21 marzo 2012

Ocupaciones (VIII) - Clérigo


Los clérigos son servidores de su dios, al cual veneran con dedicación absoluta y por lo que reciben una serie de favores y poderes mágicos, encarados hacia la curación y la protección de los suyos contra el mal o los seres de ultratumba.
Hay tipos muy diversos de clérigos en Valsorth. La mayor orden religiosa es la de Korth, dios humano que exige a sus clérigos el celibato y el sacrificio por el bien de los demás, impidiéndoles el uso de armas de filo o punzantes. Los elfos de los bosques veneran a Rael, diosa de la naturaleza, que les confiere un gran poder para sanar a los que la respetan. Por el contrario, los clérigos elfos oscuros adoran a su diosa Izz y realizan todo tipo de rituales y sacrificios con el objetivo de recibir su favor.

Raza recomendada: Hombre del norte, Hombre del sur, Enano, Elfo de los bosques, Elfo oscuro, Alto elfo.
Características (5): Sabiduría +2, Carisma +3.
Habilidades (7): Artesanía (A elegir) 2, Averiguar intenciones 3, Concentración 4, Diplomacia o Intimidar 5, Idiomas (A elegir) 1, Medicina 4, Saber (Religión – A elegir) 5, Saber (A elegir) 4.
Dotes (3): Competencia con armas (Sencillas) (G), Fe (V), Posición social 1 (Clérigo) (G).
Bonificaciones (4): Ataque 0, Fortaleza 1, Reflejos 0, Voluntad 3.
Favor Divino (4): (Dios de su raza) 2.
Milagros (2): 4 Milagros de Magnitud 0 y 2 Milagros de Magnitud 1.

AVENTUREROS CLÉRIGOS
Muchos servidores de los dioses emprenden el camino del aventurero como una forma de servir a su deidad y hacer llegar su culto a zonas paganas. Los clérigos se unen junto a otros aventureros que puedan ayudarles en sus objetivos, ya sea la búsqueda de reliquias de su iglesia, o realizar actos de fe para recibir el favor de su dios. A su vez, los clérigos aportan su capacidad para pedir milagros, que pueden curar las heridas de los guerreros o proteger al grupo de los peligros.
Mientras el grupo de aventureros respete las reglas religiosas del clérigo, éste no tendrá problemas en correr aventuras juntos, pero los problemas pueden aparecer cuando alguno de sus compañeros se comporte de forma contraria a las creencias del clérigo, lo que puede llevar a la separación o incluso a un enfrentamiento directo.

MILAGROS DE CLÉRIGO
En este apartado se recogen todos los milagros que un clérigo puede orar a su deidad. A continuación se listan también aquellos milagros exclusivos de ciertas deidades.

Magnitud 0: Crear agua, Curar heridas menores, Detectar aura mágica, Detectar veneno, Leer magia, Luz, Infligir heridas menores, Resistencia, Orientación divina, Purificar comida y bebida, Virtud.
Magnitud 1: Alarma, Arma mágica, Bendecir, Causar miedo, Círculo de protección menor, Comprensión idiomática, Convocar monstruo 1, Curar heridas leves, Detectar muertos vivientes, Dormir, Escudo de la fe, Impacto verdadero, Infligir heridas leves, Invocar monstruo 1, Niebla de obscurecimiento, Orden imperiosa, Quitar el miedo, Soportar los elementos.
Magnitud 2: Augurio, Auxilio divino, Convocar monstruo 2, Curar heridas moderadas, Inmovilizar persona, Infligir heridas moderadas, Lentificar veneno, Mejorar característica, Nube brumosa, Partículas rutilantes, Protección contra las flechas, Quitar parálisis, Resistencia a la energía, Restablecimiento menor, Silencio, Ver lo invisible, Zona de verdad.
Magnitud 3: Círculo de protección mayor, Convocar monstruo 3, Curar heridas graves, Disipar magia, Glifo custodio, Infligir heridas graves, Lanzar maldición, Localizar objeto, Luz abrasadora, Luz de día, Muro de viento, Plegaria, Protección contra la energía, Quitar enfermedad, Quitar maldición, Respiración acuática, Situación.
Magnitud 4: Adivinación, Arma mágica mayor, Castigo divino, Clariaudiencia/clarividencia, Confusión, Controlar las aguas, Curar heridas críticas, Detectar escudriñamiento, Desesperación aplastante, Discernir mentiras, Don de lenguas, Escudriñamiento, Esperanza alentadora, Exorcismo, Geas menor, Infligir heridas críticas, Invocar monstruo 4, Libertad de movimiento, Miedo, Neutralizar veneno, Restablecimiento.
Magnitud 5: Cólera flamígera, Comunión, Controlar los vientos, Curar heridas leves en grupo, Desacralizar, Disipación divina, Expiación, Infligir heridas leves en grupo, Invocar monstruo 5, Localizar criatura, Muro de piedra, Ofuscar videncia, Orden imperiosa mayor, Rematar a los vivos, Revivir a los muertos, Romper encantamiento, Sacralizar, Símbolo de dolor, Símbolo de sueño, Visión verdadera.

EXCLERIGOS
Un clérigo que rompe el código de conducta de su iglesia, pierde el favor de su Dios, por lo que ninguna de sus oraciones será recompensada con un milagro. Un clérigo que ha perdido el favor, además de no poder lanzar milagros, tiene el problema de ser repudiado por su iglesia (por lo que pierde la dote de Posición social). En el caso de Korth y Rael, será repudiado por los suyos, mientras que los sacerdotes de Izz perseguirán al clérigo elfo oscuro para eliminarlo por haber traicionado a su diosa.
Un clérigo que ha perdido el favor de su dios puede reconciliarse con su deidad. Para ello debe realizar alguna proeza religiosa, como recuperar alguna reliquia de gran valor, erigir un templo en su honor en alguna zona pagana o eliminar a aquellos que se oponen a su dios. Si es así, el clérigo recibe de nuevo su capacidad de orar milagros.

CLÉRIGO RENEGADO
Algunos clérigos que pierden el favor de su deidad, en vez de buscar la reconciliación, la venganza y el rencor les llevan a abrazan las creencias del dios contrario. De este modo, obtiene el Favor divino de su nuevo dios y conserva sus milagros. Los cuatro dioses con clérigos que están enfrentados desde tiempos inmemoriales son los siguientes:

Korth – Rey Dios
Rael - Izz

Así, un clérigo renegado de Korth pasa a ser servidor del Rey Dios, con todo lo que ello comporta. Por otro lado, la deidad élfica Rael de los elfos de los bosques y la diosa de los oscuros Izz también son contrarias, por lo que un clérigo renegado de una pasará a servir a la otra.
El clérigo renegado recibe sus nuevos poderes divinos y debe adaptar su comportamiento en consecuencia. Por el contrario, al traicionar a su antiguo dios, el clérigo renegado será considerado como oponente predilecto para todos los miembros de su antigua orden.

PROGRESIÓN DEL CLÉRIGO
Los clérigos reciben su instrucción en los caminos de su deidad desde muy jóvenes. Es entonces cuando aprenden la historia y rezos de su dios, con los que más tarde podrán invocar sus milagros. Una vez el clérigo forma parte por derecho de la iglesia, puede desarrollar sus habilidades de muy diversos modos. Así, hay algunos que siguen los prefectos de su religión de forma fanático, mientras otros buscar aplicar sus artes curativas en la guerra. A continuación se ofrecen diferentes opciones en que puede evolucionar un clérigo a medida que va ganando experiencia.

- Fanático: El clérigo fanático es aquel que sigue las reglas de su deidad de manera drástica, sin ningún tipo de interpretación, y que no admite que existan otras formas de entender la religión. El fanático busca destruir aquellas manifestaciones contrarias a su dios, enloqueciendo por la furia cuando se enfrenta contra enemigos paganos o de otras religiones.
Bonificaciones (4): Fortaleza 1, Voluntad 3.
Habilidades (2): Concentración 4, Intimidar 4.
Dotes (4): Competencia con armaduras ligeras, Competencia con escudo, Furia 1 (contra paganos u otros clérigos), Oponente predilecto (paganos o clérigo de dios contrario).
Conjuros recomendados: Impacto verdadero, Infligir heridas, Luz abrasadora.

- Curador de batalla: Este clérigo dedica todas sus oraciones a los milagros de curación con los que sanar a sus compañeros durante el combate. El Curador se mueve por el campo de batalla ayudando allá donde se le necesita, intentando no entrar en combate directo con el enemigo.
Bonificaciones (4): Ataque 1, Reflejos 2, Voluntad 1
Habilidades (3): Atención 4, Atletismo 2, Medicina 6.
Dotes (3): Defensa mejorada, Despierto, Esquiva.
Conjuros recomendados: Auxilio divino, Curar heridas, Quitar el miedo, Protección contra las flechas, Círculo de protección.

- Expulsor de muertos: Estos clerigos utilizan la fuerza de su dios para expulsar y destruir a los no muertos y otras aberraciones. Son religiosos que vagan por los confines del mundo con la intención de llevar su luz a aquellas ruinas y cuevas donde se ocultan estas manifestaciones antinaturales y erradicarlas por completo.
Bonificaciones (3): Voluntad 3.
Habilidades (3): Buscar 4, Concentración 2, Saber (arcano) 4, Saber (muertos vivientes) 2.
Dotes (4): Expulsar muertos vivientes 2, Expulsión mejorada, Oponente predilecto (muertos vivientes).
Conjuros recomendados: Bendecir, Detectar muertos vivientes, Escudo de la fe, Impacto verdadero.

19 marzo 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 4


TURNO 4 – Seis de enero del año 340, montañas Kehalas.
Cae la noche sobre el pueblo de Rocavalle. Después de las duras palabras del líder bárbaro Olmak, Mirul va a su casa con el fin de convencerle de que les deje quedarse en la cabaña. La elfa habla con el bárbaro, mientras sus hijos y mujer la miran con desconfianza.
- Yo puedo ayudarte con tu hijo –le dice Mirul-. Conozco al capitán Ulkir y podría interceder por ti.
- No necesito que nadie “interceda” por mí –responde con brusquedad el bárbaro-. Lo que necesito es que libere a mi hijo Conlak, que está encerrado en las celdas de los barracones por una disputa con Ulkir, al que dejó inconsciente de un puñetazo. Pareces una mujer de palabra, así que os dejo dormir otra noche en la cabaña. Si logras que los Escudos de Liram liberen a mi hijo, o le sacas de alguna manera de su prisión, puedes tener por seguro que tanto tú como tus amigos tendréis nuestra gratitud.
La elfa, tras despedirse de la familia regresa a la cabaña, donde Olf se dispone a dormir para seguir recuperándose de la herida de su brazo, que ya está casi curada.

Por su parte, Orun regresa por tercera noche consecutiva a la posada. Allí charla con los leñadores, para ver qué peligro amenaza al pueblo.
- No hay ningún mal que aceche a Rocavalle –se ríe uno de los leñadores-. El problema son esos bárbaros apestosos y sus supersticiones.
- Además, esa abadesa Urala siempre está metiendo el miedo a la gente –apoya otro-. Lo que necesitamos es más ganas de trabajar y menos charlatanes sobre seres malignos y viejas amenazas que regresan del pasado.
- Aún así –interviene otro, un veterano cazador-, debemos recordar que estamos en las faldas de las montañas Kehalas. El malvado Rey Dios reinó aquí hace muchos años, y su sombra no se borra fácilmente. Dicen las viejas historias que su fortaleza sigue abandonada, a muchos días de viaje, sin que nadie se haya acercado allí en varios siglos.
Los leñadores siguen hablando. Entre bromas y cervezas, el veterano cazador ofrece a Orun ir de caza con él al día siguiente.
- Necesito a alguien para ir a las montañas del norte –le dice-. Mi nombre es Grayen. Si te interesa, no tienes más que venir a buscarme por la mañana.
Con la noche ya avanzada, Orun vuelve a enfrascarse en apuestas con los leñadores, esta vez en un nuevo enfrentamiento de hacer bailar el puñal sobre los dedos. Con habilidad, el salvaje mueve el puñal como un destello, impactando en la mesa sin darse en su mano. Entre los aplausos de los lugareños, Orun recoge su dinero y regresa a la cabaña.

Por la mañana, Fian va al mercado, donde vende los colmillos de hiallu. Satisfecho por el buen negocio que ha hecho, se dirige al templo de Korth, donde se reúne con la abadesa Ruala. La vieja clérigo le recibe con pocas simpatías, pero el paladín hace una donación de 1 moneda de plata al templo. La mujer agradece el ofrecimiento, y acepta en que el paladín se quede en el templo si lo desea. Cuando le pregunta sobre qué es lo que le preocupa, la mujer se muestra más reservada.
- No tengo ninguna prueba, pero un gran peligro se cierne sobre este valle. No tiene que ver con los asesinatos ocurridos últimamente. No, mis preocupaciones van mucho más allá. Creo que un antiguo mal está recuperándose en el norte, y puede que pronto se manifieste aquí, para desgracia de todos nosotros.

Por su parte, Orun dedica el día a nadar en las frías aguas del río en busca de piedras para el herrero Uldik. El salvaje encuentra piedras de gran calidad, y el herrero se muestra muy agradecido por su trabajo, de modo que le paga el doble de lo convenido.

Mirul, entretanto, dedica el día a ir a hablar con Murna, la posadera de la posada. La chica se encuentra limpiando el salón principal, barriendo los restos de la noche anterior. La elfa le pregunta sobre el asesinato del cazador, y qué hay detrás de su muerte.
- Oh, ese asesinato parece obra del bastardo –dice Murna-. Hacía tiempo que no atacaba ese engendro, pero sin duda, es él el culpable.
A continuación, la posadera le explica la historia:
- Hace más de veinte años, la mujer de un comerciante quedó embarazada de otro hombre. Repudiada por el pueblo, la pobre chica huyó a las montañas, donde se refugió en un templo abandonado. Allí dio a luz, pero la criatura era un ser horrible y deforme. La mujer dejó a la aberración en una sala de ese lugar maligno, sin poder contemplar a su hijo, y regresó al pueblo. Aterrada, explicó su tragedia, pero su marido, indignado por la humillación y por las historias que contaba, mató a la mujer en un ataque de rabia. Nadie hizo mucho caso de la historia, hasta que años después empezaron a haber ataques en las montañas, y se encontraron cadáveres de viajeros y cazadores solitarios. Algunos de los que sobrevivieron dijeron que era un ser deforme y de una fuerza inhumana. Pasaron los años sin que se supiese nada más, pero creo que ahora algo ha hecho salir al engendro del templo. Algunos dicen que ese templo no es más que una viejo edificio en ruinas, pero sé que hay gentes de aquí que han estado cerca. Si te interesa, puedes preguntar al cazador Grayen. Él estuvo allí hace muchos años, antes de que el bastardo maldito naciera en ese lugar.

17 marzo 2012

Aventureros (XVII) - Dana, gigante azul


Dana, hija de Isna, giganta azul, chamán señora de los espíritus (50 puntos).Descripción: Dana es una giganta azul no tan grande como la mayoría de los suyos, y de constitución atlética. Tiene el cabello oscuro recogido por una diadema de huesos y viste unas simples pieles que apenas le cubren el vientre y los pechos. Lleva cantidad de colgantes, pulseras y adornos, además de usar un garrote como arma y utensilio para realizar sus rituales. Junto a ella caminan 6 zombis, cadáveres andantes de gigantes azules que le siguen torpemente.
Historia: Dana recibió la iluminación de Orn siendo apenas una niña, cuando descubrió el camino de su dios y su capacidad para relacionarse con los muertos. Sin embargo, los miembros de su clan vieron horrorizados su capacidad para alzar muertos, y la acusaron de utilizar artes oscuras y ser una blasfema para Orn. Sin poder defenderse, Dana huyó antes de ser ejecutada y partió al sur, acompañada por los cadáveres andantes.
Personalidad: A pesar de su capacidad para comunicarse con los muertos, Dana respeta la figura de Orn y le rinde culto de forma leal. Es una giganta que no comprende porque los suyos le han dado la espalda, pero convencida de que este es el camino que su dios ha elegido para ella, está decidida a defender su fé allí donde vaya.

Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 10 (+0) Constitución 12 (+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 11 (+0), Carisma 13 (+1).
Rasgos raciales: Grande, Dureza, Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo y +2 a Supervivencia), Entorno Predilecto (Colinas), Inmunidad al frío (Inmune al frío no mágico), Mula de carga, Oponente predilecto (Orkos o Bárbaros), Resistencia al daño 1.
Habilidades: Artesanía (alquimia) +7, Atención +2, Concentración +4, Interpretar (bailar) +4, Intimidar +12, Medicina +4, Saber (arcano) +6, Saber (naturaleza) +4, Saber (religion-Orn) +5, Sigilo -4, Supervivencia +4.
Dotes: Competencia con armas (Sencillas) (G), Fe (V), Posición social 1 (Chamán) (G). Secuaces 5 (6 zombis de 15 puntos de personaje), Presencia temible.
Bonificaciones: Ataque -1, Fortaleza +2, Reflejos +0, Voluntad +5.
Aptitudes sobrenaturales: Favor divino (Orn) 2, Orar +5. Milagros libres 1. Conjuros: (Magnitud 0) Luz, Resistencia, Llamarada, Virtud. (Magnitud 1) Arma mágica, Causar miedo, Enmarañar, Escudo de la fe.
Combate: Iniciativa +0, Velocidad 9 m, Defensa 9, Piel dura (RD 1), Ataque desarmado -1 (1d3+2), Gran garrote -1 (1d10+2, 20), Presa +6.
Salud: Puntos de resistencia 36, Umbral de herida grave 12.
Equipo: Ropas de pieles, Gran garrote.
Secuaces: 6 zombis
Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 8 (-1), Constitución -, Inteligencia -, Sabiduría 10 (+0), Carisma 1 (-5).
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +3, Reflejos +0, Voluntad +0.
Combate: Iniciativa 0, Velocidad 6 m, Defensa 10, Piel dura (RD 2), Garras +2 (1d6+1), Presa +3.
Salud: Puntos de Resistencia 30, Umbral de herida grave 9.

15 marzo 2012

Princesa de las llanuras 4 - El gran gusano


Nuevamente, aquí estamos con una aventura para el Reino de la Sombra, la cuarta parte de la saga de los elfos grises. ¡Ya llevamos 4 de 6!

El Gran gusano

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11 marzo 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 3


TURNO 3 – Cinco de enero del año 340, montañas Kehalas.
Al caer la noche, la niebla se cierne sobre el pueblo y le da un aspecto fantasmal. Los habitantes de Rocavalle se refugian en sus casas y otros se reúnen en la posada a salvo del frío.
Olf, después de descansar durante todo el día, sale de la cabaña y se acerca a la casa de Olmak para preguntarle por aventuras o formas de ganarse la vida. Sin embargo, en la puerta se encuentra con Holga, la mujer del líder bárbaro, y Gurndir, uno de sus hijos.
- Olmak no desea ser molestado ahora –le dice la mujer-. Será mejor que vayas a otro sitio en busca de trabajo. Ya tenemos suficientes problemas, y no pienso perder a otro hijo por culpa de estúpidas peleas con los soldados.
Olf se queda plantado ante la puerta, cruzándose de brazos y amenaza con darle una buena lección a ese chico si no le deja hablar con su padre. A pesar de sus palabras, Holga se mantiene inflexible y amenaza con avisar al resto de hermanos si sigue molestando. Por tanto, Olf regresa a la cabaña a descansar. Mientras, el taciturno brujo Varel se va a pasear por los alrededores del pueblo, pero no regresa en toda la noche.

Por su parte, Orun vuelve a ir en plena noche a la posada del pueblo, donde intenta no pasarse con la bebida y pronto se encuentra haciendo apuestas con otros 3 lugareños. Orun saca su puñal y hace juegos de manos, haciendo bailar el puñal entre sus dedos sin cortarse. Olf falla en su intento y se corta en un dedo, además de perder la apuesta Entre las risas de los leñadores, se retira ya de madrugada hacia la cabaña.

Por la noche, Fian trata de convencer a Mirul para ir juntos al día siguiente a los bosques en busca de plantas y animales, pero la elfa tiene otros planes. Así, al amanecer un día gris y nublado, el paladín deja el pueblo en solitario y se interna hacia el este. Allí prepara una trampa y espera poder cazar alguna presa de valor. Tras esperar varias horas, alguien cae en la trampa y el paladín comprueba que un hiallu ha caído en la trampa. Con manos expertas, extrae los colmillos del maloliente cuerpo del lobo gigante, pues sabe que estos son conocidos por sus capacidades de daño a la esencia. Satisfecho tras una jornada de trabajo, regresa al pueblo, donde se dirige a la abadía. Allí, habla con Frau Ruala, que se muestra muy sorprendida de que el paladín haya eliminado a una de esas sucias criaturas.
- Necesitamos más corazones de hierro como el tuyo –dice la mujer-. La oscuridad crece a nuestro alrededor y sólo nuestra fortaleza puede evitar su avance. ¡Por supuesto que puedes dormir hoy en el dormitorio común! –exclama cuando se lo pide y el paladín recibe una cena caliente y un jergón donde descansar.

Durante ese día, Mirul se dirige al mercado del pueblo, para intentar vender la planta de Cruz blanca que encontró, y no tiene problemas para hacerla. Después se acerca al barracón de la milicia, donde habla con los Escudos de Liriam que guardan el edificio. La elfa habla con los soldados, que sonríen burlones al ver a la mujer preguntando por manifestaciones del mal. La mujer responde con gracia y consigue ganarse su amistad, de modo que le dejan pasar y hablar con el capitán Ulkir.
Ulkir es un norteño procedente de Liriam, hijo de una familia importante y que llegó a Rocavalle para ganar puntos en su intento de ostentar un alto cargo dentro de los Escudos.
- Los indicios de que algo oscuro se cierne sobre este valle cada vez son más claros –le dice el hombre-. Como si no fuera suficiente con esos vagabundos bárbaros que viven al otro lado del río, hoy han llegado noticias a la posada sobre un cazador que ha sido encontrado asesinado. Al pobre desgraciado le habían partido la espalda, los brazos y las piernas, y tenía un tremendo mordisco humano en la cara. Sin embargo, ni le habían quitado la bolsa ni un collar de plata que llevaba. No sé muy bien que puede ser, pero puedes descubrir más en la posada. Habla con Murna, la camarera.
Tras esta conversación, Mirul regresa a la cabaña.

Por último, Orun callejea por las peores calles del pueblo, en el barrio bárbaro. Allí busca algún animal y encuentra a un viejo bárbaro que vende de todo en un puesto callejero. Entre sus cosas, hay una jaula donde tiene encerrada un águila de los bosques. El viejo bárbaro sin embargo pide demasiado para los bolsillos del cazador salvaje.
Después, el salvaje sigue paseando por la orilla del río, hasta la forja de Uldik, un bárbaro que trabaja el acero con fuerza y destreza.
- Oye chico –le llama el herrero-. Pareces alguien capaz de darme lo que necesito. Verás, necesito piedras del río, cantos rodados que pueda machacar para conseguir buen polvo de piedra. Si me traes unas cuantas te pagaré una moneda de plata. Eso sí, ten cuidado con los peces voladores. No pienso recibir ninguna queja si pierdes un dedo al buscar piedras.

Es de noche cuando Mirul y Orun se reúnen con Olf en la cabaña. Entonces aparece el líder bárbaro, acompañado de su mujer y sus cuatro hijos.
- Lo siento, pero si no pagáis tendréis que dejar la cabaña –les dice-. Si queréis quedaros, tenéis que pagar 15 monedas de plata por toda la semana. Después de los problemas que tuvo mi hijo con el capitán Ulkir, lo último que necesitamos es más líos con extranjeros pendencieros. Por esta noche os podéis quedar, pero mañana o pagáis o deberéis iros –les dice antes de volver a su casa.

09 marzo 2012

Ocupaciones (VII) - Chamán


Los chamanes reciben la iluminación de los dioses, que les otorgan ciertos poderes mágicos a cambio de sus rituales. Poco dados al uso de las armas, suelen ostentar un puesto de importancia en sus tribus, pues sus rituales pueden garantizar una buena caza o la curación de un enfermo. Dentro de cada pueblo, los chamanes tienen sus propias particularidades. Así, los hombres salvajes se encargan de proteger la naturaleza y los animales. Los chamanes bárbaros y gigantes azules, por el contrario, piden mediante danzas los favores de su dios para vencer en la batalla. Los chamanes elfos grises usan sus rituales para proteger a la tribu y alejar a los malos espíritus.

Raza recomendada: Bárbaro, Hombre salvaje, Gigante azul, Elfo gris, Orko.
Características (5): Inteligencia +1, Sabiduría +1, Carisma +3.
Habilidades (7): Artesanía (A elegir) 3, Concentración 4, Diplomacia o Intimidar 3, Interpretar (A elegir) 3, Medicina 4, Saber (Naturaleza) 4, Saber (Religión –A elegir) 5, Supervivencia o Trato con animales 2.
Dotes (3): Competencia con armas (Sencillas) (G), Fe (V), Posición social 1 (Chamán) (G).
Bonificaciones (4): Ataque 0, Fortaleza 1, Reflejos 0, Voluntad 3.
Favor Divino (4): (Dios de su raza) 2.
Milagros (2): 4 Milagros de Magnitud 0 y 2 Milagros de Magnitud 1.

AVENTUREROS CHAMANES
Los chamanes son los referentes religiosos de su pueblo, pero muchos de ellos acaban abandonando su hogar y convirtiéndose en aventureros. Una de las razones para este cambio es cuando el chamán pierde el favor y confianza de los suyos, cosa que puede pasar después de una temporada aciaga con el clima o la caza. Ante estas situaciones, el chamán puede optar por escapar de su tierra y convertirse en un paria, pasando a ser un vagabundo que busca una oportunidad de redención. Otros chamanes emprenden el camino del aventurero en busca de conocimientos con los que aumentar sus poderes curativos o sus rituales. Dentro del grupo, el chamán destaca por sus habilidades curativas y su poder sobre la naturaleza.

MILAGROS DE CHAMÁN
En este apartado se recogen todos los milagros que un chaman puede reclamar a sus espíritus. A continuación se listan también aquellos milagros exclusivos de ciertas razas.

Magnitud 0: Crear agua, Cuchichear mensaje, Curar heridas menores, Detectar aura mágica, Leer magia, Luz, Resistencia, Orientación divina, Detectar veneno, Llamarada, Purificar comida y bebida.
Magnitud 1: Alarma, Arma mágica, Bendecir, Curar heridas leves, Detectar animales o plantas, Enmarañar, Escudo de la fe, Hablar con animales, Hechizar animales, Invocar aliado natural 1, Luz, Manos ardientes, Niebla de oscurecimiento, Pasar sin dejar rastro, Quitar el miedo, Salto, Soportar los elementos, Zancada prodigiosa.
Magnitud 2: Augurio, Esfera flamígera, Hablar con plantas, Inmovilizar animal, Invocar enjambre, Invocar aliado natural 2, Lentificar veneno, Mejorar característica, Nube brumosa, Protección contra las flechas, Quitar parálisis, Resistencia a la energía, Restablecimiento menor, Ver lo invisible, Visión en la oscuridad.
Magnitud 3: Curar heridas moderadas, Disipar magia, Dominar animal, Glifo custodio, Invocar aliado natural 3, Ralentizar, Rayo relampagueante, Luz abrasadora, Luz de día, Muro de viento, Neutralizar veneno, Plegaria, Lanzar maldición, Respiración acuática, Quitar enfermedad, Quitar maldición.
Magnitud 4: Adivinación, Arma mágica mayor, Clariaudiencia/clarividencia, Controlar las aguas, Curar heridas graves, Discernir mentiras, Don de lenguas, Escudo de fuego, Escudriñamiento, Exorcismo, Geas menor, Indetectabilidad, Invocar aliado natural 4, Libertad de movimiento, Miedo, Reanimar a los muertos, Reencarnar, Restablecimiento, Tormenta de hielo.
Magnitud 5: Cólera flamígera, Comunión con la naturaleza, Controlar los vientos, Curar heridas críticas, Desacralizar, Detectar escudriñamiento, Expiación, Inmovilizar monstruo, Invocar aliado natural 5, Localizar criatura, Muro de fuego. Muro de piedra, Orden imperiosa mayor, Piel pétrea, Plaga de insectos, Romper encantamiento, Sacralizar, Visión verdadera.

PROGRESIÓN DEL CHAMÁN
Un chamán aprende en su tribu o clan los caminos de su dios y las sendas de los espíritus, para después empezar a desarrollar sus propias habilidades. De este modo, algunos chamanes basan su poder en la curación de los suyos o en la adivinación. Por otro lado, algunos chamanes optan por desarrollar sus habilidades para el combate, de modo que su dios les ayude en la batalla. A continuación se ofrecen diferentes especializaciones que puede seguir un personaje chamán a la hora de desarrollarse:

- Chamán de guerra: Este chamán sigue a las partidas de guerra de su pueblo para imbuirles de valor y fuerza en la batalla. Mientras los guerreros luchan, el chamán realiza sus rituales desde segunda fila, aunque puede defenderse solo en caso de necesidad.
Bonificaciones (5): Ataque 2, Fortaleza 2, Voluntad 1.
Habilidades (2): Concentración 4, Saber (tácticas) 4.
Dotes (3): Desmoralizar, Inspirar, Liderazgo.
Conjuros recomendados: Escudo de la fe, Bendecir, enmarañar.

- Señor de espíritus: Se trata de un chamán que dedica sus esfuerzos para poder comunicarse con los muertos, ya sea para obtener información o para utilizarlos a su lado en caso de necesidad. Caminando entre dos mundos, el señor de los espíritus siempre se rodea de no-muertos, por lo que su aparición, rodeado por sus zombis, provoca el pánico entre los más débiles y supersticiosos.
Bonificaciones (2): Voluntad 2.
Habilidades (4): Artesanía (alquimia) 4, Intimidar 6, Saber (arcano) 6.
Dotes (4): Secuaces 3 (3 zombis de 15 puntos de personaje), Presencia temible.
Conjuros recomendados: Reanimar muertos, Huesos de hierro.

- Sanador: Este chamán ha dedicado sus esfuerzos a aprender nuevos milagros y vías para curar a los heridos y enfermos. Suelen ser el curandero de su pueblo, o seguir a los guerreros para curar sus heridas durante la batalla.
Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Voluntad 2.
Habilidades (4): Artesanía (alquimia) 6, Medicina 6, Saber (naturaleza) 4.
Dotes (3): Calmado bajo presión (artesanía, buscar, medicina, saber), Liderazgo, Segunda oportunidad (medicina).
Conjuros recomendados: Curar heridas, Quitar enfermedad, Restablecimiento.

07 marzo 2012

Diario de diseño (II) - El Mundo


En este segundo post sobre el desarrollo del segundo libro del juego de rol de El Reino de la Sombra trataré brevemente sobre la parte del territorio que en él se detalla. Valsorth no es un gran mundo, en el sentido de que no es un mundo repleto de continentes, reinos y más y más ciudades. Ya desde sus inicios, Valsorth es un continente no demasiado habitado, con pocas ciudades y dividido en territorios claramente diferenciados. En el Libro Básico de El Reino de la Sombra se desarrolla en profundidad las regiones de Shalanest oriental, Viriandar y Terasdur, con la descripción de sus ciudades, pobladores y peligros. El segundo libro pasa a centrarse en las tierras de Liandur y Las Llanuras grises. Así, a bote pronto puede parecer que abarca muy poco… ¿Cómo? Se preguntarán algunos de ustedes ¿No se describe el reino de Stumlad? ¿Y las montañas Kehalas? ¡Pero si son las regiones más importantes del mundo! Sí, sin duda tendrán razón quien se haga estas preguntas, pues está claro que Stumlad es el reino más importante de la ambientación, mientras que las montañas Kehalas es donde se guardan todos los secretos sobre el resurgir de la sombra. Entonces, ¿por qué no se describen en este libro? Como muchas otras cosas, la razón es simple; la historia.
Sí, las regiones de Stumlad y las Kehalas son muy importantes, pero no tanto para los acontecimientos que se narran en el segundo volumen, y en los cuales las tierras centrales pasan a ser protagonistas. Así que, lo lamento por aquellos que lo esperasen, pero ni el reino humano ni las montañas del Rey Dios saldrán en este libro, y tendrán que esperar al tercer volumen, donde sí que son las principales regiones.
Así que, centrándonos en el segundo libro, pasemos a ver de forma resumida los territorios que se describen:
Shalanest occidental: El bosque élfico caído en desgracia es la primera región que aparece en el manual. Se trata de un territorio sumido en una antigua maldición, y en cuyo centro se alzan las ruinas de la antigua ciudad de Dalannast. Entre árboles milenarios, espíritus rencorosos y viejos secretos, Shalanest conserva aún riquezas y aventuras para aquel que ose internarse entre sus senderos. La gran ciudad subterránea de Dalannast es sin duda el punto más importante del bosque, y tal y como aparece en el Librojuego de El Emisario, los personajes deben explorarla para poder acabar con la maldición.
Las llanuras grises: La árida extensión del centro de Valsorth ocupa otra buena parte del libro, pues aquí se describen las costumbres de los elfos grises, sus tribus y guerras internas, así como las ciudades humanas con las que llevan enfrentados desde hace siglos. Además, en este apartado se detallan lugares concretos de gran importancia, como son las ciénagas de Hianta y sus templos abandonados, así como el cañón de Pokharhakum y cierta ciudad olvidada que yace en sus profundidades.
Liandur: Eras-Har, la gran ciudad del norte de Valsorth viene completamente detallada, ya que es uno de los enclaves más importantes para la historia. Sumida en una larga guerra contra las hordas de orkos, será el núcleo de numerosas aventuras, tanto en la propia ciudad como en territorios cercanos como el Bosque de la Araña o la ciudad en ruinas de Agna-Anor.
Liriam y las montañas: Por último, la vertiente oriental de las montañas Kehalas se describe en este apartado, ya que en ella se producen algunos de los acontecimientos más importantes de este libro. Aquí se desarrolla la ciudad de Liriam, así como el pueblo de leñadores de Rocavalle o cierta fortaleza en ruinas en lo más profundo de las montañas y que fue arrasada en su tiempo por una horda de gigantes azules.
Y esto es todo lo que contiene el libro en cuanto a lo que el mundo de Valsorth se refiere. No sé si a alguien le puede parecer poco. La verdad es que hay material, historias, leyendas y aventuras en estas regiones como para llenar las vidas de varios personajes (o al menos eso pretendemos), y a su vez en ellas suceden acontecimientos imprescindibles de la historia de Valsorth, como es la batalla a las puertas de Eras-Har o el fin de la maldición de Dalannast (que muchos conoceréis), así como el desarrollo de la guerra y la lucha contra los lugartenientes del Rey Dios… Porque claro, en este libro se desarrollan dos de los líderes del señor de la sombra… Pero de eso hablaremos otro día.

05 marzo 2012

Aventureros (XVI) - Olf Cortacabezas


Olf Cortacabezas, bárbaro cazador de orkos (50 puntos).
Descripción: Olf es un duro bárbaro, de fuerte constitución y rasgos duros. Tiene el cabello largo recogido en varias trenzas y viste con ropas de cuero y adornos de metal. En sus manos blande una hacha de batalla mientras que de su espalda cuelgan 3 hachas de mano que utiliza como armas arrojadizas.
Historia: Olf es miembro del clan Oso Negro de las colinas de Terasdur, hijo de cazadores, de modo que se convirtió en uno de los mejores cazadores. Un día, mientras Olf estaba de caza, una horda de orkos atacó a su clan, matando a los suyos. Olf regresó para encontrar el campamento arrasado y emprendió un viaje a través de las colinas para cazar a todos los orkos.
Personalidad: Olf es un bárbaro que sólo vive para eliminar a los orkos, pues su odio por ellos es totalmente irracional. Sin embargo, es un hombre calmado y tranquilo en el resto de situaciones, aunque con una perenne tristeza al haber perdido a todos sus seres queridos.

Características: Fuerza 13 (+1), Destreza 14(+2) Constitución 13 (+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 9 (-1).
Rasgos raciales: Duro de pelar (F), Entorno predilecto (Colinas) (G), Furia 1 (V), Oponente predilecto (Orkos) (V), Permanecer consciente (F).
Habilidades: Acrobacias +5, Artesanía (trampas) +4, Atención +6, Atletismo +11, Buscar +7, Intimidar +3, Saber (naturaleza) +5, Sigilo +7, Supervivencia +11, Trato con animales +2.
Dotes: Aguante (F), Ataque de odio (V), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Desafío (V), Especialidad en ataque (hacha de batalla), Rastrear (G).
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +4.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9 m, Defensa 14 (desprevenido 12), Ataque desarmado +6 (1d3), Hacha batalla +8 (1d8+1, 20x3), Hacha de mano +6 (1d6, 20x3), Presa +5.
Salud: Puntos de resistencia 28, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Ropas de cuero y pieles, Hacha de batalla, 3 hachas de mano, material de escalada (+2 a escalar), Cuerda de cañamo, Raciones de viaje.
Puntos de acción: 2.

03 marzo 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 2


TURNO 2 –Cuatro de enero del año 340, montañas Kehalas.
Una vez dentro de la población de Rocavalle, y antes de que caiga la noche por completo, lo primero que los recién llegados buscan es un lugar donde poder dormir. Sin casi dinero, cruzan el puente sobre el río que lleva al barrio bárbaro, donde Fian pregunta por algún tipo de alojamiento. Tras hablar con un par de bárbaros, Fian sabe de una cabaña en la orilla, que pertenece a Olmak, un cazador bárbaro que es el líder de esta comunidad. La casa de Olmak es una cabaña en el centro del barrio, donde vive con su mujer y sus cinco hijas. El hombre se muestra algo reacio al principio, pero acaba aceptando que se instalen en la cabaña de la orilla por 15 mp a la semana. Al ver al bárbaro Olf, y la herida que tiene, decide ayudar a uno de los suyos, y les ofrece quedarse por esta noche en la casa, gratis. Mañana deben decidir si se quedan por una semana o buscan otro sitio.

De este modo, el grupo se instala en la cabaña, que es poco más que un cobertizo de madera, donde se almacena leña y algunos cacharros. Poco después, Olf se queda descansando, para recuperarse de sus heridas. El brujo Varel se muestra hosco como de costumbre, y se sienta en un rincón donde da de comer a su cuervo.
El caballero Fian propone hacer guardias, pues no confía del todo entre estos bárbaros. Por su parte, Orun decide ir a la posada, y la elfa Mirul le acompaña. Los dos cruzan el puente hasta el centro del pueblo y llegan a la posada el Carnero del cielo. Se trata de un gran y concurrido edificio de madera, regentado por Vuras y Murna, un matrimonio con seis hijas que trabajan como camareras. Por la noche, el salón de la chimenea es el punto de reunión de los lugareños y cuando entran se encuentran que está abarrotado, mientras que el fuego arde en el centro. Mirul observa la sala, abrumada un poco por el bullicio, el calor y el olor a carne asada y alcohol. Finalmente se sienta en una mesa y trata de averiguar si hay alguna señal del mal en el pueblo. Así, pasa un par de horas charlando con los lugareños. La elfa no consigue ninguna información de interés y tan sólo logra librarse del acoso de un mercader que le propone varias veces subir a una de las habitaciones. Por su parte, Orun se entrega con alegría a una noche de alcohol y juerga, en la que acaba participando en un juego de lanzamiento de puñales contra dos leñadores locales. El leñador barbudo gana la competición, entre el jubilo de los locales. Orun acaba la noche algo más pobre y regresa tambaleante a la cabaña de sus compañeros.

Por la mañana, amanece un día gris, con el sol amortajado bajo un velo de espesa niebla. Por suerte, el temporal de nieve y viento ha cesado.
El bárbaro Olf se queda descansando para recuperarse. Varel se dedica a vagabundear en solitario por el pueblo. El paladín Fian recorre el pueblo en busca de un templo de Korth. No le cuesta descubrir que al sur este está la Iglesia de Vilknas. Se trata de una modesta iglesia de piedra junto a un campo sagrado en que vive una decena de religiosos de Korth. Su líder es la abadesa Ruala, una clérigo llegada de Liriam, que ofrece tanto tratamientos de curación como guía espiritual. También dispone de una pequeña biblioteca. Tras presentarse como un servidor de Korth, Fian se ofrece a trabajar en el templo.
- Siempre es necesario otro par de manos que ayuden –dice la abadesa, una mujer pelirroja y que viste una simple túnica-. Por lo momento, podéis trabajar como guardia del templo. Por ello, sólo os podemos ofrecer un plato caliente y un jergón en el dormitorio común.
Fian dedica el día a vigilar el templo, así como el cementerio y a mantener a raya a algunos vagabundos y mendigos que pululan por el pueblo). Por desgracia, se produce un incidente con un viejo mendigo, que acaba en una pelea. La abadesa se muestra muy contrariada por no haber sabido llevar la situación.
- Somos servidores de Korth –le dice la Frau-. No matones de posada que pegan palizas. Espero que esto no vuelva a pasar.

Mientras, Mirul decide ir a explorar los bosques cercanos en busca de alguna planta curativa. Cruzando una colina boscosa anegada en la nieve, la elfa encuentra una hoja de Cruz blanca, una planta que se usa para quitar el atontamiento. Satisfecha, regresa al anochecer al pueblo.

Por último, Orun se despierta con los restos de la resaca, pero a pesar de un ligero dolor de cabeza, se pone en marcha hacia el mercado. Allí primero va a la Armería La Runa. Es un negocio regentado por el guerrero retirado Birnak, un hombretón con aspecto de oso, que vende todo tipo de armas, armaduras y equipo. Aquí puede afilar su puñal y ve que tienen buenas armaduras de cuero tachonado. Después, recorre la plaza del mercado, entre los puestos y tiendas de alimentos, ropas y utensilios de uso común, alrededor de una estatua de piedra en honor a Vilknas, el sacerdote de Korth que formó la comunidad. Allí busca información sobre alguna expedición que vaya a salir del pueblo. A pesar de preguntar en varios puestos, no consigue descubrir más que de aquí a un par de semanas se espera que se abra la ruta comercial con Liriam, y por tanto empezará el tráfico de caravanas hacia la ciudad.
Así, Orun sigue caminando por el pueblo y busca trabajar como mozo en el aserradero. Este negocio está dirigido por Elna, una mujer de recia constitución que comercia con madera y que ofrece al salvaje 12 monedas de cobre por limpiar el almacén. Así, se pasa el resto del día barriendo y limpiando de astillas el almacén. El trabajo es agotador y acabas totalmente agotado. A pesar de tus esfuerzos, Elna no está conforme con el trabajo.
- Se ve que no estás acostumbrado a trabajar de forma honrada –le dice. Aún así, le paga el dinero convenido, pero le aconseja que busque trabajo en otro sitio
Al anochecer, el grupo se reúne en la cabaña donde se han alojado, para decidir qué hacer.

02 marzo 2012

Videos y reseñas del Libro Básico


Entre polémicas sobre la calidad de las cubiertas, rumores de que el libro se despedaza antes de leerlo, y otros comentarios, aquí dejamos un par de blogs que han tenido a bien hacer alguna reseña o vídeo sobre el libro.

Las cosas de Crom

Frik.inc

Por supuesto, si alguien más ha realizado alguna reseña o similar, comunicarlo aquí para que todo el mundo lo sepa.

01 marzo 2012

Princesa de las llanuras III - Cazadores de Buletes


Día 1 y aquí tenemos una nueva miniaventura dentro de la campaña de Princesa de las llanuras. Esta vez los personajes se las verán con unos cazadores que están esquilmando unas cuevas.

Cazadores de Buletes

Y el enlace en dropbox.

27 febrero 2012

Ocupaciones (VI) - Cazador


Los cazadores son personajes acostumbrados a usar armas para capturar a sus presas, ya sea el arquero que abate ciervos con sus flechas o el gigante que derriba mamuths de las nieves con su garrote. En los pueblos que no disponen de un ejército regular, los cazadores asumen la defensa de los suyos, por lo que son los mejores luchadores en razas como los hombres salvajes o los gigantes azules.
Son muy buenos combatientes, expertos con las armas típicas de su raza, aunque no suelen usar armaduras pesadas. Al no recibir instrucción, un cazador lucha por instinto, sin recurrir a formaciones o estrategias elaboradas, lo cual no quiere decir que no sean enemigos muy peligrosos.

Raza recomendada: Todas.
Características (5): Destreza +2, Constitución +1, Sabiduría +2.
Habilidades (9): Acrobacias 3, Artesanía (Trampas) 4, Atención 5, Atletismo 4, Buscar 3, Saber (Naturaleza) 5, Sigilo 5, Supervivencia 4, Trato con animales 3.
Dotes (5): Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Oponente predilecto (A elegir) (V), Rastrear (G).
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 1, Reflejos 2, Voluntad 1.

AVENTUREROS CAZADORES
El arte de la caza se ha transmitido de generación en generación por los diferentes pueblos de Valsorth, desde el bárbaro que aprende siendo un niño a usar la lanza, hasta el elfo oscuro que sigue a su tutor en busca de presas en los subterráneos. Muchos cazadores permanecen en su hogar durante toda su vida y se limitan a salir cada mañana en busca de alimento. Sin embargo, hay otros que optan por hacerse aventureros, ya sea por tener una personalidad más inquieta y tener ansias de conocer mundo, como aquellos que se embarcan en una cruzada de venganza contra los orkos u otros seres culpables de atacar a los suyos.

PROGRESIÓN DEL CAZADOR
A pesar de que los cazadores empiezan sus carreras abatiendo presas para alimentar a los suyos, a medida que mejoran sus habilidades se pueden especializar en diferentes ámbitos. Así, hay cazadores que dedican sus vidas a perseguir a ciertos seres por los que sienten un profundo odio, mientras otros cazadores pasan a buscar a fugitivos de la ley o encontrar tesoros de tiempos antiguos. A continuación se muestran algunas de las alternativas que puede seguir un cazador en su desarrollo:

-Cazador de (oponente predilecto): Este cazador ha dedicado su vida a la persecución de una raza o criatura concreta, por lo que la sigue sin descanso hasta darle muerte. El odio que le infunde esta criatura le da fuerzas para seguir la búsqueda sin descanso, a pesar de lo abrupto del terreno. Una vez da con su presa, el cazador se abalanza sobre ella y desata toda su furia para eliminarlo.
Bonificaciones (4): Ataque 2, Voluntad 2.
Habilidades (3): Atletismo 4, Buscar 4, Supervivencia 4.
Dotes (3): Aguante, Ataque de odio, Desafío.

- Caza recompensas: Este cazador se dedica a perseguir a aquellos fugitivos o ladrones que tienen puesto un precio a su cabeza. La búsqueda le puede llevar desde zonas deshabitadas hasta el centro de una gran urbe, así que el caza recompensas ha de saber moverse en los más variados entornos, evitando ser descubierto por su presa hasta que sea demasiado tarde.
Bonificaciones (3): Reflejos 1, Voluntad 2.
Habilidades (2): Disfrazarse 2, Recabar información 4, Saber (local) 2.
Dotes (5): Contactos, Esconderse a plena vista, Percepción del entorno (a elegir), Poco conocido, Sombra.

- Cazatesoros: Este tipo de cazador ha dejado de perseguir a monstruos o rufianes para centrar su atención en las riquezas y tesoros abandonados. Sus conocimientos de los emplazamientos en ruinas le permiten ir a buscar en el lugar adecuado, además de que su habilidad para tasar joyas evita que cargue con aquellos objetos de poco valor.
Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (4): Artesanía (joyería) 4, Artesanía (escultura) 4, Saber (geografía) 4, Saber (historia) 4.
Dotes (2): Memoria eidética, Percepción del entorno (ruinas).

25 febrero 2012

Aventureros (XV) - Derlan Valask


Derlan Valask, hombre del norte, caballero de la corte (50 puntos).
Descripción: Derlan es un apuesto caballero de cabello oscuro y profunda mirada. Viste una armadura de mallas de bella factura y ropajes de tela y seda, que combinan a la perfección. Una capa completa su atuendo, mientras que una espada larga suele colgar de su costado.
Historia: Derlan es hijo de Glorian Valask, patriarca de una de las familias más importantes de Stumlad. Criado en la corte de Solak desde niño, Derlan aprendió todo lo necesario para moverse en el mundo de la política, desde la diplomacia a la monta o el combate. A pesar de tener una vida asegurada, Derlan decidió dejar la capital y emprender un viaje con el que demostrar a su padre y a los demás que es un digno sucesor de la familia Valask.
Personalidad: Derlan es un hombre comedido y que sabe que muchas situaciones se resuelven más facilmente hablando que con las armas. Esta actitud le hace aparecer a veces ante los demás como pretencioso. Su deseo es probar por sus propios actos que está en el lugar que se merece por si mismo y no por ser hijo del gran Glorian.

Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 12 (+1) Constitución 13 (+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 12 (+1).
Rasgos raciales: Entorno Predilecto (ciudad).
Habilidades: Atención +3, Atletismo +5, Averiguar intenciones +6, Diplomacia +12, Engañar +3, Intimidar +4, Montar +7, Oficio (guardia) +4, Recabar información +7, Saber (nobleza) +12, Saber (local) +3, Trato con animales +3.
Dotes: Beneficio (inmunidad diplomática) (G), Competencia con armaduras (ligera) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Competencia con escudos (G), Contactos (G), Empatía (V), Encato (V), Especialidad en ataque (espada) (A), Golpe con escudo mejorado (A), Posición social 2 (caballero de la corte).
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +3, Reflejos +0, Voluntad +4.
Combate: Iniciativa +0, Velocidad 9 m, Defensa 10 (desprevenido 10), Camisote de mallas y escudo (RD 6), Ataque desarmado +2 (1d3), Espada larga +4 (1d8+1, 19-20), Daga +2 (1d4, 19-20), Presa +4.
Salud: Puntos de resistencia 30, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Camisote de mallas y escudo ligero (penalización ya incluida en las puntuaciones), Espada larga, Daga, Ropas de gran calidad.
Puntos de acción: 2.

23 febrero 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 1

Bienvenidos de nuevo a Valsorth, viajeros. En estas crónicas se relatan los hechos acontecidos a un grupo de aventureros en el duro invierno del año 360, justo al inicio del regreso del Reino de la Sombra. Un grupo dispar de personajes llega al pueblo montañoso de Rocavalle, sin saber que ante ellos se abre un camino que puede marcar el destino de Valsotth.

En esta serie de post se describen las aventuras de mi actual grupo, en que usamos un sistema mixto de sesiones en mesa y turnos via email, dándole en estos una mayor importancia a la vida de los aventureros en el pueblo. Espero que sea entretenido.

TURNO 1 –4 de enero del año 340, montañas Kehalas.

Después de una semana de marcha a través de las montañas, un grupo avanza entre el viento helado y la nieve por el camino que lleva hacia el pueblo de Rocavalle. Los viajerosn son cinco aventureros, que se reunieron en la ciudad de Liriam para emprender el viaje al norte. Su destino es la población de Rocavalle, que busca aventureros que ayuden a estos leñadores ante el duro invierno. Después de un mes en Liriam sin conseguir ni un solo encargo, esperan que Rocavalle sea el lugar donde os podáis ganar el sustento.

El temporal barre las montañas arrojando la nieve contra ellos, por lo que se ven obligados a avanzar muy lentamente, agazapados y cubiertos bajo las capuchas para resistir los embates del viento. Sólo les faltaba esto, después de un viaje de pesadilla.


Olf Cortacabezas camina en cabeza, tratando de seguir el camino en medio de la tormenta de nieve. Se trata de un bárbaro de fuerte constitución y rasgos duros, con el cabello recogido en varias trenzas y que blande un hacha de batalla mientras que de su espalda cuelgan 3 hachas de mano.


Le sigue Orun Paso de Sombra, un menudo salvaje de largo cabello castaño, piel curtida como el cuero y con el tatuaje de un cráneo adornando su rostro. Viste unas prendas de cuero que le sirven de armadura y blande con habilidad un tosco puñal.


Mirul es una bella elfa de cabello color miel que viste una toga blanca bordada con adornos de oro, mientras se apoya en un largo bastón. La elfa ayuda a Varel, un hombre de aspecto encorvado y enfermizo, que viste ropas viejas y una capa hecha jirones. El brujo camina con dificultad entre la nieve, apoyándose en una vara, mientras que su cuervo Un Ojo vuela a su alrededor entre graznidos.


Cierra la marcha Fian De Lordian, un paladín alto y fornido, que avanza a buen paso a pesar de ir cargado con una pesada maza y un escudo grande adornado con la cruz de Korth, mientras su capa azul revolotea a su alrededor bajo el azote del furioso viento.

Los problemas empezaron poco después de dejar Liriam, pues un temporal de nieve y viento asolaba las montañas y ralentizó la marcha, convirtiendo el viaje en una dura lucha contra los elementos. Además, el día anterior tuvieron un encuentro con una manada de hiallus, los terribles lobos gigantes de las montañas, que les atacaron mientras cruzaban un desfiladero. Conseguieron hacer huir a las bestias, aunque a cambio de mordiscos y zarpazos. Sin duda, el que peor parte se llevó fue Olf, que tiene un profundo corte en el brazo (Olf resta 13 Puntos de Resistencia de tu Hoja de Personaje).
De este modo, al atardecer del séptimo día de viaje, al coronar una cumbre, el grupo contempla por fin el valle boscoso donde se encuentra el pueblo de leñadores. Junto al caudaloso río Jernag se encuentra una pequeña comunidad de edificios y cabañas de madera, protegido por un muro de piedra, custodiado por unos pocos soldados vestidos con el uniforme de los Escudos de Liriam.
Al llegar a las puertas, los dos soldados les preguntan a los viajeros por sus intenciones, pero no ponen más problemas para entrar.
- Si queréis un sitio donde comer algo caliente y poder dormir, id al Carnero del Cielo –dice el soldado-. Si no podéis pagar tanto, cruzad al barrio oriental, allí podéis dormir con los bárbaros. Sea como sea, será mejor que no os veamos vagando por las calles durante la noche o acabaréis en el calabozo.
Sin responder a la burla del soldado, se adentran en el pueblo, mientras las puertas del muro se cierran a sus espaldas. Con la llegada del anochecer, el pueblo permanece casi a oscuras, con la única iluminación de las antorchas que cuelgan de algunas casas. Con poco dinero en la bolsa, deben buscar algún lugar donde pasar la noche. Mañana ya se preocuparán de buscar trabajo.

22 febrero 2012

Primeras reseñas del Libro Básico


Un par de reseñas sobre el Libro Básico. Mención especial a la de Play it again Sam, que hace un largo reportaje fotográfico del libro. Muchas gracias por haceros eco de la noticia.

Trece tigres estudio

Play it again Sam

Diarios de John Dreshinker

20 febrero 2012

Libro Básico a 3 euros


La editorial Nosolorol pone hoy a a venta el Manua Básico de El Reino de la Sombra. Si no te pudiste hacer con él en su momento, puedes comprar e pdf por un precio de tan sólo 3 euros. Esta oferta acaba el 26 de febrero:

PDF Libro Básico

Diario de diseño (I) La historia


Bienvenido viajero, pues tus pasos te han llevado a Valsorth, o al diario en que durante una serie de post haré algunas reflexiones y opiniones sobre lo que está siendo desarrollar el segundo volumen del juego de rol de El Reino de la Sombra. ¿Estás preparado? Bien, pues allá vamos.

La primera pregunta que me planteé al emprender la redacción del segundo volumen de El Reino de la Sombra fue ¿y ahora qué hago? Sí, la elaboración del Manual Básico, dentro de lo complicado que fue, seguía una premisa clara, que era contar los hechos ya narrados en los librojuegos de Leyenda Élfica y en la novela de La Caída de Teshaner. Básicamente, el Libro Básico trataba sobre estos acontecimientos… ¿Cómo? ¿Qué no tienes el Libro Básico de El Reino de la Sombra? ¿Y qué haces leyendo esto? Por suerte, dentro de poco podrás comprar tu ejemplar en versión pdf. Eso pasa por no haber participado en la preventa…

Como decía, los hechos, aventuras y tramas del Libro Básico seguían las pautas de obras ya realizadas, así que en muchos casos se trató de adaptar estas historias a otro formato como son las aventuras de un juego de rol. Por supuesto, es mucho más fácil decirlo que hacerlo, pues aquello se convirtió en varios años de trabajo para convertir todo el material, quitar lo superfluo, rellenar los vacíos, y ampliar el mundo para darle consistencia. Pero al fin y al cabo, la ruta del viaje estaba marcada, una ruta que llevaba desde los bosques élficos a la ciudad de Teshaner, para acabar en la región de Terasdur.
Sin embargo, al emprender el segundo libro, el camino ya no estaba tan claro. En el Libro Básico se inicia la gran saga que comprenderá los tres libros de El Reino de la Sombra, pero sigue las pautas marcadas en los librojuegos de Leyenda Élfica (a excepción del final del cuarto libro, claro). Por otro lado, el segundo volumen de El Reino de la Sombra describe las tierras centrales, y a su vez continúa el desarrollo de la gran guerra, a partir del punto en que quedó al final del libro anterior y adentrándose en acontecimientos que sólo estaban dentro de mi cabeza, pues no los había narrado ni en novelas, relatos cortos ni librojuegos.
Así que el gran reto, y la gran motivación a su vez, para escribir el segundo volumen de El Reino de la Sombra era precisamente ese; Dejar de seguir el camino conocido de los librojuegos y emprender un viaje a lo desconocido. Sí, era un viaje que más o menos tenía diseñado y planeado, pero que sabía perfectamente que iba a cambiar, pues probablemente los personajes del mundo acabarían tomando las riendas de la trama y llevándola hacia donde ellos quisieran… Ahora que escribo esto, una parte importante de la metatrama del segundo volumen ya está desarrollada, pero aún queda la parte más importante por narrar. Por ejemplo, aún tengo que describir cierto concilio que se produce en la ciudad de Eras-Har, que aún no he escrito, y que creo que puede cambiar el rumbo de Valsorth y de toda la historia.
Habrá quien se sorprenda de mi forma de escribir, y consideren que un escritor serio tiene que tenerlo todo completamente planificado y detallado, sin dejar ni un resquicio a la improvisación. Yo siempre he sido partidario de dejar que las historias se desarrollen siguiendo su propio ritmo, lo que da lugar a giros y cambios que ni siquiera tenía pensados. Gran parte de la satisfacción de escribir, al menos para mí, es esa precisamente, ver qué va a pasar. Sí, es igual si escribes novelas, librojuegos o juegos de rol, para mí el desarrollo de la historia es lo principal de esta afición (o arte o profesión). Porque, la verdad, sería muy aburrido escribir páginas y páginas cuando sabes desde el principio cómo va a acabar todo.
Bueno, después de esta confusa tesis sobre la creación literaria, regreso a la pregunta con la que comenzaba… ¿Y ahora qué hago? Me encantaría poderles explicar mi cuidada planificación de los hechos, acontecimientos y sucesos que se dan cita en el segundo volumen de El Reino de la Sombra, pero es que el problema es que ni yo mismo lo sé. Claro que eso es precisamente lo que lo hace interesante, ¿no?

18 febrero 2012

Ocupaciones (V) - Caballero


La Orden de los Caballeros de Stumlad es la fuerza militar más poderosa de todo Valsorth, dedicados durante años a la seguridad de los territorios al sur de las montañas Kehalas. Son expertos en el combate, sobre todo a lomos de sus caballos de guerra, usando grandes espadas y protegidos por pesadas armaduras completas, que los hacen casi invulnerables pero que les restan movilidad. Miembros de una estricta organización militar, los caballeros no pueden desobedecer la orden de un superior o demostrar cobardía en el combate, ya que eso es la mayor deshonra.

Raza recomendada: Hombre del norte.
Características (5): Fuerza +2, Destreza +1, Constitución +2.
Habilidades (7): Atención 3, Atletismo 4, Averiguar intenciones 2, Diplomacia 3, Intimidar 3, Montar 6, Saber (Nobleza) 4, Saber (A elegir) 3.
Dotes (6): Competencia con armaduras (A elegir) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Competencia con escudos (G), Especialidad en ataque (A elegir) (A), Posición social 1 (Caballero) (G).
Bonificaciones (7): Ataque 3, Fortaleza 2, Reflejos 0, Voluntad 2.

AVENTUREROS CABALLEROS
No suele ser muy habitual que un caballero abandone su organización para pasar a ser un aventurero errante. En general los caballeros pasan toda su carrera dentro de la Orden, intentando promocionarse y llegar hasta capitán. Aquellos que optan por ser aventureros, a no ser que hayan sido elegidos por sus superiores para llevar a cabo alguna misión que así lo requiera, son considerados unos proscritos, perdiendo así todos sus beneficios y privilegios en las ciudades humanas del norte.
La mayoría de los caballeros que son expulsados de la Orden, o la abandonan por propia voluntad, se convierten en aventureros. Algunos se convierten en mercenarios, mientras que otros siguen como defensores de los valores de su Orden y castigan las injusticias allá donde vayan.

HONOR DE CABALLERO
Los caballeros de Stumlad siguen una regia disciplina desde muy jóvenes, un código que marca sus acciones y que no puede ser quebrantado bajo ningún concepto. De forma muy resumida, el Código de la Orden marca tres juramentos que el caballero debe respetar, bajo la pena de perder su condición de caballero si lo incumple y tal infamia llega a oídos de sus superiores.

Juramento de Castidad
El caballero jura evitar el contacto íntimo con cualquier persona. Su dedicación a la Orden impide que pueda tener otras prioridades en su vida, y las relaciones sentimentales o sexuales sólo pueden crear confusión. Por esta razón la Orden prohíbe de forma tajante esta posibilidad. El castigo por este desacato es la expulsión inmediata de la Orden y la pérdida de todas sus posesiones.

Juramento de Justicia
El caballero jura respetar las leyes de los hombres del norte, y a su vez hacerlas respetar. De este modo, un caballero está obligado a detener o castigar a cualquiera que cometa un crimen. El castigo por no hacer cumplir la ley es o ser expulsado de la Orden, por no intervenir en crímenes menores, o ser encerrado durante uno y diez años, por cometer algún crimen.

Juramento de Lealtad
El caballero jura lealtad a Stumlad y a la Orden de caballeros, de modo que no puede negarse a cumplir ninguna orden encomendada por un superior. El castigo por desacato y traición es el más grave de todos, pues es condenado con la muerte.

MONTURA DEL CABALLERO
Un caballero de la Orden de Stumlad que preste servicio de forma activa recibe de forma gratuita un caballo como compañero (igual que la dote de mismo nombre). Entre el caballero y su montura se establece un fuerte vínculo, que a medida que van coordinándose permite que el caballo se anticipe a las acciones de su jinete.
De este modo, mientras el caballero siga las órdenes de su Orden y respete las leyes, recibe las siguientes bonificaciones.

Habilidades: +2 a Atención (al ir a caballo).
Dotes: Compañero 3 (caballo de 15 Puntos de personaje).

PROGRESIÓN DEL CABALLERO
Los caballeros reciben una estricta formación cuando se incorporan a la Orden. A partir de ser nombrados, su destinación en los reinos del norte, así como la experiencia que adquieren hacen que el camino de su desarrollo varíe, pudiendo haber caballeros habituados más a las intrigas políticas de la corte de Solak mientras otros han dedicado sus años a la defensa mediante la espada de los puestos fronterizos en las montañas Kehalas. A continuación se muestran diferentes perfiles que puede adoptar un caballero según su evolución:

- Caballero estandarte: Este caballero es el estandarte de los suyos, pues su valor y habilidad hace que todos sus compañeros le sigan al combate sin dudarlo, inspirándoles en la lucha para que no desfallezcan a pesar del peligro. Durante la batalla, busca al líder del enemigo, para eliminarlo y diezmar así los ánimos rivales. Un caballero estandarte es un guerrero imparable, que ha dedicado su vida a la batalla y a luchar por su Orden.
Bonificaciones (3): Ataque 1, Fortaleza 1, Voluntad 1.
Habilidades (3): Averiguar intenciones 4, Buscar 4, Saber (tácticas) 4,
Dotes: Desafío, Energía heroíca, Inspirar, Maestria con armadura (pesada).

- Caballero de la corte: En una estructura jerarquizada y fuertemente politizada como la Orden de caballeros de Stumlad, es habitual las confrontaciones por hacerse por el poder. Estas luchas son más políticas y se desarrollan entre pactos, traiciones y conspiraciones. Algunos caballeros dedican sus esfuerzos a esta lucha de poder, dejando las armas para los torneos o las ceremonias, y basando sus habilidades en la obtención de una mejor posición dentro de la Orden.
Bonificaciones (2): Voluntad 2.
Habilidades (4): Averiguar intenciones 2, Diplomacia 6, Recavar información 4, Saber (nobleza) 4.
Dotes (4): Beneficio (inmunidad diplomática), Contactos, Empatía, Posición social (2º rango).

- Caballero sin honor: Cuando un caballero es expulsado de la Orden de Caballeros de Stumlad, pierde su condición de caballero (y su dote de Posición social, que se recompensa con una nueva dote a elegir), recibiendo el rechazo entre los hombres del norte. Estos caballeros pasan a ser espadas de alquiler, que se venden al mejor postor, siendo temibles guerreros pues ya ninguna pauta les limita sus acciones. Son hombres y mujeres muy duros, que ya no tienen nada que perder.
Bonificaciones (4): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 2.
Habilidades (3): Atención 4, Intimidar 4, Supervivencia 4.
Dotes (3): Ataque a fondo, Bebedor, Duro de pelar. A estas dotes se debe añadir una dote a elegir a cambio de perder la de Posición Social.

15 febrero 2012

Princesa de las llanuras II - La prueba de Ergalam


Pues hoy, día 15, aparece una nueva aventura gratuita para El Reino de la Sombra, en concreto la segunda de las seis que componen "Princesa de las Llanuas". Ahora, los PJs deben ayudar a la princesa Hiona en su regreso a la tribu de elfos grises, donde su liderato se ha puesto en cuestión. Podéis descargarla en el siguiente enlace:

La prueba de Ergalam

Y el enlace en dropbox.

Como siempre, todos los comentarios, críticas y opiniones son más que bienvenidas.


12 febrero 2012

Aventureros (XIV) - Varel


Varel, Hombre del norte, brujo portador de maldición (50 puntos).
Descripción: Se trata de un hombre de aspecto encorvado y enfermizo, que viste ropas viejas y una capa hecha jirones. Tiene el cabello largo y sucio, que le cae en mechones sobre el rostro, cuya mirada inquisitiva produce un escalofrío. Al caminar, se apoya en una larga vara, mientras que un gran cuervo negro vuela a su alrededor o se posa ante él, amenando a quien se le enfrente.
Historia: Varel nació en una cabaña de las montañas de Stumlad, hijo de una marginada a la que sus vecinos consideraban una bruja. Ya desde pequeño creció en soledad, aunque aprendió de su madre las artes oscuras, y pronto se percató de que él tenía ciertas habilidades innatas para influir en los demás chicos. En aquella época encontró una cría de cuervo, a la que cuidó y que acabó siendo su único amigo y al que bautizó como Ojo. Al morir su madre, Varel prendió fuego a la cabaña con el cadáver en el interior y partió sin mirar atrás y sin saber cual es su destino.
Personalidad: Varel es reservado y hosco, poco acostumbrado a tratar con los demás, a la risa o la diversión. A pesar de ello, cuida de su cuervo Ojo como si fuera su hijo, y desea recorrer el mundo y conocer a otra gente, aunque sin saber muy bien si desea integrarse en una sociedad que siempre le rechazó.

Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 10 (+0) Constitución 12 (+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 10 (+0).
Rasgos raciales: Entorno Predilecto (A elegir),
Habilidades: Artesanía (alquimia) +5, Artesanía (escultura) +3, Atención +3/+5 con cuervo, Averiguar intenciones +7/+9 con cuervo, Concentración +3, Diplomacia +2, Engañar +4, Intimidar +4, Recabar informacion +2, Saber (arcano)+7, Saber (naturaleza) +5, Supervivencia +3.
Dotes: Asustar, Compañero 2 (cuervo), Competencia armas (sencillas), Desmoralizar mejorado, Empatía animal, Entorno predilecto (montañas), Especialidad en ataque (vara), Memoria eidética, Resistencia a las enfermedades.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +3, Reflejos +1, Voluntad +5.
Aptitudes sobrenaturales: Aptitud mágica 2, Reserva de esencia 7. Conjuros: 1 gratuito al día (Magnitud 0) Hechizar animal, Infligir heridas menores, Leer magia, Resistencia.
(Magnitud 1) Invocar monstruo 1, Niebla de oscurecimiento. Aptitudes sobrenaturales innatas: Causar miedo, Orden imperiosa, Perdición.
Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9 m, Defensa 11 (desprevenido 11), Ataque desarmado +1 (1d3), Vara +3 (1d4, 19-20), Presa +1.
Salud: Puntos de resistencia 28, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Túnica de cuero, Vara corta.
Puntos de acción: 3.
Compañero: Cuervo (15 puntos).


08 febrero 2012

Ocupaciones (IV) - Brujo


Mientras que los magos obtienen su poder del estudio, o los clérigos recurren a su deidad para ejecutar sus milagros, el brujo establece un enlace con lo desconocido, a través del cual canaliza su poder. Esto les confiere ciertas capacidades sortílegas innatas con las que engañar, seducir o maldecir. Además, sus poderes arcanos se manifiestan en sus rituales y conjuros, de una manera similar a la de los magos.
Desde tiempos inmemoriales, el desconocimiento de los poderes de las brujas ha hecho que sean temidas y perseguidas en las sociedades más civilizadas, obligándoles a vivir en la marginalidad, en lugares apartados del resto de sus congéneres como grutas o cabañas abandonadas. Sin embargo, sabedores de su poder para la adivinación o la maldición, muchos son los que recurren a un brujo cuando se enfrentan a un problema.
El aislamiento al que son sometidos provoca que los brujos suelan tener un animal de compañía con quien comparten un gran vínculo. Se trata de un cuervo, una serpiente o otro animal con quien se comunica y que le ayuda cuando el brujo lo necesita.

Raza recomendada: Hombre del norte, Hombre del sur, Bárbaro, Hombre Salvaje, Elfo Gris, Orko.
Características (3): Inteligencia +1, Sabiduría +2.
Habilidades (3): Artesanía (alquimia) 2, Concentración 2, Engañar 2, Saber (arcano) 4, Saber (naturaleza) 2.
Dotes (4): Compañero 2 (animal a elegir de 15 puntos) (G), Competencia armas sencillas (G), Memoria eidética (V).
Bonificaciones (3): Ataque 0, Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 2.
Aptitud mágica (4): 2.
Milagros (2): 4 Milagros de Magnitud 0, 2 Milagros de Magnitud 1.
Aptitud sortílega innata (6): 3 de Magnitud 1 a elegir (ver más abajo).

AVENTUREROS BRUJOS
A pesar de ser personajes repudiados por la sociedad, las brujas pueden acabar dejando su hogar y convertirse en aventureros. La razón principal suele ser la búsqueda de respuestas a sus poderes sobrenaturales. Por otro lado, una bruja puede encontrar remedio a su soledad junto a un grupo de aventureros, muchos de los cuales sean también parias de la sociedad.
Por otro lado, las habilidades de una bruja pueden ser muy útiles para un grupo de caza tesoros, ya que sus aptitudes mágicas y de adivinación pueden evitarles gran cantidad de peligros y sorpresas desagradables.

APTITUD SORTÍLEGA
Los brujos, al tener una conexión directa con otros planos y mundos desconocidos, tienen ciertos poderes mágicos innatos. El temor que los pueblos sienten por las brujas se basa en estas muestras de poder mágico, pues sin necesidad de realizar ningún ritual son capaces de cambiar su aspecto, causar miedo a aquellos que las miran o caer rendidos ante sus encantos.
De este modo, un brujo obtiene 3 aptitudes sortílegas de magnitud 1 (a elegir) de las siguientes: Causar miedo, Disfrazarse, Dormir, Hablar con animales, Hechizar persona, Infligir heridas leves, Orden imperiosa, Perdición.
Una bruja puede usar cada una de estas aptitudes sobrenaturales una vez al día de manera gratuita. A partir del segundo uso consume Puntos de Esencia como un conjuro normal.

CONJUROS
Además de sus aptitudes mágicas innatas, un brujo puede lanzar toda una serie de conjuros. Sus artes mágicas van encaminadas principalmente hacia la adivinación del futuro o convocar maldiciones y pesares sobre aquellos que se les oponen. A continuación se lista los conjuros que un brujo puede aprender:

Magnitud 0: Abrazar lo salvaje, Agua malsana, Atontar, Cuchichear mensaje, Detectar auras mágicas, Detectar enemigo predilecto, Detectar veneno, Leer magia, Prestidigitación, Sacrificio divino, Sonido fantasma.
Magnitud 1: Caída de pluma, Causar miedo, Causar miedo, Círculo de protección menor, Comprensión idiomática, Confusión menor, Detectar puertas secretas, Disfraz reflejo, Disfrazar muertos vivientes, Disfrazarse, Dormir, Hechizar animal, Hechizar persona, Hipnotismo, Imagen silenciosa, Impacto verdadero, Invocar monstruo 1, Invocar montura, Malafortuna, Manos ardientes, Niebla de oscurecimiento, Orden imperiosa, Pasar sin dejar rastro, Perdición, Rayo de fatiga, Salto, Soportar los elementos, Trabar portal, Red de sombras, Ojos de ébano.
Magnitud 2: Alterar el propio aspecto, Apertura, Armadura de muerte, Augurio, Boca mágica, Cadena de ojos, Campanas fúnebres, Comandar muertos vivientes, Contorno borroso, Desprender víboras, Escritura ilusoria, Esfera flamígera, Estallar, Imagen menor, Invisibilidad, Invocar enjambre, Invocar monstruo 2, Levitar, Nube brumosa, Oscuridad, Partículas rutilantes, Presa temible, Profanar, Protección contra las flechas, Resistencia a la energía, Silencio, Telaraña, Toque de necrófago, Transposición funesta, Trepar cual arácnido, Ver lo invisible, Visión en la oscuridad.
Magnitud 3: Acelerar, Arma mágica mayor, Confusión, Contagio, Desplazamiento, Disipar magia, Don de lenguas, Esfera de invisibilidad, Huesos de hierro, Indetectabilidad, Inmovilizar persona, Invocar monstruo 3, Lanzar maldición, Localizar Objeto, Muro de viento, Muñeco budú, Oscuridad profunda, Privación sensorial, Protección contra energía, Quitar enfermedad, Quitar maldición, Rayo relampagueante, Respiración acuática, Sugestión, Timo de desplazamiento, Toque vampírico. Muerte agónica

COMPAÑERO ANIMAL
La soledad habitual de las brujas hace que muchas de ellas acaben trabando una estrecha relación con algún animal, con el que llegan a establecer un fuerte vínculo. De este modo, el brujo puede comunicarse telepáticamente con su animal de compañía, e incluso ver a través de sus ojos una vez al día.
En general, los animales que acompañan a los brujos son animales pequeños, que llevan posados sobre el hombro o escondidos entre los pliegues de sus ropas, y que mucha gente considera repulsivos. A continuación se detallan los más habituales:
- Cuervo: Posado sobre el hombro de su amo, el cuervo puede serle de ayuda tanto en la lucha, lanzándose sobre sus enemigos para sacarles los ojos a picotazos, como volando a gran altura para comunicarse con su dueño y que pueda ver a través de sus ojos. Además, el cuervo alerta de cualquier peligro a su dueño, otorgándole un +2 a Atención y Averiguar intenciones.
- Serpiente: Esta pequeña serpiente que suele ser venenosa se oculta entre las ropas de la bruja, de modo que puede morder a aquellos que están cerca sin que nadie lo vea. También le sirve a la bruja para adentrarse en espacios confinados y eliminar mediante su veneno a aquellos que osan desafiarla.
- Gato: Sigiloso y símbolo de mal fario en algunas sociedades humanas, el gato es el espía perfecto para la bruja, de modo que se interna en sigilo allí donde ella no puede llegar y obtiene la información con la que atemorizar a los supersticiosos. Una bruja que tenga un gato como compañero obtiene un +2 a Intimidar y +2 a Atención.
- Murciélago: Este animal ciego permite a la bruja percibir lo que sucede a su alrededor, obteniendo un +4 a Atención, incluso en la oscuridad más absoluta. Por desgracia, su sensibilidad a la luz le obliga a ocultarse bajo los ropajes de su dueña cuando está bajo el sol.

PROGRESIÓN DEL BRUJO
Las brujas y brujos de Valsorth pueden desarrollar sus habilidades siguiendo caminos muy diferentes. Así, mientras algunos permanecen en su localidad como curanderos, otros se convierten en portadores de maldiciones, con el fin de atemorizar a una población y hacerles pagar por ello.

- Curandero: Al contrario que los sanadores y clérigos, los brujos usan sus rituales para curar las enfermedades y no la ayuda de los dioses. Este brujo dedica sus esfuerzos y poderes mágicos a realizar rituales y conjuros con los que eliminar el dolor y la maldición. A pesar de que sus artes suelen ser poco convencionales, y en algunos casos repugnantes, muchos son los que consideran a estos curanderos como los únicos que pueden librar de una maldición o el mal de ojo.
Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Voluntad 2.
Habilidades (3): Artesanía (alquimia) 4, Diplomacia 2, Medicina 4, Saber (naturaleza) 2.
Dotes (4): Calmado bajo presión (artesanía, concentración, diplomacia, medicina), Charlatanería, Empatía, Fama.
Conjuros recomendados: Curar heridas, Quitar enfermedad, Quitar maldición.

- Portadora de maldición: Esta bruja ha desarrollado sus artes para provocar el infortunio en los demás. Así, sus artes están dirigidas a causar todo tipo de percances y tragedias a sus enemigos, quienes muchas veces no sabrán ni quien es la causante de su desgracia. Para potenciar sus efectos, la bruja crea una estatuilla de su objetivo, sobre el que realiza sus ritos de perdición.
Bonificaciones (4): Ataque 1, Voluntad 3.
Habilidades (3): Artesanía (escultura) 2, Averiguar intenciones 4, Intimidar 4, Saber (arcano) 2.
Dotes (3): Asustar, Desmoralizar mejorado, Resistencia a las enfermedades.
Conjuros recomendados: Confusión, Infligir heridas, Lanzar maldición, Malafortuna, Muñeco budú, Pesadilla.

- Amo de las bestias: Se trata de un brujo acostumbrado a vivir en las zonas desoladas, donde, además de su animal de compañía, es capaz de convocar y atraer todo tipo de seres y criaturas para que le sirvan. Su dominio de las artes oscuras le permiten manipular las mentes de los animales e insectos y hacerles actuar según sus órdenes.
Bonificaciones: Reflejos 1, Voluntad 2.
Habilidades: Trato con animales 6, Saber (naturaleza) 4, Supervivencia 6.
Dotes: Secuaces 2 (varios animales o insectos para un total de 30 puntos), Empatía animal.
Conjuros recomendados: Hechizar animal, Invocar monstruo, Soportar los elementos, invocar enjambre.


07 febrero 2012

Fotografía Libro Básico