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Crónicas,
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