07 marzo 2012

Diario de diseño (II) - El Mundo


En este segundo post sobre el desarrollo del segundo libro del juego de rol de El Reino de la Sombra trataré brevemente sobre la parte del territorio que en él se detalla. Valsorth no es un gran mundo, en el sentido de que no es un mundo repleto de continentes, reinos y más y más ciudades. Ya desde sus inicios, Valsorth es un continente no demasiado habitado, con pocas ciudades y dividido en territorios claramente diferenciados. En el Libro Básico de El Reino de la Sombra se desarrolla en profundidad las regiones de Shalanest oriental, Viriandar y Terasdur, con la descripción de sus ciudades, pobladores y peligros. El segundo libro pasa a centrarse en las tierras de Liandur y Las Llanuras grises. Así, a bote pronto puede parecer que abarca muy poco… ¿Cómo? Se preguntarán algunos de ustedes ¿No se describe el reino de Stumlad? ¿Y las montañas Kehalas? ¡Pero si son las regiones más importantes del mundo! Sí, sin duda tendrán razón quien se haga estas preguntas, pues está claro que Stumlad es el reino más importante de la ambientación, mientras que las montañas Kehalas es donde se guardan todos los secretos sobre el resurgir de la sombra. Entonces, ¿por qué no se describen en este libro? Como muchas otras cosas, la razón es simple; la historia.
Sí, las regiones de Stumlad y las Kehalas son muy importantes, pero no tanto para los acontecimientos que se narran en el segundo volumen, y en los cuales las tierras centrales pasan a ser protagonistas. Así que, lo lamento por aquellos que lo esperasen, pero ni el reino humano ni las montañas del Rey Dios saldrán en este libro, y tendrán que esperar al tercer volumen, donde sí que son las principales regiones.
Así que, centrándonos en el segundo libro, pasemos a ver de forma resumida los territorios que se describen:
Shalanest occidental: El bosque élfico caído en desgracia es la primera región que aparece en el manual. Se trata de un territorio sumido en una antigua maldición, y en cuyo centro se alzan las ruinas de la antigua ciudad de Dalannast. Entre árboles milenarios, espíritus rencorosos y viejos secretos, Shalanest conserva aún riquezas y aventuras para aquel que ose internarse entre sus senderos. La gran ciudad subterránea de Dalannast es sin duda el punto más importante del bosque, y tal y como aparece en el Librojuego de El Emisario, los personajes deben explorarla para poder acabar con la maldición.
Las llanuras grises: La árida extensión del centro de Valsorth ocupa otra buena parte del libro, pues aquí se describen las costumbres de los elfos grises, sus tribus y guerras internas, así como las ciudades humanas con las que llevan enfrentados desde hace siglos. Además, en este apartado se detallan lugares concretos de gran importancia, como son las ciénagas de Hianta y sus templos abandonados, así como el cañón de Pokharhakum y cierta ciudad olvidada que yace en sus profundidades.
Liandur: Eras-Har, la gran ciudad del norte de Valsorth viene completamente detallada, ya que es uno de los enclaves más importantes para la historia. Sumida en una larga guerra contra las hordas de orkos, será el núcleo de numerosas aventuras, tanto en la propia ciudad como en territorios cercanos como el Bosque de la Araña o la ciudad en ruinas de Agna-Anor.
Liriam y las montañas: Por último, la vertiente oriental de las montañas Kehalas se describe en este apartado, ya que en ella se producen algunos de los acontecimientos más importantes de este libro. Aquí se desarrolla la ciudad de Liriam, así como el pueblo de leñadores de Rocavalle o cierta fortaleza en ruinas en lo más profundo de las montañas y que fue arrasada en su tiempo por una horda de gigantes azules.
Y esto es todo lo que contiene el libro en cuanto a lo que el mundo de Valsorth se refiere. No sé si a alguien le puede parecer poco. La verdad es que hay material, historias, leyendas y aventuras en estas regiones como para llenar las vidas de varios personajes (o al menos eso pretendemos), y a su vez en ellas suceden acontecimientos imprescindibles de la historia de Valsorth, como es la batalla a las puertas de Eras-Har o el fin de la maldición de Dalannast (que muchos conoceréis), así como el desarrollo de la guerra y la lucha contra los lugartenientes del Rey Dios… Porque claro, en este libro se desarrollan dos de los líderes del señor de la sombra… Pero de eso hablaremos otro día.

05 marzo 2012

Aventureros (XVI) - Olf Cortacabezas


Olf Cortacabezas, bárbaro cazador de orkos (50 puntos).
Descripción: Olf es un duro bárbaro, de fuerte constitución y rasgos duros. Tiene el cabello largo recogido en varias trenzas y viste con ropas de cuero y adornos de metal. En sus manos blande una hacha de batalla mientras que de su espalda cuelgan 3 hachas de mano que utiliza como armas arrojadizas.
Historia: Olf es miembro del clan Oso Negro de las colinas de Terasdur, hijo de cazadores, de modo que se convirtió en uno de los mejores cazadores. Un día, mientras Olf estaba de caza, una horda de orkos atacó a su clan, matando a los suyos. Olf regresó para encontrar el campamento arrasado y emprendió un viaje a través de las colinas para cazar a todos los orkos.
Personalidad: Olf es un bárbaro que sólo vive para eliminar a los orkos, pues su odio por ellos es totalmente irracional. Sin embargo, es un hombre calmado y tranquilo en el resto de situaciones, aunque con una perenne tristeza al haber perdido a todos sus seres queridos.

Características: Fuerza 13 (+1), Destreza 14(+2) Constitución 13 (+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 9 (-1).
Rasgos raciales: Duro de pelar (F), Entorno predilecto (Colinas) (G), Furia 1 (V), Oponente predilecto (Orkos) (V), Permanecer consciente (F).
Habilidades: Acrobacias +5, Artesanía (trampas) +4, Atención +6, Atletismo +11, Buscar +7, Intimidar +3, Saber (naturaleza) +5, Sigilo +7, Supervivencia +11, Trato con animales +2.
Dotes: Aguante (F), Ataque de odio (V), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Desafío (V), Especialidad en ataque (hacha de batalla), Rastrear (G).
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +4.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9 m, Defensa 14 (desprevenido 12), Ataque desarmado +6 (1d3), Hacha batalla +8 (1d8+1, 20x3), Hacha de mano +6 (1d6, 20x3), Presa +5.
Salud: Puntos de resistencia 28, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Ropas de cuero y pieles, Hacha de batalla, 3 hachas de mano, material de escalada (+2 a escalar), Cuerda de cañamo, Raciones de viaje.
Puntos de acción: 2.

03 marzo 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 2


TURNO 2 –Cuatro de enero del año 340, montañas Kehalas.
Una vez dentro de la población de Rocavalle, y antes de que caiga la noche por completo, lo primero que los recién llegados buscan es un lugar donde poder dormir. Sin casi dinero, cruzan el puente sobre el río que lleva al barrio bárbaro, donde Fian pregunta por algún tipo de alojamiento. Tras hablar con un par de bárbaros, Fian sabe de una cabaña en la orilla, que pertenece a Olmak, un cazador bárbaro que es el líder de esta comunidad. La casa de Olmak es una cabaña en el centro del barrio, donde vive con su mujer y sus cinco hijas. El hombre se muestra algo reacio al principio, pero acaba aceptando que se instalen en la cabaña de la orilla por 15 mp a la semana. Al ver al bárbaro Olf, y la herida que tiene, decide ayudar a uno de los suyos, y les ofrece quedarse por esta noche en la casa, gratis. Mañana deben decidir si se quedan por una semana o buscan otro sitio.

De este modo, el grupo se instala en la cabaña, que es poco más que un cobertizo de madera, donde se almacena leña y algunos cacharros. Poco después, Olf se queda descansando, para recuperarse de sus heridas. El brujo Varel se muestra hosco como de costumbre, y se sienta en un rincón donde da de comer a su cuervo.
El caballero Fian propone hacer guardias, pues no confía del todo entre estos bárbaros. Por su parte, Orun decide ir a la posada, y la elfa Mirul le acompaña. Los dos cruzan el puente hasta el centro del pueblo y llegan a la posada el Carnero del cielo. Se trata de un gran y concurrido edificio de madera, regentado por Vuras y Murna, un matrimonio con seis hijas que trabajan como camareras. Por la noche, el salón de la chimenea es el punto de reunión de los lugareños y cuando entran se encuentran que está abarrotado, mientras que el fuego arde en el centro. Mirul observa la sala, abrumada un poco por el bullicio, el calor y el olor a carne asada y alcohol. Finalmente se sienta en una mesa y trata de averiguar si hay alguna señal del mal en el pueblo. Así, pasa un par de horas charlando con los lugareños. La elfa no consigue ninguna información de interés y tan sólo logra librarse del acoso de un mercader que le propone varias veces subir a una de las habitaciones. Por su parte, Orun se entrega con alegría a una noche de alcohol y juerga, en la que acaba participando en un juego de lanzamiento de puñales contra dos leñadores locales. El leñador barbudo gana la competición, entre el jubilo de los locales. Orun acaba la noche algo más pobre y regresa tambaleante a la cabaña de sus compañeros.

Por la mañana, amanece un día gris, con el sol amortajado bajo un velo de espesa niebla. Por suerte, el temporal de nieve y viento ha cesado.
El bárbaro Olf se queda descansando para recuperarse. Varel se dedica a vagabundear en solitario por el pueblo. El paladín Fian recorre el pueblo en busca de un templo de Korth. No le cuesta descubrir que al sur este está la Iglesia de Vilknas. Se trata de una modesta iglesia de piedra junto a un campo sagrado en que vive una decena de religiosos de Korth. Su líder es la abadesa Ruala, una clérigo llegada de Liriam, que ofrece tanto tratamientos de curación como guía espiritual. También dispone de una pequeña biblioteca. Tras presentarse como un servidor de Korth, Fian se ofrece a trabajar en el templo.
- Siempre es necesario otro par de manos que ayuden –dice la abadesa, una mujer pelirroja y que viste una simple túnica-. Por lo momento, podéis trabajar como guardia del templo. Por ello, sólo os podemos ofrecer un plato caliente y un jergón en el dormitorio común.
Fian dedica el día a vigilar el templo, así como el cementerio y a mantener a raya a algunos vagabundos y mendigos que pululan por el pueblo). Por desgracia, se produce un incidente con un viejo mendigo, que acaba en una pelea. La abadesa se muestra muy contrariada por no haber sabido llevar la situación.
- Somos servidores de Korth –le dice la Frau-. No matones de posada que pegan palizas. Espero que esto no vuelva a pasar.

Mientras, Mirul decide ir a explorar los bosques cercanos en busca de alguna planta curativa. Cruzando una colina boscosa anegada en la nieve, la elfa encuentra una hoja de Cruz blanca, una planta que se usa para quitar el atontamiento. Satisfecha, regresa al anochecer al pueblo.

Por último, Orun se despierta con los restos de la resaca, pero a pesar de un ligero dolor de cabeza, se pone en marcha hacia el mercado. Allí primero va a la Armería La Runa. Es un negocio regentado por el guerrero retirado Birnak, un hombretón con aspecto de oso, que vende todo tipo de armas, armaduras y equipo. Aquí puede afilar su puñal y ve que tienen buenas armaduras de cuero tachonado. Después, recorre la plaza del mercado, entre los puestos y tiendas de alimentos, ropas y utensilios de uso común, alrededor de una estatua de piedra en honor a Vilknas, el sacerdote de Korth que formó la comunidad. Allí busca información sobre alguna expedición que vaya a salir del pueblo. A pesar de preguntar en varios puestos, no consigue descubrir más que de aquí a un par de semanas se espera que se abra la ruta comercial con Liriam, y por tanto empezará el tráfico de caravanas hacia la ciudad.
Así, Orun sigue caminando por el pueblo y busca trabajar como mozo en el aserradero. Este negocio está dirigido por Elna, una mujer de recia constitución que comercia con madera y que ofrece al salvaje 12 monedas de cobre por limpiar el almacén. Así, se pasa el resto del día barriendo y limpiando de astillas el almacén. El trabajo es agotador y acabas totalmente agotado. A pesar de tus esfuerzos, Elna no está conforme con el trabajo.
- Se ve que no estás acostumbrado a trabajar de forma honrada –le dice. Aún así, le paga el dinero convenido, pero le aconseja que busque trabajo en otro sitio
Al anochecer, el grupo se reúne en la cabaña donde se han alojado, para decidir qué hacer.

02 marzo 2012

Videos y reseñas del Libro Básico


Entre polémicas sobre la calidad de las cubiertas, rumores de que el libro se despedaza antes de leerlo, y otros comentarios, aquí dejamos un par de blogs que han tenido a bien hacer alguna reseña o vídeo sobre el libro.

Las cosas de Crom

Frik.inc

Por supuesto, si alguien más ha realizado alguna reseña o similar, comunicarlo aquí para que todo el mundo lo sepa.

01 marzo 2012

Princesa de las llanuras III - Cazadores de Buletes


Día 1 y aquí tenemos una nueva miniaventura dentro de la campaña de Princesa de las llanuras. Esta vez los personajes se las verán con unos cazadores que están esquilmando unas cuevas.

Cazadores de Buletes

Y el enlace en dropbox.

27 febrero 2012

Ocupaciones (VI) - Cazador


Los cazadores son personajes acostumbrados a usar armas para capturar a sus presas, ya sea el arquero que abate ciervos con sus flechas o el gigante que derriba mamuths de las nieves con su garrote. En los pueblos que no disponen de un ejército regular, los cazadores asumen la defensa de los suyos, por lo que son los mejores luchadores en razas como los hombres salvajes o los gigantes azules.
Son muy buenos combatientes, expertos con las armas típicas de su raza, aunque no suelen usar armaduras pesadas. Al no recibir instrucción, un cazador lucha por instinto, sin recurrir a formaciones o estrategias elaboradas, lo cual no quiere decir que no sean enemigos muy peligrosos.

Raza recomendada: Todas.
Características (5): Destreza +2, Constitución +1, Sabiduría +2.
Habilidades (9): Acrobacias 3, Artesanía (Trampas) 4, Atención 5, Atletismo 4, Buscar 3, Saber (Naturaleza) 5, Sigilo 5, Supervivencia 4, Trato con animales 3.
Dotes (5): Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Oponente predilecto (A elegir) (V), Rastrear (G).
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 1, Reflejos 2, Voluntad 1.

AVENTUREROS CAZADORES
El arte de la caza se ha transmitido de generación en generación por los diferentes pueblos de Valsorth, desde el bárbaro que aprende siendo un niño a usar la lanza, hasta el elfo oscuro que sigue a su tutor en busca de presas en los subterráneos. Muchos cazadores permanecen en su hogar durante toda su vida y se limitan a salir cada mañana en busca de alimento. Sin embargo, hay otros que optan por hacerse aventureros, ya sea por tener una personalidad más inquieta y tener ansias de conocer mundo, como aquellos que se embarcan en una cruzada de venganza contra los orkos u otros seres culpables de atacar a los suyos.

PROGRESIÓN DEL CAZADOR
A pesar de que los cazadores empiezan sus carreras abatiendo presas para alimentar a los suyos, a medida que mejoran sus habilidades se pueden especializar en diferentes ámbitos. Así, hay cazadores que dedican sus vidas a perseguir a ciertos seres por los que sienten un profundo odio, mientras otros cazadores pasan a buscar a fugitivos de la ley o encontrar tesoros de tiempos antiguos. A continuación se muestran algunas de las alternativas que puede seguir un cazador en su desarrollo:

-Cazador de (oponente predilecto): Este cazador ha dedicado su vida a la persecución de una raza o criatura concreta, por lo que la sigue sin descanso hasta darle muerte. El odio que le infunde esta criatura le da fuerzas para seguir la búsqueda sin descanso, a pesar de lo abrupto del terreno. Una vez da con su presa, el cazador se abalanza sobre ella y desata toda su furia para eliminarlo.
Bonificaciones (4): Ataque 2, Voluntad 2.
Habilidades (3): Atletismo 4, Buscar 4, Supervivencia 4.
Dotes (3): Aguante, Ataque de odio, Desafío.

- Caza recompensas: Este cazador se dedica a perseguir a aquellos fugitivos o ladrones que tienen puesto un precio a su cabeza. La búsqueda le puede llevar desde zonas deshabitadas hasta el centro de una gran urbe, así que el caza recompensas ha de saber moverse en los más variados entornos, evitando ser descubierto por su presa hasta que sea demasiado tarde.
Bonificaciones (3): Reflejos 1, Voluntad 2.
Habilidades (2): Disfrazarse 2, Recabar información 4, Saber (local) 2.
Dotes (5): Contactos, Esconderse a plena vista, Percepción del entorno (a elegir), Poco conocido, Sombra.

- Cazatesoros: Este tipo de cazador ha dejado de perseguir a monstruos o rufianes para centrar su atención en las riquezas y tesoros abandonados. Sus conocimientos de los emplazamientos en ruinas le permiten ir a buscar en el lugar adecuado, además de que su habilidad para tasar joyas evita que cargue con aquellos objetos de poco valor.
Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (4): Artesanía (joyería) 4, Artesanía (escultura) 4, Saber (geografía) 4, Saber (historia) 4.
Dotes (2): Memoria eidética, Percepción del entorno (ruinas).

25 febrero 2012

Aventureros (XV) - Derlan Valask


Derlan Valask, hombre del norte, caballero de la corte (50 puntos).
Descripción: Derlan es un apuesto caballero de cabello oscuro y profunda mirada. Viste una armadura de mallas de bella factura y ropajes de tela y seda, que combinan a la perfección. Una capa completa su atuendo, mientras que una espada larga suele colgar de su costado.
Historia: Derlan es hijo de Glorian Valask, patriarca de una de las familias más importantes de Stumlad. Criado en la corte de Solak desde niño, Derlan aprendió todo lo necesario para moverse en el mundo de la política, desde la diplomacia a la monta o el combate. A pesar de tener una vida asegurada, Derlan decidió dejar la capital y emprender un viaje con el que demostrar a su padre y a los demás que es un digno sucesor de la familia Valask.
Personalidad: Derlan es un hombre comedido y que sabe que muchas situaciones se resuelven más facilmente hablando que con las armas. Esta actitud le hace aparecer a veces ante los demás como pretencioso. Su deseo es probar por sus propios actos que está en el lugar que se merece por si mismo y no por ser hijo del gran Glorian.

Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 12 (+1) Constitución 13 (+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 12 (+1).
Rasgos raciales: Entorno Predilecto (ciudad).
Habilidades: Atención +3, Atletismo +5, Averiguar intenciones +6, Diplomacia +12, Engañar +3, Intimidar +4, Montar +7, Oficio (guardia) +4, Recabar información +7, Saber (nobleza) +12, Saber (local) +3, Trato con animales +3.
Dotes: Beneficio (inmunidad diplomática) (G), Competencia con armaduras (ligera) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Competencia con escudos (G), Contactos (G), Empatía (V), Encato (V), Especialidad en ataque (espada) (A), Golpe con escudo mejorado (A), Posición social 2 (caballero de la corte).
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +3, Reflejos +0, Voluntad +4.
Combate: Iniciativa +0, Velocidad 9 m, Defensa 10 (desprevenido 10), Camisote de mallas y escudo (RD 6), Ataque desarmado +2 (1d3), Espada larga +4 (1d8+1, 19-20), Daga +2 (1d4, 19-20), Presa +4.
Salud: Puntos de resistencia 30, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Camisote de mallas y escudo ligero (penalización ya incluida en las puntuaciones), Espada larga, Daga, Ropas de gran calidad.
Puntos de acción: 2.

23 febrero 2012

Crónicas de Valsorth - Turno 1

Bienvenidos de nuevo a Valsorth, viajeros. En estas crónicas se relatan los hechos acontecidos a un grupo de aventureros en el duro invierno del año 360, justo al inicio del regreso del Reino de la Sombra. Un grupo dispar de personajes llega al pueblo montañoso de Rocavalle, sin saber que ante ellos se abre un camino que puede marcar el destino de Valsotth.

En esta serie de post se describen las aventuras de mi actual grupo, en que usamos un sistema mixto de sesiones en mesa y turnos via email, dándole en estos una mayor importancia a la vida de los aventureros en el pueblo. Espero que sea entretenido.

TURNO 1 –4 de enero del año 340, montañas Kehalas.

Después de una semana de marcha a través de las montañas, un grupo avanza entre el viento helado y la nieve por el camino que lleva hacia el pueblo de Rocavalle. Los viajerosn son cinco aventureros, que se reunieron en la ciudad de Liriam para emprender el viaje al norte. Su destino es la población de Rocavalle, que busca aventureros que ayuden a estos leñadores ante el duro invierno. Después de un mes en Liriam sin conseguir ni un solo encargo, esperan que Rocavalle sea el lugar donde os podáis ganar el sustento.

El temporal barre las montañas arrojando la nieve contra ellos, por lo que se ven obligados a avanzar muy lentamente, agazapados y cubiertos bajo las capuchas para resistir los embates del viento. Sólo les faltaba esto, después de un viaje de pesadilla.


Olf Cortacabezas camina en cabeza, tratando de seguir el camino en medio de la tormenta de nieve. Se trata de un bárbaro de fuerte constitución y rasgos duros, con el cabello recogido en varias trenzas y que blande un hacha de batalla mientras que de su espalda cuelgan 3 hachas de mano.


Le sigue Orun Paso de Sombra, un menudo salvaje de largo cabello castaño, piel curtida como el cuero y con el tatuaje de un cráneo adornando su rostro. Viste unas prendas de cuero que le sirven de armadura y blande con habilidad un tosco puñal.


Mirul es una bella elfa de cabello color miel que viste una toga blanca bordada con adornos de oro, mientras se apoya en un largo bastón. La elfa ayuda a Varel, un hombre de aspecto encorvado y enfermizo, que viste ropas viejas y una capa hecha jirones. El brujo camina con dificultad entre la nieve, apoyándose en una vara, mientras que su cuervo Un Ojo vuela a su alrededor entre graznidos.


Cierra la marcha Fian De Lordian, un paladín alto y fornido, que avanza a buen paso a pesar de ir cargado con una pesada maza y un escudo grande adornado con la cruz de Korth, mientras su capa azul revolotea a su alrededor bajo el azote del furioso viento.

Los problemas empezaron poco después de dejar Liriam, pues un temporal de nieve y viento asolaba las montañas y ralentizó la marcha, convirtiendo el viaje en una dura lucha contra los elementos. Además, el día anterior tuvieron un encuentro con una manada de hiallus, los terribles lobos gigantes de las montañas, que les atacaron mientras cruzaban un desfiladero. Conseguieron hacer huir a las bestias, aunque a cambio de mordiscos y zarpazos. Sin duda, el que peor parte se llevó fue Olf, que tiene un profundo corte en el brazo (Olf resta 13 Puntos de Resistencia de tu Hoja de Personaje).
De este modo, al atardecer del séptimo día de viaje, al coronar una cumbre, el grupo contempla por fin el valle boscoso donde se encuentra el pueblo de leñadores. Junto al caudaloso río Jernag se encuentra una pequeña comunidad de edificios y cabañas de madera, protegido por un muro de piedra, custodiado por unos pocos soldados vestidos con el uniforme de los Escudos de Liriam.
Al llegar a las puertas, los dos soldados les preguntan a los viajeros por sus intenciones, pero no ponen más problemas para entrar.
- Si queréis un sitio donde comer algo caliente y poder dormir, id al Carnero del Cielo –dice el soldado-. Si no podéis pagar tanto, cruzad al barrio oriental, allí podéis dormir con los bárbaros. Sea como sea, será mejor que no os veamos vagando por las calles durante la noche o acabaréis en el calabozo.
Sin responder a la burla del soldado, se adentran en el pueblo, mientras las puertas del muro se cierran a sus espaldas. Con la llegada del anochecer, el pueblo permanece casi a oscuras, con la única iluminación de las antorchas que cuelgan de algunas casas. Con poco dinero en la bolsa, deben buscar algún lugar donde pasar la noche. Mañana ya se preocuparán de buscar trabajo.

22 febrero 2012

Primeras reseñas del Libro Básico


Un par de reseñas sobre el Libro Básico. Mención especial a la de Play it again Sam, que hace un largo reportaje fotográfico del libro. Muchas gracias por haceros eco de la noticia.

Trece tigres estudio

Play it again Sam

Diarios de John Dreshinker

20 febrero 2012

Libro Básico a 3 euros


La editorial Nosolorol pone hoy a a venta el Manua Básico de El Reino de la Sombra. Si no te pudiste hacer con él en su momento, puedes comprar e pdf por un precio de tan sólo 3 euros. Esta oferta acaba el 26 de febrero:

PDF Libro Básico

Diario de diseño (I) La historia


Bienvenido viajero, pues tus pasos te han llevado a Valsorth, o al diario en que durante una serie de post haré algunas reflexiones y opiniones sobre lo que está siendo desarrollar el segundo volumen del juego de rol de El Reino de la Sombra. ¿Estás preparado? Bien, pues allá vamos.

La primera pregunta que me planteé al emprender la redacción del segundo volumen de El Reino de la Sombra fue ¿y ahora qué hago? Sí, la elaboración del Manual Básico, dentro de lo complicado que fue, seguía una premisa clara, que era contar los hechos ya narrados en los librojuegos de Leyenda Élfica y en la novela de La Caída de Teshaner. Básicamente, el Libro Básico trataba sobre estos acontecimientos… ¿Cómo? ¿Qué no tienes el Libro Básico de El Reino de la Sombra? ¿Y qué haces leyendo esto? Por suerte, dentro de poco podrás comprar tu ejemplar en versión pdf. Eso pasa por no haber participado en la preventa…

Como decía, los hechos, aventuras y tramas del Libro Básico seguían las pautas de obras ya realizadas, así que en muchos casos se trató de adaptar estas historias a otro formato como son las aventuras de un juego de rol. Por supuesto, es mucho más fácil decirlo que hacerlo, pues aquello se convirtió en varios años de trabajo para convertir todo el material, quitar lo superfluo, rellenar los vacíos, y ampliar el mundo para darle consistencia. Pero al fin y al cabo, la ruta del viaje estaba marcada, una ruta que llevaba desde los bosques élficos a la ciudad de Teshaner, para acabar en la región de Terasdur.
Sin embargo, al emprender el segundo libro, el camino ya no estaba tan claro. En el Libro Básico se inicia la gran saga que comprenderá los tres libros de El Reino de la Sombra, pero sigue las pautas marcadas en los librojuegos de Leyenda Élfica (a excepción del final del cuarto libro, claro). Por otro lado, el segundo volumen de El Reino de la Sombra describe las tierras centrales, y a su vez continúa el desarrollo de la gran guerra, a partir del punto en que quedó al final del libro anterior y adentrándose en acontecimientos que sólo estaban dentro de mi cabeza, pues no los había narrado ni en novelas, relatos cortos ni librojuegos.
Así que el gran reto, y la gran motivación a su vez, para escribir el segundo volumen de El Reino de la Sombra era precisamente ese; Dejar de seguir el camino conocido de los librojuegos y emprender un viaje a lo desconocido. Sí, era un viaje que más o menos tenía diseñado y planeado, pero que sabía perfectamente que iba a cambiar, pues probablemente los personajes del mundo acabarían tomando las riendas de la trama y llevándola hacia donde ellos quisieran… Ahora que escribo esto, una parte importante de la metatrama del segundo volumen ya está desarrollada, pero aún queda la parte más importante por narrar. Por ejemplo, aún tengo que describir cierto concilio que se produce en la ciudad de Eras-Har, que aún no he escrito, y que creo que puede cambiar el rumbo de Valsorth y de toda la historia.
Habrá quien se sorprenda de mi forma de escribir, y consideren que un escritor serio tiene que tenerlo todo completamente planificado y detallado, sin dejar ni un resquicio a la improvisación. Yo siempre he sido partidario de dejar que las historias se desarrollen siguiendo su propio ritmo, lo que da lugar a giros y cambios que ni siquiera tenía pensados. Gran parte de la satisfacción de escribir, al menos para mí, es esa precisamente, ver qué va a pasar. Sí, es igual si escribes novelas, librojuegos o juegos de rol, para mí el desarrollo de la historia es lo principal de esta afición (o arte o profesión). Porque, la verdad, sería muy aburrido escribir páginas y páginas cuando sabes desde el principio cómo va a acabar todo.
Bueno, después de esta confusa tesis sobre la creación literaria, regreso a la pregunta con la que comenzaba… ¿Y ahora qué hago? Me encantaría poderles explicar mi cuidada planificación de los hechos, acontecimientos y sucesos que se dan cita en el segundo volumen de El Reino de la Sombra, pero es que el problema es que ni yo mismo lo sé. Claro que eso es precisamente lo que lo hace interesante, ¿no?

18 febrero 2012

Ocupaciones (V) - Caballero


La Orden de los Caballeros de Stumlad es la fuerza militar más poderosa de todo Valsorth, dedicados durante años a la seguridad de los territorios al sur de las montañas Kehalas. Son expertos en el combate, sobre todo a lomos de sus caballos de guerra, usando grandes espadas y protegidos por pesadas armaduras completas, que los hacen casi invulnerables pero que les restan movilidad. Miembros de una estricta organización militar, los caballeros no pueden desobedecer la orden de un superior o demostrar cobardía en el combate, ya que eso es la mayor deshonra.

Raza recomendada: Hombre del norte.
Características (5): Fuerza +2, Destreza +1, Constitución +2.
Habilidades (7): Atención 3, Atletismo 4, Averiguar intenciones 2, Diplomacia 3, Intimidar 3, Montar 6, Saber (Nobleza) 4, Saber (A elegir) 3.
Dotes (6): Competencia con armaduras (A elegir) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Competencia con escudos (G), Especialidad en ataque (A elegir) (A), Posición social 1 (Caballero) (G).
Bonificaciones (7): Ataque 3, Fortaleza 2, Reflejos 0, Voluntad 2.

AVENTUREROS CABALLEROS
No suele ser muy habitual que un caballero abandone su organización para pasar a ser un aventurero errante. En general los caballeros pasan toda su carrera dentro de la Orden, intentando promocionarse y llegar hasta capitán. Aquellos que optan por ser aventureros, a no ser que hayan sido elegidos por sus superiores para llevar a cabo alguna misión que así lo requiera, son considerados unos proscritos, perdiendo así todos sus beneficios y privilegios en las ciudades humanas del norte.
La mayoría de los caballeros que son expulsados de la Orden, o la abandonan por propia voluntad, se convierten en aventureros. Algunos se convierten en mercenarios, mientras que otros siguen como defensores de los valores de su Orden y castigan las injusticias allá donde vayan.

HONOR DE CABALLERO
Los caballeros de Stumlad siguen una regia disciplina desde muy jóvenes, un código que marca sus acciones y que no puede ser quebrantado bajo ningún concepto. De forma muy resumida, el Código de la Orden marca tres juramentos que el caballero debe respetar, bajo la pena de perder su condición de caballero si lo incumple y tal infamia llega a oídos de sus superiores.

Juramento de Castidad
El caballero jura evitar el contacto íntimo con cualquier persona. Su dedicación a la Orden impide que pueda tener otras prioridades en su vida, y las relaciones sentimentales o sexuales sólo pueden crear confusión. Por esta razón la Orden prohíbe de forma tajante esta posibilidad. El castigo por este desacato es la expulsión inmediata de la Orden y la pérdida de todas sus posesiones.

Juramento de Justicia
El caballero jura respetar las leyes de los hombres del norte, y a su vez hacerlas respetar. De este modo, un caballero está obligado a detener o castigar a cualquiera que cometa un crimen. El castigo por no hacer cumplir la ley es o ser expulsado de la Orden, por no intervenir en crímenes menores, o ser encerrado durante uno y diez años, por cometer algún crimen.

Juramento de Lealtad
El caballero jura lealtad a Stumlad y a la Orden de caballeros, de modo que no puede negarse a cumplir ninguna orden encomendada por un superior. El castigo por desacato y traición es el más grave de todos, pues es condenado con la muerte.

MONTURA DEL CABALLERO
Un caballero de la Orden de Stumlad que preste servicio de forma activa recibe de forma gratuita un caballo como compañero (igual que la dote de mismo nombre). Entre el caballero y su montura se establece un fuerte vínculo, que a medida que van coordinándose permite que el caballo se anticipe a las acciones de su jinete.
De este modo, mientras el caballero siga las órdenes de su Orden y respete las leyes, recibe las siguientes bonificaciones.

Habilidades: +2 a Atención (al ir a caballo).
Dotes: Compañero 3 (caballo de 15 Puntos de personaje).

PROGRESIÓN DEL CABALLERO
Los caballeros reciben una estricta formación cuando se incorporan a la Orden. A partir de ser nombrados, su destinación en los reinos del norte, así como la experiencia que adquieren hacen que el camino de su desarrollo varíe, pudiendo haber caballeros habituados más a las intrigas políticas de la corte de Solak mientras otros han dedicado sus años a la defensa mediante la espada de los puestos fronterizos en las montañas Kehalas. A continuación se muestran diferentes perfiles que puede adoptar un caballero según su evolución:

- Caballero estandarte: Este caballero es el estandarte de los suyos, pues su valor y habilidad hace que todos sus compañeros le sigan al combate sin dudarlo, inspirándoles en la lucha para que no desfallezcan a pesar del peligro. Durante la batalla, busca al líder del enemigo, para eliminarlo y diezmar así los ánimos rivales. Un caballero estandarte es un guerrero imparable, que ha dedicado su vida a la batalla y a luchar por su Orden.
Bonificaciones (3): Ataque 1, Fortaleza 1, Voluntad 1.
Habilidades (3): Averiguar intenciones 4, Buscar 4, Saber (tácticas) 4,
Dotes: Desafío, Energía heroíca, Inspirar, Maestria con armadura (pesada).

- Caballero de la corte: En una estructura jerarquizada y fuertemente politizada como la Orden de caballeros de Stumlad, es habitual las confrontaciones por hacerse por el poder. Estas luchas son más políticas y se desarrollan entre pactos, traiciones y conspiraciones. Algunos caballeros dedican sus esfuerzos a esta lucha de poder, dejando las armas para los torneos o las ceremonias, y basando sus habilidades en la obtención de una mejor posición dentro de la Orden.
Bonificaciones (2): Voluntad 2.
Habilidades (4): Averiguar intenciones 2, Diplomacia 6, Recavar información 4, Saber (nobleza) 4.
Dotes (4): Beneficio (inmunidad diplomática), Contactos, Empatía, Posición social (2º rango).

- Caballero sin honor: Cuando un caballero es expulsado de la Orden de Caballeros de Stumlad, pierde su condición de caballero (y su dote de Posición social, que se recompensa con una nueva dote a elegir), recibiendo el rechazo entre los hombres del norte. Estos caballeros pasan a ser espadas de alquiler, que se venden al mejor postor, siendo temibles guerreros pues ya ninguna pauta les limita sus acciones. Son hombres y mujeres muy duros, que ya no tienen nada que perder.
Bonificaciones (4): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 2.
Habilidades (3): Atención 4, Intimidar 4, Supervivencia 4.
Dotes (3): Ataque a fondo, Bebedor, Duro de pelar. A estas dotes se debe añadir una dote a elegir a cambio de perder la de Posición Social.

15 febrero 2012

Princesa de las llanuras II - La prueba de Ergalam


Pues hoy, día 15, aparece una nueva aventura gratuita para El Reino de la Sombra, en concreto la segunda de las seis que componen "Princesa de las Llanuas". Ahora, los PJs deben ayudar a la princesa Hiona en su regreso a la tribu de elfos grises, donde su liderato se ha puesto en cuestión. Podéis descargarla en el siguiente enlace:

La prueba de Ergalam

Y el enlace en dropbox.

Como siempre, todos los comentarios, críticas y opiniones son más que bienvenidas.


12 febrero 2012

Aventureros (XIV) - Varel


Varel, Hombre del norte, brujo portador de maldición (50 puntos).
Descripción: Se trata de un hombre de aspecto encorvado y enfermizo, que viste ropas viejas y una capa hecha jirones. Tiene el cabello largo y sucio, que le cae en mechones sobre el rostro, cuya mirada inquisitiva produce un escalofrío. Al caminar, se apoya en una larga vara, mientras que un gran cuervo negro vuela a su alrededor o se posa ante él, amenando a quien se le enfrente.
Historia: Varel nació en una cabaña de las montañas de Stumlad, hijo de una marginada a la que sus vecinos consideraban una bruja. Ya desde pequeño creció en soledad, aunque aprendió de su madre las artes oscuras, y pronto se percató de que él tenía ciertas habilidades innatas para influir en los demás chicos. En aquella época encontró una cría de cuervo, a la que cuidó y que acabó siendo su único amigo y al que bautizó como Ojo. Al morir su madre, Varel prendió fuego a la cabaña con el cadáver en el interior y partió sin mirar atrás y sin saber cual es su destino.
Personalidad: Varel es reservado y hosco, poco acostumbrado a tratar con los demás, a la risa o la diversión. A pesar de ello, cuida de su cuervo Ojo como si fuera su hijo, y desea recorrer el mundo y conocer a otra gente, aunque sin saber muy bien si desea integrarse en una sociedad que siempre le rechazó.

Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 10 (+0) Constitución 12 (+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 10 (+0).
Rasgos raciales: Entorno Predilecto (A elegir),
Habilidades: Artesanía (alquimia) +5, Artesanía (escultura) +3, Atención +3/+5 con cuervo, Averiguar intenciones +7/+9 con cuervo, Concentración +3, Diplomacia +2, Engañar +4, Intimidar +4, Recabar informacion +2, Saber (arcano)+7, Saber (naturaleza) +5, Supervivencia +3.
Dotes: Asustar, Compañero 2 (cuervo), Competencia armas (sencillas), Desmoralizar mejorado, Empatía animal, Entorno predilecto (montañas), Especialidad en ataque (vara), Memoria eidética, Resistencia a las enfermedades.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +3, Reflejos +1, Voluntad +5.
Aptitudes sobrenaturales: Aptitud mágica 2, Reserva de esencia 7. Conjuros: 1 gratuito al día (Magnitud 0) Hechizar animal, Infligir heridas menores, Leer magia, Resistencia.
(Magnitud 1) Invocar monstruo 1, Niebla de oscurecimiento. Aptitudes sobrenaturales innatas: Causar miedo, Orden imperiosa, Perdición.
Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9 m, Defensa 11 (desprevenido 11), Ataque desarmado +1 (1d3), Vara +3 (1d4, 19-20), Presa +1.
Salud: Puntos de resistencia 28, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Túnica de cuero, Vara corta.
Puntos de acción: 3.
Compañero: Cuervo (15 puntos).


08 febrero 2012

Ocupaciones (IV) - Brujo


Mientras que los magos obtienen su poder del estudio, o los clérigos recurren a su deidad para ejecutar sus milagros, el brujo establece un enlace con lo desconocido, a través del cual canaliza su poder. Esto les confiere ciertas capacidades sortílegas innatas con las que engañar, seducir o maldecir. Además, sus poderes arcanos se manifiestan en sus rituales y conjuros, de una manera similar a la de los magos.
Desde tiempos inmemoriales, el desconocimiento de los poderes de las brujas ha hecho que sean temidas y perseguidas en las sociedades más civilizadas, obligándoles a vivir en la marginalidad, en lugares apartados del resto de sus congéneres como grutas o cabañas abandonadas. Sin embargo, sabedores de su poder para la adivinación o la maldición, muchos son los que recurren a un brujo cuando se enfrentan a un problema.
El aislamiento al que son sometidos provoca que los brujos suelan tener un animal de compañía con quien comparten un gran vínculo. Se trata de un cuervo, una serpiente o otro animal con quien se comunica y que le ayuda cuando el brujo lo necesita.

Raza recomendada: Hombre del norte, Hombre del sur, Bárbaro, Hombre Salvaje, Elfo Gris, Orko.
Características (3): Inteligencia +1, Sabiduría +2.
Habilidades (3): Artesanía (alquimia) 2, Concentración 2, Engañar 2, Saber (arcano) 4, Saber (naturaleza) 2.
Dotes (4): Compañero 2 (animal a elegir de 15 puntos) (G), Competencia armas sencillas (G), Memoria eidética (V).
Bonificaciones (3): Ataque 0, Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 2.
Aptitud mágica (4): 2.
Milagros (2): 4 Milagros de Magnitud 0, 2 Milagros de Magnitud 1.
Aptitud sortílega innata (6): 3 de Magnitud 1 a elegir (ver más abajo).

AVENTUREROS BRUJOS
A pesar de ser personajes repudiados por la sociedad, las brujas pueden acabar dejando su hogar y convertirse en aventureros. La razón principal suele ser la búsqueda de respuestas a sus poderes sobrenaturales. Por otro lado, una bruja puede encontrar remedio a su soledad junto a un grupo de aventureros, muchos de los cuales sean también parias de la sociedad.
Por otro lado, las habilidades de una bruja pueden ser muy útiles para un grupo de caza tesoros, ya que sus aptitudes mágicas y de adivinación pueden evitarles gran cantidad de peligros y sorpresas desagradables.

APTITUD SORTÍLEGA
Los brujos, al tener una conexión directa con otros planos y mundos desconocidos, tienen ciertos poderes mágicos innatos. El temor que los pueblos sienten por las brujas se basa en estas muestras de poder mágico, pues sin necesidad de realizar ningún ritual son capaces de cambiar su aspecto, causar miedo a aquellos que las miran o caer rendidos ante sus encantos.
De este modo, un brujo obtiene 3 aptitudes sortílegas de magnitud 1 (a elegir) de las siguientes: Causar miedo, Disfrazarse, Dormir, Hablar con animales, Hechizar persona, Infligir heridas leves, Orden imperiosa, Perdición.
Una bruja puede usar cada una de estas aptitudes sobrenaturales una vez al día de manera gratuita. A partir del segundo uso consume Puntos de Esencia como un conjuro normal.

CONJUROS
Además de sus aptitudes mágicas innatas, un brujo puede lanzar toda una serie de conjuros. Sus artes mágicas van encaminadas principalmente hacia la adivinación del futuro o convocar maldiciones y pesares sobre aquellos que se les oponen. A continuación se lista los conjuros que un brujo puede aprender:

Magnitud 0: Abrazar lo salvaje, Agua malsana, Atontar, Cuchichear mensaje, Detectar auras mágicas, Detectar enemigo predilecto, Detectar veneno, Leer magia, Prestidigitación, Sacrificio divino, Sonido fantasma.
Magnitud 1: Caída de pluma, Causar miedo, Causar miedo, Círculo de protección menor, Comprensión idiomática, Confusión menor, Detectar puertas secretas, Disfraz reflejo, Disfrazar muertos vivientes, Disfrazarse, Dormir, Hechizar animal, Hechizar persona, Hipnotismo, Imagen silenciosa, Impacto verdadero, Invocar monstruo 1, Invocar montura, Malafortuna, Manos ardientes, Niebla de oscurecimiento, Orden imperiosa, Pasar sin dejar rastro, Perdición, Rayo de fatiga, Salto, Soportar los elementos, Trabar portal, Red de sombras, Ojos de ébano.
Magnitud 2: Alterar el propio aspecto, Apertura, Armadura de muerte, Augurio, Boca mágica, Cadena de ojos, Campanas fúnebres, Comandar muertos vivientes, Contorno borroso, Desprender víboras, Escritura ilusoria, Esfera flamígera, Estallar, Imagen menor, Invisibilidad, Invocar enjambre, Invocar monstruo 2, Levitar, Nube brumosa, Oscuridad, Partículas rutilantes, Presa temible, Profanar, Protección contra las flechas, Resistencia a la energía, Silencio, Telaraña, Toque de necrófago, Transposición funesta, Trepar cual arácnido, Ver lo invisible, Visión en la oscuridad.
Magnitud 3: Acelerar, Arma mágica mayor, Confusión, Contagio, Desplazamiento, Disipar magia, Don de lenguas, Esfera de invisibilidad, Huesos de hierro, Indetectabilidad, Inmovilizar persona, Invocar monstruo 3, Lanzar maldición, Localizar Objeto, Muro de viento, Muñeco budú, Oscuridad profunda, Privación sensorial, Protección contra energía, Quitar enfermedad, Quitar maldición, Rayo relampagueante, Respiración acuática, Sugestión, Timo de desplazamiento, Toque vampírico. Muerte agónica

COMPAÑERO ANIMAL
La soledad habitual de las brujas hace que muchas de ellas acaben trabando una estrecha relación con algún animal, con el que llegan a establecer un fuerte vínculo. De este modo, el brujo puede comunicarse telepáticamente con su animal de compañía, e incluso ver a través de sus ojos una vez al día.
En general, los animales que acompañan a los brujos son animales pequeños, que llevan posados sobre el hombro o escondidos entre los pliegues de sus ropas, y que mucha gente considera repulsivos. A continuación se detallan los más habituales:
- Cuervo: Posado sobre el hombro de su amo, el cuervo puede serle de ayuda tanto en la lucha, lanzándose sobre sus enemigos para sacarles los ojos a picotazos, como volando a gran altura para comunicarse con su dueño y que pueda ver a través de sus ojos. Además, el cuervo alerta de cualquier peligro a su dueño, otorgándole un +2 a Atención y Averiguar intenciones.
- Serpiente: Esta pequeña serpiente que suele ser venenosa se oculta entre las ropas de la bruja, de modo que puede morder a aquellos que están cerca sin que nadie lo vea. También le sirve a la bruja para adentrarse en espacios confinados y eliminar mediante su veneno a aquellos que osan desafiarla.
- Gato: Sigiloso y símbolo de mal fario en algunas sociedades humanas, el gato es el espía perfecto para la bruja, de modo que se interna en sigilo allí donde ella no puede llegar y obtiene la información con la que atemorizar a los supersticiosos. Una bruja que tenga un gato como compañero obtiene un +2 a Intimidar y +2 a Atención.
- Murciélago: Este animal ciego permite a la bruja percibir lo que sucede a su alrededor, obteniendo un +4 a Atención, incluso en la oscuridad más absoluta. Por desgracia, su sensibilidad a la luz le obliga a ocultarse bajo los ropajes de su dueña cuando está bajo el sol.

PROGRESIÓN DEL BRUJO
Las brujas y brujos de Valsorth pueden desarrollar sus habilidades siguiendo caminos muy diferentes. Así, mientras algunos permanecen en su localidad como curanderos, otros se convierten en portadores de maldiciones, con el fin de atemorizar a una población y hacerles pagar por ello.

- Curandero: Al contrario que los sanadores y clérigos, los brujos usan sus rituales para curar las enfermedades y no la ayuda de los dioses. Este brujo dedica sus esfuerzos y poderes mágicos a realizar rituales y conjuros con los que eliminar el dolor y la maldición. A pesar de que sus artes suelen ser poco convencionales, y en algunos casos repugnantes, muchos son los que consideran a estos curanderos como los únicos que pueden librar de una maldición o el mal de ojo.
Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Voluntad 2.
Habilidades (3): Artesanía (alquimia) 4, Diplomacia 2, Medicina 4, Saber (naturaleza) 2.
Dotes (4): Calmado bajo presión (artesanía, concentración, diplomacia, medicina), Charlatanería, Empatía, Fama.
Conjuros recomendados: Curar heridas, Quitar enfermedad, Quitar maldición.

- Portadora de maldición: Esta bruja ha desarrollado sus artes para provocar el infortunio en los demás. Así, sus artes están dirigidas a causar todo tipo de percances y tragedias a sus enemigos, quienes muchas veces no sabrán ni quien es la causante de su desgracia. Para potenciar sus efectos, la bruja crea una estatuilla de su objetivo, sobre el que realiza sus ritos de perdición.
Bonificaciones (4): Ataque 1, Voluntad 3.
Habilidades (3): Artesanía (escultura) 2, Averiguar intenciones 4, Intimidar 4, Saber (arcano) 2.
Dotes (3): Asustar, Desmoralizar mejorado, Resistencia a las enfermedades.
Conjuros recomendados: Confusión, Infligir heridas, Lanzar maldición, Malafortuna, Muñeco budú, Pesadilla.

- Amo de las bestias: Se trata de un brujo acostumbrado a vivir en las zonas desoladas, donde, además de su animal de compañía, es capaz de convocar y atraer todo tipo de seres y criaturas para que le sirvan. Su dominio de las artes oscuras le permiten manipular las mentes de los animales e insectos y hacerles actuar según sus órdenes.
Bonificaciones: Reflejos 1, Voluntad 2.
Habilidades: Trato con animales 6, Saber (naturaleza) 4, Supervivencia 6.
Dotes: Secuaces 2 (varios animales o insectos para un total de 30 puntos), Empatía animal.
Conjuros recomendados: Hechizar animal, Invocar monstruo, Soportar los elementos, invocar enjambre.


07 febrero 2012

Fotografía Libro Básico











04 febrero 2012

Aventureros (XIII) - Belena


Belena, elfa gris, bardo agitadora de masas (50 puntos).
Descripción: Belena es una elfa gris no muy alta y menuda, de cabello recogido en infinidad de trenzas y rasgos felinos. Viste unas ropas de cuero de aspecto estrambótico, remendadas y con retales de diferentes piezas, y carga con una ballesta ligera del hombro y una flauta de madera que lleva en un collar y con la que entona sus cánticos.
Historia: Hija de una prostituta elfa gris de mal barrio de Portamar, Belena aprendió desde pequeña a sobrevivir por su cuenta y gracias a su habilidad. Fue durante la adolescencia cuando descubrió su don para la música y para mediante sus cánticos y palabras influenciar en la gente. Pronto, aprendió a aprovechar su habilidad para crear disturbios y peleas, y gracias a la confusión hacerse con un buen botín, aunque esto le obligó a dejar su hogar y emprender la vida de aventurera.
Personalidad: Belona es alegre y jovial, sin parecer reparar nunca en la responsabilidad de sus actos o sus consecuencias. Lo que le interesa es vivir la vida, y disfrutarla al máximo, a la vez que consigue oro y fama en el camino.

Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1) Constitución 10 (+0), Inteligencia 11 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Rasgos raciales: Correr, Entorno Predilecto (Desierto o Llanuras), Inmunidad a dormir, Longevidad, Percepción del entorno (Cielo abierto), Protección contra magia (Encantamiento), Velocidad incrementada.
Habilidades: Artesanía (alfarería) +2, Atención +3, Buscar +2, Concentración +3, Diplomacia +9, Disfrazarse +3, Engañar +7, Juegos de manos +4, Recabar información +8, Saber (historia) +4, Saber (local) +2, Sigilo +3, Supervivencia +3.
Dotes: Charlatanería, Competencia con armas sencillas, Competencia con armaduras ligeras, Encanto 2, Fama, Fascinar, Memoria eidética, Mofarse.
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +1, Reflejos +3, Voluntad +4.
Aptitudes sobrenaturales: Aptitud mágica 2, Reserva de esencia 6. Conjuros: (Magnitud 0) Atontar, Prestidigitación, Rayo apuntador, Sonido fantasma. (Magnitud 1) Causar miedo, Confusión menor, Dormir, Hechizar persona.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 12 m, Defensa 13 (desprevenido 12), Armadura de cuerdo (RD 2), Ataque desarmado +3 (1d3), Ballesta ligera +3 (1d8, 19-20), Puñal +3 (1d4, 20x3), Presa +2.
Salud: Puntos de resistencia 22, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Flauta, Ballesta ligera, Puñal, Armadura de cuero.


01 febrero 2012

Princesa de las llanuras I - El guardian del calabozo


Pues hoy empieza la campaña "Princesa de las llanuras" para el juego de rol del Reino de la Sombra (que si todo va bien, ya deberíais tener a vuestra disposición en pdf).
Se trata de una primera aventura introductoria, pero en que aparece el personaje principal de la campaña, la princesa elfa gris Hiona.
Podéis descargarla en el siguiente enlace:

El guardián del calabozo

Y el enlace en dropbox.

Espero que esto os anime a ayudar a la pobre princesa en los tiempos difíciles que tiene ante si.

Y recordad que tenéis una pieza de ambientación para dirigir esta campaña en este documento:

Princesa de las llanuras

29 enero 2012

Ocupaciones (III) - Bardo


Los bardos son cantantes y trovadores acostumbrados a viajar de pueblo en pueblo entonando canciones y leyendas a cambio de unas monedas. Los bardos poseen un don especial a la hora de componer o interpretar, de tal manera que su arte puede enternecer a la persona más despiadada, o enfurecer a una multitud y llevarla al borde de una revuelta. Esta clase particular de magia es la mejor arma del bardo, pues su capacidad de persuasión le permite superar retos que otros aventureros jamás podrían derrotar con la fuerza de su brazo.
Aparte de su capacidad para el canto y la narración, los bardos son hábiles en el uso de armas cortas o a distancia, pues no es extraño el día en que se ven obligados a luchar para salvar el pellejo ante un público enfurecido.

Raza recomendada: Hombre del Norte, Hombre salvaje, Bárbaro, Elfo de los Bosques, Elfo Gris, Alto elfo, Enano.
Características (6): Destreza +1, Inteligencia +1, Sabiduría +1, Carisma +3.
Habilidades (7): Artesanía (alfarería) 2, Concentración 2, Diplomacia 4, Disfrazarse 2, Interpretar 6, Juegos de Manos 3, Recabar Información 3, Saber (historia) 4, Saber (a elegir) 2.
Dotes (5): Competencia con armas sencillas (G), Competencia con armaduras ligeras (G), Encanto (V), Fascinar (V), Memoria eidética (V).
Bonificaciones (4): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 0, Voluntad 2.
Aptitud mágica (2): 1.
Cánticos (1): 4 Conjuros de Magnitud 0.

AVENTUREROS BARDOS
Los bardos son viajeros por naturaleza, que no suelen quedarse en una región más tiempo del necesario y a los que les cuesta establecerse de forma permanente. De este modo, es habitual que un bardo acabe uniéndose a un grupo de aventureros, con los que recorrer el mundo, a la vez que tener con quien conversar y cantar durante las noches. Las razones por las que un bardo elige este tipo de vida pueden ser de lo más variopintas, desde aquel que recorre Valsorth recopilando canciones e historias, hasta el que intenta llevar su voz hasta el último rincón del continente y maravillar a la audiencia con sus cantos. A su vez, los bardos aportan sus habilidades al grupo de aventureros, utilizando sus cantos para inspirar a sus compañeros o para desmoralizar al enemigo.

CÁNTICOS
Los bardos desarrollan su aptitud mágica a través de la interpretación de cánticos, con los que provocan diferentes efectos y reacciones en aquellos que les rodean o en su entorno. Muchos de estos cánticos tienen un efecto idéntico a los conjuros de mismo nombre, la única diferencia es que el bardo usa su habilidad de Interpretar para realizar los chequeos. El bardo obtiene la aptitud mágica para interpretar sus canciones de igual modo que cualquier otro personaje, como también debe poseer la dote de Memoria eidética.
La única limitación es que la lista de cánticos es mucho más reducida que la de conjuros de un mago. A continuación se detallan los cánticos que puede lanzar un bardo con sus artes:

Magnitud 0: Atontar, Detectar veneno, Leer magia, Prestidigitación, Resistencia, Sonido fantasma, Crepúsculo matutino, Rayo apuntador.
Magnitud 1: Bendecir, Causar miedo, Compresión idiomática, Confusión menor, Contracanción, Distorsionar habla, Dormir, Explosión sónica, Hechizar animal, Hechizar persona, Instigar, Orden imperiosa.
Magnitud 2: Calmar emociones, Canto disonante, Inmovilizar animal, Lentificar, Mejorar característica, Quitar parálisis, Silencio, Soportar los elementos, Con la música a otra parte, Coro armónico, Envidia del avaro, Rabia descerebrada, Transposición funesta.
Magnitud 3: Acelerar, Confusión, Inmovilizar persona, Privación sensorial.
Magnitud 4: Gemido mortal, Mirada maléfica, Himno de batalla.
Magnitud 5: Canción letal, Retrospectiva, Susurros enloquecedores
.
PROGRESIÓN DEL BARDO
Dependiendo de sus experiencias, los bardos pueden convertirse en grandes oradores e intérpretes, capaces de convocar a una multitud y hacerles seguir sus indicaciones. Por otro lado, hay bardos que dedican sus artes a la batalla y la guerra, utilizando sus cantos para animar a las tropas. A continuación se presentan varias opciones de desarrollo para los bardos:

- Cantor de batalla: Este bardo es aquel que en el fragor del combate busca un lugar desde donde alentar e inspirar a sus compañeros mediante sus cantos, de modo que los guerreros luchen hasta sus últimas fuerzas y no desfallezcan ante el enemigo. A su vez, el cantor, al estar habituado a la lucha, sabe utilizar sus armas con habilidad por si es necesario que él mismo se enfrasque en el combate.
Bonificaciones: Ataque 2, Fortaleza 1.
Habilidades: Atención 4, Atletismo 2, Concentración 4, Interpretar 6.
Dotes: Ataque defensivo, Especialidad con arma, Inspirar, Liderazgo.
Conjuros recomendados: Bendecir, Crepúsculo matutin, Rayo apuntador.

- Agitador de masas: Mediante su capacidad para la persuasión, este bardo utiliza sus discursos y cánticos para influir sobre los demás, logrando incluso que pueblos enteros le obedezcan para conseguir sus fines, ya sea provocar una revuelta o conducirlos a una emboscada. Claro que en caso de fallar en sus intentos, puede ser que el bardo tenga que huir antes de que los aldeanos le atrapen.
Bonificaciones (2): Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (4): Diplomacia 4, Engañar 6, Interpretar 2, Recabar información 4.
Dotes (4): Charlatanería, Encanto (2º rango), Fama, Mofarse.
Conjuros recomendados: Calmar emociones, Causar miedo, Confusión.

- Sabio popular: Este bardo, mediante la recopilación de canciones y leyendas se especializa en el conocimiento de historias y saber popular. De este modo acaba siendo un sabio al que muchos acuden para consultarle o saber sobre hechos pasados.
Bonificaciones (2): Voluntad 2.
Habilidades (6): Buscar 6, Idioma (a elegir), Saber (geografía) 4, Saber (local) 6, Saber (nobleza) 4.
Dotes (2): Bien informado, Contactos.
Conjuros recomendados: Comprensión idiomática, Detectar veneno, Leer magia.

27 enero 2012

Aventureros (XI) - Orun Pasodesombra


Orun Paso de Sombra, hombre salvaje asesino ejecutor (50 puntos).
Descripción: Orun es un hombre salvaje de largo cabello castaño, piel curtida como el cuero y un rostro de duros rasgos marcado por el tatuaje. Menudo pero de músculos ágiles, viste apenas unas prendas de cuero que le sirven de armadura y blande con habilidad un tosco puñal.
Historia: Nacido en las selvas de Uskan, en el sino del poblado de Orbe Dorado, Orun es uno de los quince hijos de la Señora Munan Sol Eterno. Desde pequeño, Orun demostró sus habilidades para moverse con sigilo por los senderos, razón por la que sus padres le apodaron como Paso de Sombra. Orun aprendió las artes de las armas yendo con los cazadores de su poblado, convirtiéndose en un ejecutor de ataque letal. Sin embargo, su madre estaba más preocupada por sus hijos mayores, por lo que Orun decidió dejar su poblado y partir en busca de experiencia y riquezas, para volver algún día y convertirse en el líder del poblado por derecho propio.
Personalidad: Orun es tenaz, incluso algo temerario, lo que le valió más de un enfrentamiento con los suyos en el pasado. Su ambición es demostrar que su habilidad es muy superior a la de sus hermanos, y conseguir el reconocimiento de los suyos para ser nombrado Señor del Orbe Dorado y guiar al poblado a dominar de nuevo las selvas de Uskan.

Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 14 (+2) Constitución 12 (+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 10 (+0).
Rasgos raciales: Despierto, Empatía animal, Entorno predilecto (Jungla), Percepción del entorno (Cielo abierto).
Habilidades: Acrobacias +8, Atención +7, Atletismo +6, Averiguar intenciones +9, Buscar +2, Disfrazarse +3, Engañar +2, Inutilizar mecanismo +5, Juegos de manos +4, Sigilo +12, Supervivencia +3, Trato con animales +2.
Dotes: Ataque furtivo 1, Competencia con armaduras (Ligeras), Competencia con armas (daga), Competencia con armas (cadena con púas), Examinar enemigo, Estrangulación, Esquiva, Golpe final, Iniciativa mejorada 1, Marcar enemigo, Oportunista.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +2, Reflejos +6, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +8, Velocidad 9 m, Defensa 14/18 con esquiva (desprevenido 14), Armadura cuero (RD 2), Ataque desarmado +6 (1d3), Daga +6 (1d4, 19-20), Cadena con púas +6 (2d4, 20), Presa +1.
Salud: Puntos de resistencia 26, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Armadura de cuero, Daga, Cadena con púas, Herramientas de ladrón, Cuerda de cáñamo.
Puntos de acción: 2

23 enero 2012

Campaña: Princesa de las llanuras


Aquí tenéis una pieza de ambientación para las siguientes miniaventuras que saldrán en este blog. Se trata de seis aventuras que pueden jugarse de una manera conjunta como una pequeña campaña en las llanuras grises.

Princesa de las llanuras

Y el enlace en dropbox.

El día 1 tendréis aquí la primera aventura de esta campaña.

20 enero 2012

Ocupaciones (II) - Asesino


El asesino es un experto en matar de forma discreta y sigilosa, ya sea mediante el uso de venenos o gracias a su habilidad con todo tipo de armas, desde los puñales a la espada. Temidos y respetados, un asesino analiza a sus enemigos en busca de puntos débiles u oportunidades que utilizar a su favor, sin importarle si saca ventaja de un hecho injusto o traicionero. Otro de los aspectos en los que destaca es el sigilo y su capacidad para ocultarse, dos cualidades indispensables para infiltrarse en las fortalezas, evitar a los guardias y asesinar a sus víctimas sin que nadie se percate de su presencia. Sin embargo, si un asesino es descubierto, su habilidad con la espada le garantiza poder acabar el trabajo de una manera más violenta.

Raza recomendada: Humano o Elfo.
Características (5): Destreza +3, Sabiduría +2.
Habilidades (8): Acrobacias 4, Atención 4, Atletismo 4, Averiguar intenciones 4, Disfrazarse 3, Engañar 2, Inutilizar mecanismo 3, Juegos de manos 2, Sigilo 6.
Dotes (5): Ataque furtivo 1 (A), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (A elegir) (G), Examinar enemigo (V), Iniciativa mejorada 1 (R).
Bonificaciones (7): Ataque 3, Fortaleza 0, Reflejos 3, Voluntad 1.

AVENTUREROS ASESINOS
Solitarios por naturaleza, una de las principales razones para que un asesino se una a un grupo de aventureros es para obtener la protección de estos. Después de haber cometido alguno de sus encargos, un asesino sabe que la ayuda de sus compañeros puede ser decisiva si sus enemigos le descubren. Es por ello que un asesino puede convertirse en un aventurero, entablando amistad con sus compañeros y aprovechándose de sus capacidades. Claro que cuando el asesino vuelva a encontrarse a salvo, puede ser que prescinda de sus aliados y vuelva a dedicarse a su profesión.
A su vez, los asesinos aportan sus habilidades al grupo de aventureros, principalmente su habilidad para eliminar enemigos, ya sea atacando por sorpresa o golpeando sus puntos débiles. A pesar de esto, muchos de sus compañeros se muestran reticentes al convivir con un asesino y no acaban de confiar plenamente en ellos. Típica es la frase en los reinos del norte de “nunca des la espalda a un asesino”.

PROGRESIÓN DEL ASESINO
La principal habilidad del asesino es su capacidad para moverse entre las sombras, acercarse hasta su objetivo, estudiarlo y golpear de forma letal. Un asesino a medida que adquiere más experiencia, acaba perfeccionando estas técnicas, de manera que se vuelve una sombra mortífera o un experto en el uso de venenos con los que eliminar de manera sutil a sus enemigos.

- Ejecutor.
El asesino es capaz de permanecer oculto, estudiando a sus víctimas en busca de sus puntos vitales, de manera que al lanzar su ataque puede eliminarlo de un solo golpe. Son personajes que luchan desde segunda fila, para caer sobre aquellos enemigos desprevenidos o debilitados y los ejecutan con rapidez.
Bonificaciones (3): Ataque 1, Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (3): Acrobacias 2, Averiguar intenciones 4, Inutilizar mecanismo 2, Sigilo 4.
Dotes (4): Estrangulación, Golpe final, Marcar enemigo, Oportunista.

- Maestro del disfraz.
El asesino, a medida que domina su arte, aprende la capacidad de pasar desapercibido entre la gente, ocultando sus armas entre sus ropajes. De este modo, el asesino se acerca hasta su objetivo sin levantar sospechas, para luego extraer su arma de la nada y eliminar al enemigo.
Bonificaciones (3): Reflejos 1, Voluntad 2.
Habilidades (4): Disfrazarse 6, Engañar 4, Juegos de manos 4, Recabar información 4, Saber (local) 2.
Dotes (3): Desenvainado rápido, Pasar desapercibido, Poco conocido.

- Maestro del veneno.
El asesino experimentado sabe que el conocimiento de los venenos puede ser la mejor arma para eliminar a rivales muy acorazados o protegidos. Por ello, el asesino aprende los diferentes tipos de venenos y como elaborarlos, para luego aplicar el veneno sobre su víctima o su comida sin ser visto.
Bonificaciones (2): Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (5): Artesanía (Alquimia) 6, Engañar 4, Juegos de manos 4, Saber (venenos) 6.
Dotes (3): Distraer, Elaborar pócima, Ocultar información.

15 enero 2012

AVENTURA V - EL ORO DE LOS HOMBRES SAPO


Aquí tenéis una nueva aventura rápida, esta vez una de nivel bajo para personajes no muy poderosos, aunque se puede complicar según resuelvan el asalto a la guarida.
Podéis descargarla aqui:

El oro de los hombres sapo

Además, informar de que esta semana saldrá un pequeño documento de ambientación para las siguientes seis aventuras, que pueden englobarse dentro de una pequeña campaña llamada "Princesa de las llanuras".

11 enero 2012

Aventureros (X) - Shanshir


Sanshir Nocheoscura, elfo oscuro alquimista buscador (50 puntos).
Descripción: Sanshir es un elfo oscuro menudo pero de aspecto resistente. Tiene el cabello blanco recogido en una coleta para su comodidad, rasgos comunes en los que sólo destaca el brillo de inteligencia de sus ojos rojizos. Viste ropas cómodas de cuero oscuro, y se cubre con una larga capa gris para pasar desapercibido en las comunidades de la superficie.
Historia: Sanshir nació en una de las familias más poderosas de Xil•liansa, la gran urbe de elfos oscuros. Poco interesado en la política o las armas, desde joven se decantó por el estudio y la investigación con las pócimas y brebajes, siguiendo las enseñanzas de uno de sus maestros. Al llegar a la edad adulta, y a pesar de los reproches de sus padres, Sanshir abandono la ciudad para emprender la búsqueda de ingredientes poco comunes, necesarios para sus pócimas. Sus padres, furiosos, le amenazaron con la expulsión de la familia, pero Sanshir hizo oídos sordos y emprendió el camino de la aventura.
Personalidad: Impasible y poco comunicativo, Sanshir sólo está interesado en la búsqueda de ingredientes y fórmulas con las que mejorar su arte. Esto le puede hacer ganarse las antipatias de sus compañeros, aunque su lealtad para los suyos hace que reaccione con rapidez cuando el peligro acecha, y la ayuda de sus pócimas pueden significar la diferencia entre la vida y la muerte.

Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1) Constitución 10 (+0), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1).
Rasgos raciales: Énfasis en habilidad (+2 a Atención y +2 a Buscar), Entorno Predilecto (Subterráneos), Infravisión 2 (Ver en oscuridad), Inmunidad a dormir, Longevidad, Sensibilidad a la luz (Deslumbrado en luz del sol o brillante, –1 a Ataque y pruebas que requieran vista, –1 punto).
Habilidades: Artesanía (alquimia) +7, Artesanía (trampas) +5, Atención +5, Buscar +7, Disfrazarse +3, Juegos de manos +3, Saber (arcano) +5, Saber (naturaleza) +5, Saber (subterraneo) +5, Supervivencia +5.
Dotes: Calmado bajo presión (artesanía, buscar, medicina, supervivencia), Competencia armas (sencillas), Empatía animal, Memoria iedética, Percepción entorno (subterraneo), Rastrear.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +4.
Aptitudes sobrenaturales: Alquimia arcana 4, Reserva de esencia 7. Formulas conocidas: (Magnitud 0): Atontar, Toque de fatiga, Resistencia (Magnitud 1): Armadura del mago, Caida de pluma, Salto, Soportar los elementos. (Magnitud 2): Esfera flamígera, Estallar. Aptitud sortílega: Inmovilizar persona.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 12 m, Defensa 14 (desprevenido 13), Ataque desarmado +1 (1d3), Daga +1 (1d4, 19-20), Presa +0.
Salud: Puntos de resistencia 24, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Ropas de viaje, Daga, Frasco ácido, Pócimas: Armadura del mago (RD 3), Salto (2), Estallar (2).
Puntos de acción: 1.

06 enero 2012

Ocupaciones (I) - Alquimista



Ahora que quedan pocos días para la llegada de los manuales básicos, empezamos en el blog una serie de posts sobre las diferentes ocupaciones del libro, así como algunas otras adicionales. Se trata de un banco de trabajo, donde se desarrollan las ocupaciones más allá de lo expuesto en el básico, por lo que aún están en desarrollo. Por supuesto, se agradece cualquier comentario, correción o crítica al respecto.

ALQUIMISTA
Un alquimista es un sabio dedicado a experimentar con todo tipo de pócimas, ungüentos y mezclas, con las que desarrollar pócimas con muy diversas intenciones. Así, los alquimistas son muy buscados en las ciudades del norte por su habilidad para crear artefactos explosivos o señuelos para utilizar en la guerra. En cambio, los elfos de los bosques tienen alquimistas que practican su arte casi como un pasatiempo, creando pócimas sanadoras con las que ayudar a los suyos sin esperar enriquecerse con ello. Por último, los elfos oscuros dedican sus esfuerzos a elaborar venenos y pócimas debilitadoras con las que eliminar a aquellos que se les oponen.
Para obtener los ingredientes necesarios para sus experimentos y pócimas, los alquimistas muchas veces se han de aventurar en territorios peligrosos, como bosques o cuevas. Es por esta razón que aprenden el uso de las armas y de armaduras ligeras con las que defenderse en caso de necesidad.

Raza recomendada: Hombre del Norte, Hombre del sur, Enano, Elfos.
Características (5): Constitución +1, Inteligencia +2, Sabiduría +2.
Habilidades (7): Artesanía (alquimia) 6, Atención 2, Buscar 4, Juegos de Manos 2, Medicina 5, Saber (arcano) 6, Saber (naturaleza) 3.
Dotes (3): Calmado bajo presión (V), Memoria iedética (G), Resistencia al veneno (F).
Bonificaciones (5): Ataque 0, Fortaleza +1, Reflejos +2, Voluntad +2.
Atributos sobrenaturales (2): Alquimia arcana 1.
Conjuros conocidos (3): 6 Fórmulas de Magnitud 0 y 3 Fórmulas de Magnitud 1.

AVENTUREROS ALQUIMISTAS
A pesar de dedicar la mayor parte de su tiempo al estudio y la experimentación con nuevos líquidos y pociones, algunos alquimistas dejan la seguridad de sus talleres o refugios para lanzarse a la aventura. La mayoría lo hace en busca de nuevos conocimientos, fórmulas para pócimas, o principalmente para encontrar ingredientes muy caros para sus experimentos. Al internarse en territorios salvajes o desconocidos, el alquimista hace uso de sus otras habilidades, recurriendo a las armas si es necesario. Aún así, para enfrentarse al peligro, los alquimistas prefieren utilizar sus pócimas, arrojándolas contra sus enemigos.
Los alquimistas también entran a formar parte de grupos de aventureros o mercenarios, ya que el disponer de sus pócimas mágicas resulta muy útil en las situaciones de mayor peligro.
Por desgracia, llevar la mochila llena de pócimas es bastante peligroso, pues un ataque certero o un simple tropiezo pueden tener consecuencias desastrosas. Es por ello que un aventurero alquimista no suele llevar demasiadas pócimas en su mochila y las reparte en saquitos o bolsillos, para evitar que una caída o golpe acabe con todas sus pócimas.
Para los detalles del proceso de creación de pócimas, consulta el capítulo 4.

PROGRESIÓN DEL ALQUIMISTA
Hay una gran variedad de alquimistas, desde el que se encierra en laboratorio para experimentar nuevas pócimas de terrible poder, hasta aquel que dedica sus esfuerzos a elaborar pócimas de curación con los que ayudar a los desfavorecidos. A continuación se muestran una serie de perfiles que puede adoptar el alquimista al ir evolucionando y ganando experiencia.

-Alquimista de guerra: Son aquellos que se integran en un ejército o reciben entrenamiento marcial, aportando sus conocimientos en la fabricación de bombas y pócimas incendiarias. En el campo de batalla, lanzan sus pócimas sobre el enemigo, aunque pueden recurrir a la fuerza de su brazo en caso necesario.
Bonificaciones (4): Fortaleza 2, Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (3): Atención 4, Atletismo 4, Saber (Tácticas) 4.
Dotes (3): Competencia con armadura (ligera), Disparo a larga distancia, Especialidad en ataque (arrojar pócima).
Conjuros conocidos: Frasco de aceite, Frasco de fuego y Pócima explosiva, y todas aquellas pócimas de ataque.

- Buscador: Un Buscador es un alquimista que abandona la seguridad de su hogar para partir en busca de ingredientes y fórmulas para elaborar nuevas pócimas. Para ello se adentran en zonas inexploradas y peligrosas, rastreando los elementos necesarios y investigando nuevas mezclas. Poco hábil en la batalla, el alquimista buscador se mueve entre los luchadores, velando por la seguridad de sus compañeros y ofreciéndoles la pócima necesaria en cada momento.
Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (3): Artesanía (trampas) 4, Medicina 4, Supervivencia 4.
Dotes (4): Acción en movimiento, Empatía animal, Entorno predilecto (a elegir), Rastrear.
Conjuros conocidos: Caída de pluma, Curar heridas menores, Resistencia, Salto.

- Estudioso: Se trata de alquimistas que dedican todos sus esfuerzos al estudio en bibliotecas y talleres para el descubrimiento de nuevas fórmulas y conocimientos. Su capacidad para crear pócimas les convierte en referentes en este campo, ya que sus compuestos tienen poderes muy superiores al resto.
Bonificaciones (2): Voluntad 2.
Habilidades (5): Artesanía (alquimia) 4, Concentración 4, Idioma (a elegir), Saber (Naturaleza) 4, Saber (a elegir) 4.
Dotes (3): Bien informado, Memoria eidética, Rata de biblioteca.
Conjuros conocidos: Curar heridas leves, Lentificar veneno y aquellas de curación.

01 enero 2012

AVENTURA IV - LOS ADORADORES OSCUROS


Empezamos el año con una nueva miniaventura para el juego de rol del Reino de la Sombra. Podéis descargarlo en el siguiente enlace:

Los adoradores oscuros

Espero que os parezca una buena forma de empezar el año, limpiando las alcantarillas de adoradores del Rey Dios y no-muertos.