21 julio 2012

Ocupaciones (XIV) - Marinero

El marinero es un personaje adaptado a pasar largas temporadas en un barco, recorriendo las costas de Valsorth y teniendo que realizar todo tipo de acciones dentro de la tripulación. Por ello, son muy habilidosos en diversos aspectos, versátiles y capaces de sobrevivir por sus medios a pesar de la falta de comida o agua. El marinero desarrolla todo su potencial en la cubierta de un barco, pero aún así, sus habilidades y la experiencia de sus múltiples viajes le hacen un personaje que sabe moverse en otras situaciones. Así, conoce varios idiomas, al igual que la dura vida en el mar le proporciona una fortaleza y una resistencia a las enfermedades fuera de lo común.

No hay muchos pueblos que se dediquen a surcar los mares, siendo principalmente los hombres del norte y sur, que estableces rutas comerciales. También los elfos fueron en su época excelentes marineros, aunque en la actualidad prácticamente sólo quedan marineros elfos en las islas de Doruor.

Raza recomendada: Hombre del norte, Hombre del sur, Elfo de los bosques, Alto elfo.
Características (6): Destreza +2, Constitución +1, Inteligencia +1, Sabiduría +2.
Habilidades (6): Artesanía (Construcción naval) 4, Atención 2, Atletismo 3, Idiomas (a elegir) 2, Oficio (marinero) 4, Saber (Geografía) 3, Saber (Marino) 4, Supervivencia 2.
Dotes (7): Competencia con armas (Sencillas) (G), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Entorno predilecto (Barcos) (G), Hombre para todo (G), Orientación perfecta (G), Percepción del entorno (Mar) (G), Resistencia a las enfermedades (F).
Bonificaciones (6): Ataque 1, Fortaleza 2, Reflejos 2, Voluntad 1.

AVENTUREROS MARINEROS
Decir marinero es sinónimo de decir aventurero. El marinero que deja la tranquilidad de su hogar para emprender largos viajes por los peligrosos mares que rodean Valsorth es un personaje predispuesto para la aventura, a pesar de que los motivos que le impulsen a hacerse a la mar pueden ser de lo más variados. Por un lado están los hombres que viven en poblaciones costeras y que han vivido siempre con el rumor del mar, cuya llamada les impulsa a surcar las aguas, ya sea para conseguir alimento para los suyos, o dinero con que comprarse su propio barco. Por otro lado, están aquellos que se hacen marinos huyendo de la justicia o de su pasado, ya que en el barco no importa el pasado, sino lo que haces cada día.
A pesar de estar destinados a la vida en el mar, muchos marineros acaban formando parte de grupos de aventureros, lejos de su barco. Sus múltiples habilidades y experiencias les convierten en buenos compañeros, capaces de resolver todo tipo de situaciones. El marinero siempre echa de menos el mar, pero sabe que tierra adentro es donde se encuentra el oro y los tesoros, así que no les importa tener que pasar largas temporadas en tierra, claro que siempre con la esperanza de regresar al mar tarde o temprano.

PROGRESIÓN DEL MARINERO
La vida en el mar del marinero puede hacer que desarrolle sus habilidades en un sentido o en otro. Así, mientras que hay algunos que se especializan en las artes del mar y acaban dirigiendo su propio barco como capitán, hay otros que prefieren saltarse las normas y obtener el beneficio rápido, convirtiéndose en piratas que asolan las embarcaciones comerciales, ya sea en las costas o en el enorme lago Darnes. A continuación se muestran varios ejemplos de especializaciones que un marinero puede elegir en su desarrollo.

- Guardia naval: Este marinero trabaja como protector del barco, dedicado más a las armas que a las tareas propias de la navegación. Alerta a los posibles ataques piratas, su habilidad para la lucha en cubierta le convierte en un luchador ágil y resolutivo.
Bonificaciones (3): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 1.
Habilidades (3): Atención 2, Atletismo 4, Intimidar 2, Saber (Tácticas) 4,
Dotes (4): Competencia con armas (marciales) (G), Golpes encadenados (A), Firme (F), Especialidad en ataque (a elegir) (A).

- Pirata: Este marinero ha optado por la vía rápida para conseguir oro y riquezas, que es asaltando los barcos de comerciantes y huyendo antes de ser atrapado por los barcos de guerra que protegen las rutas. Es un rufián ágil y rápido, que conoce todas las tretas para derrotar a sus enemigos, ya sea enfureciéndolos a base de burlas, o aprovechando una distracción para apuñalarlos por la espalda.
Bonificaciones (2): Ataque 1, Reflejos 1.
Habilidades (4): Acrobacias 2, Disfrazarse 2, Engañar 4, Juegos de manos 2, Saber 4 (Local), Sigilo 2.
Dotes (4): Ataque furtivo (A), Charlatanería (V), Contactos (G), Mofarse (V).

- Capitán de barco: El marinero que llega a capitán de barco es aquel que domina todas las artes de la mar, pero también posee la habilidad para dirigir a su tripulación, resolver los conflictos e imponer su mando en las situaciones difíciles. Dotado de un liderazgo natural, el capitán del barco es el referente para sus hombres, ya sea en medio de una batalla o al enfrentarse a una gran tormenta, por ello siempre va acompañado de varios marineros que le siguen de forma leal.
Bonificaciones (1): Voluntad 1.
Habilidades (3): Averiguar intenciones 2, Diplomacia 4, Recabar información 2, Saber (Tácticas) 4.
Dotes (6): Empatía (V), Inspirar (V), Plan maestro (V), Secuaces 3 (marineros secuaces) (G).

20 julio 2012

Reseñas y más para el Reino de la sombra

Simplemente una nota para anunciar una serie de reseñas y demás que han salido en la red en las últimas semanas. Muchas gracias a los autores por dedicar su tiempo a explicar sus impresiones y opiniones sobre el juego.


Por un lado, la reciente reseña de La puerta Negra:

http://lapuertanegrarol.blogspot.com.es/2012/07/el-reino-de-la-sombra.html

Por otro, Crom nos relata cómo fue la primera partida de su grupo. Por cierto, en su blog también se pueden encontrar diversos monstruos creados para el juego.

http://lascosasdecrom.blogspot.com.es/2012/07/cronica-de-la-1-partida-al-reino-de-la.html

También comentar unas curiosas reglas alternativas para la magia, de mano de Arcano13 en Fanzine rolero:

http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article561

En fin, esperamos que siga llegando feedback del juego. Sin duda anima mucho a la hora de seguir adelante con el proyecto. ¡Gracias!



18 julio 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 12

TURNO 12 – Catorce de enero del año 340, montañas Kehalas.


Al encontrar el moribundo gigante azul, Orun le propone a Olf el llevarlo al pueblo y ver qué le ha sucedido. Los dos hombres ayudan al gigante, que está consciente pero malherido, y vuelve a Rocavalle. Allí, un grupo de aldeanos se congrega al verles llegar con tan peculiar invitado.
Fian, se acerca a sus compañeros y utiliza su poder divino para paliar algo el sufrimiento del gigante, pero sus artes sólo logran mantener al gigante con vida. La abadesa Ruala ordena que lleven al herido a la iglesia, donde os devotos de Korth se harán cargo de curarlo.
Tras esto, Orun propone montar una expedición a un pueblo cercano, aunque Fian responde que no están teniendo éxito en convencer a los líderes de Rocavalle, así que menos tendrán en los otros pueblos.
Mientras, Mirul pasa la tarde en la iglesia, donde busca entre los libros de la pequeña biblioteca historia y conocimientos sobre la región y en especial sobre sus ruinas. Tras una hora hojeando los volúmenes, encuentra un libro que explica la historia de un nigromante que sirvió al Rey Dios y que tenía su guarida en la zona:

El hechicero Viis fue el creador de los gigantes azules. En su laboratorio en la parte oriental de las montañas Kehalas, utilizó sus artes oscuras y experimentó con los gigantes de las montañas, a los que mezcló con sangre de otras razas en busca de un soldado perfecto para los ejércitos de su amo. Multitud de ensayos salieron mal, dando lugar a aberraciones propias de la mente de un loco. La mayoría de ellas fueron sacrificadas, aunque otras pasaron a engrosar los horrores de las mazmorras bajo su fortaleza. Finalmente, usando sangre de orkos, elfos y otras razas, logró su objetivo, y los primeros gigantes azules llegaron a Valsorth.
Sin embargo, después de años de no ser más que carnaza prescindible, un gigante azul llamado Kurs llegó a la vida. Al igual que sus hermanos, desde su creación fue esclavizado y torturado, aunque su gran fuerza le valió un lugar en Vor, la fortaleza de hechicero donde servía como criado y guardián. El hechicero estaba muy orgulloso de las mejoras en el proceso de creación de los gigantes, que cada vez eran más fuertes y equilibrados. Tanto es así que Kurs, dotado de una inteligencia primitiva pero superior a la de sus congéneres, aprovechó su posición y eliminó a Viis, estrangulándolo con sus propias manos en los aposentos del hechicero. Una vez liberados, los gigantes redujeron la fortaleza a escombros y huyeron a sur.

Mientras, Orun se acerca al herrero local en busca de algún arma. Allí encuentra que el herrero ha forjado una daga de excelente factura y perfecto filo, que vende a un precio de 10 mp. El salvaje se despide del herrero y considera si hacerse con el arma. Después, el salvaje se dirige a hablar con el alcalde del pueblo, pero se encuentra con dos soldados a la puerta. Orun trata de convencerlos de que debe hablar con el alcalde y los soldados le impiden el paso, diciéndole que el alcalde no acepta visitas.
Por su parte, Mirul decide utilizar las hojas que encontró para hacer un veneno y elabora un frasco de veneno.
A su vez, el bárbaro Olf dedica la tarde a descansar y curar la herida que le produjo el oso.



15 julio 2012

Rocavalle (IV) - Una muerte sin importancia

Siguen las aventuras en el pueblo de leñadores de Rocavalle, esta vez investigando la muerte de una prostituta, lo que llevará a los personajes a desentreñar alguno de los misterios de esta población.

Una muerte sin importancia

12 julio 2012

Aventureros (XXIII) - Mirul protectora de las islas

Mirul protectora de las islas, alta elfa, maga especialista en abjuración (50 puntos).

Descripción: Mirul es una bella elfa de cabello color miel recogido en un miríada de pequeñas trenzas. Viste ropas de cuero y una toga blanca bordad con cenelefas de oro, mientras se apoya en un largo bastón.
Historia: Mirul nació en las islas de Doruor hace más de quinientos años, donde aprendió las artes mágicas y se especializó en los conjuros de abjuración, con el objetivo de proteger su reino del influjo de Valsorth. Sin embargo, debido a las noticias sobre un terrible mal que acecha en el continente, recibió el encargo de dejar las islas e investigar qué estaba sucediendo en el mundo.
Personalidad: Mirul es una maga seria y reservada, que puede parecer altiva ante las otras razas. Desea proteger su hogar e impedir que abominaciones como los orkos, o incluso los humanos pongan jamás un pie en Doruor.

Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1) Constitución 12 (+1), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 8 (-1).
Rasgos raciales: Especialidad en ataque (+2 al ataque con arco largo), Entorno predilecto (bosque), Infravisión 1 (Ver en luz tenue), Inmunidad a dormir (Inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance, 2 puntos), Longevidad (Esperanza de vida de cientos de años), Resistencia a las enfermedades.
Habilidades: Artesanía (Alquimia) +7, Atención +6, Atletismo +2, Buscar +5, Concentración +9, Idiomas (lirith, vealar, stumlades), Saber (Arcano) +6, Saber (Naturaleza) +10.
Dotes: Competencia armas (sencillas), Competencia con armas (marciales), Memoria eidética.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +1, Reflejos +2, Voluntad +5.
Aptitudes sobrenaturales: Aptitud mágica 6, Reserva de esencia 11. Conjuros: (Magnitud 0) Detectar auras mágicas, Leer magia, Prestidigitación, Resistencia (Magnitud 1) Alarma, Escudo, Trabar portal, Soportar los elementos (Magnitud 2) Cerradura arcana, Resistencia a la energía, (Magnitud 3) Círculo protección mayor, Glifo custodio Aptitudes sobrenaturales innatas: Especialidad en Escuela de Abjuración (mayor facilidad para hacer conjuros de abjuración), Intensificar conjuro (lanza conjuro de abjuración a mayor magnitud).
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12 (desprevenido 11), Ataque desarmado +1 (1d3), Bastón +1 (1d6, 20), Arco largo +3 (1d8, 20x3), Presa +0.
Salud: Puntos de resistencia 24, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Ropas de cuero, Bastón.

09 julio 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 11

TURNO 11 – Trece de enero del año 340, montañas Kehalas.


Orun le pide a Fian que vaya a hablar con el alcalde para convencerle de la necesidad de unir a bárbaros y hombres del norte en la defensa del pueblo. De este modo, Fian se presenta en casa del alcalde, donde se presenta con gesto serio y el criado va a llamar a su señor. Borna recibe al paladín y escucha sus palabras, mientras éste le relata los últimos acontecimientos y sus sospechas de que orkos y otros enemigos se acercan por el norte.
- Hace diez años que no se ven enemigos por aquí –gruñe el hombre-. Yo mismo lideré al pueblo en la lucha contra una tribu de trolls de escarcha que bajaron de las montañas. Sin embargo, creo que tienes razón en lo que dices. Mañana hablaré con Ulkir y le ordenaré que empiece a tomar medidas al respecto.

Por la tarde, Orun va con Olf a cazar el oso. Los dos hombres cruzan las nevadas lomas hasta la guarida donde encontró las huellas. Una vez allí, Olf se acerca con cuidado, seguido por Orun. Olf consigue matar al oso, pero recibe un tremendo zarpazo en el pecho. Olf cae al suelo, mientras el oso exhala un último rugido y muere. Olf, desangrándose sobre la nieve, lucha para no caer inconsciente. A pesar del dolor, el bárbaro logra hacerse un vendaje y despellejar al oso. Junto a Orun regresa al pueblo.

Al llegar ante la casa de Olmak, los bárbaros de Rocavalle se reúnen en la calle para ver llegar a Olf, cargando sobre el hombro con la piel del oso, y con una visible herida en e pecho. Olmak sale a recibirle junto a sus hijos, y tras dedicarle una profunda mirada, estalla en una carcajada.
- ¡Por el dios de la montaña, está totalmente loco! –se ríe, y ordena a su hijo pequeño que coja la piel- Y tu, Jessa, cuida a ese pobre chico, que parece a punto de caerse muerto aquí mismo.
Así, Olf se ve llevado al interior de la cabaña, donde la chica le cuida la herida.
- No te hagas ilusiones –le dice la chica, al acabar de vendarle-. Mi padre puede decir lo que quiera, pero yo no soy una cabra que se pueda cambiar por una piel de oso –acaba de decir y sale de la habitación. Holga, la mujer de Olmak acompaña a Olf a la puerta.
- Jessa es testaruda –le dice la mujer-. Pero, a pesar de que no lo admita, le has impresionado.
Con esto, Olf regresa a la casa del grupo totalmente agotado.

Mientras, Orun, que está decidido a obligar al capitán Ulkir a tomar la iniciativa en la defensa del pueblo, escribe una breve nota y se la da a un chico para que la entregue en los barracones. En la carta anónima pone “Defiende a tu pueblo o tu familia sabrá de los románticos planes con la prostituta. Tienes dos días para empezar el reclutamiento de nuevos soldados, la fortificación del pueblo y para mandar emisarios a los pueblos vecinos para que nos manden refuerzos”, con la pretende chantajear al capitán para que empiece a reforzar el pueblo, o si no, su familia de Liriam sabrá que tiene una amante bárbara y prostituta.

Por la noche, el paladín se reúne con los otros soldados en los barracones, donde juega a los dados donde pierde algo de dinero pero logra ganarse sus simpatías. Antes de acostarse, recibe su paga por el día de trabajo.

Por la mañana, Mirul sale a los bosques cercanos en busca de plantas, sobre todo algún veneno. La elfa, tras buscar entre la nieve y los matorrales, encuentra un ramillo de Hija del Caos, una planta de tono azulado que es conocida por producir hemorragias internas al aplicarse.

Mientras, Fian vuelve a patrullar el pueblo junto a su compañero Gonn. A medio día, se produce un problema en el mercado, cuando un tendero acusa a una mujer de ladrona. Fian atrapa a la mujer, y la interroga. Fian se cree a la mujer y la deja ir, ante las quejas del tendero.

Después, al regresar a los barracones, el capitán Ulkir le suelta una reprimenda a Fian, pues no puede ser tan inocente.
- Si la gente no confía en nosotros, no nos respetarán –le grita el capitán-. Que no vuelva a suceder.

Por su parte, Orun y Olf van al paso de Camino Alto en busca de orkos. Bajo la ventisca que azota las lomas, los hombres rastrean en busca de huellas. Pronto encuentran un rastro en la nieve, pero no son pisadas de orko, y las siguen hasta encontrarse con un cuerpo que se ha refugiado bajo la protección de un risco. Reconocen al extraño como un gigante azul, malherido y con terribles heridas en su piel azulada. El gigante está demasiado débil para luchar y tan sólo pide ayuda.
- Mi pueblo… mi pueblo… -musita apenas sin fuerza.

Por la tarde, Mirul busca alguna biblioteca en el pueblo, pero los lugareños le miran con cara extrañada cuando les pregunta por ello. Decepcionada, descubre que lo más parecido es la iglesia de Korth, así que allí se dirige para buscar a algún sabio o intelectual con el que quizás encontrar algún trabajo. Allí, a abadesa Ruala se acerca a hablar con la elfa.
- Vaya, es extraño encontrarse con alguien interesado en el conocimiento en este pueblo-le dice- ¿Acaso hay algo que quieras saber?

06 julio 2012

Ocupaciones (XIII) - Mago



El mago es un estudioso de los poderes arcanos, aquellas fuerzas que permanecen latentes en el mundo pero que sólo unos pocos pueden manipular. El mago canaliza estas energías mediante conjuros, los cuales modelan el mundo y alteran las normas de forma dramática. Por desgracia, obtener estos poderes sobre la magia requiere de una dedicación exclusiva, un duro proceso que no todos pueden superar. Además, el uso de la magia consume la energía del mando, su esencia, de modo que si abusa de sus conjuros acaba exhausto y sin fuerzas. Los magos se especializan escogiendo alguna de las escuelas de conjuración, según su origen, historia e inquietudes.

Raza recomendada: Hombre del norte, Hombre del sur, Elfo de los bosques, elfo oscuro, Alto elfo, orko.
Características (5): Inteligencia +3, Sabiduría +2.
Habilidades (6): Artesanía (Alquimia) 5, Buscar 3, Concentración 5, Idiomas (A elegir) 2, Saber (Arcano) 5, Saber (a elegir) 4.
Dotes (2): Competencia con armas (Sencillas) (G), Memoria eidética (V).
Bonificaciones (5): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 1, Voluntad 4.
Aptitud Mágica (4): 2.
Conjuros (3): 6 Conjuros de Magnitud 0 (Leer magia, Detectar auras mágicas y cuatro más) y 3 Conjuros de Magnitud 1.

ESCUELAS DE MAGIA
La magia y los conjuros están organizados en lo que comúnmente se conoce como Escuelas de Magia. Las escuelas de magia son las siguientes, con los conjuros específicos de su ámbito:

Abjuración: Las abjuraciones son conjuros protectores. Sirven para crear barreras físicas o mágicas, negar aptitudes mágicas o físicas e incluso infligir daño a los intrusos.
Alarma, Cerradura arcana, Círculo de protección mayor, Círculo de protección menor, Disipar magia, Escudo, Exorcismo, Glifo custodio, Globo menor de invulnerabilidad, Indetectabilidad, Oscurecer objeto, Piel pétrea, Protección contra la energía, Protección contra las flechas, Quitar maldición, Resistencia, Resistencia a la energía, Romper encantamiento, Runas explosivas, Soportar los elementos, Trabar portal, Trampa de fuego.

Adivinación: Las adivinaciones te permiten averiguar secretos olvidados hace mucho, predecir el futuro, encontrar cosas ocultas y frustrar los conjuros que pudieran engañarte.
Clauriaudiencia/clarividencia, Conocer la dirección, Detectar auras mágicas, Detectar escudriñamiento, Detectar muertos vivientes, Detectar puertas secretas, Detectar veneno, Don de lenguas, Escudriñamiento, Identificar, Impacto verdadero, Localizar criatura, Localizar objeto, Ojo arcano, Ver lo invisible, Visión verdadera.

Conjuración: Las conjuraciones traen a tu presencia manifestaciones de objetos, criaturas o alguna forma de energía, crean objetos o efectos sacados de la nada, o sirven para curar o transportar criaturas u objetos a grandes distancias.
Armadura de mago, Bruma sólida, Crear agua, Flecha ácida, Invocar monstruo 1 a 5, Invocar montura, Invocar utensilio, Niebla de oscurecimiento, Nube aniquiladora, Nube apestosa, Nube brumosa, Partículas rutilantes, Puerta dimensional, Telaraña, Tentáculos negros.

Encantamiento: Los encantamientos afectan a las mentes de los demás, influyendo en su comportamiento o controlándolo. Todos los encantamientos son conjuros enajenadores.
Atontar, Calmar emociones, Confusión, Confusión menor, Dominar animal, Dominar persona, Dormir, Geas menor, Hechizar animal, Hechizar monstruo, Hechizar persona, Heroísmo, Inmovilizar animal, Inmovilizar monstruo, Inmovilizar persona, Orden imperiosa, Orden imperiosa mayor, Símbolo de sueño, Sugestión, Zona de verdad.

Evocación: Las evocaciones manipulan la energía o abren una fuente invisible de poder para producir el efecto deseado. De hecho, crean algo a partir de la nada.
Alarido, Bola de fuego, Cono de frío, Contacto electrizante, Escudo de fuego, Esfera flamígera, Llama continua, Llamarada, Luz, Luz del día, Muro de fuego, Muro de fuerza, Muro de hielo, Muro de piedra, Muro de viento, Oscuridad, Oscuridad profunda, Proyectil mágico, Rayo de escarcha, Rayo relampagueante, Tormenta de hielo.

Ilusión: Las ilusiones engañan a los sentidos y las mentes de los demás. Hacen que la gente vea cosas que no estén presentes, ignoren otras que tienen delante, escuchen ruidos imaginarios o recuerden cosas que nunca han sucedido.
Boca mágica, Contorno borroso, Desplazamiento, Disfrazarse, Escritura ilusoria, Esfera de invisibilidad, Espejismo arcano, Estallar, Imagen mayor, Imagen menor, Imagen persistente, Imagen silenciosa, Invisibilidad, Invisibilidad mayor, Muro ilusorio, Ofuscar videncia, Silencio, Similitud, Sonido fantasma, Terreno alucinatorio, Ventriloquia.

Nigromancia: Los conjuros de nigromancia manipulan el poder de la muerte, la no-vida y la fuerza de la vida. Los conjuros involucrados con las criaturas muertas vivientes pertenecen a esta escuela, así como aquellos que utilizan la energía negativa para causar daño.
Causar miedo, Ceguera/sordera, Comandar muertos vivientes, Contagio, Detener muertos vivientes, Miedo, Rayo agotador, Rayo de debilitamiento, Reanimar a los muertos, Símbolo de dolor, Veneno.

Transmutación: Los conjuros de transmutación cambian las propiedades de alguna criatura, cosa o condición.
Acelerar, Afiladura, Alterar el propio aspecto, Apertura, Arma mágica, Arma mágica mayor, Borrar, Caída de pluma, Cuchichear mensaje, Lanzas maldición, Levitar, Mano de mago, Manos ardientes, Mejorar característica, Página secreta, Pensamiento, Polimorfar, Polimorfar funesto, Proyectiles flamígeros, Ralentizar, Respiración acuática, Salto, Telequinesia, Toque de fatiga, Toque de necrófago, Toque gélido, Toque vampírico, Trepar cual arácnido, Viento susurrante, Visión en la oscuridad, Zancada prodigiosa.

Un mago puede elegir no pertenecer a ninguna escuela de magia en concreto, por lo que puede realizar todo tipo de conjuros, pero sin ser un especialista en ningún área concreta. Por el contrario, un mago puede dedicarse en exclusiva a estudiar el poder arcano de una escuela concreta. En ese caso, tiene unas capacidades muy superiores para aprender y realizar conjuros de esa escuela, lo que lo hace temible en ese aspecto. Sin embargo, tendrá muchos más problemas y dificultades para conjurar hechizos de las otras escuelas, excepto los de la escuela universal, que pueden usarse por todos los magos de forma normal.

Pertenecer a una escuela de magia

Aquellos magos que eligen especializarse en una escuela de magia concreta obtienen las siguientes bonificaciones y penalizaciones (hay que tener en cuenta que elegir especializarse en una escuela de magia no tiene coste en Puntos de Personaje):
- Aprender conjuros: El coste de aprender conjuros de su escuela es la mitad del normal. De este modo, aprender dos conjuros de Magnitud 0 cuesta 0,25 Puntos de Personaje, un conjuro de Magnitud 1 cuenta 0,25 Puntos de Personaje, un conjuro de Magnitud 2 cuesta 0,5 Puntos de Personaje, un conjuro de Magnitud 3 cuesta 0,75 Puntos de Personaje, un conjuro de Magnitud 4 cuesta 1 Punto de Personaje y uno de Magnitud 5 cuesta 1,25 Puntos de Personaje.
Por contra, aprender conjuros de las otras escuelas tiene el doble de coste normal. Así, aprender 1 conjuro de Magnitud 0 cuesta 0,5 Puntos de Personaje, un conjuro de Magnitud 1 cuesta 1 Punto de Personaje, un conjuro de Magnitud 2 cuesta 2 Puntos de Personaje y así sucesivamente.
- Lanzar conjuros: Los conjuros de la escuela del mago especialista tienen muchas más posibilidades de surtir efecto. Por ello, la tirada de salvación para evitar un conjuro de la escuela del mago es la siguiente, donde tiene un 12 de base en vez del 10 habitual:

CD del conjuro = 12 + Magnitud del conjuro + Mod. de Inteligencia (magia arcana) o Carisma (magia divina) + Rasgos pertinentes.

Por el contrario, para realizar conjuros de otra escuela, la tirada de salvación es la siguiente, donde sólo tiene 8 en vez del 10 habitual:

CD del conjuro = 8 + Magnitud del conjuro + Mod. de Inteligencia (magia arcana) o Carisma (magia divina) + Rasgos pertinentes.

- Efecto del conjuro: Un mago especialista al ejecutar un hechizo de su escuela, el efecto es como si tuviese el atributo sobrenatural de Intensificar conjuro (que obtiene de forma gratuita). Así, todos los conjuros de su escuela se ejecutan como si fuera de 2 magnitudes superior a la normal. Por contra, todos los conjuros de las demás escuelas en las que el mago no es especialista se ejecutan como si fueran de 1 magnitud inferior a la normal.

AVENTUREROS MAGOS
La búsqueda de conocimiento y poder suele ser la gran motivación que impulsa a un mago a dejar su estudio y emprender la vida de aventurero. Pergaminos y viejos libros de épocas pasadas contienen conjuros y fórmulas que el mago anhela para maximizar su poder. Otros magos puede que adopten la vida aventurera por otros motivos más altruistas, como puede ser el equilibrar el orden natural de las cosas, o servir a una causa aún más elevada. Otros, por el contrario, sólo desean obtener más y más poder, hasta convertirse en archimalos y poder sojuzgar a los demás.

PROGRESIÓN DEL MAGO
Además de los magos multidisciplinares, hay otros estudiosos que optan por un camino concreto del saber arcano. En este apartado se presentan diferentes caminos que puede seguir un hechicero para hacerlo realmente único, tales como un nigromante que se convierte en señor de los muertos, o los temibles hechicero del fuego que buscan erradicar la magia evocadora del mundo.

- Nigromante: Se trata de un mago que sigue la escuela de la nigromancia y centra sus estudios en los cadáveres y la reanimación de los caídos. Son hechiceros temibles, pues han desarrollado sus poderes arcanos en una dirección totalmente contraria a la de los magos, dedicando sus esfuerzos en manipular las artes oscuras. Gracias a sus artes, suelen ir acompañados de no-muertos, que les sirven como criados o les protegen como sus especiales guardaespaldas. Además, son expertos en taxidermia, con lo que pueden disecar los cadáveres que necesitan, y dominan el arte de dar órdenes a sus siervos en silencio, sin necesidad de palabras.

Escuela de Magia: Nigromancia.
Atributos sobrenaturales (1): Conjurar en silencio, Intensificar conjuros de nigromancia (gratuito).
Habilidades (2): Artesanía (taxidermia) 4, XXX 4.
Dotes (7): Asustar (V), Presencia temible 2 (V), Secuaces 4 (le siguen criaturas muertos vivientes por un total de 80 puntos) (G).

- Ilusionista: El control de los sentidos y el engaño de los mismos son el campo de trabajo de estos hechiceros. Considerados muchas veces como magos menores, los ilusionistas suelen ser vagabundos que recorren los pueblos de Valsorth bajo la apariencia de simples titiriteros y feriantes, pero que aprovechan de sus poderes para timar a los paletos locales mediante sus ilusiones y engaños.

Escuela de Magia: Ilusión.
Atributos sobrenaturales (2): Intensificar conjuros de adivinación (gratuito), Prolongar conjuro.
Habilidades (4): Engañar 4, Interpretar (a elegir) 4, Recabar información 4, Saber (Historia) 4.
Dotes (4): Charlatanería (V), Fascinar (V), Ocultar información (V) + 1 a elegir.

- Hechicero de fuego: Un hechicero de la Orden del Fuego es un arcano que se ha especializado en la escuela de Evocación y que utiliza en todos sus hechizos con la energía del fuego. Su misión es buscar a los magos sacrílegos, aquellos que usan otras escuelas de magia, y eliminarlos. Además, tienen prohibido el uso de cualquier conjuro que no sea de su escuela, bajo pena de convertirse en un proscrito. Destacan también por tener el cuerpo quemado, ya que tuvieron que pasar un terrible rito de iniciación, por lo que suelen ser magos muy duros y resistentes.

Escuela de Magia: Evocación.
Atributos sobrenaturales (2): Intensificar conjuros de evocación (gratuito), Maximizar conjuro, Sustitución de energía (fuego).
Habilidades (3): Concentración 4, Intimidar 4, Recabar información 4.
Bonificaciones (2): Fortaleza 2.
Dotes (3): Dureza (F), Resistencia al dolor (R), Presencia temible (V).

01 julio 2012

Roca Valle 3 - Las ruinas de Pic Jiria

Otro día más, y otra aventura más para El Reino de la Sombra.

Los problemas de los personajes en el pueblo de Rocavalle parecen no tener demasiada importancia, y una simple amenaza de goblins puede no suponer un gran reto. Sin embargo, algo más está sucediendo en las montañas, algo que pronto tendrá consecuencias terribles para el poblado de leñadores humano.

Podéis descargar la aventura en el siguiente link:

Las ruinas de Pico Jiria

¡Hasta la próxima aventura!

25 junio 2012

Diario diseño (VI) - Equipo y dotes

El Libro Básico de El Reino de la Sombra trae un extenso capítulo dedicado al equipamiento, armas, armaduras y objetos que pueden usar los aventureros. En este apartado se describían desde las armas comunes a los medios de transporte o los bienes y servicios que se pueden encontrar en un pueblo normal.


A la hora de enfocar el capítulo de equipo del Libro Avanzado, se ha optado por diferenciar entre las diferentes razas de Valsorth. Cada raza, cultura o pueblo tiene unas peculiaridades y una historia particulares, que se manifiesta en todos sus aspectos, y especialmente y los objetos, armas y atuendos que fabrican. Por ello, el capítulo de equipo viene diferenciado por cada una de las razas del mundo, entrando en detalle en cada una de ellas. La intención es dar mayor color y variedad a los diferentes pueblos de Valsorth, ya sea describiendo cómo son las ropas de los elfos, las armas de los hombres salvajes o los objetos exóticos de los hombres del sur.

Mediante el Libro Avanzado, aquellos que lo deseen pueden hacer a su personaje aún más especial, haciendo que su equipo, armas o armadura sean también un reflejo de su cultura, o de su historia. Así, por ejemplo, no será lo mismo un hombre del norte que ha pasado una temporada en un clan bárbaro y ahora vaya armado con un hacha doble. Esta arma consta de dos hojas de hacha de batalla colocadas en los extremos de una empuñadura. El arma se blande a dos manos, pero permite hacer dos ataques (con los penalizadores de luchar con dos armas). Es un arma brutal y tosca, por lo que es la favorita de los bárbaros, a pesar de que al blandirla lo hacen con una penalización de -1 al Ataque.

Estos objetos, armas y atuendos han sido diseñados siguiendo la historia y peculiaridades de cada raza, de modo que reflejen los rasgos más característicos de la raza, como queda patente en el ejemplo anterior, con el hacha doble.

Hay razas en el que este apartado es especialmente importante. Los elfos grises son una raza muy peculiar, y sus armas y objetos son desconocidos en el resto de Valsorth. En este capítulo se describen los objetos de este pueblo, desde armas exóticas como el cortagargantas (una daga con dos hojas secundarias), los kulaks (dos cuchillas unidas por una cuerda), o las aulladoras (unas boleadoras con puntas de hueso). En contraposición al equipo de los elfos salvajes, podemos ver el que se describe en el apartado de los altos elfos, en el que se detallan las botas élficas, la hoja del atardecer (cuchillo a dos manos que atraviesa las armaduras como si fuesen cuero) o los grandes escudos de glifo, que utiliza la infantería elfa.

Estas descripciones de equipo, además de permitir personalizar y hacer aún más especiales a los personajes, han de servir a los Directores de Juego a dotar de mayor detalle a las culturas del mundo. Una de las mejores formas de describir un nuevo pueblo al que han llegado los personajes es que descubran nuevas armas, objetos, atuendos, etc. Por tanto, este apartado también es una ayuda para el DJ al hacer sus aventuras más memorables, y darles un mayor grado de verosimilitud. Por supuesto, de cada raza sólo se detallan una decena de objetos, dejando espacio para que cada DJ añada aquello que crea necesario.

Este capítulo del Libro Avanzado se completa con un apartado dedicado a nuevas dotes. No es más que un añadido de una veintena de dotes, enfocadas principalmente a dar respuesta a las nuevas ocupaciones del libro. Así, se ha huido de inflar este apartado con más y más dotes, si no que se buscan dotes que sirvan para dar mayores posibilidades a los personajes. Algunos ejemplos son Sombra (mayor facilidad al seguir a alguien sin ser descubierto), Rata de biblioteca (permite repetir pruebas de buscar información en libros). En el ámbito del combate, se ha intentado dar dotes peculiares y que ofrezcan más opciones tácticas en la lucha, como puede ser Marcar enemigo (muestra un punto débil de un enemigo para que sea más fácil de atacar por sus compañeros) o anatomista (que permite saber donde golpear, por lo que añade la bonificación de inteligencia al daño). Este apartado de dotes no es uno de los más importantes del libro, pero sí que añade nuevas opciones a la hora de crear personajes.

Hasta aquí la descripción de este capítulo, quizás uno de los de menor importancia del libro, pero que esperamos contribuya a dar mayores opciones a la hora de describir los pueblos y personajes que caminan por los senderos de Valsorth.



19 junio 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 10

TURNO 10 – Doce de enero del año 340, montañas Kehalas.


Después de interrogar al goblin, la elfa Mirul le explica al paladín Fian lo que ha averiguado.
- Parace ser que las montañas son ahora un hervidero de enemigos –le dice-. La horda de goblins fueron expulsados y forzados a ir al sur, ya que el norte está lleno de orkos, trolls y titanes. Eso no son buenas noticias.
Después, la mujer pasea por la plaza del mercado, donde intenta informarse acerca de otros pueblos cercanos, pero los lugareños se muestran reacios a hablar con una elfa, y sólo consigue descubrir que hay otros tres pueblos siguiendo el río hacia el sureste. Sin embargo, Rocavalle será la primera en recibir un ataque en caso de que sus temores sean ciertos.

Luego, la elfa sigue paseando entre las tiendas, hasta llegar al puesto de un carpintero, que entre cuencos y otros materiales, expone varios arcos de bella factura. La mujer examina un arco corto, y hace una oferta al carpintero, que acepta venderle el arco por 20 mp.
Por su parte, Fian acude al puesto del herrero que visitó unos días antes y le encarga que forje una maza para él. Tras regatear con el hombre, consigue pagarle 10 mp ahora y el resto cuando la pieza esté acabada.
- Me decidaré a ello ahora mismo –le dice el herrero-. Con suerte, podré tenerla acabada de aquí a cinco días.
Mientras, Olf se reúne con el líder bárbaro Olmak, al que pregunta si hay osos en los alrededores. Usando sus conocimientos, intenta saber donde pueden encontrarse osos pero no consigue averiguar mucho.
Tras este fracaso, sale del pueblo a rastrear en busca de pisadas de oso. El bárbaro encuentra un rastro claro de un oso, y sigue las huellas hasta una pequeña cueva al sur del pueblo. Tras comprobar que se trata de un oso solitario, decide regresar al pueblo, ya que está anocheciendo y prefiere esperar a la luz del día para cazar.

Por la noche, Fian duerme en los barracones de la milicia, donde dsifruta de una cena en el comedor común y trata de convencer a sus compañeros de mesa sobre las noticias de actividad enemiga en las montañas.
- Sí, cada vez se oyen más historias sobre movimiento de orkos en las montañas –asiente uno de los soldados-. Aún así, Ulkir insiste en que no debemos hacer caso de esas historias. Él le explicó al alcalde que no había nada por lo que preocuparse, y si el alcalde no da una orden en ese sentido, poco podemos hacer nosotros. Además, el Fuerte Terain no ha alertado de ningún peligro, y si el destacamento de caballeros está tranquilo, significa que poco tenemos que temer.
Fian comprende que es difícil convencer a los soldados cuando ni los dirigentes ni los caballeros parecen preocupados por un posible ataque enemigo. Aún así, los soldados empiezan a tener en cuenta su opinión.

Por la mañana, Fian se presenta puntual a la puerta de los barracones, donde le dan la capa azul oscura de los Escudos de Liriam. Allí, Ulkir le asigna junto a un joven soldado llamado Gonn la vigilancia del barrio oriental y los puentes sobre el río.
En la casa de los aventureros, el salvaje Orn decide quedarse descansando.
A primera hora del día, un revuelo se monta en el pueblo, cuando el capitán Ulkir ajusticia al goblin en la plaza del mercado y cuelgan al pobre diablo. Los pobladores de Rocavalle gritan y aplauden, mientras el alcalde les promete que ningún enemigo pondrá en peligro sus vidas mientras él esté al mando.
Por su parte, Olf se dirige al aserradero y pide trabajo a Elna. El bárbaro trabaja duro durante todo el día con el hacha, pero al mediodía recibe las burlas de dos leñadores.
- No es necesario que partas el hacha, chico –le dice uno de los hombres.
- Sí, sería más sencillo que los rompiera con esa cabezota que tiene –se ríe el otro.
Olf, deja el hacha clavada en el toscón y se vuelve hacia los leñadores, que se encaran con él. La propietaria Elna, al ver la disputa, les grita que se detengan, momento en que aparecen dos guardias, ya que Fian y su compañero Gurla acuden para poner orden. Fian intermedia entre el bárbaro y los leñadores. Con una clara explicación, les dice que dejen las armas al momento, o pueden tener problemas de verdad. El bárbaro decide volver al trabajo, mientras los leñadores se dirigen hacia la posada. Elna, la propietaria le da las gracias a Fian.
Al caer la tarde, Olf termina su dura jornada de trabajo y recibe el pago por su esfuerzo, además de las gracias de Elna, que le agradece por no haber caído en las provocaciones de los leñadores.



17 junio 2012

Aventureros (XXII) - Nimar el ladrón

Nimar Kalian, hombre del norte, ladrón espía (50 puntos).


Descripción: Nimar es un hombre no muy alto y delgado, de rostro alargado, ojos profundos y expresión seria. Viste ropas oscuras y elegantes, además de adornar su mano con numerosos anillos.
Historia: Nacido en Riandia, en Balntherth, su habilidad para la diplomacia y el espionaje le ganaron un puesto de confianza junto al gobernador Gadrark, que le envió a Stumlad como representante de la ciudad. En realidad, su misión es averiguar qué hay de cierto en los rumores sobre una guerra, y a la vez facilitar el camino para lograr que Bantherth logre la separación del reino de Stumlad.
Personalidad: Nimar es un hombre silencioso, que prefiere escuchar a hablar, pues sabe que el conocimiento es poder. La ambición de poder le ha llevado a aceptar encargos poco honorables, aunque es realista y sabe que también ha conseguido una posición desde la que actuar y cambiar las cosas. Esa es su mayor motivación, recorrer las regiones del norte y obtener información que enviar a Riandia para lograr por fin dejar de depender de la corona de Stumlad.

Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 14 (+2) Constitución 11 (+0), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 14 (+2), Carisma 12 (+1).
Habilidades: Acrobacias +6, Artesanía (caligrafía) +4, Atención +9, Atletismo +4, Averiguar intenciones +7, Buscar +4, Diplomacia +5, Disfrazarse +4, Engañar +9, Inutilizar mecanismo +9, Juegos de manos +8, Recabar información +3, Saber (local) +4, Saber (historia) +2, Sigilo +10.
Dotes: Competencia armaduras (ligeras), Competencia armas (sencillas), Entorno predilecto (ciudad), Herramientas improvisadas, Poco conocido, Pasar desapercibido, Bien informado, Distraer, Charlatanería, Memoria eidética, Esquiva asombrosa, Esconderse a plena vista.
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +0, Reflejos +5, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9 m, Defensa 15 (desprevenido 13), Cuero (RD 2), Ataque desarmado 3 (1d3), Daga +3 (1d4, 19-20), Presa +0.
Salud: Puntos de resistencia 22, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Armadura de cuero, Capa larga, Daga, Ganzúa.
Puntos de acción: 3



15 junio 2012

Rocavalle 2 - El templo de los malditos

Pues aquí tenéis una nueva aventura de la campaña que acontece en el poblado montañoso de Rocavalle.

El templo de los malditos

Esperamos que la disfruteis.

13 junio 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 9

TURNO 9 – Once de enero del año 340, montañas Kehalas.


En plena noche, Mirul lleva al goblin hasta los barracones de los Escudos de Liriam, donde entrega al pobre desgraciado a los hombres de Ulkir. El capitán de la guardia se muestra sorprendido al ver al monstruo.
- Mañana colgaremos a esta rata en la plaza del mercado –dice tajante, aunque acepta que la elfa lo interrogue antes.
Por su parte, Orun se dirige a la posada a reunirse con los lugareños que ya conoce de otras noches. El salvaje fanfarronea y juega con los puñales y les gana algo de dinero. También aprovecha para saber que caminos al norte son mejores para preparar una emboscada y el cazador Graven le explica que hay un paso al norte, camino alto, que es un desfiladero que atraviesa los riscos, donde se puede tender una emboscada o provocar un alud que sepulte el camino
El paladín Fian se acerca por la noche a la iglesia de Korth, donde habla con la abadesa Ruala y le pregunta sobre el templo de la maldición.
- En dos días iremos a extirpar la maldición –dice la mujer-. Garnia necesita descansar, pero no creo que tengamos problemas. Aún así, nos iría bien si nos acompañáis, no sea que nos encontremos con alguno de esos goblins que merodean por la región. Si estáis interesados, presentaros aquí pasado mañana, a primera hora. Por ello os pagaré 2 monedas de plata.
El bárbaro Olf se dirige al barrio oriental, al otro lado del río, donde pide hablar con el líder Olmak. Una vez en la cabaña, Olf se encuentra con una muchacha de cabellos rojos, vestida con pieles.
- Mi padre vendrá ahora –le dice con cierta hosquedad.
Olmak aparece entonces. Olf se muestra interesado por la chica, y le pregunta al líder bárbaro qué ha de hacer para tener a su hija.
- Ja, esa es mi hija Jessa –se ríe el hombre-. Es una mujer de verdad y no aceptará a un hombre menor. Si quieres tenerla, primero tendrás que probar tu valía. Trae una piel de oso, y te dejaré que cortejes a mi hija, aunque te advierto que tiene otros pretendientes, como Durik.
Olf sale de la casa. Jessa le observa desde el cobertizo, donde corta leña para la chimenea.

Los aventureros duermen en la casa hasta la mañana. A primera hora, el grupo va a los barracones de la guardia. Mirul pide poder hablar con el goblin, mientras que Olf y Fian se interesan por trabajar como guardias de la ciudad. Orun trata de convencer al capitán de la necesidad de armar a los bárbaros y reforzar las defensas del pueblo.
Mirul va a las mazmorras, donde el goblin ha pasado la noche encerrado. La elfa se comunica de manera tosca con el goblin, y trata de interrogarlo sobre lo que sabe y logra sonsacarle su historia:
- Mi pueblo fue expulsado de las montañas por las hordas de orkos –dice el goblin, ante las amenazas de la mujer de convertirlo en una rata-. Nos instalamos en las cuevas de Pico Jiria, pero llegaron tres grandes orkos que se hicieron con el mando y mataron a varios de los nuestros. Hay mucha actividad en las montañas, orkos, trolls, titanes y cosas peores, gentes muy grande que no quieren a los goblins.
La criatura gimotea pero no tiene más información.
Poco después, el salvaje Orun se reúne con el capitán Ulkir, y le explica la necesidad de armar a los bárbaros y fortificar el pueblo.
- Lo último que necesitamos es armar a esa chusma –se niega el capitán-. De todas maneras, hablaré con el alcalde Bornas sobre tus inquietudes. Quizás podamos contratar a más soldados y reforzar nuestras defensas.
Por su parte, Olf y Fian se entrevistan con el capitán Ulkir para entrar en la guardia.
- Normalmente no aceptamos reclutas así como así en los Escudos de Liriam –dice el hombre, que mira con cierto desdén a Olf-. Pero nos encontramos en una situación extraordinaria. Si demostráis ser dignos, os aceptaré en la guardia. Vuestro cometido será patrullar el pueblo desde la salida del sol al atardecer. Por ello recibiréis 2 monedas de plata, comida caliente y un jergón en los barracones.Los dos hombres se unen a los soldados para probar su destreza con las armas y se enfrentan a un par de soldados en combate amistoso. Ulkir acepta de buen grado a Fian, pero niega a Olf el poder ser guardia. Quizás otro día, le aconseja con cierta sorna.
- Preséntate mañana a primera hora aquí para tu primer día de trabajo –le dice Ulkir a Fian y regresa al interior del edificio.
Con la llegada de la tarde, un viento frío del norte azota el valle y levanta la nieve en violentos remolinos. A lo lejos, el aullido de un lobo se pierde en la distancia.



12 junio 2012

Ocupaciones (XII) - Ladrón


Los ladrones han aprendido a sobrevivir en los ambientes urbanos, robando, engañando y timando para obtener dinero, y escapando por piernas cuando son descubiertos. Hábiles en la manipulación de mecanismos y cerraduras, ningún cofre es lo suficientemente seguro si hay un pícaro cerca, pues siempre encontrará la manera de abrirlo. Además, si se ven forzados a luchar, usan todo tipo de tretas para vencer a su enemigo, desde hacerle caer con golpes bajos a usar cualquier ventaja del entorno. El ladrón utiliza armas y armaduras ligeras, pues su mayor ventaja es la rapidez y el silencio.

Raza recomendada: Todas excepto gigante azul.
Características (5): Destreza +3, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (11): Acrobacias 4, Atención 5, Atletismo 4, Averiguar intenciones 3, Buscar 4, Disfrazarse 3, Engañar 6, Inutilizar mecanismo 5, Juegos de manos 4, Sigilo 6.
Dotes (4): Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (A elegir) (G), Distraer (Engañar) (V), Esquiva asombrosa 1 (R).
Bonificaciones (5): Ataque 1, Fortaleza 0, Reflejos 3, Voluntad 1.

AVENTUREROS LADRONES
Ser ladrón es casi sinónimo de decir que se es aventurero. Y es que la predisposición por el riesgo, la emoción y la adquisición de bienes ajenos de los ladrones los convierte en personajes que habitualmente deben dejar su hogar y vagar por los caminos de Valsorth. El ladrón, ya sea para escapar de las fuerzas del orden de su ciudad, o porque parte en busca de nuevos tesoros u oportunidades de hacerse con algo de dinero, suele dejar su hogar y se convierte en un trotamundos, que cada cierto tiempo debe continuar su viaje sin poder llegar a establecerse de manera definitiva en ningún sitio.
Los grupos de aventureros son la compañía perfecta para el ladrón durante sus viajes, ya que le ofrecen la protección y seguridad que necesita. Por su parte, el ladrón ofrece al grupo sus numerosas habilidades de sigilo y apertura de cerraduras, claro que a costa de que tengan que tener un ojo puesto en su despreocupado compañero para que no les desaparezcan sus posesiones.

PROGRESIÓN DEL LADRÓN
Los ladrones adquieren sus habilidades desde jóvenes, ya sea como niños robando en el mercado de la ciudad o elfos que crecen pasando desapercibidos en las grandes ciudades humanas. A medida que un ladrón adquiere experiencia, puede desarrollar su potencial de muy diferentes maneras, desde aquel que se convierte en timador que despoja de sus riquezas a los nobles de la ciudad, hasta el que es capaz de infiltrarse en una fortaleza sin que ni uno de sus guardias llegue siquiera a verlo. En este apartado se ofrecen diferentes perfiles que un ladrón puede seguir durante su desarrollo como aventurero:

- Timador: Este ladrón es un experto en engañar a los incautos, de modo que le den su dinero con las excusas más imaginativas. Así, puede simular ser un gran mercader buscando patrocinadores para importar telas de los desiertos del sur, o vender propiedades que pertenecen al gobierno de la ciudad.
Bonificaciones (2): Voluntad 2.
Habilidades (5): Artesanía (Caligrafía) 4, Disfrazarse 4, Engañar 4, Saber (Local) 4, Saber (Nobleza) 4.
Dotes (3): Charlatanería (V), Empatía (V), Fascinar (Engañar) (V).

- Saqueador: Su capacidad para el sigilo convierte a este ladrón en un peligro en cualquier fortaleza, ya que es capaz de encontrar vías de entrada hasta las habitaciones más seguras y hacerse con el botín sin ser descubierto. Suelen ser personajes menudos y delgados, capaces de moverse como una sombra, colándose por cualquier abertura para acceder a su objetivo y prefiriendo desaparecer antes que enfrentarse en combate a los guardias.
Bonificaciones (3): Reflejos 2, Voluntad 1.
Habilidades (3): Acrobacias 2, Atención 2, Inutilizar mecanismo 4, Sigilo 4.
Dotes (4): Caminar en el filo (R), Esconderse a plena vista (R), Evasión 1 (R), Segunda oportunidad (Inutilizar mecanismo) (G).

- Espía: Este ladrón se ha convertido en un experto en integrarse en una comunidad o fortaleza y obtener todo tipo de información que vender a sus rivales, ya sea mediante su capacidad para extraer información o mediante la habilidad de hacerse con documentos secretos.
Bonificaciones (2): Voluntad 2.
Habilidades (3): Disfrazarse 4, Inutilizar mecanismo 4, Juegos de manos 2, Saber (a elegir) 2, Sigilo 4.
Dotes (4): Charlatanería (V), Entorno predilecto (Urbano) (G), Pasar desapercibido (G), Poco conocido (G).

06 junio 2012

Pantalla del Director de Juego

No, antes de que alguien salga corriendo hacia la tienda, aclarar que no se trata de una noticia para anunciar la salida de la pantalla del DM para el Reino de la Sombra. Simplemente, siguiendo los comentarios de este blog, he montado una simple pantalla que pueda servir para los directores, en espera de que en un futuro sea posible una pantalla más digna (y en formato físico).

La podéis descargar aquí.

01 junio 2012

Diario de diseño (V) - La vida del aventurero

En la anterior entrada de este diario de diseño hablamos de las reglas de viaje, y de la mayor importancia que habían adquirido en este Manual Avanzado. Sin embargo, este apartado queda empequeñecido con uno muy relacionado y en el que se ha trabajado en profundidad en este segundo volumen. Se trata de “La vida del aventurero”, que describe todos aquellos aspectos que forman la rutina diaria de un aventurero, y no nos referimos a asaltar cuevas, limpiarlas de orkos y saquear el dinero, sino de los acontecimientos que conforman su vida normal. Así, en este apartado se ha desarrollado una serie de mecánicas y reglas para poder dar mayor profundidad al tiempo que los personajes pasan en su “base de operaciones”, ya sea esta una gran ciudad o un pueblo perdido en las montañas.


La intención con estas reglas no es complicar las partidas y volverlas un simulador lleno de tablas, modificadores y demás. La idea desde un principio era dar mayor realismo a los días, o semanas, que los aventureros pasan en el pueblo, reponiéndose de las heridas recibidas, vendiendo los tesoros encontrados, comprando nuevas armas, o trabajando para ganarse un sustento. Para llevarlo a la mesa de juego de forma sencilla, se ha optado por un sistema simple, que se basa en que cada día pasa a ser un turno de juego, en el que cada personaje puede hacer una acción, que es a lo que se dedica durante el día.

Entre las numerosas opciones que se ofrecen para que hagan los personajes hay las acciones rutinarias como son descansar, curarse de heridas, salir a cazar en los alrededores, buscar plantas. También se puede dedicar el día a trabajar en la comunidad, desde guardia, leñador, minero y una infinidad de trabajos, cada uno con sus dificultades y la paga correspondiente. Otras opciones son utilizar el tiempo para elaborar pócimas y ungüentos, forjar armas o armaduras, curtir pieles, etc. Y no todo acaba aquí, pues aquellos personajes menos respetuosos con las propiedades ajenas pueden también buscar una forma de ganarse la vida, ya sea robando bolsas en la plaza del mercado o colándose en la casa de un noble para liberarle de sus joyas.

Estas son algunas de la infinidad de acciones que puede hacer un personaje durante su día. Una vez escogido, la acción se resuelve mediante una Prueba de la habilidad adecuada, como sería Supervivencia para cazar, herrería para forjar una nueva armadura, o sigilo para colarse en la casa de un noble. Según el resultado de la prueba, el personaje puede lograr su objetivo, o sufrir las consecuencias de su fracaso, que dependen también del riesgo asumido. Así, fallar en una prueba de caza puede tener como resultado recibir una herida por un animal salvaje, mientras que fallar al asaltar una vivienda puede acabar con el personaje en un calabozo.

Aprovechando este apartado, se han desarrollado un poco más algunas de las habilidades ya descritas en el Libro Básico, dándoles más opciones y profundidad. Por ejemplo, las habilidades de Artesanía se han dotado de mayor detalle, como sería la posibilidad de crear infinidad de pócimas mediante Alquimia (y que depende de los ingredientes escogidos) o de Herrería (con opciones para crear tipos de armas, e incluso imbuirlas de poderes arcanos, aunque este proceso es altamente costoso). Sin embargo, este apartado aún se tiene que revisar en profundidad para evitar errores o contradicciones.

En resumidas cuentas, estas reglas están enfocadas a aquellas campañas en que el grupo pasa temporadas entre una aventura y otra. Como siempre, el DJ y los jugadores pueden obviar estas opciones y resolver este tiempo en un simple “descansáis durante dos semanas”, pero aquellos que quieran más profundidad en su historia, estas reglas y opciones les dan un entorno mucho más detallado en el que moverse. Incluso se dan ideas de sucesos, festividades y eventos que el DJ puede introducir durante estos días, como podría ser un festival, un torneo, o un incendio, una plaga de ratas o alguna desgracia que le puede ocurrir a un PJ, como puede ser verse implicado en un asesinato, o ser acusado falsamente, o recibir una paliza por unos matones.

Por último, comentar que estas reglas están especialmente pensadas para aprovechar Internet. Básicamente, las aventuras típicas son aquellas que se juegan en mesa, cuando los jugadores se reúnen y libran Valsorth de la amenaza de la sombra. Pero, a su vez, al acabar la aventura, la historia sigue mediante la resolución de un sistema muy sencillo de turnos por email o similar, en que los personajes explican qué hacen sus personajes en cada turno (que equivale a un día) y el DJ resuelve las acciones y relata los acontecimientos. De este modo, la historia continúa hasta el momento en que los jugadores vuelven a reunirse alrededor de una mesa y se enfrenten a una nueva aventura. Este sistema, que puede sonar algo extraño, se ha probado durante varios meses, con resultados muy satisfactorios, pues consigue que los jugadores “vivan” la historia de su personaje, y sus decisiones vayan mucho más allá de cómo asaltar la cueva de los goblins.

Para aquellos que quieran hacerse una idea, en este mismo blog se han ido publicando el relato de la campaña en que se ha probado. Para ello, podéis leer las Crónicas de Valsorth. Y es que la vida del aventurero va mucho más allá de las reglas de combate.

31 mayo 2012

Cumpleaños NSR y libro básico a 3 euros

Tan sólo una pequeña nota para anunciar que hoy y mañana se celebra el 7º cumpleaños de la editorial Nosolorol, y que lo celebran haciendo grandes descuentos en muchos de sus productos en pdf. Entre ellos, por supuesto, está el Libro Básico del Reino de la Sombra, que puede comprarse por tan sólo 3 euros. Aquí tenéis el enlace:

Libro Básico

Además, también se puede conseguir el suplemento En compañía de gigantes por 1 euro, así como los librojuegos de sLAng y demás por sólo 2 euros. Vamos, que si tenéis interés es una buena oportunidad.

30 mayo 2012

Aventureros (XXI), Eliana

Eliana, guerrera bárbara espadachina (50 puntos)


Descripción: Se trata de una esbelta mujer bárbara, de largo cabello castaño recogido en una larga trenza. Viste una armadura de cuero de formas angulosas, mientras que un gran espadón cuelga de su espalda. De increíble habilidad con la espada, sus reflejos y agilidad la convierten en un rival temible en el combate directo.
Historia: Iliana nació en uno de los innumerables clanes bárbaros de las colinas de Terasdur. Única hija de una familia de guerreros, su padre le enseñó las artes del combate, con lo que Eliana se convirtió en una de las mejores guerreras del clan, supliendo con su habilidad y agilidad la fuerza de sus rivales. Su habilidad era tal, que el hijo del líder del clan le retó a un duelo bárbaro, en el que Eliana salió triunfante. Humillado, el líder del clan la acusó de traidora y falsa, por lo que la expulsaron del clan, bajo la pena de muerte si regresaba. Sin un hogar al que regresar, Eliana partió hacia las tierras del sur, para ganarse con su espada un lugar en el mundo.
Personalidad: Eliana es una mujer de duro carácter y maneras contundentes. Normalmente se muestra fría y distante, a excepción de cuando deja salir su furia y desata su ira irracional sobre los que tiene alrededor. Decepcionada con su pueblo, busca en las otras regiones de Valsorth el oro y la gloria que le permitan regresar un día a su clan y hacer pagar a los culpables de su destierro.

Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 12 (+1) Constitución 14 (+2), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 9 (-1).
Rasgos raciales: Duro de pelar, Entorno predilecto (Colinas), Furia 2, Oponente predilecto (Orkos), Permanecer consciente.
Habilidades: Acrobacias +5, Atención +5, Atletismo +9, Buscar +2, Engañar +6, Intimidar +8, Montar +3, Oficio (guardia) +3, Saber (tácticas) +3, Sigilo +3, Supervivencia +2.
Dotes: Ataque certero (A), Blanco elusivo (R), Competencia con armaduras (ligera) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Competencia con escudos (G), Contraataque (R), Crítico mejorado (A), Defensa mejorada (R), Esquiva (R), Especialidad en ataque (espadón) (A), Finta mejorada (R).
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +5, Reflejos +4, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9 m, Defensa 14/18 con esquiva (desprevenido 13), Armadura de cuero (RD 2), Ataque desarmado +5 (1d3+2), Espadón +7 (2d6+2, 18-20), Espada corta +5 (1d6+2, 19-20), Presa +6.
Salud: Puntos de resistencia 34, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Ropa de abrigo, Armadura de cuero, Espadón, Espada corta.
Puntos de acción: 1.

26 mayo 2012

Reseña Libro Básico en El Archimago

En el blog del Archimago se ha colgado una reseña del Libro Básico del Reino de la Sombra. Tomamos nota de sus críticas y correciones, e intentaremos mejorar en siguientes productos. Desde aquí, muchas gracias por el esfuerzo y tiempo en elaborar esta reseña.

El archimago

23 mayo 2012

Rocavalle 1 - El rey lobo

Pues hoy empezamos una segunda minicampaña compuesta por 6 aventuras que tienen lugar en (o hacia) el poblado de Rocavalle. En esta aventura corta, los personajes se encuentran de viaje hacia el pueblo de leñadores de las montañas Kehalas, así que sirve de introducción para la campaña.

El rey de los lobos

Espero que sea de su agrado y que sigan adelante dirigiendo aventuras en el Reino de la Sombra.