25 abril 2012

Diario de diseño (IV) - Los viajes


El Manual Avanzado del juego de rol de El Reino de la Sombra tiene como objetivo principal el desarrollar el mundo y la gran historia de Valsorth. A pesar de centrar muchos esfuerzos en estos apartados, ya desde el principio se tenía pensado que fuese a su vez un compendio de nuevas reglas, instrucciones y formas de desarrollar las aventuras. En este aspecto, uno de los puntos que más se han trabajado en profundidad es el de los viajes.
En el Libro Básico se ofrecen normas para el movimiento, la velocidad de los diferentes medios de transporte y su coste. En muchas mesas de juego, con eso y un par de encuentros ya se tiene solucionado el viaje, que muchas veces no es más que un mero trámite para llevar los personajes del punto A al punto B.
Sin embargo, después de hojear las reglas de viaje del magnífico juego de El Anillo Único, se consideró tomar esa gran idea y desarrollarla según nuestras propias experiencias. Esto dio lugar a un extenso apartado en el que se dan muchas más opciones a la hora de acometer los viajes de los aventureros. Así, gracias a estas reglas opcionales, los personajes deben repartirse diferentes funciones durante el viaje, como son las de guía, el rastreador, o ir realizando diversas tareas durante las largas caminatas, ya sea ir de caza o buscar plantas. Esta premisa se ha ido completando con nuevas opciones que dan aún mayor capacidad de decisión a los personajes sobre cómo acometer el viaje. Entre ellas, está la posibilidad de elegir el Tipo de Avance, que indica si avanzan con cautela, lo que les hace pasar desapercibidos y estar más atentos a enemigos o emboscadas, pero que relentiza la marcha, o por el contrario avanzar a buen ritmo, pero de manera más expuesta. Otra decisión importante que han de tomar los jugadores al principio de cada jornada de viaje es qué tipo de ruta seguirán, ya que pueden ir por los caminos y calzadas principales (en caso de haberlos) o quizás prefieran avanzar campo a través. Como en el caso del Tipo de Avance, el Tipo de Camino elegido puede evitar tener encuentros no deseados, pero también puede significar reducir la velocidad del viaje. Sin duda, un ejemplo de todo esto y que creo que todos ustedes recordarán es la famosa escena de La Comunidad del anillo, en que Aragorn guía al grupo de hobbits a través de los pantanos de Moscagua en vez de seguir el camino principal. Bien, el Libro Avanzado de El Reino de la Sombra da una serie de reglas y conceptos, sencillos pero completos, para poder dar más profundidad a estas fases de viaje.
En estas reglas también se introduce el concepto de fase de campamento, que es el período de cada jornada de viaje en que los personajes descansan y recuperan fuerzas. En este apartado también se dan normas para hacerlo más rápido y divertido, a la vez que se ofrecen nuevas opciones a los personajes sobre tareas a hacer durante las largas noches al raso, repartirse las guardias, preparar la comida, recuperarse de heridas, etc.
Volviendo al tema de las funciones de cada personaje, la repartición de estos roles de manera adecuada puede significar una gran diferencia para el grupo. Y es que, no tener un buen guía que marque la ruta puede tener como conseqüencia el perderse o retrasarse, mientras que no tener un buen rastreador puede hacer que el grupo se vea sorprendido por un enemigo, sin tiempo para ocultarse o preparar la defensa.
Estos peligros, funciones a realizar y tipos de avance tienen mucho más sentido según el territorio que se atraviese. De este modo, estas reglas serán especialmente útiles cuando los personajes se encuentran en una región hostil, ya que aquí deben valorar ser más precavidos, y una elección equivocada puede tener un efecto desastroso. Por supuesto, como todo el resto de reglas, estas opciones de viaje están ahí para dar mayor detalle y riqueza a los viajes de los personajes, pero el DJ siempre puede obviarlas completamente y usar las reglas normales. A su vez, quizás sólo desee utilizarlas para aquellos viajes de gran importancia en su campaña, o quizás sólo cuando los personajes están en una región donde son perseguidos. Sea como sea, las reglas de viaje están ahí para ayudar al DJ y volver la experiencia de juego más interesante y divertida.
Por último, comentar que, el desarrollo de las reglas de viaje fue tan satisfactorio (y divertido), que el proceso de dotar de mayor detalle a otros ámbitos de las aventuras nos llevó a desarrollar un apartado completo para las vidas de los aventureros en “tiempo de paz”. Pero de esto, hablaremos en una futura entrada.

17 abril 2012

Aventureros (XX) - Aldir el explorador


Aldir Pasolargo, elfo de los bosques, explorador batidor (50 puntos).Descripción: Se trata de un elfo de aspecto curtido, con el cabello rubio de los elfos de los bosques, pero una mirada dura como la de los humanos. Viste ropas cómodas de viaje, una armadura de cuero y maneja con habilidad un arco largo, con una espada larga colgando del cinto.
Historia: Aldir nació en los bosques de Shalanest, pero su padre le llevó al norte siendo un niño con el sueño de obtener riquezas en las tierras humanas. Tras una corta vida de aventurero, su padre halló la muerte en las colinas, por lo que Aldir tuvo que aprender a sobrevivir en los bosques, donde su habilidad innata le convirtieron en uno de los mejores guías para recorrer las regiones centrales.
Personalidad: Ajeno al sentimiento de los elfos, Aldir ha aprendido a vivir entre los humanos, y a ganarse su dinero. Tiene una vida plena, dedicada a la aventura y a recorrer las regiones más desoladas en busca de riquezas. Aún así, a veces se pregunta porque su padre dejó el reino élfico y siente curiosidad por regresar al que fue una vez su hogar.

Características: Fuerza 11 (+0), Destreza 14 (+2) Constitución 11 (+0), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 10 (+0).
Rasgos raciales: Entorno Predilecto (Bosques), Infravisión 1, Inmunidad a dormir, Longevidad, Percepción del entorno (Cielo abierto), Protección contra magia (Encantamiento).
Habilidades: Acrobacias +4, Atención +9, Atletismo +5, Buscar +10, Idioma adicional (orkan), Saber (Geografía) +9, Saber (naturaleza) +6, Saber (subterraneo) +4, Sigilo +8, Supervivencia +11.
Dotes (X): Aguante (F), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Dureza (F), Especialidad en ataque (arco) (A), Rastrear (G), Vigor (F).
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +5, Reflejos +4, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 12 m, Defensa 14 (desprevenido 12), Armadura de cuero (RD 2), Ataque desarmado +5 (1d3), Arco largo +7 (1d8, 20x3), Espada larga +5 (1d8, 19-20), Presa +3.
Salud: Puntos de resistencia 32, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Ropa de viajero, Armadura de cuero, Arco largo, 20 flechas, Espada larga, Raciones de viaje.

15 abril 2012

Princesa de las llanuras 6 - La hora del caudillo


Pues aquí tienen el último capítulo/aventura de la campaña Princesa de las Llanuras. Espero que hayan disfrutado con esta corta historia. Para dentro de dos semanas, seguimos con otra aventura autoconclusiva.

La hora del caudillo

13 abril 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 6

TURNO 6 – Nueve de enero del año 340, montañas Kehalas.

A primera hora de la mañana, el paladín Fian se dirige al mercado, donde no tiene problemas en vender las piezas de oro, luego se va a buscar alguna casa donde poder alojarse durante estos días. Tras preguntar por el pueblo, una tendera del mercado le dice que Elnar, el elfo solitario que vive en el norte del pueblo, alquila una casa que no está mal, por un precio de 20 mp a la semana. Fian se dirige hacia la casa de Elnar, que según le ha dicho la mujer, es un sabio local que no suele relacionarse demasiado con los lugareños. Tras llamar a la puerta y esperar un buen rato finalmente aparece un elfo a recibirle. Se trata de un varón de cabello oscuro, piel pálida y gesto serio. Al decirle Fian que quiere alquilar una casa por unos días, el elfo se muestra algo más amable y le lleva al final de esa misma calle, cerca del muro que rodea el pueblo. Se trata de una casa de dos plantas, con cocina y salón en la planta baja y dos habitaciones en la de arriba. Fian considera que es un buen precio y acuerda el pago de 20 mp por 7 días.

Por su parte, Mirul va a hablar con el capitán de la guardia, Ulkir, al que le explica los cadáveres de orkos que encontraron en el templo, y de la posible llegada de una horda de enemigos.
- Jaja, mujer, no me hagas reír –se burla el capitán-. Primero las historias sobre ese templo maldito y ahora más cuentos sobre una horda de orkos. Mira, ahora saldré junto a la Frau Ruala a investigar ese templo, y ver qué de verdad había en vuestra historia. Pero por el momento es suficiente, así que no necesito que vayas por el pueblo explicando más historias de estas, ¿me has entendido?
Viendo que es imposible dialogar con el capitán, que lo último que quiere es más problemas, Mirul deja los barracones y decide acercarse al Palacio de Roca, la residencia del alcalde Bornas.
Mientras, Orun se dirige a hablar con Graven, el cazador que conoció unos días antes, al que encuentra en el aserradero. Tras conversar un rato, el hombre le dice que quiere ir a cazar a los bosques del este, y Orun se muestra conforme, por lo que los dos dejan el pueblo. Tras un día provechoso, logran cazar un jabalí, y Graven le paga 4 monedas de plata por su ayuda.

Mirul trata de hablar con el alcalde. Dos guardias le cierran el paso y le preguntan de forma hosca por sus intenciones. Mirul pide hablar con Bornas.
- El alcalde no recibe en audiencia hoy –le responden-. Prueba mañana, al mediodía.
La elfa deja la casa y pregunta un poco por el pueblo sobre cómo hablar con el alcalde y un leñador le explica que puede encontrar al alcalde por la tarde en el río, pescando.

Por la tarde, Fian va al templo de Korth para recibir curación. Tras argumentar que se hirió defendiendo al pueblo y expulsando al mal, consigue una rebaja en el precio.
Mirul llega al río, junto al puente norte. Allí ve a un veterano leñador de fuerte constitución, y barba y cabellos blancos, que pesca tranquilamente con las últimas luces del día. Tras presentarse, la elfa le explica su aventura en el templo, y las sospechas de que puede haber un mal acechando en el norte.
- Creo que tus intenciones son buenas, chica –responde el alcalde-. Pero no quiero asustar más a la gente de aquí. Hoy mismo el capitán y la Frau están investigando ese templo del que me hablas. Déjame que vuelvan y me digan qué está pasando, pero por favor, no vayas sembrando el miedo entre los míos.

Al caer la noche, Orun se dirige de nuevo a la posada, donde busca algún incauto a quien timar con sus artes, pero los lugareños le vieron desplumar a un leñador unos días antes, y no quieren apostar. Después, tras un par de cervezas, se entera con disgusto que lo más similar a un prostíbulo es la casa de Marna, una bárbara que no tiene problemas en dar placer por un módico precio. Orun se dirige en plena noche a la parte oriental del pueblo, hasta la ruinosa cabaña que le indicaron. Marna resulta ser una mujerona malhablada, pero que conoce su oficio. Tras pasar la noche en su compañía, el salvaje le pregunta por los líderes del pueblo.
- Oh, guapo, yo sé muchas cosas –se ríe Marna-. El capitán Ulkir está entre mis mejores clientes, claro que ese niñito mimado de ciudad se horroriza sólo de pensar que su familia se entere de que anda entre las faldas de una fulana bárbara. No debería contarte esto, pero Ulkir me ha prometido llevarme a una casa en Liriam cuando deje este pueblucho. Y es que, como has podido comprobar, hay cosas que sólo una mujer como yo sabe hacer.

El grupo decide alquilar la casa de elnar y se instalan allí. El bárbaro Olf ha descansado durante día y se va a dormir. La noche llega a su fin y amanece un nuevo día, en que por fin la borrasca ha pasado y el sol aparece sobre las montañas.

11 abril 2012

Ocupaciones (X) - Explorador


Los exploradores son combatientes que usan su habilidad para sobrevivir en lugares salvajes y peligrosos. Son expertos en moverse por el territorio, seguir rastros y encontrar un paso por donde avanzar.
También son diestros luchando con todo tipo de armas, espadas y arcos, si bien no suelen utilizar armaduras pesadas ni escudos, ya que ralentizan sus movimientos.
Valsorth es un gran territorio y todos los pueblos tienen sus regiones desconocidas, allí donde sólo los exploradores pueden adentrarse y volver con vida, gracias a su capacidad para la lucha, la supervivencia y su resistencia a los rigores del clima.

Raza recomendada: Todas.
Características (5): Destreza +1, Constitución +2, Sabiduría +2.
Habilidades (8): Acrobacias 2, Atención 4, Atletismo 5, Buscar 3, Idiomas (A elegir) 1, Saber (Geografía) 5, Saber (A elegir) 3, Sigilo 3, Supervivencia 6.
Dotes (5): Aguante (F), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Rastrear (G).
Bonificaciones (7): Ataque 2, Fortaleza 2, Reflejos 2, Voluntad 1.

AVENTUREROS EXPLORADORES
Muchos son los exploradores que dedican su vida a la aventura y la búsqueda de recompensas. Su habilidad para desplazarse con velocidad a través de los territorios más difíciles y encontrar una senda incluso en los entornos más hostiles, hacen del explorador una pieza clave en cualquier grupo que emprenda una gran aventura. Sus compañeros saben de las habilidades del explorador para guiarlos hacia su objetivo, y tal y como dice el refrán norteño “Haz caso del explorador, mientras tengas uno”.
Por su parte, para un explorador convertirse en aventurero es casi su forma de ser, pues la búsqueda de nuevos territorios que recorrer, descubrir seres y criaturas a las que enfrentarse y obtener un buen botín por ello es la mayor de las recompensas.
Otros exploradores por el contrario dedican sus esfuerzos a rastrear territorios en busca de enemigos o intrusos, enfrascados en una guerra permanente por proteger a los suyos.

EXPLORADORES DE LO SALVAJE
El clima y orografía de Valsorth cambia drásticamente de unas regiones a otras. Por ello, cada zona tiene sus exploradores, que se adaptan a las peculiaridades del relieve, los peligros naturales, así como las criaturas que lo habitan. Un explorador que se adapta a su entorno, es capaz de sobrevivir en las situaciones más desesperadas, así como encontrar el camino hacia su destino.
A continuación se muestran los diferentes entornos en los que puedes especializar a tu explorador, con las dotes y habilidades sugeridas. No se especifician cuantos puntos asignar, si no sólo una sugerencia de habilidades y dotes a potenciar para personalizar a tu explorador. En todas ellas se da por supuesto que el explorador tiene las dotes Entorno predilecto y Percepción del Entorno para el entorno concreto en que se especialice el explorador.

- Explorador de los bosques o junglas: Estos exploradores se mueven entre la maleza con rapidez y agilidad, siguiendo sendas de animales y usando la frondosidad para ocultar su avance.
Habilidades: Artesanía (Carpintería), Saber (Naturaleza), Trato con animales.
Dotes: Empatía animal.
- Explorador de las nieves: Las montañas y colinas del norte de Valsorth son el entorno predilecto de estos exploradores, que son capaces de cruzar sus nieves eternas y sobrevivir bajo las condiciones climáticas más duras y sin alimento.
Habilidades: Atención, Artesanía (Curtidos), Saber (Herrería).
Dotes: Mula de carga.
- Explorador de las llanuras: Los territorios áridos y desérticos, donde escasea el alimento y el agua, pueden ser la tumba de la mayoría de aventureros, pero un explorador puede atravesar estas regiones gracias a sus habilidades para sobrevivir en la dureza del desierto.
Habilidades: Artesanía (Costura), Montar, Saber (Naturaleza).
Dotes: Orientación perfecta.
- Explorador de los subterráneos: Cavernas, grutas y mazmorras son el entorno preferido de estos exploradores, habituados a moverse en la oscuridad de los túneles y conocedores de los peligros y trampas que en ellos se esconden.
Habilidades: Buscar, Oficio (Minería), Saber (Subterráneo).
Dotes: Lucha a ciegas.
- Explorador de los pantanos: Las ciénagas y barrizales, con sus pasos traicioneros y sus arenas movedizas, son el entorno favorito de estos exploradores, que se mueven con facilidad entre sus numerosos peligros y encuentran rutas en los siempre cambiantes lodazales.
Habilidades: Buscar, Saber (Arcano), Supervivencia.
Dotes: Paso liviano.
- Explorador urbano: Se trata de un explorador que ha hecho de las grandes urbes su hogar, y sabe cómo moverse por el laberinto de callejuelas, o escapar por los tejados cuando es necesario. A su vez, es capaz de obtener información en los bajos fondos, y usarla para su propio beneficio.
Habilidades: Disfrazarse, Inutilizar mecanismo, Saber (Local).
Dotes: Contactos.

PROGRESIÓN DEL EXPLORADOR
Además de convertirse un experto en un territorio o entorno concreto, a medida que un explorador mejora sus habilidades puede convierte en un experto batidor, que avanza por delante del grupo al tanto de los peligros, o ser un letal arquero que abate a sus enemigos desde la distancia.

- Batidor: Este explorador es capaz de hallar un paso donde otros sólo ven un muro infranqueable, a la vez que avanza sin detenerse a pesar de las dificultades. Son los guías perfectos para adentrarse en una zona desconocida, acostumbrados a los rigores y dureza del camino, además de estar alerta a la aparición de enemigos o animales peligrosos.
Bonificaciones (3): Reflejos 1, Fortaleza 2.
Habilidades (4): Atención 4, Buscar 2, Saber (geografía) 2, Saber (naturaleza) 4, Supervivencia 4.
Dotes (3): Dureza, Percepción del entorno (aquel en que se especialice), Vigor.

- Experto en escaramuzas: Algunos exploradores se convierten en expertos en la lucha cuerpo a cuerpo, basando su habilidad en el combate con dos armas. Gracias a su alta destreza, el explorador se mueve por el campo de batalla como un destello letal, atacando con sus dos armas mientras contrarresta los fallos de sus enemigos.
Bonificaciones (4): Ataque 2, reflejos 2.
Habilidades (2): Acrobacias 4, Sigilo 4.
Dotes (4): Acción en movimiento, Combate con dos armas, Contraataque y Especialidad en el arma concreta.

- Tirador: Un tirador es aquel cazador que ha desarrollado sus habilidades con las armas arrojadizas o a distancia hasta la perfección, siendo rápidos, certeros y letales. A su vez, la gran agilidad de movimientos, les convierte en una pesadilla para aquellos que se les enfrentan, que sólo ven a un rival que se mueve a su alrededor lanzándoles una lluvia de proyectiles.
Bonificaciones (4): Ataque 3, Reflejos 1.
Habilidades (2): Acrobacias 6, Engañar 2.
Dotes (4): Acción en movimiento, Disparo a bocajarro, Disparo acrobático, Disparo rápido.

09 abril 2012

Aventureros XIX - Korkun el druida


Korkun, enano druida, señor animal (50 puntos).Descripción: Korkun es un enano de recia constitución, que lleva la cabeza afeitada y una larga trenza castaña que le llega hasta la cintura. Viste una armadura de cuero y lleva una hacha de mano cruzada a la espalda, mientras acaricia a su compañero, un enorme tigre negro de las profundidades.
Historia: Después de vivir en la ciudad subterránea de Pokharhum en las castas inferiores, decidió dejar su hogar y adentrarse en las profundidades. Cuando recorría las cuevas, encontró una araña gigante que había apresado a un tigre negro. Korkun acabó con la araña y salvo al tigre, animal con el que estableció un fuerte vínculo. Durante años, Korkun exploró las cavernas, aprendiendo de su compañero incluso la habilidad para transformarse en felino y otras artes mágicas típicas de los druidas.
Personalidad: Korkun es hosco y reacio a relacionarse con los demás. Despreciado por los suyos, no confía en nadie, a excepción de su tigre Miknaz. Sin embargo, a pesar de su mal genio, es una persona de confianza, que desea lo mejor para aquellos que respetan a los demás.

Características: Fuerza 11 (+0), Destreza 12 (+1) Constitución 13 (+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1).
Rasgos raciales: Aguante, Entorno Predilecto (subterraneos), Firme, Infravisión 1 (Ver en luz tenue), Mula de carga, Pequeño, Resistencia enfermedades, Resistencia mágica 2.
Habilidades: Artesanía (Trampería)+4, Atención +3, Atletismo +2, Concentración +3, Medicina +3, Montar +7, Saber (Naturaleza) +2, Saber (Arquitectura) +2, Sigilo +5, Supervivencia +5, Trato con animales +5.
Dotes: Compañero 9 (tigre negro de 50 puntos), Competencia con armas (Sencillas y marciales) (G), Competencia con armaduras (ligeras), Empatía animal, Fe, Maniobra cooperativa.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +4.
Aptitudes sobrenaturales: Alterar propio aspecto (tigre negro mediano). Conjuros: (Magnitud 0) Curar heridas menores, Bendecir, Orientación divina, Virtud.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 6 m, Defensa 13 (desprevenido 12), Armadura cuero (RD 2), Ataque desarmado +4 (1d3), Hacha de mano +4 (1d6, 20x3), Presa -4.
Forma animal: Iniciativa +6, Velocidad 12 m, Defensa 16 (desprevenido 14), Garras +7 (2d6+2), Presa +8.
Salud: Puntos de resistencia 23, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Armadura de cuero, ropas de viaje, hacha de mano, raciones.
Compañero: Tigre negro (50 puntos).

06 abril 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 5


TURNO 5 – Nueve de enero del año 340, montañas Kehalas
El grupo de aventureros regresó a la cabaña después de un largo día. Por la mañana habían partido hacia el norte, a investigar la muerte del cazador y comprobar si eran ciertos los rumores que hablaban de un ser maldito que habitaba en un templo de las montañas. Tal y como les habían dicho en el pueblo, encontraron un rastro en el vado del río, donde alguien había arrastrado un cuerpo hacia lo alto de una ladera. Al llegar a un risco, encontraron lo que quedaba del cazador, apenas un puñado de despojos sangrientos. En ese instante, un ser de pesadilla apareció entre la maleza. Se trataba de un hombre deforme, grande como un gigante, con dos caras de rasgos estúpidos, y seis brazos que le salían de la espalda. El horror se lanzó sobre ellos, pero los aventureros le hirieron, haciéndole huir. El maldito saltó al vacío desde lo alto del risco y desapareció en la niebla.
Desde lo alto del risco, los aventureros descubrieron un edificio que aparecía excavado en la pared montañosa del norte. Parecía un templo muy antiguo, con inscripciones en un idioma desconocido. Olf descubrió una serie de huellas en la nieve, que entraban en el templo, pero sin poder precisar nada más. El grupo, dispuesto a poner solución al misterio, se adentró en el templo. Las ruinas estaban llenas de escombros, con las paredes adornadas con figuras y grabados. En una sala repleta de escombros, encontraron un antiguo libro, un diario que se deshizo en pedazos, pero del cual el paladín Fian pudo entender lo siguiente.
“Los dioses no habitan aquí... los hermanos se volvieron malditos... un horror de tres cabezas... la maldición los transformó... no dormir aquí”.
Por su parte, Olf golpeó con su hacha contra uno de los grabados, y el retumbar del acero se propagó por el subterráneo. Como una respuesta, el ruido de alguien que se movía llegó hasta donde se encontraban los aventureros.
A continuación, siguieron por el pasillo, hasta un arco de entrada, donde se encontraron con una sala de piedra, con varias estatuas totalmente desmoronadas y bancos de madera hechos trizas. Al fondo, sobre un altar de mármol blanco hay una pared, y en ella brillaban numerosas piezas de oro que adornaban la imagen de una diosa de la antigüedad. Sobre este púlpito, un engendro enorme devoraba una pierna de orko. Se trataba de un gigante azul, con el rostro deformado y unos brazos de un tamaño descomunal. A los lados, dos malditos más aguardaban a los aventureros. Se trataba de un elfo con garras alargadas y un hombre le han salido dos fauces en las manos, repletas de dientes amarillentos. Al descubrir a los PJs, los malditos se lanzan sobre ellos, pues eran un bocado mucho más apetitoso. Justo en ese instante, oyeron unos pasos a su espalda, y se volvieron para encontrarse con el engendro con el que habían luchado en la montaña. Atrapados, los aventureros se enfrentaron a los malditos, y no descansaron hasta que abatieron a la última de estas abominaciones.
Una vez finalizada la lucha, saquearon el grabado del fondo, haciéndose con 10 piezas de oro, y cargaron con las cabezas de los monstruos, para regresar cuanto antes de Rocavalle. Ya en el pueblo, explicaron la historia al capitán Ulkir, quien se sorprendió al oír que la historia del templo maléfico era cierta. Recompensó a los aventureros por su valor, y les explicó que iría junto a la abadesa Urala a investigar ese lugar y acabar con la maldición.
Agotados tras un largo día, los aventureros regresaron y descansaron durante la noche. Al amanecer del día siguiente, el temporal de viento sigue azotando el pueblo, en un viento helador que llega de las montañas del norte.

04 abril 2012

Ocupaciones (IX) - Druida


Más allá de los poderes de la magia y los dioses tradicionales, las fuerzas de la naturaleza tienen un orden establecido que pocos llegan a comprender. Los druidas son los defensores de estos poderes, buscando el equilibrio de las energías naturales y la protección de la fauna y flora de Valsorth. Los druidas se alían con animales y bestias, que les acompañan y les ayudan a defender su entorno. Ademas, su conexión con la naturaleza es tal que un druida tiene una capacidad sortílega innata para transformarse a voluntad en su animal, su forma totémica que le otorga las fuerzas de la naturaleza para su lucha.
Hay diversos tipos de druidas en Valsorth, desde los elfos que vagan por los bosques perdidos del mundo, los gigantes azules que recorren las nieves eternas en defensa de sus manadas de mamuths, o incluso los elfos oscuros que vagan por los subterráneos del mundo y defienden las cavernas de los saqueadores.

Raza recomendada: Todas.
Características (3): Inteligencia +1, Sabiduría +2.
Habilidades (5): Artesanía (A elegir) 2, Atención 2, Atletismo 2, Concentración 2, Medicina 2, Montar 2, Saber (Naturaleza) 2, Trato con animales 4, Supervivencia 2.
Dotes (8): Compañero 5 (animal a elegir de 30 puntos) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Empatía animal (V), Fe (V).
Bonificaciones (2): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 0, Voluntad 2.
Aptitud sortílega (4): Alterar el propio aspecto (animal).
Favor divino (2): 1.
Conjuros (1): 4 Conjuros de Magnitud 0 (Purificar comida y bebida, Curar heridas menores y dos más).

AVENTUREROS DRUIDAS
Básicamente, todo druida es un aventurero, ya que su búsqueda de la defensa de la naturaleza y su entorno les lleva a dejar su hogar y vagabundear por el mundo, normalmente en solitario junto a su compañero animal. Sin embargo, cuando encuentran otros aventureros afines a sus objetivos, el druida no ha de tener problemas en formar una alianza con ellos y ayudarles en sus aventuras.

TRANSFORMACIÓN ANIMAL
Esta aptitud sortílega innata de los druidas les permite transformarse en su animal predilecto a voluntad. Este animal debe ser del mismo tamaño que el druida y debe ser aprovado por el DJ, de un modo en que tenga coherencia con el entorno y la historia del personaje. Normalmente, el druida se transforma en un animal típico de la región en que haya vivido. Para conocer las capacidades y demás detalles de esta transformación, consultar el conjuro de Alterar propio aspecto.

COMPAÑERO ANIMAL
La conexión con la naturaleza y el mundo animal hace que los druidas suelan tener un compañero animal que les sigue y les ayuda en sus aventuras.
En general, los animales que acompañan a los druidas dependen de la raza y el entorno de estos, pero suelen ser animales grandes, que incluso les pueden servir de montura en determinadas ocasiones. Como ejemplos de compañeros animales puede haber lobos, halcones, o incluso tigres de las nieves.

MILAGROS DE DRUIDA
En este apartado se recogen todos los conjuros que puede utilizar un druida.

Magnitud 0: Crear agua, Crepúsculo matutino, Curar heridas menores, Detectar veneno, Luz, Resistencia, Orientación divina, Purificar comida y bebida, Virtud.
Magnitud 1: Alarma, Arma mágica, Bendecir, Círculo de protección menor, Comprensión idiomática, Curar heridas leves, Escudo de la fe, Enfurecer animal, Enmarañar, Invocar aliado natural 1, Mensajero animal, Orden imperiosa, Pasar sin dejar rastro, Quitar el miedo, Soportar los elementos.
Magnitud 2: Augurio, Auxilio divino, Curar heridas moderadas, Invocar aliado natural 2, Invocar enjambre, Lentificar veneno, Mejorar característica, Protección contra las flechas, Quitar parálisis, Resistencia a la energía, Restablecimiento menor, Silencio, Ver lo invisible, Zona de verdad.
Magnitud 3: Animar plantas, Círculo de protección mayor, Controlar agua, Curar heridas graves, Disipar magia, Glifo custodio, Invocar aliado natural 3, Localizar objeto, Luz de día, Plegaria, Protección contra la energía, Quitar enfermedad, Quitar maldición, Respiración acuática, Situación.
Magnitud 4: Escudo antivida, Invocar aliado natural 4.
Magnitud 5: Avatar de la naturaleza, Tsunami.

PROGRESIÓN DEL DRUIDA
Durante la vida del druida, y a medida que va adquiriendo nuevas experiencias y habilidades, el druida puede dirigir sus pasos hacia diferentes especializaciones. Así, algunos se centran en el conocimiento de la naturaleza y sus habitantes, mientras que otros se convierten en terribles vengadores, que persiguen a sus presas en su forma animal para aniquilarlos.

- Señor de la naturaleza. Aquellos druidas que dedican su vida a la comunión con la naturaleza llegan a establecer un vínculo muy fuerte con ella, recibiendo mayores poderes y conjuros. Así, el señor de la naturaleza hace uso de sus poderes para alterar las ramas, vientos y otros elementos contra sus enemigos.
Bonificaciones (2): Reflejos 1, Voluntad 2.
Aptitud sortílega (3): Soltura con escuela de magia (abjuración o transmutación). Favor divino (2).
Habilidades (3): Atención 4, Saber (naturaleza o geografía) 4, Supervivencia 4.
Dotes (1): Ocultación mejorada.
Conjuros recomendados: Enmarañar, pasar sin dejar rastro.

- Señor animal. Estos druidas son aquellos que establecen vínculos aún más fuertes con los animales, y tienen un laza inquebrantable con una bestia o animal de mayor poder (gasta 4 puntos en la dote compañero). Suelen viajar por las tierras junto a su compañero, que en muchas ocasiones es su propia montura, y junto al cual luchan de forma coordinada, en una combinación letal para sus enemigos.
Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (2): Montar 4, Trato con animales 4.
Dotes (5): Compañero (4), Maniobra cooperativa.
Conjuros recomendados: Curar heridas, Bendecir.

- Animal vengador. Se trata de un druida que obtiene una poderosa forma animal cuando se transforma, salvaje y despiadada, con la que persigue, atrapa y aniquila a sus enemigos. Son druidas que muchas veces dan lugar a mitos y leyendas, en los que se habla de animales inteligentes que protegen regiones con una inteligencia y una tenacidad infinitas. De este modo, este druida aumenta su capacidad para alterar el propio aspecto y lo pasa a Polimorfar (gastando 4 puntos de personaje, para un total de 8 en esta aptitud), pudiéndose transformar en bestias muchos más grandes y agresivas.
Bonificaciones (2): Ataque 1, Fortaleza 1.
Habilidades (1): Supervivencia 4.
Dotes (3): Ataque sometedor, Especialidad en ataque (arma animal), Rastrear.
Aptitud sortílega innata (4): Polimorfar.
Conjuros recomendados: Resistencia, Virtud.

DRUIDA DE LA CORRUPCIÓN
Para acabar la descripción de los druidas, es necesario comentar a los druidas de la corrupción, o druidas negros, como son conocidos en muchos lugares. Se trata de druidas que en vez de defender la naturaleza y su entorno, han pasado a luchar por todo lo contrario, y tratan de llevar la podredumbre a todos los confines del mundo, aniquilando la naturaleza y la vida.
Los druidas negros tienen las mismas puntuaciones que los druidas normales, con la diferencia de que su compañero suele ser un ser oscuro (o incluso un animal muerto viviente), y que sus milagros son destinados a la destrucción en vez de la recuperación (infligir heridas, causar miedo, etc).

01 abril 2012

Princesa de las Llanuras 5 - El castigo de los traidores


Nuevo día 1, y nueva aventura de la minicampaña Princesa de las Llanuras. Podéis descargarla en el siguiente link:

El castigo de los traidores

Y otro enlace en drop

Y el día 15, última aventura de esta historia.

29 marzo 2012

Aventureros (XVIII) - Arul Arbolinvierno


Arul Arbolinvierno, elfa de los bosques, clérigo de rael curadora de batalla (50 puntos).
Descripción: Arul es una bella elfa de cabello dorado y formas dulces, con una fina diadema que adorna su frente sobre sus ojos de azul claro. Viste ropas de cuero y gasa de buena factura y que usa una harpa para interpretar suaves canciones que son como un bálsamo para el alma, aunque también carga con una lanza que sabe usar en caso de necesidad.
Historia: Miembro de la poderosa Casa Arbolinvierno de Litdanast, Arul recibió la mejor educación desde pequeña, tanto en las artes de la diosa Rael para la curación, como en el uso de las armas. Apenas llegó a la edad adulta, conoció a un montaraz de una familia rival, al que siguió presa del amor, sin importarle las amenazas del señor de su casa, Imbrae. Irul siguió a su amor en varias aventuras, pero él murió en una batalla con una horda de orkos. Afligida por el dolor, Arul no regresó a Litdanast y se llevó su pena a los reinos del norte, dejando atrás los bosques élficos.
Personalidad: Arul es una muchacha que ha endurecido su carácter para que la pena no pueda herirla. Por ello a veces se muestra distante, e incluso despreciativa, sobre todo con las otras razas, ya que le enseñaron que hombres y demás eran inferiores. La muerte de su amado le hizo ver que las cosas no eran tan simples como le habían explicado, y que quizás no eran tan ciertas las teorías racistas que le inculcaron desde pequeña.

Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1) Constitución 10 (+0), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 13 (+1).
Rasgos raciales: Entorno Predilecto (Bosques), Infravisión 1 (Ver en luz tenue), Inmunidad a dormir, Longevidad, Percepción del entorno (Cielo abierto), Protección contra magia (Encantamiento).
Habilidades: Artesanía (alquimia)+2, Atención +9 (añadir voluntad para evitar sorpresa), Atletismo +2, Averiguar intenciones +4, Buscar +4, Concentración +5, Diplomacia +6, Idiomas adicionales (Vealar), Medicina +9 (+11 con material curandero), Saber (religion-Rael) +7, Saber (naturaleza) +4.
Dotes: Competencia con armas (Sencillas) (G), Defensa mejorada (R), Despierto (V), Esquiva (R), Especialidad en ataque (lanza) (A), Fe (V), Posición social 1 (Clérigo) (G).
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +1, Reflejos +3, Voluntad +5.
Aptitudes sobrenaturales: Favor divino (Rael) 2, Orar +7, Milagros libres 1. Conjuros: (Magnitud 0) Curar heridas menores, Detectar veneno, Resistencia, Virtud.(Magnitud 1) Bendecir, Círculo de protección menor, Curar heridas leves, Escudo de la fe.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 12 m, Defensa 13/17 con esquiva (desprevenido 12), Armadura de cuero (RD 2), Ataque desarmado +2 (1d3), Lanza +4 (1d8, 20x3), Presa +1.
Salud: Puntos de resistencia 22, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Ropas de cuero, Armadura de cuero, Lanza, Harpa, Material de curandero (+2 a medicina).

26 marzo 2012

Diario de diseño (III) - Ocupaciones


Uno de los puntos fuertes en los que más tiempo se está trabajando es el desarrollo de las ocupaciones de El Reino de la Sombra. Aquellos de ustedes que hayan leído el Libro Básico habrán visto que hay una buena serie de ocupaciones, que no son más que clases ya preparadas y que el jugador puede escoger para su personaje. Imbuido por todo el espíritu clásico de Valsorth y el mundo, la ocupaciones que se ofrecían eran las típicas de muchos juegos de fantasía, entre guerrero, chamán, ladrón, mago, clérigo, paladín, asesino, explorador y cazador. El sistema de creación de NSd20 permitía después ajustar las puntuaciones, obtener dotes y habilidades con el que conseguir al final volver al personaje único y que prácticamente no haya dos personajes iguales.
Sin embargo, al plantear las reglas ampliadas del Libro Avanzado, el apartado de Ocupaciones tenía que ganar peso, y dar a los jugadores opciones ya trabajadas para hacer estas adaptaciones de forma ordenada y que su personaje no se convirtiera en una suma de puntuaciones, habilidades y dotes sin sentido. Para ello, se creó el concepto de “progresión del personaje”, o lo que es lo mismo, kits específicos para cada ocupación, que lo especializan en un área, pero siempre manteniendo una cierta lógica con el personaje.
En este mismo blog han ido apareciendo durante estos meses borradores de las diferentes ocupaciones y algunas de las especializaciones que se ofrecen en cada una. En ellas se puede ver, por ejemplo, que ahora el asesino puede ser mucho más que el sigiloso guerrero que apuñala por la espalda. Ahora, un asesino puede convertirse en un Maestro del disfraz, un personaje que pasa desapercibido entre la gente para acercarse a sus blancos, o por el contrario puede convertirse en un experto en venenos. En cada ocupación se describen tres tipos de “progresiones” con las que se quieren dar a los jugadores diferentes caminos o sendas para desarrollar a su personaje, y que acaban dando una cantidad ingente de tipos de especializaciones, de modo que cada uno pueda encontrar exactamente el tipo de personaje que quiera interpretar. Por supuesto, estas ocupaciones no limitan en ningún caso la posibilidad de que los jugadores se creen su propio personaje eligiendo dotes y habilidades según las normas, pero las progresiones están ahí para facilitar el camino de aquellos que no quieren perder tiempo en crearlas ellos mismos.
A su vez, al desarrollar las progresiones, quedó patente la versatilidad del sistema de creación de NSd20. La compra de habilidades, bonificaciones, dotes, etc, mediante Puntos de Personaje permite un nivel de detalle inacabable. Por poner sólo un ejemplo, puedes querer crear un asesino que utilice poderes divinos para atacar. Esto es tan sencillo como coger la ocupación de asesino, que le otorga sigilo, ataque furtivo, y demás habilidades imprescindibles. Luego se compran las aptitudes de Favor Divino y los hechizos que más se corresponden, y ya tenemos un asesino único, uno que acecha en silencio pero que usa sus poderes sagrados para imbuir sus armas de energía divina.
Por último, para cerrar esta recopilación de ideas sobre las ocupaciones, comentar también que en el Libro Avanzado del Reino de la Sombra se introducen una serie de nuevas ocupaciones, cada una con sus respectivas progresiones y peculiaridades. Entre estas nuevas ocupaciones están los Alquimistas, expertos en la elaboración de pócimas, los Bardos, que usan su arte para influir en los demás, los Brujos, dotados de poderes mágicos innatos, el Druida, señores de la naturaleza, Marinero que vive por y para el mar, y el Oráculo, condenados por una maldición que a cambio le otorga poderes mágicos innatos.
La intención es que cada jugador cree el personaje que desea, eligiendo entre el abanico de ocupaciones, progresiones y demás, de modo que cada uno sea único y especial. Pues al fin y al cabo, de eso se trata esto de jugar al rol, ¿no?

21 marzo 2012

Ocupaciones (VIII) - Clérigo


Los clérigos son servidores de su dios, al cual veneran con dedicación absoluta y por lo que reciben una serie de favores y poderes mágicos, encarados hacia la curación y la protección de los suyos contra el mal o los seres de ultratumba.
Hay tipos muy diversos de clérigos en Valsorth. La mayor orden religiosa es la de Korth, dios humano que exige a sus clérigos el celibato y el sacrificio por el bien de los demás, impidiéndoles el uso de armas de filo o punzantes. Los elfos de los bosques veneran a Rael, diosa de la naturaleza, que les confiere un gran poder para sanar a los que la respetan. Por el contrario, los clérigos elfos oscuros adoran a su diosa Izz y realizan todo tipo de rituales y sacrificios con el objetivo de recibir su favor.

Raza recomendada: Hombre del norte, Hombre del sur, Enano, Elfo de los bosques, Elfo oscuro, Alto elfo.
Características (5): Sabiduría +2, Carisma +3.
Habilidades (7): Artesanía (A elegir) 2, Averiguar intenciones 3, Concentración 4, Diplomacia o Intimidar 5, Idiomas (A elegir) 1, Medicina 4, Saber (Religión – A elegir) 5, Saber (A elegir) 4.
Dotes (3): Competencia con armas (Sencillas) (G), Fe (V), Posición social 1 (Clérigo) (G).
Bonificaciones (4): Ataque 0, Fortaleza 1, Reflejos 0, Voluntad 3.
Favor Divino (4): (Dios de su raza) 2.
Milagros (2): 4 Milagros de Magnitud 0 y 2 Milagros de Magnitud 1.

AVENTUREROS CLÉRIGOS
Muchos servidores de los dioses emprenden el camino del aventurero como una forma de servir a su deidad y hacer llegar su culto a zonas paganas. Los clérigos se unen junto a otros aventureros que puedan ayudarles en sus objetivos, ya sea la búsqueda de reliquias de su iglesia, o realizar actos de fe para recibir el favor de su dios. A su vez, los clérigos aportan su capacidad para pedir milagros, que pueden curar las heridas de los guerreros o proteger al grupo de los peligros.
Mientras el grupo de aventureros respete las reglas religiosas del clérigo, éste no tendrá problemas en correr aventuras juntos, pero los problemas pueden aparecer cuando alguno de sus compañeros se comporte de forma contraria a las creencias del clérigo, lo que puede llevar a la separación o incluso a un enfrentamiento directo.

MILAGROS DE CLÉRIGO
En este apartado se recogen todos los milagros que un clérigo puede orar a su deidad. A continuación se listan también aquellos milagros exclusivos de ciertas deidades.

Magnitud 0: Crear agua, Curar heridas menores, Detectar aura mágica, Detectar veneno, Leer magia, Luz, Infligir heridas menores, Resistencia, Orientación divina, Purificar comida y bebida, Virtud.
Magnitud 1: Alarma, Arma mágica, Bendecir, Causar miedo, Círculo de protección menor, Comprensión idiomática, Convocar monstruo 1, Curar heridas leves, Detectar muertos vivientes, Dormir, Escudo de la fe, Impacto verdadero, Infligir heridas leves, Invocar monstruo 1, Niebla de obscurecimiento, Orden imperiosa, Quitar el miedo, Soportar los elementos.
Magnitud 2: Augurio, Auxilio divino, Convocar monstruo 2, Curar heridas moderadas, Inmovilizar persona, Infligir heridas moderadas, Lentificar veneno, Mejorar característica, Nube brumosa, Partículas rutilantes, Protección contra las flechas, Quitar parálisis, Resistencia a la energía, Restablecimiento menor, Silencio, Ver lo invisible, Zona de verdad.
Magnitud 3: Círculo de protección mayor, Convocar monstruo 3, Curar heridas graves, Disipar magia, Glifo custodio, Infligir heridas graves, Lanzar maldición, Localizar objeto, Luz abrasadora, Luz de día, Muro de viento, Plegaria, Protección contra la energía, Quitar enfermedad, Quitar maldición, Respiración acuática, Situación.
Magnitud 4: Adivinación, Arma mágica mayor, Castigo divino, Clariaudiencia/clarividencia, Confusión, Controlar las aguas, Curar heridas críticas, Detectar escudriñamiento, Desesperación aplastante, Discernir mentiras, Don de lenguas, Escudriñamiento, Esperanza alentadora, Exorcismo, Geas menor, Infligir heridas críticas, Invocar monstruo 4, Libertad de movimiento, Miedo, Neutralizar veneno, Restablecimiento.
Magnitud 5: Cólera flamígera, Comunión, Controlar los vientos, Curar heridas leves en grupo, Desacralizar, Disipación divina, Expiación, Infligir heridas leves en grupo, Invocar monstruo 5, Localizar criatura, Muro de piedra, Ofuscar videncia, Orden imperiosa mayor, Rematar a los vivos, Revivir a los muertos, Romper encantamiento, Sacralizar, Símbolo de dolor, Símbolo de sueño, Visión verdadera.

EXCLERIGOS
Un clérigo que rompe el código de conducta de su iglesia, pierde el favor de su Dios, por lo que ninguna de sus oraciones será recompensada con un milagro. Un clérigo que ha perdido el favor, además de no poder lanzar milagros, tiene el problema de ser repudiado por su iglesia (por lo que pierde la dote de Posición social). En el caso de Korth y Rael, será repudiado por los suyos, mientras que los sacerdotes de Izz perseguirán al clérigo elfo oscuro para eliminarlo por haber traicionado a su diosa.
Un clérigo que ha perdido el favor de su dios puede reconciliarse con su deidad. Para ello debe realizar alguna proeza religiosa, como recuperar alguna reliquia de gran valor, erigir un templo en su honor en alguna zona pagana o eliminar a aquellos que se oponen a su dios. Si es así, el clérigo recibe de nuevo su capacidad de orar milagros.

CLÉRIGO RENEGADO
Algunos clérigos que pierden el favor de su deidad, en vez de buscar la reconciliación, la venganza y el rencor les llevan a abrazan las creencias del dios contrario. De este modo, obtiene el Favor divino de su nuevo dios y conserva sus milagros. Los cuatro dioses con clérigos que están enfrentados desde tiempos inmemoriales son los siguientes:

Korth – Rey Dios
Rael - Izz

Así, un clérigo renegado de Korth pasa a ser servidor del Rey Dios, con todo lo que ello comporta. Por otro lado, la deidad élfica Rael de los elfos de los bosques y la diosa de los oscuros Izz también son contrarias, por lo que un clérigo renegado de una pasará a servir a la otra.
El clérigo renegado recibe sus nuevos poderes divinos y debe adaptar su comportamiento en consecuencia. Por el contrario, al traicionar a su antiguo dios, el clérigo renegado será considerado como oponente predilecto para todos los miembros de su antigua orden.

PROGRESIÓN DEL CLÉRIGO
Los clérigos reciben su instrucción en los caminos de su deidad desde muy jóvenes. Es entonces cuando aprenden la historia y rezos de su dios, con los que más tarde podrán invocar sus milagros. Una vez el clérigo forma parte por derecho de la iglesia, puede desarrollar sus habilidades de muy diversos modos. Así, hay algunos que siguen los prefectos de su religión de forma fanático, mientras otros buscar aplicar sus artes curativas en la guerra. A continuación se ofrecen diferentes opciones en que puede evolucionar un clérigo a medida que va ganando experiencia.

- Fanático: El clérigo fanático es aquel que sigue las reglas de su deidad de manera drástica, sin ningún tipo de interpretación, y que no admite que existan otras formas de entender la religión. El fanático busca destruir aquellas manifestaciones contrarias a su dios, enloqueciendo por la furia cuando se enfrenta contra enemigos paganos o de otras religiones.
Bonificaciones (4): Fortaleza 1, Voluntad 3.
Habilidades (2): Concentración 4, Intimidar 4.
Dotes (4): Competencia con armaduras ligeras, Competencia con escudo, Furia 1 (contra paganos u otros clérigos), Oponente predilecto (paganos o clérigo de dios contrario).
Conjuros recomendados: Impacto verdadero, Infligir heridas, Luz abrasadora.

- Curador de batalla: Este clérigo dedica todas sus oraciones a los milagros de curación con los que sanar a sus compañeros durante el combate. El Curador se mueve por el campo de batalla ayudando allá donde se le necesita, intentando no entrar en combate directo con el enemigo.
Bonificaciones (4): Ataque 1, Reflejos 2, Voluntad 1
Habilidades (3): Atención 4, Atletismo 2, Medicina 6.
Dotes (3): Defensa mejorada, Despierto, Esquiva.
Conjuros recomendados: Auxilio divino, Curar heridas, Quitar el miedo, Protección contra las flechas, Círculo de protección.

- Expulsor de muertos: Estos clerigos utilizan la fuerza de su dios para expulsar y destruir a los no muertos y otras aberraciones. Son religiosos que vagan por los confines del mundo con la intención de llevar su luz a aquellas ruinas y cuevas donde se ocultan estas manifestaciones antinaturales y erradicarlas por completo.
Bonificaciones (3): Voluntad 3.
Habilidades (3): Buscar 4, Concentración 2, Saber (arcano) 4, Saber (muertos vivientes) 2.
Dotes (4): Expulsar muertos vivientes 2, Expulsión mejorada, Oponente predilecto (muertos vivientes).
Conjuros recomendados: Bendecir, Detectar muertos vivientes, Escudo de la fe, Impacto verdadero.

19 marzo 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 4


TURNO 4 – Seis de enero del año 340, montañas Kehalas.
Cae la noche sobre el pueblo de Rocavalle. Después de las duras palabras del líder bárbaro Olmak, Mirul va a su casa con el fin de convencerle de que les deje quedarse en la cabaña. La elfa habla con el bárbaro, mientras sus hijos y mujer la miran con desconfianza.
- Yo puedo ayudarte con tu hijo –le dice Mirul-. Conozco al capitán Ulkir y podría interceder por ti.
- No necesito que nadie “interceda” por mí –responde con brusquedad el bárbaro-. Lo que necesito es que libere a mi hijo Conlak, que está encerrado en las celdas de los barracones por una disputa con Ulkir, al que dejó inconsciente de un puñetazo. Pareces una mujer de palabra, así que os dejo dormir otra noche en la cabaña. Si logras que los Escudos de Liram liberen a mi hijo, o le sacas de alguna manera de su prisión, puedes tener por seguro que tanto tú como tus amigos tendréis nuestra gratitud.
La elfa, tras despedirse de la familia regresa a la cabaña, donde Olf se dispone a dormir para seguir recuperándose de la herida de su brazo, que ya está casi curada.

Por su parte, Orun regresa por tercera noche consecutiva a la posada. Allí charla con los leñadores, para ver qué peligro amenaza al pueblo.
- No hay ningún mal que aceche a Rocavalle –se ríe uno de los leñadores-. El problema son esos bárbaros apestosos y sus supersticiones.
- Además, esa abadesa Urala siempre está metiendo el miedo a la gente –apoya otro-. Lo que necesitamos es más ganas de trabajar y menos charlatanes sobre seres malignos y viejas amenazas que regresan del pasado.
- Aún así –interviene otro, un veterano cazador-, debemos recordar que estamos en las faldas de las montañas Kehalas. El malvado Rey Dios reinó aquí hace muchos años, y su sombra no se borra fácilmente. Dicen las viejas historias que su fortaleza sigue abandonada, a muchos días de viaje, sin que nadie se haya acercado allí en varios siglos.
Los leñadores siguen hablando. Entre bromas y cervezas, el veterano cazador ofrece a Orun ir de caza con él al día siguiente.
- Necesito a alguien para ir a las montañas del norte –le dice-. Mi nombre es Grayen. Si te interesa, no tienes más que venir a buscarme por la mañana.
Con la noche ya avanzada, Orun vuelve a enfrascarse en apuestas con los leñadores, esta vez en un nuevo enfrentamiento de hacer bailar el puñal sobre los dedos. Con habilidad, el salvaje mueve el puñal como un destello, impactando en la mesa sin darse en su mano. Entre los aplausos de los lugareños, Orun recoge su dinero y regresa a la cabaña.

Por la mañana, Fian va al mercado, donde vende los colmillos de hiallu. Satisfecho por el buen negocio que ha hecho, se dirige al templo de Korth, donde se reúne con la abadesa Ruala. La vieja clérigo le recibe con pocas simpatías, pero el paladín hace una donación de 1 moneda de plata al templo. La mujer agradece el ofrecimiento, y acepta en que el paladín se quede en el templo si lo desea. Cuando le pregunta sobre qué es lo que le preocupa, la mujer se muestra más reservada.
- No tengo ninguna prueba, pero un gran peligro se cierne sobre este valle. No tiene que ver con los asesinatos ocurridos últimamente. No, mis preocupaciones van mucho más allá. Creo que un antiguo mal está recuperándose en el norte, y puede que pronto se manifieste aquí, para desgracia de todos nosotros.

Por su parte, Orun dedica el día a nadar en las frías aguas del río en busca de piedras para el herrero Uldik. El salvaje encuentra piedras de gran calidad, y el herrero se muestra muy agradecido por su trabajo, de modo que le paga el doble de lo convenido.

Mirul, entretanto, dedica el día a ir a hablar con Murna, la posadera de la posada. La chica se encuentra limpiando el salón principal, barriendo los restos de la noche anterior. La elfa le pregunta sobre el asesinato del cazador, y qué hay detrás de su muerte.
- Oh, ese asesinato parece obra del bastardo –dice Murna-. Hacía tiempo que no atacaba ese engendro, pero sin duda, es él el culpable.
A continuación, la posadera le explica la historia:
- Hace más de veinte años, la mujer de un comerciante quedó embarazada de otro hombre. Repudiada por el pueblo, la pobre chica huyó a las montañas, donde se refugió en un templo abandonado. Allí dio a luz, pero la criatura era un ser horrible y deforme. La mujer dejó a la aberración en una sala de ese lugar maligno, sin poder contemplar a su hijo, y regresó al pueblo. Aterrada, explicó su tragedia, pero su marido, indignado por la humillación y por las historias que contaba, mató a la mujer en un ataque de rabia. Nadie hizo mucho caso de la historia, hasta que años después empezaron a haber ataques en las montañas, y se encontraron cadáveres de viajeros y cazadores solitarios. Algunos de los que sobrevivieron dijeron que era un ser deforme y de una fuerza inhumana. Pasaron los años sin que se supiese nada más, pero creo que ahora algo ha hecho salir al engendro del templo. Algunos dicen que ese templo no es más que una viejo edificio en ruinas, pero sé que hay gentes de aquí que han estado cerca. Si te interesa, puedes preguntar al cazador Grayen. Él estuvo allí hace muchos años, antes de que el bastardo maldito naciera en ese lugar.

17 marzo 2012

Aventureros (XVII) - Dana, gigante azul


Dana, hija de Isna, giganta azul, chamán señora de los espíritus (50 puntos).Descripción: Dana es una giganta azul no tan grande como la mayoría de los suyos, y de constitución atlética. Tiene el cabello oscuro recogido por una diadema de huesos y viste unas simples pieles que apenas le cubren el vientre y los pechos. Lleva cantidad de colgantes, pulseras y adornos, además de usar un garrote como arma y utensilio para realizar sus rituales. Junto a ella caminan 6 zombis, cadáveres andantes de gigantes azules que le siguen torpemente.
Historia: Dana recibió la iluminación de Orn siendo apenas una niña, cuando descubrió el camino de su dios y su capacidad para relacionarse con los muertos. Sin embargo, los miembros de su clan vieron horrorizados su capacidad para alzar muertos, y la acusaron de utilizar artes oscuras y ser una blasfema para Orn. Sin poder defenderse, Dana huyó antes de ser ejecutada y partió al sur, acompañada por los cadáveres andantes.
Personalidad: A pesar de su capacidad para comunicarse con los muertos, Dana respeta la figura de Orn y le rinde culto de forma leal. Es una giganta que no comprende porque los suyos le han dado la espalda, pero convencida de que este es el camino que su dios ha elegido para ella, está decidida a defender su fé allí donde vaya.

Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 10 (+0) Constitución 12 (+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 11 (+0), Carisma 13 (+1).
Rasgos raciales: Grande, Dureza, Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo y +2 a Supervivencia), Entorno Predilecto (Colinas), Inmunidad al frío (Inmune al frío no mágico), Mula de carga, Oponente predilecto (Orkos o Bárbaros), Resistencia al daño 1.
Habilidades: Artesanía (alquimia) +7, Atención +2, Concentración +4, Interpretar (bailar) +4, Intimidar +12, Medicina +4, Saber (arcano) +6, Saber (naturaleza) +4, Saber (religion-Orn) +5, Sigilo -4, Supervivencia +4.
Dotes: Competencia con armas (Sencillas) (G), Fe (V), Posición social 1 (Chamán) (G). Secuaces 5 (6 zombis de 15 puntos de personaje), Presencia temible.
Bonificaciones: Ataque -1, Fortaleza +2, Reflejos +0, Voluntad +5.
Aptitudes sobrenaturales: Favor divino (Orn) 2, Orar +5. Milagros libres 1. Conjuros: (Magnitud 0) Luz, Resistencia, Llamarada, Virtud. (Magnitud 1) Arma mágica, Causar miedo, Enmarañar, Escudo de la fe.
Combate: Iniciativa +0, Velocidad 9 m, Defensa 9, Piel dura (RD 1), Ataque desarmado -1 (1d3+2), Gran garrote -1 (1d10+2, 20), Presa +6.
Salud: Puntos de resistencia 36, Umbral de herida grave 12.
Equipo: Ropas de pieles, Gran garrote.
Secuaces: 6 zombis
Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 8 (-1), Constitución -, Inteligencia -, Sabiduría 10 (+0), Carisma 1 (-5).
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +3, Reflejos +0, Voluntad +0.
Combate: Iniciativa 0, Velocidad 6 m, Defensa 10, Piel dura (RD 2), Garras +2 (1d6+1), Presa +3.
Salud: Puntos de Resistencia 30, Umbral de herida grave 9.

15 marzo 2012

Princesa de las llanuras 4 - El gran gusano


Nuevamente, aquí estamos con una aventura para el Reino de la Sombra, la cuarta parte de la saga de los elfos grises. ¡Ya llevamos 4 de 6!

El Gran gusano

Y el enlace en dropbox

11 marzo 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 3


TURNO 3 – Cinco de enero del año 340, montañas Kehalas.
Al caer la noche, la niebla se cierne sobre el pueblo y le da un aspecto fantasmal. Los habitantes de Rocavalle se refugian en sus casas y otros se reúnen en la posada a salvo del frío.
Olf, después de descansar durante todo el día, sale de la cabaña y se acerca a la casa de Olmak para preguntarle por aventuras o formas de ganarse la vida. Sin embargo, en la puerta se encuentra con Holga, la mujer del líder bárbaro, y Gurndir, uno de sus hijos.
- Olmak no desea ser molestado ahora –le dice la mujer-. Será mejor que vayas a otro sitio en busca de trabajo. Ya tenemos suficientes problemas, y no pienso perder a otro hijo por culpa de estúpidas peleas con los soldados.
Olf se queda plantado ante la puerta, cruzándose de brazos y amenaza con darle una buena lección a ese chico si no le deja hablar con su padre. A pesar de sus palabras, Holga se mantiene inflexible y amenaza con avisar al resto de hermanos si sigue molestando. Por tanto, Olf regresa a la cabaña a descansar. Mientras, el taciturno brujo Varel se va a pasear por los alrededores del pueblo, pero no regresa en toda la noche.

Por su parte, Orun vuelve a ir en plena noche a la posada del pueblo, donde intenta no pasarse con la bebida y pronto se encuentra haciendo apuestas con otros 3 lugareños. Orun saca su puñal y hace juegos de manos, haciendo bailar el puñal entre sus dedos sin cortarse. Olf falla en su intento y se corta en un dedo, además de perder la apuesta Entre las risas de los leñadores, se retira ya de madrugada hacia la cabaña.

Por la noche, Fian trata de convencer a Mirul para ir juntos al día siguiente a los bosques en busca de plantas y animales, pero la elfa tiene otros planes. Así, al amanecer un día gris y nublado, el paladín deja el pueblo en solitario y se interna hacia el este. Allí prepara una trampa y espera poder cazar alguna presa de valor. Tras esperar varias horas, alguien cae en la trampa y el paladín comprueba que un hiallu ha caído en la trampa. Con manos expertas, extrae los colmillos del maloliente cuerpo del lobo gigante, pues sabe que estos son conocidos por sus capacidades de daño a la esencia. Satisfecho tras una jornada de trabajo, regresa al pueblo, donde se dirige a la abadía. Allí, habla con Frau Ruala, que se muestra muy sorprendida de que el paladín haya eliminado a una de esas sucias criaturas.
- Necesitamos más corazones de hierro como el tuyo –dice la mujer-. La oscuridad crece a nuestro alrededor y sólo nuestra fortaleza puede evitar su avance. ¡Por supuesto que puedes dormir hoy en el dormitorio común! –exclama cuando se lo pide y el paladín recibe una cena caliente y un jergón donde descansar.

Durante ese día, Mirul se dirige al mercado del pueblo, para intentar vender la planta de Cruz blanca que encontró, y no tiene problemas para hacerla. Después se acerca al barracón de la milicia, donde habla con los Escudos de Liriam que guardan el edificio. La elfa habla con los soldados, que sonríen burlones al ver a la mujer preguntando por manifestaciones del mal. La mujer responde con gracia y consigue ganarse su amistad, de modo que le dejan pasar y hablar con el capitán Ulkir.
Ulkir es un norteño procedente de Liriam, hijo de una familia importante y que llegó a Rocavalle para ganar puntos en su intento de ostentar un alto cargo dentro de los Escudos.
- Los indicios de que algo oscuro se cierne sobre este valle cada vez son más claros –le dice el hombre-. Como si no fuera suficiente con esos vagabundos bárbaros que viven al otro lado del río, hoy han llegado noticias a la posada sobre un cazador que ha sido encontrado asesinado. Al pobre desgraciado le habían partido la espalda, los brazos y las piernas, y tenía un tremendo mordisco humano en la cara. Sin embargo, ni le habían quitado la bolsa ni un collar de plata que llevaba. No sé muy bien que puede ser, pero puedes descubrir más en la posada. Habla con Murna, la camarera.
Tras esta conversación, Mirul regresa a la cabaña.

Por último, Orun callejea por las peores calles del pueblo, en el barrio bárbaro. Allí busca algún animal y encuentra a un viejo bárbaro que vende de todo en un puesto callejero. Entre sus cosas, hay una jaula donde tiene encerrada un águila de los bosques. El viejo bárbaro sin embargo pide demasiado para los bolsillos del cazador salvaje.
Después, el salvaje sigue paseando por la orilla del río, hasta la forja de Uldik, un bárbaro que trabaja el acero con fuerza y destreza.
- Oye chico –le llama el herrero-. Pareces alguien capaz de darme lo que necesito. Verás, necesito piedras del río, cantos rodados que pueda machacar para conseguir buen polvo de piedra. Si me traes unas cuantas te pagaré una moneda de plata. Eso sí, ten cuidado con los peces voladores. No pienso recibir ninguna queja si pierdes un dedo al buscar piedras.

Es de noche cuando Mirul y Orun se reúnen con Olf en la cabaña. Entonces aparece el líder bárbaro, acompañado de su mujer y sus cuatro hijos.
- Lo siento, pero si no pagáis tendréis que dejar la cabaña –les dice-. Si queréis quedaros, tenéis que pagar 15 monedas de plata por toda la semana. Después de los problemas que tuvo mi hijo con el capitán Ulkir, lo último que necesitamos es más líos con extranjeros pendencieros. Por esta noche os podéis quedar, pero mañana o pagáis o deberéis iros –les dice antes de volver a su casa.

09 marzo 2012

Ocupaciones (VII) - Chamán


Los chamanes reciben la iluminación de los dioses, que les otorgan ciertos poderes mágicos a cambio de sus rituales. Poco dados al uso de las armas, suelen ostentar un puesto de importancia en sus tribus, pues sus rituales pueden garantizar una buena caza o la curación de un enfermo. Dentro de cada pueblo, los chamanes tienen sus propias particularidades. Así, los hombres salvajes se encargan de proteger la naturaleza y los animales. Los chamanes bárbaros y gigantes azules, por el contrario, piden mediante danzas los favores de su dios para vencer en la batalla. Los chamanes elfos grises usan sus rituales para proteger a la tribu y alejar a los malos espíritus.

Raza recomendada: Bárbaro, Hombre salvaje, Gigante azul, Elfo gris, Orko.
Características (5): Inteligencia +1, Sabiduría +1, Carisma +3.
Habilidades (7): Artesanía (A elegir) 3, Concentración 4, Diplomacia o Intimidar 3, Interpretar (A elegir) 3, Medicina 4, Saber (Naturaleza) 4, Saber (Religión –A elegir) 5, Supervivencia o Trato con animales 2.
Dotes (3): Competencia con armas (Sencillas) (G), Fe (V), Posición social 1 (Chamán) (G).
Bonificaciones (4): Ataque 0, Fortaleza 1, Reflejos 0, Voluntad 3.
Favor Divino (4): (Dios de su raza) 2.
Milagros (2): 4 Milagros de Magnitud 0 y 2 Milagros de Magnitud 1.

AVENTUREROS CHAMANES
Los chamanes son los referentes religiosos de su pueblo, pero muchos de ellos acaban abandonando su hogar y convirtiéndose en aventureros. Una de las razones para este cambio es cuando el chamán pierde el favor y confianza de los suyos, cosa que puede pasar después de una temporada aciaga con el clima o la caza. Ante estas situaciones, el chamán puede optar por escapar de su tierra y convertirse en un paria, pasando a ser un vagabundo que busca una oportunidad de redención. Otros chamanes emprenden el camino del aventurero en busca de conocimientos con los que aumentar sus poderes curativos o sus rituales. Dentro del grupo, el chamán destaca por sus habilidades curativas y su poder sobre la naturaleza.

MILAGROS DE CHAMÁN
En este apartado se recogen todos los milagros que un chaman puede reclamar a sus espíritus. A continuación se listan también aquellos milagros exclusivos de ciertas razas.

Magnitud 0: Crear agua, Cuchichear mensaje, Curar heridas menores, Detectar aura mágica, Leer magia, Luz, Resistencia, Orientación divina, Detectar veneno, Llamarada, Purificar comida y bebida.
Magnitud 1: Alarma, Arma mágica, Bendecir, Curar heridas leves, Detectar animales o plantas, Enmarañar, Escudo de la fe, Hablar con animales, Hechizar animales, Invocar aliado natural 1, Luz, Manos ardientes, Niebla de oscurecimiento, Pasar sin dejar rastro, Quitar el miedo, Salto, Soportar los elementos, Zancada prodigiosa.
Magnitud 2: Augurio, Esfera flamígera, Hablar con plantas, Inmovilizar animal, Invocar enjambre, Invocar aliado natural 2, Lentificar veneno, Mejorar característica, Nube brumosa, Protección contra las flechas, Quitar parálisis, Resistencia a la energía, Restablecimiento menor, Ver lo invisible, Visión en la oscuridad.
Magnitud 3: Curar heridas moderadas, Disipar magia, Dominar animal, Glifo custodio, Invocar aliado natural 3, Ralentizar, Rayo relampagueante, Luz abrasadora, Luz de día, Muro de viento, Neutralizar veneno, Plegaria, Lanzar maldición, Respiración acuática, Quitar enfermedad, Quitar maldición.
Magnitud 4: Adivinación, Arma mágica mayor, Clariaudiencia/clarividencia, Controlar las aguas, Curar heridas graves, Discernir mentiras, Don de lenguas, Escudo de fuego, Escudriñamiento, Exorcismo, Geas menor, Indetectabilidad, Invocar aliado natural 4, Libertad de movimiento, Miedo, Reanimar a los muertos, Reencarnar, Restablecimiento, Tormenta de hielo.
Magnitud 5: Cólera flamígera, Comunión con la naturaleza, Controlar los vientos, Curar heridas críticas, Desacralizar, Detectar escudriñamiento, Expiación, Inmovilizar monstruo, Invocar aliado natural 5, Localizar criatura, Muro de fuego. Muro de piedra, Orden imperiosa mayor, Piel pétrea, Plaga de insectos, Romper encantamiento, Sacralizar, Visión verdadera.

PROGRESIÓN DEL CHAMÁN
Un chamán aprende en su tribu o clan los caminos de su dios y las sendas de los espíritus, para después empezar a desarrollar sus propias habilidades. De este modo, algunos chamanes basan su poder en la curación de los suyos o en la adivinación. Por otro lado, algunos chamanes optan por desarrollar sus habilidades para el combate, de modo que su dios les ayude en la batalla. A continuación se ofrecen diferentes especializaciones que puede seguir un personaje chamán a la hora de desarrollarse:

- Chamán de guerra: Este chamán sigue a las partidas de guerra de su pueblo para imbuirles de valor y fuerza en la batalla. Mientras los guerreros luchan, el chamán realiza sus rituales desde segunda fila, aunque puede defenderse solo en caso de necesidad.
Bonificaciones (5): Ataque 2, Fortaleza 2, Voluntad 1.
Habilidades (2): Concentración 4, Saber (tácticas) 4.
Dotes (3): Desmoralizar, Inspirar, Liderazgo.
Conjuros recomendados: Escudo de la fe, Bendecir, enmarañar.

- Señor de espíritus: Se trata de un chamán que dedica sus esfuerzos para poder comunicarse con los muertos, ya sea para obtener información o para utilizarlos a su lado en caso de necesidad. Caminando entre dos mundos, el señor de los espíritus siempre se rodea de no-muertos, por lo que su aparición, rodeado por sus zombis, provoca el pánico entre los más débiles y supersticiosos.
Bonificaciones (2): Voluntad 2.
Habilidades (4): Artesanía (alquimia) 4, Intimidar 6, Saber (arcano) 6.
Dotes (4): Secuaces 3 (3 zombis de 15 puntos de personaje), Presencia temible.
Conjuros recomendados: Reanimar muertos, Huesos de hierro.

- Sanador: Este chamán ha dedicado sus esfuerzos a aprender nuevos milagros y vías para curar a los heridos y enfermos. Suelen ser el curandero de su pueblo, o seguir a los guerreros para curar sus heridas durante la batalla.
Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Voluntad 2.
Habilidades (4): Artesanía (alquimia) 6, Medicina 6, Saber (naturaleza) 4.
Dotes (3): Calmado bajo presión (artesanía, buscar, medicina, saber), Liderazgo, Segunda oportunidad (medicina).
Conjuros recomendados: Curar heridas, Quitar enfermedad, Restablecimiento.

07 marzo 2012

Diario de diseño (II) - El Mundo


En este segundo post sobre el desarrollo del segundo libro del juego de rol de El Reino de la Sombra trataré brevemente sobre la parte del territorio que en él se detalla. Valsorth no es un gran mundo, en el sentido de que no es un mundo repleto de continentes, reinos y más y más ciudades. Ya desde sus inicios, Valsorth es un continente no demasiado habitado, con pocas ciudades y dividido en territorios claramente diferenciados. En el Libro Básico de El Reino de la Sombra se desarrolla en profundidad las regiones de Shalanest oriental, Viriandar y Terasdur, con la descripción de sus ciudades, pobladores y peligros. El segundo libro pasa a centrarse en las tierras de Liandur y Las Llanuras grises. Así, a bote pronto puede parecer que abarca muy poco… ¿Cómo? Se preguntarán algunos de ustedes ¿No se describe el reino de Stumlad? ¿Y las montañas Kehalas? ¡Pero si son las regiones más importantes del mundo! Sí, sin duda tendrán razón quien se haga estas preguntas, pues está claro que Stumlad es el reino más importante de la ambientación, mientras que las montañas Kehalas es donde se guardan todos los secretos sobre el resurgir de la sombra. Entonces, ¿por qué no se describen en este libro? Como muchas otras cosas, la razón es simple; la historia.
Sí, las regiones de Stumlad y las Kehalas son muy importantes, pero no tanto para los acontecimientos que se narran en el segundo volumen, y en los cuales las tierras centrales pasan a ser protagonistas. Así que, lo lamento por aquellos que lo esperasen, pero ni el reino humano ni las montañas del Rey Dios saldrán en este libro, y tendrán que esperar al tercer volumen, donde sí que son las principales regiones.
Así que, centrándonos en el segundo libro, pasemos a ver de forma resumida los territorios que se describen:
Shalanest occidental: El bosque élfico caído en desgracia es la primera región que aparece en el manual. Se trata de un territorio sumido en una antigua maldición, y en cuyo centro se alzan las ruinas de la antigua ciudad de Dalannast. Entre árboles milenarios, espíritus rencorosos y viejos secretos, Shalanest conserva aún riquezas y aventuras para aquel que ose internarse entre sus senderos. La gran ciudad subterránea de Dalannast es sin duda el punto más importante del bosque, y tal y como aparece en el Librojuego de El Emisario, los personajes deben explorarla para poder acabar con la maldición.
Las llanuras grises: La árida extensión del centro de Valsorth ocupa otra buena parte del libro, pues aquí se describen las costumbres de los elfos grises, sus tribus y guerras internas, así como las ciudades humanas con las que llevan enfrentados desde hace siglos. Además, en este apartado se detallan lugares concretos de gran importancia, como son las ciénagas de Hianta y sus templos abandonados, así como el cañón de Pokharhakum y cierta ciudad olvidada que yace en sus profundidades.
Liandur: Eras-Har, la gran ciudad del norte de Valsorth viene completamente detallada, ya que es uno de los enclaves más importantes para la historia. Sumida en una larga guerra contra las hordas de orkos, será el núcleo de numerosas aventuras, tanto en la propia ciudad como en territorios cercanos como el Bosque de la Araña o la ciudad en ruinas de Agna-Anor.
Liriam y las montañas: Por último, la vertiente oriental de las montañas Kehalas se describe en este apartado, ya que en ella se producen algunos de los acontecimientos más importantes de este libro. Aquí se desarrolla la ciudad de Liriam, así como el pueblo de leñadores de Rocavalle o cierta fortaleza en ruinas en lo más profundo de las montañas y que fue arrasada en su tiempo por una horda de gigantes azules.
Y esto es todo lo que contiene el libro en cuanto a lo que el mundo de Valsorth se refiere. No sé si a alguien le puede parecer poco. La verdad es que hay material, historias, leyendas y aventuras en estas regiones como para llenar las vidas de varios personajes (o al menos eso pretendemos), y a su vez en ellas suceden acontecimientos imprescindibles de la historia de Valsorth, como es la batalla a las puertas de Eras-Har o el fin de la maldición de Dalannast (que muchos conoceréis), así como el desarrollo de la guerra y la lucha contra los lugartenientes del Rey Dios… Porque claro, en este libro se desarrollan dos de los líderes del señor de la sombra… Pero de eso hablaremos otro día.

05 marzo 2012

Aventureros (XVI) - Olf Cortacabezas


Olf Cortacabezas, bárbaro cazador de orkos (50 puntos).
Descripción: Olf es un duro bárbaro, de fuerte constitución y rasgos duros. Tiene el cabello largo recogido en varias trenzas y viste con ropas de cuero y adornos de metal. En sus manos blande una hacha de batalla mientras que de su espalda cuelgan 3 hachas de mano que utiliza como armas arrojadizas.
Historia: Olf es miembro del clan Oso Negro de las colinas de Terasdur, hijo de cazadores, de modo que se convirtió en uno de los mejores cazadores. Un día, mientras Olf estaba de caza, una horda de orkos atacó a su clan, matando a los suyos. Olf regresó para encontrar el campamento arrasado y emprendió un viaje a través de las colinas para cazar a todos los orkos.
Personalidad: Olf es un bárbaro que sólo vive para eliminar a los orkos, pues su odio por ellos es totalmente irracional. Sin embargo, es un hombre calmado y tranquilo en el resto de situaciones, aunque con una perenne tristeza al haber perdido a todos sus seres queridos.

Características: Fuerza 13 (+1), Destreza 14(+2) Constitución 13 (+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 9 (-1).
Rasgos raciales: Duro de pelar (F), Entorno predilecto (Colinas) (G), Furia 1 (V), Oponente predilecto (Orkos) (V), Permanecer consciente (F).
Habilidades: Acrobacias +5, Artesanía (trampas) +4, Atención +6, Atletismo +11, Buscar +7, Intimidar +3, Saber (naturaleza) +5, Sigilo +7, Supervivencia +11, Trato con animales +2.
Dotes: Aguante (F), Ataque de odio (V), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Desafío (V), Especialidad en ataque (hacha de batalla), Rastrear (G).
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +4.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9 m, Defensa 14 (desprevenido 12), Ataque desarmado +6 (1d3), Hacha batalla +8 (1d8+1, 20x3), Hacha de mano +6 (1d6, 20x3), Presa +5.
Salud: Puntos de resistencia 28, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Ropas de cuero y pieles, Hacha de batalla, 3 hachas de mano, material de escalada (+2 a escalar), Cuerda de cañamo, Raciones de viaje.
Puntos de acción: 2.

03 marzo 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 2


TURNO 2 –Cuatro de enero del año 340, montañas Kehalas.
Una vez dentro de la población de Rocavalle, y antes de que caiga la noche por completo, lo primero que los recién llegados buscan es un lugar donde poder dormir. Sin casi dinero, cruzan el puente sobre el río que lleva al barrio bárbaro, donde Fian pregunta por algún tipo de alojamiento. Tras hablar con un par de bárbaros, Fian sabe de una cabaña en la orilla, que pertenece a Olmak, un cazador bárbaro que es el líder de esta comunidad. La casa de Olmak es una cabaña en el centro del barrio, donde vive con su mujer y sus cinco hijas. El hombre se muestra algo reacio al principio, pero acaba aceptando que se instalen en la cabaña de la orilla por 15 mp a la semana. Al ver al bárbaro Olf, y la herida que tiene, decide ayudar a uno de los suyos, y les ofrece quedarse por esta noche en la casa, gratis. Mañana deben decidir si se quedan por una semana o buscan otro sitio.

De este modo, el grupo se instala en la cabaña, que es poco más que un cobertizo de madera, donde se almacena leña y algunos cacharros. Poco después, Olf se queda descansando, para recuperarse de sus heridas. El brujo Varel se muestra hosco como de costumbre, y se sienta en un rincón donde da de comer a su cuervo.
El caballero Fian propone hacer guardias, pues no confía del todo entre estos bárbaros. Por su parte, Orun decide ir a la posada, y la elfa Mirul le acompaña. Los dos cruzan el puente hasta el centro del pueblo y llegan a la posada el Carnero del cielo. Se trata de un gran y concurrido edificio de madera, regentado por Vuras y Murna, un matrimonio con seis hijas que trabajan como camareras. Por la noche, el salón de la chimenea es el punto de reunión de los lugareños y cuando entran se encuentran que está abarrotado, mientras que el fuego arde en el centro. Mirul observa la sala, abrumada un poco por el bullicio, el calor y el olor a carne asada y alcohol. Finalmente se sienta en una mesa y trata de averiguar si hay alguna señal del mal en el pueblo. Así, pasa un par de horas charlando con los lugareños. La elfa no consigue ninguna información de interés y tan sólo logra librarse del acoso de un mercader que le propone varias veces subir a una de las habitaciones. Por su parte, Orun se entrega con alegría a una noche de alcohol y juerga, en la que acaba participando en un juego de lanzamiento de puñales contra dos leñadores locales. El leñador barbudo gana la competición, entre el jubilo de los locales. Orun acaba la noche algo más pobre y regresa tambaleante a la cabaña de sus compañeros.

Por la mañana, amanece un día gris, con el sol amortajado bajo un velo de espesa niebla. Por suerte, el temporal de nieve y viento ha cesado.
El bárbaro Olf se queda descansando para recuperarse. Varel se dedica a vagabundear en solitario por el pueblo. El paladín Fian recorre el pueblo en busca de un templo de Korth. No le cuesta descubrir que al sur este está la Iglesia de Vilknas. Se trata de una modesta iglesia de piedra junto a un campo sagrado en que vive una decena de religiosos de Korth. Su líder es la abadesa Ruala, una clérigo llegada de Liriam, que ofrece tanto tratamientos de curación como guía espiritual. También dispone de una pequeña biblioteca. Tras presentarse como un servidor de Korth, Fian se ofrece a trabajar en el templo.
- Siempre es necesario otro par de manos que ayuden –dice la abadesa, una mujer pelirroja y que viste una simple túnica-. Por lo momento, podéis trabajar como guardia del templo. Por ello, sólo os podemos ofrecer un plato caliente y un jergón en el dormitorio común.
Fian dedica el día a vigilar el templo, así como el cementerio y a mantener a raya a algunos vagabundos y mendigos que pululan por el pueblo). Por desgracia, se produce un incidente con un viejo mendigo, que acaba en una pelea. La abadesa se muestra muy contrariada por no haber sabido llevar la situación.
- Somos servidores de Korth –le dice la Frau-. No matones de posada que pegan palizas. Espero que esto no vuelva a pasar.

Mientras, Mirul decide ir a explorar los bosques cercanos en busca de alguna planta curativa. Cruzando una colina boscosa anegada en la nieve, la elfa encuentra una hoja de Cruz blanca, una planta que se usa para quitar el atontamiento. Satisfecha, regresa al anochecer al pueblo.

Por último, Orun se despierta con los restos de la resaca, pero a pesar de un ligero dolor de cabeza, se pone en marcha hacia el mercado. Allí primero va a la Armería La Runa. Es un negocio regentado por el guerrero retirado Birnak, un hombretón con aspecto de oso, que vende todo tipo de armas, armaduras y equipo. Aquí puede afilar su puñal y ve que tienen buenas armaduras de cuero tachonado. Después, recorre la plaza del mercado, entre los puestos y tiendas de alimentos, ropas y utensilios de uso común, alrededor de una estatua de piedra en honor a Vilknas, el sacerdote de Korth que formó la comunidad. Allí busca información sobre alguna expedición que vaya a salir del pueblo. A pesar de preguntar en varios puestos, no consigue descubrir más que de aquí a un par de semanas se espera que se abra la ruta comercial con Liriam, y por tanto empezará el tráfico de caravanas hacia la ciudad.
Así, Orun sigue caminando por el pueblo y busca trabajar como mozo en el aserradero. Este negocio está dirigido por Elna, una mujer de recia constitución que comercia con madera y que ofrece al salvaje 12 monedas de cobre por limpiar el almacén. Así, se pasa el resto del día barriendo y limpiando de astillas el almacén. El trabajo es agotador y acabas totalmente agotado. A pesar de tus esfuerzos, Elna no está conforme con el trabajo.
- Se ve que no estás acostumbrado a trabajar de forma honrada –le dice. Aún así, le paga el dinero convenido, pero le aconseja que busque trabajo en otro sitio
Al anochecer, el grupo se reúne en la cabaña donde se han alojado, para decidir qué hacer.