08 febrero 2012

Ocupaciones (IV) - Brujo


Mientras que los magos obtienen su poder del estudio, o los clérigos recurren a su deidad para ejecutar sus milagros, el brujo establece un enlace con lo desconocido, a través del cual canaliza su poder. Esto les confiere ciertas capacidades sortílegas innatas con las que engañar, seducir o maldecir. Además, sus poderes arcanos se manifiestan en sus rituales y conjuros, de una manera similar a la de los magos.
Desde tiempos inmemoriales, el desconocimiento de los poderes de las brujas ha hecho que sean temidas y perseguidas en las sociedades más civilizadas, obligándoles a vivir en la marginalidad, en lugares apartados del resto de sus congéneres como grutas o cabañas abandonadas. Sin embargo, sabedores de su poder para la adivinación o la maldición, muchos son los que recurren a un brujo cuando se enfrentan a un problema.
El aislamiento al que son sometidos provoca que los brujos suelan tener un animal de compañía con quien comparten un gran vínculo. Se trata de un cuervo, una serpiente o otro animal con quien se comunica y que le ayuda cuando el brujo lo necesita.

Raza recomendada: Hombre del norte, Hombre del sur, Bárbaro, Hombre Salvaje, Elfo Gris, Orko.
Características (3): Inteligencia +1, Sabiduría +2.
Habilidades (3): Artesanía (alquimia) 2, Concentración 2, Engañar 2, Saber (arcano) 4, Saber (naturaleza) 2.
Dotes (4): Compañero 2 (animal a elegir de 15 puntos) (G), Competencia armas sencillas (G), Memoria eidética (V).
Bonificaciones (3): Ataque 0, Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 2.
Aptitud mágica (4): 2.
Milagros (2): 4 Milagros de Magnitud 0, 2 Milagros de Magnitud 1.
Aptitud sortílega innata (6): 3 de Magnitud 1 a elegir (ver más abajo).

AVENTUREROS BRUJOS
A pesar de ser personajes repudiados por la sociedad, las brujas pueden acabar dejando su hogar y convertirse en aventureros. La razón principal suele ser la búsqueda de respuestas a sus poderes sobrenaturales. Por otro lado, una bruja puede encontrar remedio a su soledad junto a un grupo de aventureros, muchos de los cuales sean también parias de la sociedad.
Por otro lado, las habilidades de una bruja pueden ser muy útiles para un grupo de caza tesoros, ya que sus aptitudes mágicas y de adivinación pueden evitarles gran cantidad de peligros y sorpresas desagradables.

APTITUD SORTÍLEGA
Los brujos, al tener una conexión directa con otros planos y mundos desconocidos, tienen ciertos poderes mágicos innatos. El temor que los pueblos sienten por las brujas se basa en estas muestras de poder mágico, pues sin necesidad de realizar ningún ritual son capaces de cambiar su aspecto, causar miedo a aquellos que las miran o caer rendidos ante sus encantos.
De este modo, un brujo obtiene 3 aptitudes sortílegas de magnitud 1 (a elegir) de las siguientes: Causar miedo, Disfrazarse, Dormir, Hablar con animales, Hechizar persona, Infligir heridas leves, Orden imperiosa, Perdición.
Una bruja puede usar cada una de estas aptitudes sobrenaturales una vez al día de manera gratuita. A partir del segundo uso consume Puntos de Esencia como un conjuro normal.

CONJUROS
Además de sus aptitudes mágicas innatas, un brujo puede lanzar toda una serie de conjuros. Sus artes mágicas van encaminadas principalmente hacia la adivinación del futuro o convocar maldiciones y pesares sobre aquellos que se les oponen. A continuación se lista los conjuros que un brujo puede aprender:

Magnitud 0: Abrazar lo salvaje, Agua malsana, Atontar, Cuchichear mensaje, Detectar auras mágicas, Detectar enemigo predilecto, Detectar veneno, Leer magia, Prestidigitación, Sacrificio divino, Sonido fantasma.
Magnitud 1: Caída de pluma, Causar miedo, Causar miedo, Círculo de protección menor, Comprensión idiomática, Confusión menor, Detectar puertas secretas, Disfraz reflejo, Disfrazar muertos vivientes, Disfrazarse, Dormir, Hechizar animal, Hechizar persona, Hipnotismo, Imagen silenciosa, Impacto verdadero, Invocar monstruo 1, Invocar montura, Malafortuna, Manos ardientes, Niebla de oscurecimiento, Orden imperiosa, Pasar sin dejar rastro, Perdición, Rayo de fatiga, Salto, Soportar los elementos, Trabar portal, Red de sombras, Ojos de ébano.
Magnitud 2: Alterar el propio aspecto, Apertura, Armadura de muerte, Augurio, Boca mágica, Cadena de ojos, Campanas fúnebres, Comandar muertos vivientes, Contorno borroso, Desprender víboras, Escritura ilusoria, Esfera flamígera, Estallar, Imagen menor, Invisibilidad, Invocar enjambre, Invocar monstruo 2, Levitar, Nube brumosa, Oscuridad, Partículas rutilantes, Presa temible, Profanar, Protección contra las flechas, Resistencia a la energía, Silencio, Telaraña, Toque de necrófago, Transposición funesta, Trepar cual arácnido, Ver lo invisible, Visión en la oscuridad.
Magnitud 3: Acelerar, Arma mágica mayor, Confusión, Contagio, Desplazamiento, Disipar magia, Don de lenguas, Esfera de invisibilidad, Huesos de hierro, Indetectabilidad, Inmovilizar persona, Invocar monstruo 3, Lanzar maldición, Localizar Objeto, Muro de viento, Muñeco budú, Oscuridad profunda, Privación sensorial, Protección contra energía, Quitar enfermedad, Quitar maldición, Rayo relampagueante, Respiración acuática, Sugestión, Timo de desplazamiento, Toque vampírico. Muerte agónica

COMPAÑERO ANIMAL
La soledad habitual de las brujas hace que muchas de ellas acaben trabando una estrecha relación con algún animal, con el que llegan a establecer un fuerte vínculo. De este modo, el brujo puede comunicarse telepáticamente con su animal de compañía, e incluso ver a través de sus ojos una vez al día.
En general, los animales que acompañan a los brujos son animales pequeños, que llevan posados sobre el hombro o escondidos entre los pliegues de sus ropas, y que mucha gente considera repulsivos. A continuación se detallan los más habituales:
- Cuervo: Posado sobre el hombro de su amo, el cuervo puede serle de ayuda tanto en la lucha, lanzándose sobre sus enemigos para sacarles los ojos a picotazos, como volando a gran altura para comunicarse con su dueño y que pueda ver a través de sus ojos. Además, el cuervo alerta de cualquier peligro a su dueño, otorgándole un +2 a Atención y Averiguar intenciones.
- Serpiente: Esta pequeña serpiente que suele ser venenosa se oculta entre las ropas de la bruja, de modo que puede morder a aquellos que están cerca sin que nadie lo vea. También le sirve a la bruja para adentrarse en espacios confinados y eliminar mediante su veneno a aquellos que osan desafiarla.
- Gato: Sigiloso y símbolo de mal fario en algunas sociedades humanas, el gato es el espía perfecto para la bruja, de modo que se interna en sigilo allí donde ella no puede llegar y obtiene la información con la que atemorizar a los supersticiosos. Una bruja que tenga un gato como compañero obtiene un +2 a Intimidar y +2 a Atención.
- Murciélago: Este animal ciego permite a la bruja percibir lo que sucede a su alrededor, obteniendo un +4 a Atención, incluso en la oscuridad más absoluta. Por desgracia, su sensibilidad a la luz le obliga a ocultarse bajo los ropajes de su dueña cuando está bajo el sol.

PROGRESIÓN DEL BRUJO
Las brujas y brujos de Valsorth pueden desarrollar sus habilidades siguiendo caminos muy diferentes. Así, mientras algunos permanecen en su localidad como curanderos, otros se convierten en portadores de maldiciones, con el fin de atemorizar a una población y hacerles pagar por ello.

- Curandero: Al contrario que los sanadores y clérigos, los brujos usan sus rituales para curar las enfermedades y no la ayuda de los dioses. Este brujo dedica sus esfuerzos y poderes mágicos a realizar rituales y conjuros con los que eliminar el dolor y la maldición. A pesar de que sus artes suelen ser poco convencionales, y en algunos casos repugnantes, muchos son los que consideran a estos curanderos como los únicos que pueden librar de una maldición o el mal de ojo.
Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Voluntad 2.
Habilidades (3): Artesanía (alquimia) 4, Diplomacia 2, Medicina 4, Saber (naturaleza) 2.
Dotes (4): Calmado bajo presión (artesanía, concentración, diplomacia, medicina), Charlatanería, Empatía, Fama.
Conjuros recomendados: Curar heridas, Quitar enfermedad, Quitar maldición.

- Portadora de maldición: Esta bruja ha desarrollado sus artes para provocar el infortunio en los demás. Así, sus artes están dirigidas a causar todo tipo de percances y tragedias a sus enemigos, quienes muchas veces no sabrán ni quien es la causante de su desgracia. Para potenciar sus efectos, la bruja crea una estatuilla de su objetivo, sobre el que realiza sus ritos de perdición.
Bonificaciones (4): Ataque 1, Voluntad 3.
Habilidades (3): Artesanía (escultura) 2, Averiguar intenciones 4, Intimidar 4, Saber (arcano) 2.
Dotes (3): Asustar, Desmoralizar mejorado, Resistencia a las enfermedades.
Conjuros recomendados: Confusión, Infligir heridas, Lanzar maldición, Malafortuna, Muñeco budú, Pesadilla.

- Amo de las bestias: Se trata de un brujo acostumbrado a vivir en las zonas desoladas, donde, además de su animal de compañía, es capaz de convocar y atraer todo tipo de seres y criaturas para que le sirvan. Su dominio de las artes oscuras le permiten manipular las mentes de los animales e insectos y hacerles actuar según sus órdenes.
Bonificaciones: Reflejos 1, Voluntad 2.
Habilidades: Trato con animales 6, Saber (naturaleza) 4, Supervivencia 6.
Dotes: Secuaces 2 (varios animales o insectos para un total de 30 puntos), Empatía animal.
Conjuros recomendados: Hechizar animal, Invocar monstruo, Soportar los elementos, invocar enjambre.


07 febrero 2012

Fotografía Libro Básico











04 febrero 2012

Aventureros (XIII) - Belena


Belena, elfa gris, bardo agitadora de masas (50 puntos).
Descripción: Belena es una elfa gris no muy alta y menuda, de cabello recogido en infinidad de trenzas y rasgos felinos. Viste unas ropas de cuero de aspecto estrambótico, remendadas y con retales de diferentes piezas, y carga con una ballesta ligera del hombro y una flauta de madera que lleva en un collar y con la que entona sus cánticos.
Historia: Hija de una prostituta elfa gris de mal barrio de Portamar, Belena aprendió desde pequeña a sobrevivir por su cuenta y gracias a su habilidad. Fue durante la adolescencia cuando descubrió su don para la música y para mediante sus cánticos y palabras influenciar en la gente. Pronto, aprendió a aprovechar su habilidad para crear disturbios y peleas, y gracias a la confusión hacerse con un buen botín, aunque esto le obligó a dejar su hogar y emprender la vida de aventurera.
Personalidad: Belona es alegre y jovial, sin parecer reparar nunca en la responsabilidad de sus actos o sus consecuencias. Lo que le interesa es vivir la vida, y disfrutarla al máximo, a la vez que consigue oro y fama en el camino.

Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1) Constitución 10 (+0), Inteligencia 11 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Rasgos raciales: Correr, Entorno Predilecto (Desierto o Llanuras), Inmunidad a dormir, Longevidad, Percepción del entorno (Cielo abierto), Protección contra magia (Encantamiento), Velocidad incrementada.
Habilidades: Artesanía (alfarería) +2, Atención +3, Buscar +2, Concentración +3, Diplomacia +9, Disfrazarse +3, Engañar +7, Juegos de manos +4, Recabar información +8, Saber (historia) +4, Saber (local) +2, Sigilo +3, Supervivencia +3.
Dotes: Charlatanería, Competencia con armas sencillas, Competencia con armaduras ligeras, Encanto 2, Fama, Fascinar, Memoria eidética, Mofarse.
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +1, Reflejos +3, Voluntad +4.
Aptitudes sobrenaturales: Aptitud mágica 2, Reserva de esencia 6. Conjuros: (Magnitud 0) Atontar, Prestidigitación, Rayo apuntador, Sonido fantasma. (Magnitud 1) Causar miedo, Confusión menor, Dormir, Hechizar persona.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 12 m, Defensa 13 (desprevenido 12), Armadura de cuerdo (RD 2), Ataque desarmado +3 (1d3), Ballesta ligera +3 (1d8, 19-20), Puñal +3 (1d4, 20x3), Presa +2.
Salud: Puntos de resistencia 22, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Flauta, Ballesta ligera, Puñal, Armadura de cuero.


01 febrero 2012

Princesa de las llanuras I - El guardian del calabozo


Pues hoy empieza la campaña "Princesa de las llanuras" para el juego de rol del Reino de la Sombra (que si todo va bien, ya deberíais tener a vuestra disposición en pdf).
Se trata de una primera aventura introductoria, pero en que aparece el personaje principal de la campaña, la princesa elfa gris Hiona.
Podéis descargarla en el siguiente enlace:

El guardián del calabozo

Y el enlace en dropbox.

Espero que esto os anime a ayudar a la pobre princesa en los tiempos difíciles que tiene ante si.

Y recordad que tenéis una pieza de ambientación para dirigir esta campaña en este documento:

Princesa de las llanuras

29 enero 2012

Ocupaciones (III) - Bardo


Los bardos son cantantes y trovadores acostumbrados a viajar de pueblo en pueblo entonando canciones y leyendas a cambio de unas monedas. Los bardos poseen un don especial a la hora de componer o interpretar, de tal manera que su arte puede enternecer a la persona más despiadada, o enfurecer a una multitud y llevarla al borde de una revuelta. Esta clase particular de magia es la mejor arma del bardo, pues su capacidad de persuasión le permite superar retos que otros aventureros jamás podrían derrotar con la fuerza de su brazo.
Aparte de su capacidad para el canto y la narración, los bardos son hábiles en el uso de armas cortas o a distancia, pues no es extraño el día en que se ven obligados a luchar para salvar el pellejo ante un público enfurecido.

Raza recomendada: Hombre del Norte, Hombre salvaje, Bárbaro, Elfo de los Bosques, Elfo Gris, Alto elfo, Enano.
Características (6): Destreza +1, Inteligencia +1, Sabiduría +1, Carisma +3.
Habilidades (7): Artesanía (alfarería) 2, Concentración 2, Diplomacia 4, Disfrazarse 2, Interpretar 6, Juegos de Manos 3, Recabar Información 3, Saber (historia) 4, Saber (a elegir) 2.
Dotes (5): Competencia con armas sencillas (G), Competencia con armaduras ligeras (G), Encanto (V), Fascinar (V), Memoria eidética (V).
Bonificaciones (4): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 0, Voluntad 2.
Aptitud mágica (2): 1.
Cánticos (1): 4 Conjuros de Magnitud 0.

AVENTUREROS BARDOS
Los bardos son viajeros por naturaleza, que no suelen quedarse en una región más tiempo del necesario y a los que les cuesta establecerse de forma permanente. De este modo, es habitual que un bardo acabe uniéndose a un grupo de aventureros, con los que recorrer el mundo, a la vez que tener con quien conversar y cantar durante las noches. Las razones por las que un bardo elige este tipo de vida pueden ser de lo más variopintas, desde aquel que recorre Valsorth recopilando canciones e historias, hasta el que intenta llevar su voz hasta el último rincón del continente y maravillar a la audiencia con sus cantos. A su vez, los bardos aportan sus habilidades al grupo de aventureros, utilizando sus cantos para inspirar a sus compañeros o para desmoralizar al enemigo.

CÁNTICOS
Los bardos desarrollan su aptitud mágica a través de la interpretación de cánticos, con los que provocan diferentes efectos y reacciones en aquellos que les rodean o en su entorno. Muchos de estos cánticos tienen un efecto idéntico a los conjuros de mismo nombre, la única diferencia es que el bardo usa su habilidad de Interpretar para realizar los chequeos. El bardo obtiene la aptitud mágica para interpretar sus canciones de igual modo que cualquier otro personaje, como también debe poseer la dote de Memoria eidética.
La única limitación es que la lista de cánticos es mucho más reducida que la de conjuros de un mago. A continuación se detallan los cánticos que puede lanzar un bardo con sus artes:

Magnitud 0: Atontar, Detectar veneno, Leer magia, Prestidigitación, Resistencia, Sonido fantasma, Crepúsculo matutino, Rayo apuntador.
Magnitud 1: Bendecir, Causar miedo, Compresión idiomática, Confusión menor, Contracanción, Distorsionar habla, Dormir, Explosión sónica, Hechizar animal, Hechizar persona, Instigar, Orden imperiosa.
Magnitud 2: Calmar emociones, Canto disonante, Inmovilizar animal, Lentificar, Mejorar característica, Quitar parálisis, Silencio, Soportar los elementos, Con la música a otra parte, Coro armónico, Envidia del avaro, Rabia descerebrada, Transposición funesta.
Magnitud 3: Acelerar, Confusión, Inmovilizar persona, Privación sensorial.
Magnitud 4: Gemido mortal, Mirada maléfica, Himno de batalla.
Magnitud 5: Canción letal, Retrospectiva, Susurros enloquecedores
.
PROGRESIÓN DEL BARDO
Dependiendo de sus experiencias, los bardos pueden convertirse en grandes oradores e intérpretes, capaces de convocar a una multitud y hacerles seguir sus indicaciones. Por otro lado, hay bardos que dedican sus artes a la batalla y la guerra, utilizando sus cantos para animar a las tropas. A continuación se presentan varias opciones de desarrollo para los bardos:

- Cantor de batalla: Este bardo es aquel que en el fragor del combate busca un lugar desde donde alentar e inspirar a sus compañeros mediante sus cantos, de modo que los guerreros luchen hasta sus últimas fuerzas y no desfallezcan ante el enemigo. A su vez, el cantor, al estar habituado a la lucha, sabe utilizar sus armas con habilidad por si es necesario que él mismo se enfrasque en el combate.
Bonificaciones: Ataque 2, Fortaleza 1.
Habilidades: Atención 4, Atletismo 2, Concentración 4, Interpretar 6.
Dotes: Ataque defensivo, Especialidad con arma, Inspirar, Liderazgo.
Conjuros recomendados: Bendecir, Crepúsculo matutin, Rayo apuntador.

- Agitador de masas: Mediante su capacidad para la persuasión, este bardo utiliza sus discursos y cánticos para influir sobre los demás, logrando incluso que pueblos enteros le obedezcan para conseguir sus fines, ya sea provocar una revuelta o conducirlos a una emboscada. Claro que en caso de fallar en sus intentos, puede ser que el bardo tenga que huir antes de que los aldeanos le atrapen.
Bonificaciones (2): Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (4): Diplomacia 4, Engañar 6, Interpretar 2, Recabar información 4.
Dotes (4): Charlatanería, Encanto (2º rango), Fama, Mofarse.
Conjuros recomendados: Calmar emociones, Causar miedo, Confusión.

- Sabio popular: Este bardo, mediante la recopilación de canciones y leyendas se especializa en el conocimiento de historias y saber popular. De este modo acaba siendo un sabio al que muchos acuden para consultarle o saber sobre hechos pasados.
Bonificaciones (2): Voluntad 2.
Habilidades (6): Buscar 6, Idioma (a elegir), Saber (geografía) 4, Saber (local) 6, Saber (nobleza) 4.
Dotes (2): Bien informado, Contactos.
Conjuros recomendados: Comprensión idiomática, Detectar veneno, Leer magia.

27 enero 2012

Aventureros (XI) - Orun Pasodesombra


Orun Paso de Sombra, hombre salvaje asesino ejecutor (50 puntos).
Descripción: Orun es un hombre salvaje de largo cabello castaño, piel curtida como el cuero y un rostro de duros rasgos marcado por el tatuaje. Menudo pero de músculos ágiles, viste apenas unas prendas de cuero que le sirven de armadura y blande con habilidad un tosco puñal.
Historia: Nacido en las selvas de Uskan, en el sino del poblado de Orbe Dorado, Orun es uno de los quince hijos de la Señora Munan Sol Eterno. Desde pequeño, Orun demostró sus habilidades para moverse con sigilo por los senderos, razón por la que sus padres le apodaron como Paso de Sombra. Orun aprendió las artes de las armas yendo con los cazadores de su poblado, convirtiéndose en un ejecutor de ataque letal. Sin embargo, su madre estaba más preocupada por sus hijos mayores, por lo que Orun decidió dejar su poblado y partir en busca de experiencia y riquezas, para volver algún día y convertirse en el líder del poblado por derecho propio.
Personalidad: Orun es tenaz, incluso algo temerario, lo que le valió más de un enfrentamiento con los suyos en el pasado. Su ambición es demostrar que su habilidad es muy superior a la de sus hermanos, y conseguir el reconocimiento de los suyos para ser nombrado Señor del Orbe Dorado y guiar al poblado a dominar de nuevo las selvas de Uskan.

Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 14 (+2) Constitución 12 (+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 10 (+0).
Rasgos raciales: Despierto, Empatía animal, Entorno predilecto (Jungla), Percepción del entorno (Cielo abierto).
Habilidades: Acrobacias +8, Atención +7, Atletismo +6, Averiguar intenciones +9, Buscar +2, Disfrazarse +3, Engañar +2, Inutilizar mecanismo +5, Juegos de manos +4, Sigilo +12, Supervivencia +3, Trato con animales +2.
Dotes: Ataque furtivo 1, Competencia con armaduras (Ligeras), Competencia con armas (daga), Competencia con armas (cadena con púas), Examinar enemigo, Estrangulación, Esquiva, Golpe final, Iniciativa mejorada 1, Marcar enemigo, Oportunista.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +2, Reflejos +6, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +8, Velocidad 9 m, Defensa 14/18 con esquiva (desprevenido 14), Armadura cuero (RD 2), Ataque desarmado +6 (1d3), Daga +6 (1d4, 19-20), Cadena con púas +6 (2d4, 20), Presa +1.
Salud: Puntos de resistencia 26, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Armadura de cuero, Daga, Cadena con púas, Herramientas de ladrón, Cuerda de cáñamo.
Puntos de acción: 2

23 enero 2012

Campaña: Princesa de las llanuras


Aquí tenéis una pieza de ambientación para las siguientes miniaventuras que saldrán en este blog. Se trata de seis aventuras que pueden jugarse de una manera conjunta como una pequeña campaña en las llanuras grises.

Princesa de las llanuras

Y el enlace en dropbox.

El día 1 tendréis aquí la primera aventura de esta campaña.

20 enero 2012

Ocupaciones (II) - Asesino


El asesino es un experto en matar de forma discreta y sigilosa, ya sea mediante el uso de venenos o gracias a su habilidad con todo tipo de armas, desde los puñales a la espada. Temidos y respetados, un asesino analiza a sus enemigos en busca de puntos débiles u oportunidades que utilizar a su favor, sin importarle si saca ventaja de un hecho injusto o traicionero. Otro de los aspectos en los que destaca es el sigilo y su capacidad para ocultarse, dos cualidades indispensables para infiltrarse en las fortalezas, evitar a los guardias y asesinar a sus víctimas sin que nadie se percate de su presencia. Sin embargo, si un asesino es descubierto, su habilidad con la espada le garantiza poder acabar el trabajo de una manera más violenta.

Raza recomendada: Humano o Elfo.
Características (5): Destreza +3, Sabiduría +2.
Habilidades (8): Acrobacias 4, Atención 4, Atletismo 4, Averiguar intenciones 4, Disfrazarse 3, Engañar 2, Inutilizar mecanismo 3, Juegos de manos 2, Sigilo 6.
Dotes (5): Ataque furtivo 1 (A), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (A elegir) (G), Examinar enemigo (V), Iniciativa mejorada 1 (R).
Bonificaciones (7): Ataque 3, Fortaleza 0, Reflejos 3, Voluntad 1.

AVENTUREROS ASESINOS
Solitarios por naturaleza, una de las principales razones para que un asesino se una a un grupo de aventureros es para obtener la protección de estos. Después de haber cometido alguno de sus encargos, un asesino sabe que la ayuda de sus compañeros puede ser decisiva si sus enemigos le descubren. Es por ello que un asesino puede convertirse en un aventurero, entablando amistad con sus compañeros y aprovechándose de sus capacidades. Claro que cuando el asesino vuelva a encontrarse a salvo, puede ser que prescinda de sus aliados y vuelva a dedicarse a su profesión.
A su vez, los asesinos aportan sus habilidades al grupo de aventureros, principalmente su habilidad para eliminar enemigos, ya sea atacando por sorpresa o golpeando sus puntos débiles. A pesar de esto, muchos de sus compañeros se muestran reticentes al convivir con un asesino y no acaban de confiar plenamente en ellos. Típica es la frase en los reinos del norte de “nunca des la espalda a un asesino”.

PROGRESIÓN DEL ASESINO
La principal habilidad del asesino es su capacidad para moverse entre las sombras, acercarse hasta su objetivo, estudiarlo y golpear de forma letal. Un asesino a medida que adquiere más experiencia, acaba perfeccionando estas técnicas, de manera que se vuelve una sombra mortífera o un experto en el uso de venenos con los que eliminar de manera sutil a sus enemigos.

- Ejecutor.
El asesino es capaz de permanecer oculto, estudiando a sus víctimas en busca de sus puntos vitales, de manera que al lanzar su ataque puede eliminarlo de un solo golpe. Son personajes que luchan desde segunda fila, para caer sobre aquellos enemigos desprevenidos o debilitados y los ejecutan con rapidez.
Bonificaciones (3): Ataque 1, Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (3): Acrobacias 2, Averiguar intenciones 4, Inutilizar mecanismo 2, Sigilo 4.
Dotes (4): Estrangulación, Golpe final, Marcar enemigo, Oportunista.

- Maestro del disfraz.
El asesino, a medida que domina su arte, aprende la capacidad de pasar desapercibido entre la gente, ocultando sus armas entre sus ropajes. De este modo, el asesino se acerca hasta su objetivo sin levantar sospechas, para luego extraer su arma de la nada y eliminar al enemigo.
Bonificaciones (3): Reflejos 1, Voluntad 2.
Habilidades (4): Disfrazarse 6, Engañar 4, Juegos de manos 4, Recabar información 4, Saber (local) 2.
Dotes (3): Desenvainado rápido, Pasar desapercibido, Poco conocido.

- Maestro del veneno.
El asesino experimentado sabe que el conocimiento de los venenos puede ser la mejor arma para eliminar a rivales muy acorazados o protegidos. Por ello, el asesino aprende los diferentes tipos de venenos y como elaborarlos, para luego aplicar el veneno sobre su víctima o su comida sin ser visto.
Bonificaciones (2): Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (5): Artesanía (Alquimia) 6, Engañar 4, Juegos de manos 4, Saber (venenos) 6.
Dotes (3): Distraer, Elaborar pócima, Ocultar información.

15 enero 2012

AVENTURA V - EL ORO DE LOS HOMBRES SAPO


Aquí tenéis una nueva aventura rápida, esta vez una de nivel bajo para personajes no muy poderosos, aunque se puede complicar según resuelvan el asalto a la guarida.
Podéis descargarla aqui:

El oro de los hombres sapo

Además, informar de que esta semana saldrá un pequeño documento de ambientación para las siguientes seis aventuras, que pueden englobarse dentro de una pequeña campaña llamada "Princesa de las llanuras".

11 enero 2012

Aventureros (X) - Shanshir


Sanshir Nocheoscura, elfo oscuro alquimista buscador (50 puntos).
Descripción: Sanshir es un elfo oscuro menudo pero de aspecto resistente. Tiene el cabello blanco recogido en una coleta para su comodidad, rasgos comunes en los que sólo destaca el brillo de inteligencia de sus ojos rojizos. Viste ropas cómodas de cuero oscuro, y se cubre con una larga capa gris para pasar desapercibido en las comunidades de la superficie.
Historia: Sanshir nació en una de las familias más poderosas de Xil•liansa, la gran urbe de elfos oscuros. Poco interesado en la política o las armas, desde joven se decantó por el estudio y la investigación con las pócimas y brebajes, siguiendo las enseñanzas de uno de sus maestros. Al llegar a la edad adulta, y a pesar de los reproches de sus padres, Sanshir abandono la ciudad para emprender la búsqueda de ingredientes poco comunes, necesarios para sus pócimas. Sus padres, furiosos, le amenazaron con la expulsión de la familia, pero Sanshir hizo oídos sordos y emprendió el camino de la aventura.
Personalidad: Impasible y poco comunicativo, Sanshir sólo está interesado en la búsqueda de ingredientes y fórmulas con las que mejorar su arte. Esto le puede hacer ganarse las antipatias de sus compañeros, aunque su lealtad para los suyos hace que reaccione con rapidez cuando el peligro acecha, y la ayuda de sus pócimas pueden significar la diferencia entre la vida y la muerte.

Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1) Constitución 10 (+0), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1).
Rasgos raciales: Énfasis en habilidad (+2 a Atención y +2 a Buscar), Entorno Predilecto (Subterráneos), Infravisión 2 (Ver en oscuridad), Inmunidad a dormir, Longevidad, Sensibilidad a la luz (Deslumbrado en luz del sol o brillante, –1 a Ataque y pruebas que requieran vista, –1 punto).
Habilidades: Artesanía (alquimia) +7, Artesanía (trampas) +5, Atención +5, Buscar +7, Disfrazarse +3, Juegos de manos +3, Saber (arcano) +5, Saber (naturaleza) +5, Saber (subterraneo) +5, Supervivencia +5.
Dotes: Calmado bajo presión (artesanía, buscar, medicina, supervivencia), Competencia armas (sencillas), Empatía animal, Memoria iedética, Percepción entorno (subterraneo), Rastrear.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +4.
Aptitudes sobrenaturales: Alquimia arcana 4, Reserva de esencia 7. Formulas conocidas: (Magnitud 0): Atontar, Toque de fatiga, Resistencia (Magnitud 1): Armadura del mago, Caida de pluma, Salto, Soportar los elementos. (Magnitud 2): Esfera flamígera, Estallar. Aptitud sortílega: Inmovilizar persona.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 12 m, Defensa 14 (desprevenido 13), Ataque desarmado +1 (1d3), Daga +1 (1d4, 19-20), Presa +0.
Salud: Puntos de resistencia 24, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Ropas de viaje, Daga, Frasco ácido, Pócimas: Armadura del mago (RD 3), Salto (2), Estallar (2).
Puntos de acción: 1.

06 enero 2012

Ocupaciones (I) - Alquimista



Ahora que quedan pocos días para la llegada de los manuales básicos, empezamos en el blog una serie de posts sobre las diferentes ocupaciones del libro, así como algunas otras adicionales. Se trata de un banco de trabajo, donde se desarrollan las ocupaciones más allá de lo expuesto en el básico, por lo que aún están en desarrollo. Por supuesto, se agradece cualquier comentario, correción o crítica al respecto.

ALQUIMISTA
Un alquimista es un sabio dedicado a experimentar con todo tipo de pócimas, ungüentos y mezclas, con las que desarrollar pócimas con muy diversas intenciones. Así, los alquimistas son muy buscados en las ciudades del norte por su habilidad para crear artefactos explosivos o señuelos para utilizar en la guerra. En cambio, los elfos de los bosques tienen alquimistas que practican su arte casi como un pasatiempo, creando pócimas sanadoras con las que ayudar a los suyos sin esperar enriquecerse con ello. Por último, los elfos oscuros dedican sus esfuerzos a elaborar venenos y pócimas debilitadoras con las que eliminar a aquellos que se les oponen.
Para obtener los ingredientes necesarios para sus experimentos y pócimas, los alquimistas muchas veces se han de aventurar en territorios peligrosos, como bosques o cuevas. Es por esta razón que aprenden el uso de las armas y de armaduras ligeras con las que defenderse en caso de necesidad.

Raza recomendada: Hombre del Norte, Hombre del sur, Enano, Elfos.
Características (5): Constitución +1, Inteligencia +2, Sabiduría +2.
Habilidades (7): Artesanía (alquimia) 6, Atención 2, Buscar 4, Juegos de Manos 2, Medicina 5, Saber (arcano) 6, Saber (naturaleza) 3.
Dotes (3): Calmado bajo presión (V), Memoria iedética (G), Resistencia al veneno (F).
Bonificaciones (5): Ataque 0, Fortaleza +1, Reflejos +2, Voluntad +2.
Atributos sobrenaturales (2): Alquimia arcana 1.
Conjuros conocidos (3): 6 Fórmulas de Magnitud 0 y 3 Fórmulas de Magnitud 1.

AVENTUREROS ALQUIMISTAS
A pesar de dedicar la mayor parte de su tiempo al estudio y la experimentación con nuevos líquidos y pociones, algunos alquimistas dejan la seguridad de sus talleres o refugios para lanzarse a la aventura. La mayoría lo hace en busca de nuevos conocimientos, fórmulas para pócimas, o principalmente para encontrar ingredientes muy caros para sus experimentos. Al internarse en territorios salvajes o desconocidos, el alquimista hace uso de sus otras habilidades, recurriendo a las armas si es necesario. Aún así, para enfrentarse al peligro, los alquimistas prefieren utilizar sus pócimas, arrojándolas contra sus enemigos.
Los alquimistas también entran a formar parte de grupos de aventureros o mercenarios, ya que el disponer de sus pócimas mágicas resulta muy útil en las situaciones de mayor peligro.
Por desgracia, llevar la mochila llena de pócimas es bastante peligroso, pues un ataque certero o un simple tropiezo pueden tener consecuencias desastrosas. Es por ello que un aventurero alquimista no suele llevar demasiadas pócimas en su mochila y las reparte en saquitos o bolsillos, para evitar que una caída o golpe acabe con todas sus pócimas.
Para los detalles del proceso de creación de pócimas, consulta el capítulo 4.

PROGRESIÓN DEL ALQUIMISTA
Hay una gran variedad de alquimistas, desde el que se encierra en laboratorio para experimentar nuevas pócimas de terrible poder, hasta aquel que dedica sus esfuerzos a elaborar pócimas de curación con los que ayudar a los desfavorecidos. A continuación se muestran una serie de perfiles que puede adoptar el alquimista al ir evolucionando y ganando experiencia.

-Alquimista de guerra: Son aquellos que se integran en un ejército o reciben entrenamiento marcial, aportando sus conocimientos en la fabricación de bombas y pócimas incendiarias. En el campo de batalla, lanzan sus pócimas sobre el enemigo, aunque pueden recurrir a la fuerza de su brazo en caso necesario.
Bonificaciones (4): Fortaleza 2, Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (3): Atención 4, Atletismo 4, Saber (Tácticas) 4.
Dotes (3): Competencia con armadura (ligera), Disparo a larga distancia, Especialidad en ataque (arrojar pócima).
Conjuros conocidos: Frasco de aceite, Frasco de fuego y Pócima explosiva, y todas aquellas pócimas de ataque.

- Buscador: Un Buscador es un alquimista que abandona la seguridad de su hogar para partir en busca de ingredientes y fórmulas para elaborar nuevas pócimas. Para ello se adentran en zonas inexploradas y peligrosas, rastreando los elementos necesarios y investigando nuevas mezclas. Poco hábil en la batalla, el alquimista buscador se mueve entre los luchadores, velando por la seguridad de sus compañeros y ofreciéndoles la pócima necesaria en cada momento.
Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (3): Artesanía (trampas) 4, Medicina 4, Supervivencia 4.
Dotes (4): Acción en movimiento, Empatía animal, Entorno predilecto (a elegir), Rastrear.
Conjuros conocidos: Caída de pluma, Curar heridas menores, Resistencia, Salto.

- Estudioso: Se trata de alquimistas que dedican todos sus esfuerzos al estudio en bibliotecas y talleres para el descubrimiento de nuevas fórmulas y conocimientos. Su capacidad para crear pócimas les convierte en referentes en este campo, ya que sus compuestos tienen poderes muy superiores al resto.
Bonificaciones (2): Voluntad 2.
Habilidades (5): Artesanía (alquimia) 4, Concentración 4, Idioma (a elegir), Saber (Naturaleza) 4, Saber (a elegir) 4.
Dotes (3): Bien informado, Memoria eidética, Rata de biblioteca.
Conjuros conocidos: Curar heridas leves, Lentificar veneno y aquellas de curación.

01 enero 2012

AVENTURA IV - LOS ADORADORES OSCUROS


Empezamos el año con una nueva miniaventura para el juego de rol del Reino de la Sombra. Podéis descargarlo en el siguiente enlace:

Los adoradores oscuros

Espero que os parezca una buena forma de empezar el año, limpiando las alcantarillas de adoradores del Rey Dios y no-muertos.

29 diciembre 2011

REFLEXIONES 2011


Pues otro año llega a su fin, y otro año me pongo a escribir aquí algunas reflexiones, sin más intención que reflejar mis pensamientos acerca de los librojuegos y los juegos de rol.
Sin duda, en lo que a mí respecta, esta ha sido el año en que finalmente el Reino de la Sombra ha salido publicado. Sí, pese a que aún no hayan llegado los ejemplares a los compradores (la preventa terminó el 10 de diciembre), la suerte está echada. Al final se han prevendido 120 ejemplares, lo cual no está nada mal, pero que queda lejos de otras cifras que he leído de otros productos de similar temática (ahí está el escenario de campaña de la Marca del Este vendiendo 500 ejemplares en 5 días... ufff, impresionante). Sin entrar en valoraciones sobre otros productos, mi esperanza es que el libro, una vez llegué a sus destinatarios, sea algo más que los manuales básicos al uso. Y con este comentario pedante y falto de cualquier humildad me estoy refiriendo directamente a las aventuras, las campañas y el entorno que presenta detallado para crear otras historias.
Más allá del sistema NSd20 (que a su vez a mi me encanta por la versatilidad para crear personajes en 5 minutos y con una opciones casi infinitas de personalización), lo que espero que marque la diferencia es la parte “lista para jugar” del manual. No, aquí no encontraréis 200 páginas de 300 dedicadas a hechizos y objetos mágicos (algo que odio profundamente y que me parece en muchos casos relleno), si no que ese grueso del manual va dedicado a esta parte de aventuras, de cuya calidad no me atrevo a opinar, pues son aventuras de temática clásica, que pueden ir desde realizar misiones para una cofradía de ladrones, a verse inmersos en las disputas internas de un clan de bárbaros, hasta enfrentarse a uno de los lugartenientes del Rey Dios. Con todo este rollo, sólo intento decir lo que espero del libro y que al menos, cuando la gente lo lea, no piensen “otro manual más”. Si estoy equivocado, sin duda estos tres años de trabajo habrán servido de poco, pero así son las cosas.

Con respecto a los librojuegos, este año 2011 pueden ser el final de los mismos para mí, o quizás simplemente el final de una etapa. Por un lado, la escasa acogida que tuvieron los títulos publicados en Nosolorol, me impulsó a colgar de manera gratuita los 2 librojuegos que ya tenía escritos de sLAng, pues mejor una edición cutre hecha por mí, que tener el documento en mi ordenador. Sin mirar atrás y El cielo sobre Bangkok salieron en septiembre y octubre, cerrando la serie de historias que escribí sobre el juego de rol de sLAng y que tanto disfruté al escribir. Como siempre, a pesar de la tibia acogida, espero que los aficionados a los librojuegos lo hayan pasado bien leyendo estas historias, y que incluso haya enganchado a alguien más que pensase que este género es poco más que un Elige tu propia aventura.
También publiqué La daga del asesino, un librojuego tipo sandbox, prácticamente un plagio del videojuego de Assassin’s creed, que escribí como puro divertimento (y que no sé si continuaré, la verdad). Pero vamos, que creo que no está mal haber colgado 3 librojuegos gratuitos.
Esto me lleva a pensar qué me deparará el 2012 en el tema de los librojuegos. Por un lado, está la salida casi segura de los libros 3 y 4 de Leyenda Elfica, que espero que salgan en un pack y aquellos que los quieran tener los reciban juntos y zanjemos de una vez por todas la saga. Sigo estando muy orgulloso de esta historia, la que empezó todo, y espero que siga valiendo la pena a pesar de haber pasado 7 años desde que la escribí (joder, cómo pasa el tiempo, ¡si hasta tenía novia entonces!). Los libros traen suficientes novedades como para merecer ser considerados como una nueva edición. Por ejemplo, en el 3 se ha añadido una especie de dungeon, con trampas y otros peligros. Por otro lado, creo que la narración del 4 ha mejorado (o al menos eso espero), intentando conseguir un tono aún más épico y memorable, y un final como tendrían que tener todas las historias que de verdad valen la pena.
Esto bien podría ser el final de los librojuegos para mí, pero quizás aún haya una última sorpresa, algo que quizás hasta pueda no ser un librojuego, o al menos no un librojuego en el sentido de libro. Como aún no está muy desarrollado, espero a que haya algo más concreto para entrar en detalles.

Y pasamos a El Reino de la Sombra y el año 2012. Al poco de empezar el año, los libros básicos llegarán a sus destinatarios. A la vez, en este mismo blog se irán publicando aventuras quincenales, historias rápidas para incorporar en las campañas o para simplemente darle una oportunidad al sistema. Estas aventuras, de las que ya tengo las primeras 12 acabadas (me quedan 12 para completar el compromiso de 24 en un año) son inéditas y no salen ni en el Libro Básico, ni en el segundo libro del Reino de la Sombra. Espero que no queden muy mal junto a virguerías que publican otros aficionados (Contemplador, etc). Uno hace lo que puede.
También, están los suplementos del Libro Básico (Elfos de Litdanast, Defensores de Korth y Hombres salvajes), que no sé si Nosolorol se verá con ganas de publicar después de los resultados de la preventa (y si los comparan con los otros, claro, que entonces me enviarán a la mierda). Y luego está la Guía del Viajero, un manual que desarrolla todo el Libro Básico, ofreciendo aún más opciones para desarrollar personajes (con kits al estilo del Infierno de Cobardes), equipo y armas específicas para cada raza de Valsorth, así como un complemento de reglas para los viajes, y principalmente para las épocas en que los personajes están descansando, o sea, cuando están en su hogar, fortaleza o donde van entre aventuras. No tengo ni idea de qué será de este libro, pero mi esperanza es que de una manera u otra, acabé viendo la luz de una manera profesional.
En fin, como siempre, el final del año siempre tiene un sabor agridulce para mí. Por una parte me sorprende seguir adelante con todas estas historias y que haya nuevos proyectos, librojuegos y manuales que se publican o vayan a publicarse. Por otro, también es tremendo y abrumador la cantidad de cosas que se quedan en el limbo o en un pdf cutre maquetado por mí con el Word y con nula repercusión (como el manual de Infierno de Cobardes que saqué en verano). Vamos, nunca esperé mucho de esta aventura de escribir librojuegos o rol (en lo económico me refiero), pero sí que uno aspira a crear algo un poco más grande… y acaba siendo frustrante comprobar que no eres más que un loco gritando a los cuatro vientos.
Con esta imagen tan poco poética, sólo me queda desear un feliz fin de año a todos vosotros (¡ya somos casi 30 seguidores!) y que el 2012 sea un gran año, a pesar de políticos, banqueros y demás hijos de puta. La lucha contra el Señor de la Sombra no ha hecho más que empezar.

27 diciembre 2011

RAZAS XI - ENANOS


Los Karaz, o enanos en idioma stumlades, son una raza desaparecida en Valsorth, que ha permanecido durante más de diez mil años recluídos en las profundidades de la tierra, después de haber gobernado el continente en la antiguedad. Esta peculiaridad, hace que sean poquísimos los enanos que han alcanzado la superficie, ya sea mediante algún ritual o por pura fortuna. Por tanto, el hecho de que un personaje escoja un enano como personaje debe ser aprovado por el Director de Juego.

Historia
La historia de los karaz se remonta a muchos milenios atrás, cuando ni elfos ni hombres habían pisado jamás Valsorth. Durante siglos, esta raza de seres duros y resistentes dominó el mundo, edificando una serie de fortalezas y ciudades subterráneas. Sin embargo, hace más de diez mil años, algo terrible sucedió en el mundo, y los karaz desaparecieron sin dejar rastro, dejando únicamente como vestigio de esta época grandes ruinas y construcciones. Cuenta la legenda que tan sólo algunos karaz quedaron recluidos en las profundidades de la tierra, encerrados por una maldición en los confines de la infraoscuridad. Los cuentos populares explican que allí han permanecido durante milenios, sin poder regresar a la superficie, al menos hasta que rompa el maleficio. A pesar de estas historias y leyendas, Los karaz son un misterio para el resto de pueblos de Valsorth, sin que apenas se sepa de ellos más que por rumores y cuentos antiguos.

Descripción
Los karaz son más bajos que los hombres, sin superar el metro y medio de altura, aunque son robustos y sólidos como la roca. Tienen rasgos duros, narices grandes y chatas y ojos profundos bajo espesas cejas. Además, destaca las grandes barbas que adornan sus rostros, tanto en los hombres como las mujeres, que suelen recogerse en trenzas y coletas y que cuidan con esmero, pues no hay mayor afrenta para un enano que cortarle la barba.
Los enanos visten ropas pesadas y funcionales, que les protegen de golpes y roces, además de estar decoradas con runas y símbolos. También suelen usar pesadas armaduras y cascos de formas cuadradas, que buscan la solidez por encima de la estética.

Rasgos destacados
Si hay un aspecto en que destacan los karaz es su increíble resistencia, pues un enano es capaz de soportar todo tipo de castigo físico, el cansancio y la capacidad de cargar con un gran peso. Este aguante legendario se ve incrementado por su resistencia innata a la magia, ya que los conjuros y hechizos tienen un efecto menor sobre ellos. Además, soportan mejor las enfermedades y otros males comunes.
Esta gran resistencia hace que los enanos tengan unas vidas increíblemente longevas, por lo que pueden llegar a vivir más de dos mil años... aunque pocos alcancen esta edad.
Por contra, sus formas rudimentarias y toscas, hace que sean poco carismáticos, con muchos problemas para relacionarse con los demás y una capacidad de empatía nula. Esto hace que sea una raza poco amigable y que puede tener muchas dificultades para trabar amistad con otras gentes.
Otro aspecto en el que son muy hábiles es en el trato de la piedra, ya sea para crear galerías y complejos subterráneos, así como tallar la roca en estatuas u otros ornamentos.
Los karaz no hablan el idioma común, ya que han estado alejados de la superficie durante milenios. Su idioma es el Kuzdur, una lengua rudimentaria y difícil de pronunciar, profusa en consonantes y con más de diez mil términos para los diferentes tipos de roca.

Religión
Los thorns son los dioses de los enanos. Se trata de una rica cosmología de dioses, cada uno que representa los valores fundamentales de los karaz, a los que rinden culto diferentes grupos o clanes. Esta diversidad de dioses significó luchas y guerras entre los enanos en la antigüedad, aunque la aniquilación de los karaz significó el final de estos enfrentamientos religiosos.
Los enanos celebran rituales complejos en honor de su thorn, dedicando días enteros a la celebración, en que cantan y beben un fuerte alcohol hasta caer inconscientes. Los clérigos dirigen estas fiestas, y con los cantos y ofrendas esperan satisfacer los preceptos de tu thorn.
Los karaz representan a su dios con runas y simbolos en sus ropas y armas.

Tamaño (1): Pequeño (aproximadamente 150 cm de altura, 70 kilos de peso), ver dote Pequeño.
Características (0): Fuerza 11, Constitución 12, Inteligencia 9, Carisma 8.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (9): Aguante, Énfasis en habilidad (+2 a Artesanía y Saber (arquitectura)), Entorno predilecto (subterraneos), Firme, Infravisión 1, Mula de carga, Resistencia a las enfermedades, Resistencia mágica 2.

PD: Con esta entrega, finaliza la serie de posts dedicados a las diferentes razas de Valsorth. De ellas, hay algunas que aún están en desarrollo (las que no salen en el libro básico), así que sus puntuaciones pueden no ser definitivas.

23 diciembre 2011

RAZAS X - ALTOS ELFOS


Los Kalei, o altos elfos en stumlades, son una antigua raza nacida en el despertar del mundo y que no es más que una leyenda para las otras razas. Los altos elfos viven en las islas de Doruor, donde han permanecido aislados durante milenios de los acontecimientos de Valsorth,

Historia
La historia de los Kalei se remonta a los principios del tiempo, cuando habitaron en los grandes bosques que cubrían el continente de Valsorth. Por desgracia, su enemistad con los kazad les empujó a una serie de guerras, en las que salieron derrotados y se vieron forzados a exiliarse a las islas de Doruor. Los altos elfos se refugiaron en las islas y allí edificaron las grandes ciudades de Eleanast y Allare. Durante milenios, se mantuvieron ajenos al devenir del mundo, hasta que el príncipe Hariel llevó a los suyos de regreso a Valsorth, mientras que la mayor parte de la nación élfica se opuso a volver al continente. Así, mientras el mundo ha seguido viviendo innumerables guerras y luchas, los altos elfos han pasado los últimos cuatro mil años aislados en su reino, desvinculados por completo del devenir de las otras razas.

Descripción
Los altos elfos son personajes fuertes y tenaces, precisos en sus movimientos y de una elegancia que puede resultar altiva para los otros pueblos. Tienen los rasgos afilados de los demás elfos, pero sus pieles son aún más pálidas, con unos ojos de color translucido que casi parecen blancos.
Visten elegantes túnicas de aspecto solemne, capas largas y voluminosas armaduras. Sus armas tienen el mismo aire orgulloso y antiguo, con grandes espadas de largo filo azulado.
Los altos elfos son un pueblo honorable, que valoran la tradición y el respeto a las normas por encima de todo. Debido a su antigüedad y conocimiento, se muestran desconfiados con las otras razas, debido al recuerdo de las antiguas guerras y su expulsión del mundo de Valsorth.

Rasgos destacados
Los altos elfos tienen largas vidas que pueden llegar a los mil años. También tienen la capacidad de ver en la oscuridad tenue, así como una resistencia al sueño y los conjuros relacionados.
A pesar de su aislamiento, sus miembros son expertos en el uso del arco alto, siendo los mejores tiradores que se han visto jamás en Valsorth.
También destacan por ser más fuertes y robustos que sus hermanos de los bosques, al igual que mucho más resistentes a las enfermedades, ya que se dice que los altos elfos no han sido debilitados por el contacto con los humanos y otras razas menores. Por contra, son menos ágiles y rápidos que los elfos de los bosques.
Mención aparte merecen los altos magos elfos, aquellos que aún conservan el conocimiento de la alta magia. Se trata de personajes dotados de un poder mágico sin comparación, pero que aún así no puede comparase con el que tuvieron en los días antiguos. Sin embargo, no se sabe si esta pérdida de poder tiene que ver con su exilio de Valsorth, o con la aparición del nigromante Rey Dios.

Religión
Los altos elfos veneran a la gran diosa de la naturaleza, Rael, a la que rinden culto desde los días antiguos. Sin embargo, su religiosidad se manifiesta de manera mucho más solitaria e introspectiva, ya que los altos elfos dedican largas horas a meditar y rezar en silencio ante las grandes estatuas que tienen en sus islas. Las sacerdotisas de las islas de Doruor ofrecen sus cánticos en honor de la diosa, en las celebraciones señaladas, en que todos los elfos se reúnen para rezar en su honor.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 185 cm de altura, 75 kilos de peso).
Características (1): Destreza 12, Constitución 9, Sabiduría 12, Carisma 8.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (9): Aptitud Mágica 1, Énfasis en habilidad (+4 a Saber Naturaleza), Énfasis en habilidad (+4 a Saber (Arcano), Entorno Predilecto (Bosques), Infravisión 1 (Ver en luz tenue), Inmunidad a dormir (Inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance, 2 puntos), Longevidad (Esperanza de vida de cientos de años), Resistencia a las enfermedades.

19 diciembre 2011

RAZAS IX - HOMBRES DEL SUR


Los grandes desiertos del sur de Valsorth son el hogar de una raza de hombres crueles y despiadados. Los hombres del sur, conocidos por ser grandes esclavistas y mercaderes, gobiernan un territorio temible, en que las tormentas de arena o los grandes gusanos devoraroca acaban con aquellos que no son aptos.

Historia
Los hombres del sur descienden de los primeros humanos en aparecer en Valsorth. Pero, al contrario de los hombres del norte, estos no tuvieron contacto con los elfos, así que aprendieron los secretos de la vida por su cuenta. Aislados en los grandes desiertos, estos hombres evolucionaron adaptándose a su entorno y creando grandes ciudades entre los océanos de dunas. Durante siglos, se han mantenido al margen de todos los acontecimientos del norte, desde la guerra contra el Rey Dios o el enfrentamiento entre elfos y hombres del norte.

Descripción
Los hombres del sur son más altos y estilizados que los hombres del norte. Sus pieles, cuarteadas por los rigores del desierto, tienen un tono oscuro, en el que destacan sus ojos de iris grises o casi blancos. Tienen cabellos oscuros, aunque muchos suelen llevar la cabeza afeitada, tanto los varones como las mujeres. Visten suntuosos ropajes largos y repletos de filigranas, gustosos de adornarlos con oro y joyas para ostentar su nivel económico, mientras que de su cinto cuelgan cimitarras plateadas y cuchillos curvos, también decorados con esmero.

Rasgos destacados
Después de sobrevivir durante siglos en los desiertos al sur de Valsorth, estos hombres han adquirido una gran resistencia y capacidad para la supervivencia.
Hábiles para el comercio, las telas y la elaboración de joyas, su sociedad se basa en el oro, donde todo puede ser comprado o vendido. De ahí su fama como grandes esclavistas, ya que todo es susceptible de ser comprado o vendido en los reinos del sur, incluso la vida.
Los hombres del sur hablan Marez, un idioma duro y cortante que sólo se emplea en el sur, aunque muchos también hablan el Stumlandes para poder comerciar con los reinos del norte.

Religión
Los hombres de los desiertos del sur rinden culto al Gran Kraken, una criatura divina que según sus leyendas habita bajo las dunas. El Gran Kraken gobierna desde las profundidades del desierto, aniquilando poblaciones enteras si no le rinden culto y desatando su ira sobre los enemigos de aquellos que le sirven. Los seguidores del gran kraken lo representan como un tentáculo enroscado, y los clérigos se tatúan los cráneos con runas para atraer su favor.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 180 cm de altura, 80 kilos de peso).
Características (2): Constitución 11, Inteligencia 11.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (8): Énfasis en habilidad (+2 a Supervivencia y +2 Atención), Énfasis en habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Artesanía), Resistencia a las enfermedades, Entorno Predilecto (desierto), 3 Puntos de acción.

15 diciembre 2011

RAZAS VIII - ELFOS OSCUROS


Los elfos oscuros forman otra familia escindida de los habitantes de los bosques. Se trata de una raza temida y desconocida, pues pocos de sus miembros abandonan las ciudades subterráneas donde habitan desde hace milenios.

Historia
El origen de los elfos oscuros se remonta a los días antiguos, cuando se produjo la primera escisión entre los elfos. Así, mientras la gran mayoría de los elfos se estableció en los bosques de Shalanest, muchos otros optaron por quedarse en las montañas y se refugiaron en las profundidades de la tierra, desapareciendo de la historia de Valsorth y dando lugar a los elfos oscuros. Los elfos oscuros abandonaron la superficie para esconderse en lo más profundo de la tierra y su existencia fue olvidada por la mayoría de los pueblos de valsorth. Durante todos estos siglos, crearon un reino subterráneo que muy pocos miembros de otra raza han contemplado, aunque en sus corazones siguen albergando el odio contra sus primos de la superficie, a los que acusan de cobardes y traidores.

Descripción
Altos y de pieles negras como la noche, los elfos oscuros tienen cabellos plateados o de tonos azulados, que contrastan con sus ojos rojos que brillan con ansia y odio. Sus ropas son también negras para confundirse con las sombras y suelen usar largas capas con capucha para protegerse de la luz si se aventuran a la superficie. En su ansia por diferenciarse de los elfos de los bosques, los elfos oscuros despreciaron el uso de los arcos y se entrenaron con las armas de filo hasta convertirse en expertos espadachines, los más rápidos y letales de todo Valsorth.

Rasgos destacados
Los elfos oscuros comparten con el resto de elfos su larga vida, y han desarrollado una gran capacidad para ver en la oscuridad. Por contra, son extremadamente sensibles a la luz del sol, razón por la que se cubren con largas capas.
Destacan por tener una gran habilidad con las armas ligeras, así como son maestros del arte del engaño y la treta para derrotar a sus enemigos.
De todos los elfos, estos son los más dotados para la magia, ya que tienen aptitudes sortílegas innatas. Así, un elfo oscuro puede cambiar su aspecto a voluntad, o invocar una oscuridad total a su alrededor sumiendo en la negrura a sus enemigos.
Por último, comentar que los elfos oscuros aún son capaces de adentrarse en el Camino de los Sueños, lugar onírico al que va su mente durante el descanso y donde rara vez se encuentran con sus primos de los bosques.
Los elfos oscuros, a pesar de conocer el Lirith y Stumlandes, hablan entre ellos en Siss, una lengua desconocida por los otros pueblos y difícil de conocer y aún más de dominar.

Religión
Los elfos oscuros rinden culto a Izz, una diosa cruel e injusta, que favorece al fuerte y castiga al débil. Sus seguidores llevan como símbolo la daga con la que su diosa intentó asesinar a Rael. Su culto se centra en la realización de rituales masivos en los que se entregan a orgías y sacrificios en honor a su diosa, despreciando los valores de Rael y burlándose de los simples ritos de los elfos de los bosques.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 65 kilos de peso).
Características (–1): Destreza 12, Constitución 9, Carisma 8.
Velocidad (1): 12 metros.
Rasgos raciales (10): Énfasis en habilidad (+2 a Atención y +2 a Buscar), Entorno Predilecto (Subterráneos), Infravisión 2 (Ver en oscuridad), Inmunidad a dormir (Inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance, 2 puntos), Longevidad (Esperanza de vida de cientos de años), Sensibilidad a la luz (Deslumbrado en luz
del sol o brillante, –1 a Ataque y pruebas que requieran vista, –1 punto), una Aptitud sortílega de Magnitud 2 a elegir: Alterar el propio aspecto, Oscuridad o Inmovilizar persona.

12 diciembre 2011

Resultados preventa El Reino de la Sombra


Para aquellos que no hayan leído la noticia en la web de Nosolorol, aquí los resultados de la preventa del Libro Básico del Reino de la Sombra:

Centrándonos propiamente en los datos de la preventa de El Reino de la Sombra, han sido en total 99 libros vendidos, 40 de los cuales han sido adquiridos por tiendas colaboradoras, una buena noticia para los que no han podido o querido participar directamente y desde luego una buena noticia para nosotros. El dato se acerca bastante a los 100 ejemplares que nos habíamos propuesto como objetivo y, gracias al proceso de venta más directo, el resultado global es igual de bueno que si hubiéramos lanzado el libro a través del circuito tradicional, pero con las ventajas que hemos mencionado antes.

Por mi parte, sólo agradecer a aquellos que han dado su confianza a este proyecto y esperar con ganas que os llegue a casa y que el resultado valga final la pena.

10 diciembre 2011

SE ACABA LA PREVENTA


Hoy, día 10 de diciembre, finaliza el plazo para hacer la preventa del Libro Básico de El Reino de la Sombra. Si deseas hacerte con un ejemplar, quizás estés a tiempo:

Libro Básico del Reino de la Sombra

Y para celebrar esta fecha, una ilustración de uno de los personajes importantes del libro, el príncipe elfo Gornahel. ¿A alguien le suena?

08 diciembre 2011

2012, UN AÑO DE AVENTURAS


El año 2012 será recordado para la posteridad como el año en que salió el Libro Básico del Reino de la Sombra (bueno, quizás también por otras cosas).
Para celebrar tamaño evento, desde el blog de Leyenda Élfica se apostará fuerte por el juego, con la aparición de una serie de aventuras rápidas, con las que complementar las más de 30 aventuras que ya trae el manual.

Si quereis ver algunos ejemplos, aquí hay 3 aventuras ya disponibles:

La guarida de la Hidra

Invitados no deseados

La bruja y los bandidos

Las aventuras saldrán todos los días 1 y 15 de cada mes, empezando el día 1 de enero. Todas las aventuras son autoconclusivas, mientras que otras se pueden enlazar dando una trama mucho más larga. Así que ya no hay excusas para no adentrarse en el mundo de Valsorth.

Y si aún no tienes tu ejemplar reservado, recuerda que sólo se puede conseguir mediante pedido previo, ¡y el plazo acaba en 48 horas, el día 10 de diciembre! Para comprarlo, puedes seguir el siguiente enlace:

Libro Básico del Reino de la Sombra

Gracias a todos y esperemos que estas aventuras sean de vuestro agrado y os ayuden a pasar las tardes del próximo año.

06 diciembre 2011

AVENTURA III - LA BRUJA Y LOS BANDIDOS


Y para celebrar el final de la preventa del Libro Básico del Reino de la Sombra, hoy tenemos una nueva miniaventura. En este caso se trata de un dungeon en toda regla... ¿o no? En fin, otra aventura rápida para introducir entre sesiones de juego más sesudas o simplemente para una partida de un par de horas. Podéis descargar la aventura en el siguiente enlace:

La bruja y los bandidos

¡¡¡Y recordad que sólo quedan 3 días para que se acabe la preventa!!! Si queréis haceros con vuestro ejemplar del libro básico, seguid el siguiente enlace (sólo hasta el 10 de diciembre):

Libro Básico del Reino de la Sombra

Por último, estad atentos, pues de aquí a dos días se anuncia un pequeño aporte que haremos desde el blog a la salida del libro y el apoyo que tendrá durante todo el año 2012.

04 diciembre 2011

AVENTUREROS IX - REY GERAHEL


Elfo del bosque, Guerrero/Mago (100 puntos)
Descripción: Es alto y de aspecto magnánimo, con la piel muy pálida y el cabello de un rubio blanquinoso. Viste una toga azulada y una diadema de oro como corona, además de una espada que siempre cuelga de su costado, Espada del Alba, un arma de impresionante factura. Bajo la toga, apenas se adivina una fina cota de malla casi transparente.
Historia: Hijo de Gildor, se trata del monarca de Shalanest Oriental. Tras la muerte de su padre en la batalla contra el Rey Dios, suya fue la firma que selló la tregua con los caballeros de Stumlad. Desde entonces ha gobernado el reino con sabiduría y prudencia, pero sin poder evitar el declive de su pueblo.
Personalidad: El peso de la responsabilidad ha agriado el carácter del Rey, ya de por sí serio y distante. Aun así, se muestra justo y razonable, aunque los días de alegría han quedado atrás y ahora sólo busca una manera de que su pueblo no caiga en el olvido.

Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 14 (+2), Constitución 12 (+1), Inteligencia 16 (+3), Sabiduría 14 (+2), Carisma 14 (+2).
Rasgos raciales: Énfasis en habilidad (+4 a Atención), Énfasis en habilidad (+4 a Buscar), Entorno predilecto (Bosques), Infravisión 1, Inmunidad a dormir, Longevidad, Percepción del entorno (Cielo abierto), Protección contra magia (Encantamiento), Velocidad incrementada.
Habilidades: Artesanía (Pintura) +8, Atención +9, Atletismo +7, Buscar +12, Concentración +7, Diplomacia +8, Idiomas (Stumlandes, Vealar) 2, Intimidar +6, Montar +4, Oficio (Militar) +7, Saber (Arcano) +9, Saber (Nobleza) +9, Saber (Tácticas) +9.
Dotes: Competencia con armaduras (Medias), Competencia con armas (Marciales y Sencillas), Especialidad en ataque (Espadón), Liderazgo, Memoria eidética, Posición social (Nobleza) 5.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +4, Reflejos +5, Voluntad +8.
Aptitudes sobrenaturales: Aptitud mágica 6, Reserva de esencia 16. Atributos sobrenaturales: Apresurar conjuro, Esencia incrementada. Conjuros: CD Salvación = 13 + Magnitud del conjuro; (Magnitud 0) Conocer la dirección, Cuchichear mensaje, Detectar auras mágicas, Leer magia, Luz, Mano de mago; (Magnitud 1) Caída de pluma, Círculo de protección menor, Escudo, Impacto verdadero, Orden imperiosa; (Magnitud 2) Mejorar característica, Protección contra las flechas, Resistencia a la energía, Silencio; (Magnitud 3) Acelerar, Rayo relampagueante.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 12 m, Defensa 15/19 con Escudo (Desprevenido 13), Armadura (RD 6), Ataque desarmado +5 (1d3+2), Espada del Alba +9 (2d6+5, +1d8 sagrado, 19-20), Derribar/Presa +5.
Salud: Puntos de Resistencia 30, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Cota de mallas élfica +1 (Aptitud especial: Resistencia al fuego), espadón +2 (“Espada del Alba”, Aptitudes especiales: Fantasmal y Daño sagrado), ropa de miembro de la realeza de gran calidad.

Táctica: Prefiere luchar con su espada, empleando la magia como defensa y apoyo del combate cuerpo a cuerpo. Su único conjuro ofensivo es Rayo relampagueante, que empleará como último recurso. Si es necesario puede lanzar un conjuro como acción gratuita, pero incrementando en cuatro puntos su coste de Esencia. En el primer turno empleará el conjuro Acelerar, que otorga un +1 a Ataque, Esquiva y Reflejos, así como un ataque extra durante 6 asaltos. Con Impacto verdadero obtiene un +10 en su siguiente tirada de Ataque, lo que aumenta espectacularmente sus posibilidades

01 diciembre 2011

AVENTURAS II - INVITADOS NO DESEADOS


Cuando apenas quedan 10 días para que se cierre la preventa del Libro Básico del Reino de la Sombra, aquí tenéis otra aventura rápida para jugar.

Invitados no deseados

Se trata de una aventura que sucede en Eras-Har, así que aquellos que queráis saber algo más sobre la ciudad o sobre algunos de sus personajes, podéis leer el librojuego de la Daga del Asesino (disponible en descarga gratuita en este mismo blog).
Así que ya sabéis, si queréis tener el libro básico, ¡haced vuestra reserva antes del 10 de diciembre!

24 noviembre 2011

RAZAS VII - HOMBRES SALVAJES


Los hombres salvajes viven en las junglas y bosques deshabitados, organizados en tribus que rinden culto a diferentes dioses de la naturaleza. Olvidados durante siglos por el resto de pueblos de Valsorth, se han mantenido ajenos al devenir de la historia, pero puede que no puedan mantenerse al margen cuando si la sombra renace en el norte.

Historia
La historia de los hombres salvajes se remonta a los tiempos en que los hombres primitivos huían de los orkos y luchaba por sobrevivir. Así, muchos de ellos se ocultaron en las selvas de los confines de Valsorth. Durante siglos, estos pueblos primitivos se dedicaron a la vida en comunión con la naturaleza, en lo profundo de los bosques, viviendo de la caza y la pesca y manteniéndose al margen de la evolución de los hombres.
En las selvas, los hombres salvajes tuvieron que luchar por sobrevivir, haciendo frente a monstruos de eras antiguas, a la vez que se establecieron en pequeños poblados autosuficientes. Ajenos a las grandes historias de Valsorth, los hombres salvajes se limitan a luchar cada día por sobrevivir, y tan sólo en raras ocasiones se han sus tribus se han unificado para enfrentarse a algún mal mayor, como la ocasión en que se enfrentaron a los hombres serpientes en las selvas de Uskan. Por contra, durante la guerra con el Rey Dios, los hombres salvajes permanecieron al margen, pues no consideran como suyos los problemas de los hombres del norte y los elfos.

Descripción
Los salvajes son hombres poco evolucionados, de rasgos toscos y andares encorvados. Así, son de baja estatura y menos robustos pero de musculatura ágil y rápida. Tienen pelos oscuros y enmarañados, que suelen llevar recogidos en trenzas y coletas. Sus ojos son oscuros como la noche, y sus rasgos muy marcados, de dentaduras irregulares y gesto hosco. Por si esto no les diera un aspecto fiero, los salvajes se cubren el cuerpo con todo tipo de tatuajes, que reflejan imágenes de huesos, cráneos y llamas, llegando incluso a tatuarse los rostros con runas que ellos consideran les protegen del mal.
Sus vestiduras se limitan a simples taparrabos de hojas o pieles, y suelen empuñar lanzas de punta de piedra y arcos de irregular factura.

Rasgos destacados
Los salvajes son personajes adaptados al entorno de las selvas y bosques, capaces de recorrer las sendas con agilidad y rapidez.
También es de destacar su habilidad y destreza, tanto con el arco y la lanza, como elaborando trampas u otros productos de artesanía.
Por último, hacer referencia a la capacidad de los salvajes de relacionarse con las bestias y animales de la selva, ya que muchos salvajes pueden llegar a comunicarse con ciertos animales, e incluso establecer un vínculo de sangre con alguno de ellos.
Mención especial merece la corta vida de la que están dotados los salvajes, ya que crecen con mucha rapidez, pero igualmente la vejez les llega de forma prematura. Así, un muchacho salvaje de apenas 14 años sea considerado un adulto, mientras que aquellos que llegan a pasar de los 30, son los ancianos del poblado, ya que pierden sus aptitudes físicas y pasan dedicarse a los rituales o simplemente a esperar que les llegue la muerte.
La corta vida de los salvajes se ve compensada con su alto índice de natalidad, ya que suelen tener partos múltiples, razón por la que las familias suelen ser muy numerosas.
Los hombres salvajes hablan un dialecto del idioma común, pero que es perfectamente comprensible por los otros pueblos.

Religión
Los hombres salvajes, al contrario que otros pueblos humanos, no tienen una religión regulada y organizada. Los salvajes rinden culto a los dioses de la naturaleza, a aquellos que agradecen por permitirles sobrevivir y que trae alimento a los suyos. Así, cada poblado venera a un dios diferente, ya sea al dios del río, del sol, de la espesura o de la tierra.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 165 cm de altura, 65 kilos de peso).
Características (1): Destreza 11, Constitución 11, Inteligencia 9.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (9): Despierto, Empatía animal, Énfasis en habilidad (+2 a Atención y +2 a Buscar), Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo y +2 a Sigilo), Énfasis en habilidad (+2 a Supervivencia y +2 a Trato con animales), Entorno predilecto (Bosque o Jungla), Percepción del entorno (Cielo abierto), +2 Puntos de acción.

17 noviembre 2011

AVENTUREROS VIII - GROLLAN


Grollan
Hombre del sur, Guerrero (55 puntos)
Descripción: Alto, fuerte, de cabello enmarañado en muchas trenzas, viste una coraza y ropas de cuero rojo. Va armado con dos martillos de guerra que usa con maestría en combate.
Historia: Es un guerrero llegado de los desiertos del sur, que sólo está interesado en conseguir una fortuna con la que liberar a su familia esclavizada por los Señores de las Dunas.
Personalidad: Duro y experimentado, está totalmente dedicado a su causa hasta el punto de parecer hosco y terco, especialmente en temas de dinero.

Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 14 (+2), Constitución 14 (+2), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 12 (+1).
Rasgos raciales: Aguante, Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo y +2 a Supervivencia), Énfasis en habilidad (+4 a una Artesanía u Oficio), Entorno predilecto (Desierto), Orientación perfecta.
Habilidades: Atención +5, Atletismo +10, Buscar +3, Intimidar +5, Montar +4, Oficio (Mercenario) +7, Saber (Tácticas) +4, Sigilo +5, Supervivencia +7.
Dotes: Ambidiestro, Atrapar arma, Bloqueo mejorado 1, Combate con dos armas 3, Competencia con armaduras (Medias), Competencia con armas (Marciales y Sencillas), Contraataque, Desarme mejorado 1, Especialidad en ataque (Martillo de guerra), Maestría con armadura (Coraza).
Bonificaciones: Ataque +7, Fortaleza +5, Reflejos +4, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9 m, Defensa 14 (Desprevenido 12), Armadura (RD 5), Ataque desarmado +7 (1d3+3), Ballesta pesada +7 (1d10, 19-20), Martillo de guerra +7/+7 (1d8+3/1d8+1, 20x3), Puñal +7 (1d4+3, 20/x3), Bloquear +9, Desarmar +10, Derribar/Presa +8.
Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Aceite (2), ballesta pesada (20 virotes), coraza, cuerda de cáñamo, garfio de escalada, martillo de guerra (2), linterna sorda, lona, mochila, odre, pedernal y acero, piedra de afilar, puñal, saco de dormir, raciones de viaje (4), ropa de viajero.

Táctica: Normalmente empleará uno de sus martillos de guerra para Bloquear los ataques del rival. Si tiene éxito en el bloqueo puede realizar, una vez por asalto y como reacción, un Contraataque o un intento de Desarmar a su oponente.

12 noviembre 2011

AVENTURA I - LA CUEVA DE LA HIDRA


Hoy empezamos una serie de post con aventuras rápidas para el Reino de la Sombra. Se trata de historias ambientadas en Valsorth, de apenas una hoja, pero con todo lo necesario para poder jugar una partida de una tarde.
La primera es La Cueva de la Hidra, que sucede en la región de las Llanuras Grises, cerca de las cienagas de Hianta. Podéis descargar la aventura en el siguiente link:

La guarida de la hidra
Por otro lado, recordar que ya queda menos de un mes para que se cierre la preventa del Libro Básico del Reino de la Sombra. Si quieres hacerte con él, ¡es ahora o nunca! Podéis comprar vuestro ejemplar en el siguiente link:

http://www.nosolorol.com/nuevo/?page=shop.product_details&flypage=flypage-vmblend.tpl&product_id=35&category_id=6&option=com_virtuemart&Itemid=8

01 noviembre 2011

DESCARGA LA DAGA DEL ASESINO


Tal y como anuncié, hoy día 1 de noviembre cuelgo aquí el pdf del último librojuego que he escrito. Se trata del primer volumen de una serie de 3, sobre las aventuras de un asesino por las ciudades del norte de Valsorth.

Veréis que el sistema de juego ha cambiado con respecto a Leyenda Élfica, adaptándose más al de los librojuegos de sLAng, aunque con más opciones y mucha más acción.

Bueno el link es el siguiente:

http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/DagaAsesino1.pdf

No sé cuando podré escribir los siguientes volúmenes de esta saga (durante el 2012, supongo), además de que ahora la prioridad es la salida del juego de rol del Reino de la Sombra.

Todo aquel que quiera apoyar estos librojuegos y demás, ya sabéis que tenéis hasta el 10 de diciembre para haceros con un ejemplar del libro en preventa en la tienda de nosolorol:

www.nosolorol.com

Y esta semana alguna noticia referente a este juego de rol.