11 febrero 2011

RAZAS I - ELFOS DE LOS BOSQUES


Hoy iniciamos una serie de artículos referentes a las razas de Valsorth, que amplían la descripción que aparece en la Guia del Jugador. Cada raza, además, incluye la plantilla racial de 10 puntos de personaje.

Los elfos originarios viven recluidos en los pocos bosques que restan en Valsorth, siendo su capital la ciudad de los árboles de Litdanast. Antiguamente, su reino abarcaba todo el bosque, pero desde la caída de Shalanest occidental hace más de un siglo, se han ido retirando a lo más profundo del bosque, dejando el resto abandonado a su destino.

Historia
Los elfos fueron los primeros en llegar a Valsorth. Después de vagabundear por las diferentes regiones, los elfos presenciaron el surgir de los orkos, con los que se vieron obligados a luchar debido a su salvajismo. A pesar de matar a muchos orkos, estos se propagaron por todo Valsorth como una plaga, obligando a los elfos a refugiarse en los bosques de Shalanest.
Durante siglos, los elfos permanecieron en los bosques del sur, donde crearon la bella ciudad de Litdanast. Años después, el príncipe Bieldor guió una gran expedición que atravesó el continente, sin encontrar más que orkos y otras criaturas malignas, hasta que llegaron a las montañas del oeste, lugar donde vieron a los primeros humanos, seres primitivos, toscos e ignorantes. A pesar de su hostilidad, los elfos enseñaron a los humanos el uso del fuego, el arte de la caza e incluso algo de su idioma y convivieron con los hombres durante años.
La tradición elfa se mantuvo durante el paso de los siglos, hasta que la sombra se apoderó de uno de los suyos, un nigromante elfo que, siguiendo los rastros de las leyendas de los días antiguos, liberó a los dragones y, autoproclamándose Rey Dios, asoló Valsorth con el fin de exterminar a los hombres.
Durante la larga guerra contra el Rey Dios, los elfos de los bosques firmaron la Alianza con los hombres, mediante la cual derrotaron al enemigo y le encerraron en un círculo mágico de piedra. Sin embargo, una vez terminada la contienda, el odio y el rencor sembró la enemistad entre elfos y hombres, sentimientos que se han mantenido hasta la actualidad, en que los elfos se retiran cada vez más al interior de los bosques y abandonan Valsorth a su propio destino.

Descripción
Los elfos son personajes estilizados, de facciones alargadas en las que destacan sus grandes orejas puntiagudas de forma triangular. Suelen tener cabellos rubios como el oro, que les cae en largas cabelleras sedosas, y ojos felinos de tonalidades azules y grises. Su piel es pálida como la nieve, sin que se refleje en ella el paso de los años o la edad, de modo que a simple vista sea difícil adivinar la edad de un elfo. Acostumbrados a la vida en el bosque, visten ropas de cuero verde, lo que les permite moverse con agilidad y pasar desapercibidos en la espesura.

Rasgos destacados
Los elfos destacan sobre el resto de razas por su longevidad, ya que viven entre 600 y 700 años, aunque algunos de alto linaje pueden sobrepasar los 1000 años.
Es reseñable también su increíble capacidad de visión, ya que pueden ver perfectamente en la penumbra como si estuviesen a la luz del sol.
Si por algo destacan los elfos es por su destreza, ya sea para elaborar armas, objetos y joyas, como para empuñar arcos y espadas.
Por último mencionar que, a pesar de que no requieren tanto descanso como los hombres, los elfos también duermen por las noches. Durante el reposo, tienen sueños muy vividos en que se entremezclan aspectos de su pasado, presente y futuro. El Camino de los Sueños, como es conocida esta capacidad de ver augurios o recuerdos durante el descanso, es un arte que algunos elfos dominan y mediante el cual pueden encontrar consejo que guíe sus pasos ante un problema.
Los elfos de los bosques hablan Lirith, el idioma de sus antepasados y que no les fue enseñado a los hombres. A su vez, también suelen hablar el idioma común, la lengua que enseñaron a los hombres en los días antiguos, y que es ahora conocido como stumlandes.

Religión
Rael es la diosa de los elfos, de la naturaleza y de los bosques. Fue la primera deidad que se manifestó en Valsorth, traída por los elfos desde más allá del Mar de la Bruma y a la que siguen rindiendo culto todos los elfos de los bosques. Sus adoradores muestran su culto de forma discreta, portando su símbolo, la hoja estrella, en colgantes y adornos de madera.
Los elfos viven el culto a su diosa de una manera alegre y jovial, pues cantan a la belleza del bosque, de la naturaleza y de todas las cosas vivas. Los seguidores de Rael realizan sus ritos de forma espontánea, siguiendo los preceptos de respetar la naturaleza y celebrar la vida, y sin preocuparse mucho más por este aspecto.

Plantilla racial
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 180 cm de altura, 70 kilos de peso).
Características (0): Destreza 12, Constitución 8.
Velocidad (1): 12 metros.
Rasgos raciales (9): Énfasis en habilidad (+4 a Atención), Énfasis en habilidad (+4 a Buscar), Entorno Predilecto (Bosques), Infravisión 1 (Ver en luz tenue), Inmunidad a dormir (Inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance, 2 puntos), Longevidad (Esperanza de vida de cientos de años), Percepción del entorno (Cielo abierto), Protección contra magia (Encantamiento).

06 febrero 2011

REGIONES IX - LOS OCEANOS DE DUNAS


Al sur de los bosques élficos empiezan los Océanos de Dunas, una serie de desiertos de extensión infinita, gobernados por los Señores de las Dunas, déspotas esclavistas que mantienen su poder con puño de hierro, oprimiendo a los pocos pueblos que habitan estas tierras.

CONOCIMIENTO GENERAL
Los océanos de dunas es el gran desierto que ocupa el centro de Valsorth. Se trata de una extensión infinita de dunas, algunas de un relieve tan abrupto como montañas, lo que hace que atravesarlas sea una auténtica hazaña. El clima es una constante de calor bajo un sol inmisericorde, sólo roto por las brutales tormentas de arena que se desatan sin previo aviso, cuya fuerza cambia incluso la configuración de las dunas, borrando los caminos y creando de nuevos, así como sepultando a las caravanas o viajeros que se vean sometidos por una. El otro gran peligro de esta región son los devoraroca, gusanos gigantes que oran la tierra bajo las dunas y siembran de túneles el fondo del desierto, además de atacar a aquellos incautos que se adentran en su territorio.

Alartkan
Esta ciudad fortificada es el hogar de los Señores de las Dunas, que se establecieron aquí tras la destrucción de Il•solaz. Se trata de un conglomerado de casas de barro y paja, que se alzan sobre un gran risco que surge entre las dunas. Protegida por una gran muralla de barro y estacas, Alartkan es la principal ciudad de la región. Sus mercados atraen a todos los terratenientes del sur, que buscan comprar mano de obra barata, a la vez que disfrutan de los espectáculos que ofrecen los Señores. Así, luchas a muerte y salvajes ejecuciones en honor del gran kraken se realizan con frecuencia, en el foso que hay en la parte rica de la ciudad.

Polatzar
Polatzar es la ciudad rival de Alartkan, con la que estuvo en guerra en el pasado, y con quien mantiene aún una tensa paz. Más pequeña que la gran plaza fuerte del oeste, Polatzar está regentada por una orden de fanáticos religiosos seguidores del kraken, que creen que la codicia de sus vecinos les llevará de nuevo a la destrucción. El miedo a los oráculos del sol mantiene a los habitantes sumisos ante los abusos de sus gobernantes, que mantienen la disciplina gracias a un fuerte ejército de esclavos eunucos. Su líder es Jinria, un guerrero que desprecia a los mercaderes de Alartkan y espera el momento de asaltar la otra ciudad.

Las ruinas de Il•solaz
La que fue en su día la gran ciudad del sur de Valsorth es ahora una ruina abandonada desde hace más de tres siglos. Cuenta la leyenda que, los señores de Il•solaz despreciaron al Gran Kraken, cuando la hija del más poderoso de ellos fue elegida por los oráculos del sol como sacrificio. Enojado por su osadía, el Gran Kraken emergió en el centro de la ciudad y la arrasó con sus enormes tentáculos, engullendo a sus habitantes. Desde entonces, Il•solaz ha permanecido suspendida en el tiempo, con un enorme cráter en el centro de la ciudad como recuerdo de lo que sucede cuando los hombres desafían a los dioses. A pesar de las riquezas que aún deben permanecer en las casas vacías, pocos aventureros se atreven a acercarse a las ruinas, pues el temor al Kraken sigue presente en el corazón de los hombres del sur.

Otras peculiaridades
Aparte de las grandes ciudades de hombres del sur, otros pueblos consideran los océanos de dunas como su hogar. Hordas de goblins infestan los subterráneos que oran las tierras, asaltando a los viajeros y saqueando las poblaciones más débiles. También merece la pena destacar algunas ruinas de una civilización ya extinta, cuyos edificios de altas puertas y ventanas aparecen como huesos mellados cuando las tormentas sacuden las dunas. Nadie sabe quien habitó estas ruinas, pero se rumorea que son muy similares a muchas otras que siembran las regiones del norte de Valsorth.

31 enero 2011

CAPITULO 2 EN DESCARGA GRATUITA


Hoy sale en el blog de NSR el segundo capítulo del Reino de la Sombra, para que os lo podáis descargar todos los interesados. En él se describe todos los aspectos de los personajes, habilidades, dotes y demás.

Espero que este avance haga un poco más llevadera la larga espera que está siendo la salida del manual básico.

Podéis descargarlo en el siguiente enlace:

http://www.nsrblog.com/2011/01/heroes-de-valsorth.html

21 enero 2011

REGIONES VIII - MONTAÑAS KEHALAS


Al norte de Valsorth se elevan amenazantes las montañas Kehalas, un lugar frío e inhóspito, hogar en su día del rey Dios que asoló todo el continente con su reinado de la sombra. A pesar de los siglos pasados desde entonces, las montañas siguen considerándose malditas, y pocos son los que se aventuran en sus laderas cubiertas de nieves perennes, y menos son los que regresan con vida para contarlo. Entre sueños febriles, los que lo lograron hablan de seres no muertos que vagan por los valles helados y espíritus malignos que persiguen a los vivos atraídos por su sangre caliente.

CONOCIMIENTO GENERAL
Esta impresionante cordillera montañosa es el lugar más agreste de todo Valsorth. Entre cumbres de nieves eternas, acantilados y desfiladeros traicioneros, donde un paso en falso puede conducir a la muerte, ningún pueblo o ciudad se ha asentado aquí. Tan sólo clanes de orkos y titanes pueblan esta región, aunque las leyendas hablan de gigantescos devoraroca que vagan por los valles de hielo o de tropas de muertos vivientes que vagabundean por la región en busca del calor de los seres vivos.

Dargore
El templo de Dargore es la principal fortaleza de la región, el palacio que sirvió de guarida al Rey Dios y donde fue encerrado por los doce arcanos tras su derrota ante la alianza de elfos y humanos. Según las leyendas, Dargore es una estructura hexagonal de muros oscuros como la noche, que alberga un laberinto de salas y bastiones en su interior, y que rodean el torreón central en el que vivía el Rey Dios. Sin embargo, desde los días antiguos nadie se ha acercado a Dargore y ha vuelto con vida para contar cómo se encuentra ahora el palacio.

Fuertes humanos
Ante la cantidad de peligros que acechan en estas montañas, el Reino de Stumlad ordenó erigir una serie de puestos de vigilancia a lo largo de su margen sur. Se trata de simples torres de vigía con una pequeña dotación, cuya principal función es alertar de las incursiones orkas y vigilar que el mal no renazca en el interior de las montañas. Por desgracia, la falta de soldados y las críticas políticas en la capital sobre el despilfarro de recursos que es mantener estos fuertes, ha obligado a los caballeros a abandonar varios de los fuertes y reducir sus dotaciones a apenas unos pocos soldados y caballeros.

Otras peculiaridades
En las laderas más al sur de las montañas Kehalas se encuentra un antiguo complejo minero, las Minas de Numbar, abandonado desde que hace siglos los orkos invadieron la región. Estas minas, además de ser famosas y veneradas por ser donde Korth fue esclavizado, se cuenta que son un entramado de galerías y pozos con vetas de oro y plata, cuyas riquezas aguardan a aquellos con el valor de internarse en ellas.
También merece mencionarse las junglas de Slurk, en el extremo norte del continente. Situadas más allá de las montañas de nieves eternas, esta región selvática ha permanecido inexplorada, sin saber qué criaturas habitan entre su frondosa vegetación.

15 enero 2011

AVENTUREROS DE VALSORTH II - ARAANEL


ARAANEL, PRÍNCIPE DE LITDANAST
Elfo del bosque, Explorador (70 puntos)
Descripción: El hijo menor de Gerahel es un joven fornido, de cabello rubio y rasgos duros.
Historia: Sin las cargas protocolarias de sus hermanos mayores, Araanel ha dedicado su juventud a los juegos y el aprendizaje, hasta el momento en que se unió a una patrulla de exploradores, por lo que actualmente pasa más tiempo recorriendo el bosque que en palacio.
Personalidad: A pesar de su juventud, es responsable y respetuoso, resignado a su pequeño papel en la historia de su pueblo, pues cree que los grandes acontecimientos dependerán de sus hermanos mayores.

Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 16 (+3), Constitución 14 (+2), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Rasgos raciales: Énfasis en habilidad (+4 a Atención), Énfasis en habilidad (+4 a Buscar), Entorno predilecto (Bosques), Infravisión 1, Inmunidad a dormir, Longevidad, Percepción del entorno (Cielo abierto), Protección contra magia (Encantamiento), Velocidad incrementada.
Habilidades: Acrobacias +5, Atención +6, Atletismo +6, Averiguar intenciones +6, Diplomacia +6, Idiomas (Vealar) 1, Montar +4, Saber (Geografía) +4, Saber (Local) +4, Saber (Naturaleza) +4, Saber (Nobleza) +4, Saber (Tácticas) +3, Sigilo +8, Supervivencia +6, Trato con animales +4.
Dotes: Aguante, Ataque defensivo, Competencia con armaduras (Ligeras), Competencia con armas (Marciales y Sencillas), Disparo preciso, Especialidad en ataque (Espada larga), Evasión, Posición social (Nobleza) 5, Rastrear, Valiente.
Bonificaciones: Ataque +7, Fortaleza +5, Reflejos +9, Voluntad +5.
Combate: Iniciativa +9, Velocidad 12 m, Defensa 19 (Desprevenido 16), Armadura (RD 3), Ataque desarmado +7 (1d3+1), Arco largo compuesto +8 (1d8+1, 20/x3), Daga +8 (1d4+1, 19-20), Espada larga +10 (1d8+1, 19-20), Derribar +7, Presa +5.
Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Arco largo compuesto de gran calidad, camisote de malla de gran calidad, cuerda de seda, daga de gran calidad, espada larga de gran calidad, mochila, odre, pedernal y acero, saco de dormir, raciones de viaje (3), ropa de montaraz.

06 enero 2011

REGIONES VII - STUMLAD


Stumlad es el Reino más poderosos de todo Valsorth, tanto económica como militarmente, con un fuerte estado centralizado que impide la división de sus regiones y apoyado por la fuerza de su ejército. Desde la capital de Solak la influencia del reino se extiende por todas las regiones humanas del norte, que rinden pleitesía a Stumlad y a quien acuden en busca de auxilio cuando tienen problemas. Stumlad tiene un clima frío y duro en las montañas, aunque en las tierras centrales del reino es mucho más cálido y propicio para la agricultura.

CONOCIMIENTO GENERAL
Franqueado por las cordilleras de Kordun, Stumlad se extiende hacia el oeste, con praderas y campos por donde discurre el río Taras, que se divide en la presa de Solak en dos brazos que van al mar. En las dos desembocaduras -los Brazos del Taras, como son llamados- del río se hallan las otras ciudades de importancia, puertos desde donde Stumlad comercia con las regiones del sur. Eradun es la entrada al reino, ya que esta fortaleza se alza en el único paso a través de las montañas, protegida por un destacamento de caballeros y es la segunda residencia de la familia Real.

El reino
La creación del reino se remonta a la huída de los hombres ante la masacre provocada por el Rey Dios. Los refugiados se establecieron en la región de Stumlad, fortificando las ciudades para hacer frente al señor de la sombra. Con el paso de los siglos y la creación de la Orden de Caballeros, Stumlad se convirtió en una potencia militar y económica, cuyo enfrentamiento con el reino de Shalanest les enemistó para siempre con los elfos de los bosques.
Stumlad es una monarquía autoritaria, donde el Rey tiene poder absoluto sobre la justicia, la política y el ejército. El mandato es hereditario y en la actualidad gobierna el Rey Edoar. Stumlad basa su poder en su gran ejército, dirigido por la Orden de Caballeros de Stumlad. Los caballeros además de proteger el reino, tienen destacamentos por todo el norte de Valsorth para mantener a raya a las hordas de orkos y trolls de las Kehalas. Sin embargo, el número de caballeros es insuficiente para defender todas las fronteras, razón por la que últimamente el Rey Edoar se plantea abandonar los reinos más lejanos y priorizar la defensa de Stumlad.
La gran mayoría de habitantes son hombres del norte, ya que la enemistad con los elfos aún sigue presente. Aún así, miembros de otras razas pueden llegar a vivir en el reino, aunque siempre en la clandestinidad y mientras no se hagan notar. Últimamente, la política de apertura del Rey Edoar favorece la entrada de más extranjeros, por lo que poco a poco llegan otras gentes al reino.

Solak
La capital es Solak es una ciudad fortificada que resistió los embates del Rey Dios en la guerra. Se trata de una impresionante ciudadela que se alza sobre una presa de piedra que divide las caudalosas aguas del río Taras, que caen con estruendo franqueando las empinadas rampas y escaleras que unen las diferentes calles de la ciudad. El palacio real se encuentra en la cúspide de la presa, una magnífica ciudadela de piedra blanca. Ante ella se halla la Plaza del Homenaje, donde se erige la estatua en honor del príncipe Heoran, que detuvo a los ejércitos del Rey Dios. Con una población de más de cien cincuenta mil humanos, Solak se divide en distritos donde se congregan los diferentes gremios y gobernados cada uno por un Consejero, aunque todos dependen del Rey.

Los puertos
En la costa, junto a la desembocadura de los ríos, hay otras importantes ciudades, como Salast, Lasmer y Merasan, que viven más de la pesca y el comercio que de los campos. Salast es la más importante de las tres, con su muralla que sólo protege la costa marítima, y muchos la consideran la verdadera capital del reino, pues aquí es donde viven las grandes familias de terratenientes del reino. Por su parte, Lasmer es un puerto de pescadores y grandes marinos, con su gran mercado central que abastece a todo Stumlad. Merasan es el más pequeño de los puertos, que se cierra en una pequeña bahía protegida por una muralla que cierra las aguas.
Un gobernador dirige cada una de las ciudades, cargo que designa el Rey, aunque suelen tener libertad para dirigir la ciudad. Sólo en épocas de guerra u otra situación grave, el Rey asume el mandato y mantiene una dirección firma sobre estas ciudades.

23 diciembre 2010

REFLEXIONES DE FIN DE AÑO


Como cada final de año, aprovecho este espacio para hacer un balance de lo que han significado los últimos 365 días para el mundo de Valsorth, los librojuegos de Leyenda Élfica y el juego de rol del Reino de la Sombra.
Por desgracia, en lo que a publicaciones se refiere, el año se resume rápidamente en un sólo suplemento, En Compañía de Gigantes, el primero del Reino de la Sombra. Este suplemento, pensado para complementar el manual básico del juego, apareció antes, debido a la profunda revisión que ha sufrido el manual durante este año. En este sentido, el retraso ha sido una espera insufrible, pero a la vez estoy convencido de que el trabajo que están haciendo Borja y Juan Carlos ha convertido el juego en un producto mucho más profundo, completo y redondo. El año que viene, cuando por estas fechas volvamos a revisar el pasado, veremos si esta corrección ha sido un acierto, o si debido a la espera perdimos a una serie de seguidores, que cansados de aguardar la salida del libro, optaron por abandonar y dedicarse a otro juego. Mi esperanza es que el producto final sea mucho mejor que la infinidad de manuales básicos que hay en el mercado, principalmente por el sistema NSd20, que permite una personalización de los héroes increíble, y sobre todo por la cantidad de aventuras y trasfondo que aparece en el libro, algo que en la mayoría de juegos queda relegado a los suplementos. Ya que, ¿qué otro manual ofrece 37 aventuras completas, además de otra serie de ideas de aventuras, y tres campañas que llevan a los personajes de ser unos simples parias en la ciudad a tener un papel principal en la lucha contra el Rey Dios? Seguramente habrá otros que yo no conozco, pero espero que el manual sea lo suficientemente rentable a Nosolorol como para que al menos podamos sacar adelante los suplementos ya preparados, así como los otros dos volúmenes del Reino de la Sombra. Si conseguimos todo esto, yo estaría más que satisfecho.
En este punto me gustaría comentar algo acerca de las críticas y quejas que se han recibido por los retrasos y el aparente abandono del Reino de la Sombra y, en cierto modo, de los librojuegos de Leyenda Élfica. Primero de todo, por mucho que nos pese, el rol no es un negocio rentable en España, o al menos para mí no lo es. Los que nos dedicamos a esto lo hacemos únicamente por afición, por creer en ello, y a la vez por negarnos a admitir que este sea el final de nuestra afición. Porque que nadie se engañe, si por mi fuera estaríamos publicando suplementos y manuales sin parar, igual que librojuegos y demás... pues ya sabéis que la mayoría lo tengo escrito. Pero a la vez hay que entender que cuando un producto no es rentable, cuando un producto se mueve en la cuerda floja entre recuperar la inversión o salir con pérdidas, es lógico que el editor se lo piense cuatro veces antes de meter su dinero. Tened seguro que si cada librojuego, cada manual de rol fuese un éxito, seguro que Nosolorol estaría publicando sin parar y todos los autores estaríamos viviendo en las Bahamas rodeados de camareras en bikini disfrutando de los derechos de autor. Por suerte o por desgracia, esto no es así (no, no veo camareras en bikini a mi alrededor), aunque esta independencia de las ventas puede ser algo fantástico a su vez. En mi caso, me gano la vida de otra manera, y la escritura de librojuegos, juegos de rol o libro infantiles (como veréis dentro de poco) no es más que una afición, pero una afición que me tomo muy en serio. Lo bueno es que esta libertad me permite escribir sobre aquello que yo quiero, ya sea un librojuego de sLAng, un juego de rol o lo que sea, siempre según mi criterio y explicando la historia que quiero explicar (o intentándolo al menos), sin estar pendiente de las ventas, las tendencias del mercado, targets o si los Gormiti y la Wii es lo que se lleva ahora. Como autor, al menos para mí, esta libertad creativa es básica para poder ofrecer una buena historia. Luego está el hecho de que haya una editorial dispuesta a publicarlas, ilustrarlas, editarlas, etc, pues sería mucho más fácil colgar el word en internet (como ya hice con los librojuegos) pero creo que el resultado final es muy superior, además de la gratificación personal que es ver tus sueños convertidos en palabras e imágenes impresas sobre papel satinado.
Con este sermón no quiero ni mucho menos criticar a quienes nos han criticado, cuya postura es totalmente comprensible y respetable, pero sí que me gustaría que entendiesen que para bien o para mal, esto no es un negocio, así que al menos sepan cuáles son nuestros limitantes. Y respecto a las “exigencias” de los clientes, pues más de lo mismo. Exigir la salida de un producto a una empresa que factura millones pues aún lo puedo entender, pero hacer lo mismo con cuatro pringaos que escribimos libros de rol, sin ganarnos la vida con esto, pues como que no es lo mismo. Que quede claro que con lo de pringaos me refiero a mí mismo, eh, que el caso del Aquelarre u otros productos de Nosolorol está fuera de mi alcance y no puedo opinar al respecto.
¿Qué nos deparará el 2011 entonces? Lo que más o menos seguro es que El Reino de la Sombra saldrá finalmente, corregido, ampliado, mejorado, y que esperemos sea un manual de rol mucho mejor que la primera idea que tuvimos cuando empezamos a desarrollarlo en el 2008. En el momento actual, Nosolorol se ha volcado para acabar el Aquelarre, así que el Reino de la Sombra debe esperar a que salga. Si todo va bien, al manual básico tiene que seguirle como mínimo el suplemento de Elfos de Litdanast... Más allá, el futuro es incierto. La idea es que se publiquen otros dos suplementos, aunque estos no están ilustrados ni revisados, así que poco se puede decir ahora.
Respecto a Leyenda Élfica, la saga de librojuegos que empezó todo esto, la buena noticia es que los libros 3 y 4 ya están ilustrados. Sí, finalmente, y cambiando de ilustrador con mejor o menor acierto, los libros están acabados y tan sólo esperan en la larga cola de productos de Nosolorol. No sé si durante el 2011 el tercero saldrá a la venta o no, esto sólo depende de la editorial, pero lo que está claro es que se han gastado el dinero en ilustrarlo y que es tan sólo cuestión de tiempo. Del resto de librojuegos, o sea, los dos de sLAng: Sin mirar atrás y El cielo sobre Bangkok, poco se puede decir, pues no hay ningún tipo de compromiso de que salgan publicados.
Finalmente, espero que perdonéis mi perorata, pero tan sólo quería expresar mis pensamientos al respecto de todo esto, que por otra parte es una afición maravillosa, y que ayuda a sobrellevar otros aspectos de la misma menos agradables. Tan sólo desearos a los 13 seguidores del blog y a aquellos que os pasáis por aquí de vez en cuando un feliz año y que tengamos un 2011 lleno de aventuras en Valsorth.
Por cierto, ¿qué tal suena The Kingdom of Shadow?

21 diciembre 2010

LIANDUR Y LAS CIUDADES DEL NORTE


La región de Liandur ocupa el norte de Valsorth, donde las llanuras dan paso a estepas plagadas de placas de hielo y abruptos pasos barridos por un viento helador. Sometida a largos y gélidos inviernos, el verano aquí es corto y apenas brilla el sol unos pocos días. A pesar de lo duro de su clima, los humanos pueblan estas tierras desde hace siglos, negándose a ser expulsados por la amenaza del norte.

CONOCIMIENTO GENERAL
Eras-Har es el enclave más importante de Liandur, la gran ciudad que se erigió después de la destrucción de Agna-anor, igual que algunos pueblos de hombres siembran la región hasta el puerto de Lirian, en la costa este. Bajo la amenaza constante de las montañas Kehalas, se trata de una región relativamente segura, siempre que el viajero evite lugares como el Bosque de la Araña, las ruinas de Agna-Anor o las inmediaciones de las montañas.

Eras-Har
Se trata de la última ciudad humana que se alza ante la inmensidad de las montañas Kehalas. Lo que en los tiempos fue un pueblo de paso en las rutas hacia el sur, se convirtió en un enclave fundamental tras la caída de Agna-Anor ante los ejércitos del Rey Dios. En sus más de tres siglos de historia, numerosas han sido las batallas, escaramuzas y guerras que ha tenido que librar la ciudad contra innumerables incursiones enemigas, sin que jamás los invasores hayan conseguido llegar al sur. Este estado permanente de guerra ha convertido Eras-Har es una ciudad tomada por soldados y mercenarios, donde los yelmos negros, la milicia local, intentan mantener el orden en sus calles.
Ostenta el gobierno el Mariscal del Norte, cargo nombrado por el Rey de Stumlad, y que actualmente ocupa la misteriosa Ilvana Deror. Desde Eras-Har, destacamentos de yelmos negros y caballeros de Stumlad parten a la red de fortificaciones que cruza las laderas de las montañas Kehalas, o bien se unen a la defensa de las ruinas de Agna-Anor.

Ruinas de Agna-Anor
Agna-Anor es desde hace casi un año el escenario de una batalla entre orkos y caballeros de Stumlad por hacerse con el control del río, que cruza de este a oeste dividiendo la ciudad en dos. Es en las ruinas de esta ciudad donde la lucha por el control del nacimiento del río Durn, en una lucha de guerrillas que enfrenta a los caballeros de Stumlad contra las hordas de orkos desde hace más de diez años.

Bosque de la Araña
Escenario de múltiples leyendas e historias de desgracia y terror, el Bosque de la Araña es un lugar evitado por los viajeros del norte. Según se rumorea, arañas gigantes y otras criaturas terribles acechan entre los árboles. También se habla de que entre su vegetación se halla un acceso a Xil•liansa, una gran colonia subterránea de elfos oscuros, que asolan las tierras del norte desde este bosque.

13 diciembre 2010

AVENTUREROS DE VALSORTH I - IZANA


Iniciamos hoy una serie de entradas en que se presentan diferentes aventureros y personalidades que aparecen en el libro básico del Reino de la Sombra. A su vez, también saldrán las 4 regiones que aún quedan por describir del mundo de campaña. Esperamos sean de utilidad y alivien la espera de las últimas semanas hasta que salga el libro.

IZANA
Elfa gris mestiza, Ladrona (70 puntos)
Descripción: Se trata de una mestiza, mezcla de elfa gris y oscura, de piel terrosa, pelo blanco como la plata y ojos felinos de color grisáceo que brillan con intensidad. Es menuda y delgada, ágil de movimientos y rápida como un destello. Va vestida con unos pantalones de cuero negros, una capa azul con capucha y calza unas botas altas de viaje. Dos espadas cortas cuelgan de su cinturón y oculta una ristra de cuchillos arrojadizos en una funda en la parte baja de su espalda.
Historia: Izana es el fruto de la violación de una elfa gris a manos de un elfo oscuro. Despreciada por su propio pueblo por su sangre oscura, dejó hace muchos años las llanuras, aunque sólo encontró rechazo en las otras razas. Convertida en una paria, llegó a Teshaner, donde conoció a Tauds y entró a formar parte del gremio de ladrones de la ciudad. Aquí ha encontrado un sitio al que puede llamar hogar, a pesar de que tiene la sensación de estar escondida, de huir de su propio destino.
Personalidad: De carácter duro y cortante, Izana esconde sus dudas detrás de una máscara de indiferencia. Sin embargo, en realidad es una mujer que sólo espera ser aceptada, sentir que forma parte de algo.

Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 16 (+3) Constitución 12 (+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 13 (+1), Carisma 10 (+0).
Rasgos raciales: Correr, Entorno predilecto (Llanuras), Infravisión 1, Inmunidad a dormir, Longevidad, Percepción del entorno (Cielo abierto), Protección contra magia (Encantamiento), Velocidad incrementada.
Habilidades: Acrobacias +6, Atención +10, Atletismo +7, Averiguar intenciones +4, Buscar +6, Disfrazarse +3, Engañar +10, Idiomas (Stumlandes) 1, Inutilizar mecanismo +7, Juegos de manos +9, Saber (Geografía) +3, Saber (Local) +5, Sigilo +13, Supervivencia +6.
Dotes: Aguante, Ambidiestro, Ataque furtivo, Combate con dos armas 3, Competencia con armaduras (Ligeras), Competencia con armas (Marciales y Sencillas), Especialidad en ataque (Espada corta), Esquiva asombrosa, Evasión, Finta mejorada, Poco conocido, Rastrear, Redirigir.
Bonificaciones: Ataque +7, Fortaleza +3, Reflejos +9, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +9, Velocidad 12 m, Defensa 19 (Desprevenido 16), Armadura (RD 1), Ataque desarmado +7 (1d3), Daga +7 (1d4, 19-20), Espadas cortas +9/+9 (1d6, 19-20), Derribar +7, Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Armadura de cuero, dos espadas cortas, dagas (6), herramientas de ladrón.

Táctica: Es una luchadora ágil y rápida, que no deja de moverse para despistar a sus oponentes (puede Fintar como acción de movimiento sin sufrir ninguna penalización). En combate contra un único enemigo, o contra enemigos con alta RD, usará la Finta para aprovechar su Ataque furtivo y hacer más daño (1d6+2 con cada espada). Si combate contra varios enemigos empleará la finta para Redirigir los ataques de un enemigo contra otro adversario.

18 noviembre 2010

REGIONES V - DERIOR Y LAS CIUDADES DEL LAGO


La costa occidental de Valsorth, entre el reino de Stumlad y los desiertos del sur, es conocida como Derior. Se trata de una región donde los humanos del norte han construido una serie de ciudades alrededor del enorme lago Darnes. Bajo el gobierno de Stumlad, su situación estratégica entre las ciudades del norte, las regiones orientales y los desiertos del sur convierten estas ciudades en el centro comercial más importante de todo Valsorth.

CONOCIMIENTO GENERAL
Derior es una región totalmente colonizada por los hombres del norte, que expulsaron hace siglos a los orkos y mantienen alejados a las tribus de elfos grises de las llanuras. Alrededor del gran lago Darnes, erigieron una serie de ciudades y puertos, dedicándose al comercio entre los diferentes reinos humanos.

Portblau y las ciudades humanas
La principal ciudad de esta región es Portblau, una gigantesca urbe de comerciantes y mercaderes. Siendo el puerto más importante de Golfo de Deszark, la urbe creció y creció gracias al boyante comercio marítimo, hasta convertirse en un centro de reunión de gentes de todas las regiones para los negocios y ganar dinero.
Esta caótica urbe, con más de cien mil habitantes, acoge a todo tipo de viajeros, aventureros y comerciantes, sin importar la procedencia. De este modo, sus calles son un crisol de razas, donde conviven hombres del norte, comerciantes del sur, aventureros elfos de los bosques e incluso esclavistas llegados de los océanos de dunas. Portblau es también famosa en todo Valsorth por el macabro espectáculo que se celebra cada año, el Desafío del Guantelete, en que aventureros temerarios se adentran en sus subterráneos en busca del oro y la fama. Esta competición se ha celebrado durante casi cien años, sin que nadie haya logrado salir con vida de las alcantarillas de la ciudad.
Las otras ciudades importantes de la región son Ventandal, que franquea la desembocadura del río Durn y la ciudad de Camral, en la costa norte junto al fin del río Ruun. Todas las ciudades humanas son dirigidas por un gobernador, nombrado desde Stumlad y que gobierna bajo el amparo del gran reino humano.

Lago Darnes
Las caudalosas aguas de los ríos Durn y Ruun desembocan en el lago Darnes, formando el lago más grande de todo Valsorth. El Darnes es como un mar cerrado en el centro de esta región, con más de 500 kilómetros de amplitud, lo que hace que una serie de puertos siembren sus costas, pues es la manera más rápida de viajar entre las diferentes ciudades. Sus aguas son calmadas, aunque de gran profundidad, sembradas de pequeñas islas en su parte central. En general navegar el lago es seguro, a pesar de que últimamente bandas de salteadores atacan los envíos comerciales y desaparecen a su refugio sin que nadie sepa donde se ocultan.
Mencionar también que al lago bajan a través del río Durn las barcazas que vienen de las regiones más meridionales de Liandur. Así, mientras los hombres del norte bajan sus productos por el río, el comercio río arriba es bastante menos frecuente debido a la intensidad de la corriente a partir del tramo medio del Durn. Por contra, el río Ruun es de aguas mucho más rápidas, con saltos y cascadas que hacen casi imposible su navegación.

Otras peculiaridades
Más allá de Portblau se abre el Mar de la Bruma, el océano que separa el continente de las míticas islas elfas de Doruor. Sin embargo, ningún navío se adentra en el océano, pues temen perderse en sus bancos de niebla y desaparecer como tantos otros en el pasado. Las rutas marítimas principales van hacia el norte, a Stumlad, aunque también es frecuente el comercio con las regiones del sur.

10 noviembre 2010

REGIONES IV - TERASDUR


Esta región, situada al norte de los bosques élficos y la ciudad de Teshaner, es una fría zona de abruptas colinas que se abre rodeando entre sus brazos las montañas Durestes y las junglas de Uskan. Nacimiento del río Tirem, Terasdur no tiene grandes ciudades, aunque las viejas historias hablan de una gran civilización que habitó este lugar en la antigüedad.

CONOCIMIENTO GENERAL
Se trata de una región salvaje, poco habitada debido a la nieve que cae durante casi todo el año y al frío viento del norte que azota sus lomas y acantilados.

Colinas de Terasdur
Una interminable sucesión de colinas nevadas forma Terasdur, atravesada por abruptos desfiladeros que suelen quedar sepultados por la nieve o los aludes, por lo que muy pocos se aventuran en esta región y las rutas comerciales prefieren rodearla.
Este es el hogar de bárbaros y gigantes azules, enemistados desde hace siglos y enfrentados por el control de la región, a la vez que hacen frente a hordas de orkos y trolls que descienden de las montañas.
En los límites al sur de las colinas hay varios pueblos de hombres del norte, leñadores y cazadores que tienen lazos comerciales con Teshaner, pero que dependen de ellos mismos para protegerse de las invasiones de bárbaros u orkos. Candereen es el asentamiento más importante, y uno de los pocos lugares hospitalario de la región, al igual que algunas abadías erigidas por los clérigos de Korth.

Montañas Durestes
Según se avanza hacia el norte, las colinas dan paso a un macizo montañoso de impresionantes cumbres, que se abren como una corona alrededor de las selvas de Uskan. El misterio y la leyenda envuelven estas montañas, pues se rumorea de la existencia un valle en el que yacen las ruinas de una antigua civilización ya desaparecida. A su vez, también se cuenta la historia de un pueblo de grandes aves que vigilan la región desde lo alto de las montañas, sin intervenir en los grandes acontecimientos de Valsorth.

Selvas de Uskan
Uskan es una región selvática que se extiende como un oasis de verdor entre las nieves eternas de las montañas Durestes, y donde reina un clima aquí tropical que contrasta con el frío de las colinas. Esta selva ha permanecido aislada durante siglos del resto de Valsorth, ajena a sus guerras y tragedias. La habitan diferentes poblados de hombres salvajes, que llevan siglos en guerra con los hombres serpientes que infestan las antiguas ruinas y templos de épocas pasadas. Por otro lado, las leyendas locales hablan de grandes reptiles y monstruos de la antigüedad aún sobreviven en lo más profundo de la selva, seres que atemorizan a los habitantes de la región.

Otras peculiaridades
Al norte de la región de Terasur se encuentra el puerto de Lirian, una ciudad ajena a los reinos humanos y donde se refugia un crisol de habitantes de todas las razas, ya que incluso los orkos suelen vivir aquí.

28 octubre 2010

REGIONES III - LLANURAS GRISES


Las Llanuras Grises es una árida y desolada región que se abre en el centro del continente, entre los bosques élficos y las frías estepas del norte. Tierra de paso entre los diferentes reinos y pueblos de Valsorth, se trata de un paraje duro y hostil, reseco por los vientos del sur en su región meridional y helado en las estepas del norte por el frío viento que llega de las montañas. Las llanuras son extensiones de tierras muertas en las que sólo crecen malas hierbas y árboles raquíticos, con dos antiguas calzadas que cruzan la región y comunican los diferentes reinos.

CONOCIMIENTO GENERAL
Las llanuras grises son uno de los lugares más inhóspitos de todo Valsorth. Se trata de extensiones de tierras áridas, kilómetros y kilómetros de llanuras donde no crece más que matorrales en el polvo. En general los viajeros se contentan con atravesarlas y suspiran aliviados al dejarlas atrás, pero otros pueblos han hecho de este lugar su hábitat, un entorno duro e inclemente donde los débiles mueren y los fuertes sobreviven. A su vez, manadas de animales salvajes y carroñeros vagan por las llanuras en busca de alimento, atacando a los viajeros solitarios e indefensos.
Entre los habitantes más temidos de las llanuras están las tribus nómadas de elfos grises, que saquean y rapiñan a las caravanas de comerciantes. También hay asentamientos de hombres del norte, instalados en poblados en permanente lucha contra los asaltos, al igual que en las zonas más abruptas se esconden clanes de orkos y goblins, así como criaturas temibles que habitan en cavernas perdidas en medio de la desolación total que es esta región.

Tribus de elfos grises
Los elfos grises, o tehanar en lengua élfica, son los dueños de las llanuras grises. Agrupados en diferentes tribus, las guerras fraticidas por el control del territorio son constantes, así como los ataques a los poblados humanos o a los enclaves de goblins. Cada tribu se divide en partidas de caza, que suelen ser de unos cientos de elfos, aunque algunas pueden llegar al millar de miembros. Sin un enclave permanente, viajan por las llanuras en busca de pillaje, o forman grandes caravanas de esclavos hacia el sur. Rara vez se establecen en un lugar de forma permanente, pero sí que pasan temporadas en valles o cañones ocultos. Los tehanar viven de la caza y el pillaje, ya que no cultivan ni recolectan alimentos y prácticamente no elaboran bienes, a excepción de las armas que utilizan, exóticas espadas de cantos angulosos, arcos y boleadoras para atrapar a sus víctimas. Su único comercio es la captura de esclavos, tanto orkos, hombres o elfos, siendo estos últimos los más valorados, con los que forman caravanas de jaulas para venderlos como esclavos a los Señores de las Dunas del sur.

Poblados humanos
A pesar de la dureza de la vida en las llanuras grises, una serie de hombres del norte se han establecido en estas tierras, formando pequeños asentamientos en continua lucha por sobrevivir ante el ataque de los elfos grises. Estos pueblos no son reconocidos por la corona de Stumlad, por lo que rara vez los caballeros acuden en su ayuda. Los que decidieron ir a vivir a las llanuras lo hicieron por voluntad propia y tienen la responsabilidad de proteger a los suyos. Los pueblos más importantes son Caridian, Ergadun y Teriador, que se suceden de oeste a través de la carretera que cruza el norte de las llanuras. Estos pueblos se crean y desaparecen según la evolución de las cosechas, el comercio y las incursiones de elfos grises, sin que ninguno de estos asentamientos se consolide más allá de unas décadas.

Ciénagas de Hianta
En las llanuras destacan también las ciénagas de Hianta, unas marismas de pantanos y lodazales que se extienden en la parte más occidental de la región, cerca del gran Lago Darnes. Es un lugar traicionero y peligroso, habitado únicamente por monstruos y animales salvajes adaptados a la vida en el más duro de los entornos. Entre arenas movedizas y barrizales, el viajero que se adentra en las ciénagas debe avanzar por senderos que se pierden en un laberinto de caminos y aguas estancadas, donde se ocultan criaturas a la espera de una nueva presa. Además, mosquitos y nubes de insectos pueblan las zonas más húmedas, portadores de enfermedades y otros males.
Este lodazal es también refugio de asentamientos piratas, bandidos que asaltan las embarcaciones comerciales que navegan el río Durn o el lago Darnes, y que luego se ocultan en las ciénagas para escapar de los barcos armados.

Otras peculiaridades
En esta región, cabe mencionar también el cañón de Pokarhakum, un laberinto de desfiladeros que se abre en la parte oriental de las ciénagas. Se trata de barrancos plagados de cuevas y grutas donde sobreviven pequeñas hordas de orkos y goblins.

22 octubre 2010

REGIONES II - REINOS ELFICOS


LOS BOSQUES ÉLFICOS
En los albores de la historia, los bosques de Shalannest eran un lugar de belleza y maravilla, hogar de los reinos élficos, donde la primera raza se refugió ante la llegada de hombres y orkos a Valsorth. Litdanast y Dalannast eran las capitales, dos joyas de belleza natural una, y maestría arquitectónica la otra. Sin embargo, durante la guerra contra Stumlad, Dalannast fue arrasada y el bosque occidental abandonado, convirtiéndose en un lugar tenebroso, y donde se murmura que sólo los espíritus habitan ahora.

SHALANEST ORIENTAL
Altos y majestuosos árboles forman el bosque de Shalanest Oriental, una de las maravillas de Valsorth y el último gran reino de los elfos. La armoniosa vegetación del bosque permite avanzar con facilidad por sendas y caminos entre robles y olmos de troncos tan anchos como torres. Por desgracia, lo que en tiempos fue un pueblo abierto y amigable, se ha ido recluyendo en lo profundo del bosque, fatigado por las guerras y las traiciones. En la actualidad, pocos elfos se aventuran fuera del reino, y las fronteras permanecen cerradas a los extranjeros, a excepción que sean aliados de probada confianza.

El bosque
Una infinidad de sendas recorre el bosque, en un laberinto por el que las patrullas de elfos se mueven con rapidez, emboscando a los enemigos que se adentran en su territorio. La región es una sucesión de parajes boscosos con algunos claros, por el que discurre las aguas del Tirem, un caudaloso río que desciende desde el norte y cruza el bosque hacia las costas orientales. Por desgracia, el número de elfos disminuye con los años, y grandes porciones del reino restan abandonadas, dando lugar a enclaves habitados por bestias y monstruos. Destacan en el bosque las figuras de las sacerdotisas elfas, unas enormes estatuas de piedra blanca que se alzan sobre las cúpulas de los árboles, recuerdo de la época gloriosa de los elfos.

Litdanast
Es en su capital Litdanast donde Shalanest Oriental aún muestra la belleza de antaño, como prueba y último vestigio del antiguo señorío de los elfos. Edificadas en lo alto de los árboles, palacios de madera cubren el techo del bosque entre las copas de los árboles, unidos por numerosos puentes y pasarelas que comunican las viviendas.
Litdanast es una ciudad estado, gobernada por el Rey Elfo Gerahel desde el Gran Árbol se alza en el centro de la urbe, siendo la residencia del Rey y su familia. Candiles y lámparas iluminan las pasarelas en la noche, en la que resuena la música de los artistas y trovadores elfos. Numerosos pabellones y porches cubren el terreno entre los árboles, aunque mayoritariamente los elfos viven en los edificios de los árboles, en los cuales se refugian cuando se produce un ataque.

Otras peculiaridades
El lento deterioro que sufre el bosque queda patente en la aparición de zonas de podredumbre, como las Charcas, unas ciénagas donde las aguas del río Tirem han formado una red de pantanos y barrizales. También mencionar las cada vez más frecuentes incursiones de hordas de orkos, que saquean lo que encuentran a su paso hasta que son detenidos por las patrullas de elfos.

SHALANEST OCCIDENTAL
Lo que en el pasado fue un paraíso para los elfos, es ahora un reino maldito. Las historias sobre el bosque de Shalanest Occidental cuentan que aún conserva la belleza de antaño, aunque enmascarada por una capa de tinieblas. Los caminos que antes eran amplios y agradables son ahora apenas senderos serpenteantes entre troncos caídos y traicioneras raíces, mientras que los árboles se comban sobre el camino como si quisieran apresar al viajero.

El bosque maldito
Los rumores explican que en la actualidad el bosque de Shalanest Oeste es un lugar maldito, sólo habitado por los espíritus de aquellos que murieron en la guerra entre elfos y hombres. Los pocos que han vuelto después de adentrarse en el bosque explican que los caminos han desaparecido en la espesura o parecen cambiar como si una voluntad los modificase a su antojo. Nada más internarse entre los enrevesados árboles, la luz diurna queda oculta bajo un techo de ramas y hojas, una cúpula enmarañada que impide el paso de la luz solar, sumiendo el bosque en sombras. La temperatura es mucho más fría en su interior y un silencio sepulcral reina en el ambiente, dando la sensación de estar rodeado de naturaleza muerta.

Las ruinas de Dalannast
La capital del reino era la ciudad de Dalannast, que al contrario de otras urbes élficas fue edificada bajo tierra, en una red de galerías y estancias con las viviendas escavadas en la misma roca. La belleza de las mansiones de piedra, adornadas con miradores y balcones, se perdió con la caída del reino, que no es ahora más que una gran tumba. La perdición se adueñó del reino occidental de los elfos, sin que nadie se haya adentrado en las ruinas, ya que los rumores hablan de un gran mal que ahora gobierna el bosque. Aún así, las leyendas hablan de grandes tesoros que permanecen en los palacios subterráneos, reliquias de los antiguos elfos que esperan a los aventureros que osen enfrentarse a la oscuridad de Dalannast.

14 octubre 2010

REGIONES DE VALSORTH I



Con este post inauguramos una serie de artículos en que se describe de manera general las diferentes regiones que componen el mundo de Valsorth. Se trata de un conocimiento general, de aquello que los habitantes de la región o algún estudioso sabría sin mayores problemas, así que puede ser útil tanto para los directores de juego como para los jugadores.
A su vez, con estos artículos espero aligerar la espera hasta que el Manual Básico del Reino de la Sombra esté ya disponible.

VIRIANDAR Y LAS CIUDADES DEL ESTE
Viriandar, o la costa del amanecer, como es conocida en otras regiones, es la parte más septentrional de Valsorth. Es una tierra de grandes planicies, bosques orientados al mar negro, y clima suave, aunque con algunos inviernos más duros en que nieva durante días.

Conocimiento general
Esta región está habitada por hombres del norte, establecidos en diferentes ciudades y pueblos, que se dedican principalmente a la agricultura y la ganadería. La principal ciudad es Teshaner, aunque los puertos de Portamar y Borasal tienen una gran importancia por su gran flota de barcos pesqueros. A pesar de ser una región de ciudades estado independientes, tienen una gran dependencia de Stumlad, que incluso decreta a los prefectos que gobiernan algunas de las ciudades.

Teshaner
Teshaner es una de las ciudades humanas más importantes de Valsorth. Situada entre los bosques de Shalanest y las colinas de Terasdur, es el único paso hacia el mar y las ciudades portuarias del este. Por desgracia, el esplendor de antaño sólo se conserva en el centro de la ciudad, ya que el resto de la urbe ha sucumbido a la degradación y la masificación, en su mayoría humanos, aunque no es excepcional ver algún elfo llegado de los bosques del sur.
Ciudad estado independiente, aunque en realidad tiene fuertes lazos económicos con el Reino de Stumlad, cuyos caballeros protegen estos territorios. El Consejo de la Ciudad es el órgano de gobierno, formado por los tres Señores de la ciudad, representantes de las familias más importantes.
Una imponente muralla protege la ciudad, cuyos edificios son mayoritariamente de piedra, desperdigados sin orden en un laberinto de callejuelas adoquinadas, con una avenida que cruza de norte a sur la ciudad. Las mansiones más lujosas ocupan el centro de la ciudad, junto a los edificios importantes y comercios, mientras que fuera de las murallas se extiende un entramado de chabolas, granjas y campos de cultivo.

Portamar

Portamar nació como un pequeño asentamiento en la desembocadura del río Tirem al mar Negro, para convertirse con los años en el puerto más importante de la costa este.
La ciudad, encaramada sobre un risco que se alza sobre las aguas del mar Negro, está dividida en dos zonas bien diferenciadas. Por un lado está el barrio que corona el acantilado, donde viven los nobles en mansiones y edificios de cuidada elaboración, con el palacio del gobierno en lo alto, gobernando la ciudad y el mar. Por contra, el barrio portuario es un laberinto de chabolas y callejones embarrados, donde abundan las tabernas, prostíbulos y posadas de mala fama.
El mando de la ciudad lo ostenta el Precepto, una figura establecida por el Reino de Stumlad para controlar la ciudad y, más importante, su puerto.

Otras peculiaridades
Borasal es la otra gran ciudad portuaria de la región, aunque menos importante que Portamar. Hay multitud de pueblos de pescadores por toda la costa, dependientes de la ciudad más cercana, y donde se refugian en caso de peligro. Ante las cada vez más frecuentes incursiones orkas en las poblaciones del norte de Viriandar, sus habitantes protestan pues Stumlad no dedica tantos esfuerzos a protegerles como a otras regiones de Valsorth.

28 abril 2010

¡Primer suplemento del RdlS a la venta!


Con unos días de retraso, informar que ya ha salido a la venta el primer suplemento del juego de rol del Reino de la Sombra. Se trata de En Compañía de Gigantes, un volumen dedicado a los gigantes azules y que inagura la serie, a espera de la salida del básico, y que os permite ver también como serán los siguientes suplementos (el próximo será el de los Elfos de Litdanast).
Esperamos que el formato, contenido y la relación calidad/precio (no llega a los 6 euros) sean de vuestro agrado y la línia tenga continuidad.

Podéis comprar el suplemento en el siguiente link:

http://nosolorol.com/tienda/index.php?display=verproducto&supersec=&idpr=90

10 abril 2010

La abadía de la traición


Espero que a nadie le importe que filtre una primera imagen del tercer librojuego de Leyenda Élfica, con nueva ilustradora y muchas más sorpresas.

05 marzo 2010

Marzo a la sombra


Pues tras un par de meses sin novedades, marzo empieza fuerte.
Primero, anunciar que ya está en imprenta el primer suplemento del Reino de la Sombra, en Compañía de Gigantes. Se trata del primero de una serie de libros complementarios del manual básico, que detallan aún más diferentes pueblos o regiones. Este primer suplemento trata de los gigantes azules, con su historia, tradiciones, religión, ocupaciones, así como un ejemplo de clan de gigantes y una aventura lista para jugar, además de un pequeño bestiario. En la misma linia, el siguiente suplemento es el dedicado a los Elfos de Litdanast, dejando el tercero para los clérigos de Korth.
Por otro lado, comentar que la Guia del jugador del reino de la sombra ha recibido dos premios en las votaciones de la rolesfera: Mejor suplemento y mejor portada.

http://rolesfera.blogspot.com/2010/03/ganadores-de-los-premios-poliedro-2009.html

Muchas gracias a los que votaron y espero que los siguientes volúmenes, y sobre todo el libro básico, se mantengan al nivel.
Por último, comentar que ya se está ilustrando el tercer librojuego de Leyenda Élfica. Paciencia, pero al final tendremos el libro y ojalá que el empujón de los lectores ayude a completar la serie.

27 diciembre 2009

2009, PRESENTE Y FUTURO


Nuevamente nos encontramos al final de año, y es el momento de mirar atrás y ver qué nos ha aportado, así como exponer los buenos deseos para el próximo.

Recapitulando, 2009 ha sido el año, en lo que a este blog respecta, de la publicación del segundo librojuego de sLAng: Cuando vengan a por mí y de la salida de la Guía del Jugador del Reino de la Sombra. Puede que parezca poca cosa, un librojuego y un pequeño manual, pero después de un 2008 en blanco, tampoco está tan mal.

“Cuando vengan a por mí” fue publicado a primeros de año. Se trata de un librojuego en la línia de su antecesor Ángeles Caídos, aunque creo que más trabajado y maduro, aprovechando la experiencia ganada en este tiempo. Sin embargo, su repercusión ha sido prácticamente nula en la comunidad, a excepción de algunas reseñas y comentarios. Aún así, espero que la gente que lo haya leído, disfrutase con la historia de Mike Rawlins, los flashbacks de la guerra del golfo y demás recursos que utilice en este librojuego.

Por su parte, la “Guía del Jugador del Reino de la Sombra” ha aparecido hace apenas un mes. Se trata de una apuesta importante de Nosolorol, que combinando el mundo de fantasía de los librojuegos de Leyenda Élfica y las reglas del juego de rol de NSd20, ha dado un producto que esperemos que sea del agrado de aquellos que quieran correr aventuras de fantasía medieval, donde la épica y la emotividad tengan un papel importante. La Guía por el momento ha sido bien recibida por los aficionados, aunque apenas sea un esbozo de lo que está por llegar.

Y es que esperemos que este 2010 que está a punto de empezar sea aún mejor. Empezaré hablando del Libro Básico del Reino de la Sombra, que aún está por salir, tras un proceso de corrección que está siendo más laborioso (y fructífero) de lo que en un principio podía parecer. En este manual se describe en profundidad el este de Valsorth, incluyendo un gran número de aventuras localizadas en cada región, así como 3 campañas que entroncan en la historia del mundo y concretamente con lo que se narra en los librojuegos de Leyenda Élfica. Todo aquel que quiera vivir en Teshaner antes de su caída, o formar parte de las patrullas elfas que defendieron Litdanast o incluso adentrarse en las colinas de Terasdur en busca de un objeto que puede cambiar el curso de la historia, lo podrá hacer gracias a este manual, que esperemos sea el primero de una serie que explicará toda la historia de Valsorth, hasta mucho después del final de Leyenda Élfica.

Además, una serie de suplementos acompañarán al manual básico, describiendo pueblos o regiones de Valsorth de una manera más detallada. Cada suplemento explica su historia, peculiaridades, nuevas ocupaciones y una aventura completa para utilizar todo ese material. Actualmente están prácticamente acabados “En compañía de gigantes”, un suplemento sobre los gigantes azules, y “Elfos de Litdanast”, que profundiza en la historia de la bella raza, sus tradiciones y aspectos poco conocidos como son la alta magia.

Aparte de estos dos suplementos, estoy trabajando en otros dos dos, uno que explica la iglesia de Korth, y otro basado en los hombres salvajes de Uskan. Y todo esto sin contar con el segundo volumen del Reino de la Sombra, que detalla las tierras centrales del continente.

Para terminar, comentar también que 2010 puede ser por fin el año en que se publiquen los dos librojuegos que quedan de Leyenda Élfica. Esperemos que así sea y que por fin la obra que lo empezó todo vea la luz. También comentar que el tercer librojuego de sLAng espera su turno. “Sin mirar atrás” es la historia de Josh Ellis en los ambientes de carreras ilegales de Little Tokio. Aparte, este verano lo aproveché para hacer el esbozo del siguiente... ¿Quién sabe si alguna vez verá la luz?

Por mi parte, sólo esperar que el esfuerzo que hace Nosolorol ilustrando, maquetando, editando e imprimiendo estos libros y manuales sea respaldado por los aficionados. Yo, a su vez, continuaré trabajando para que Valsorth y Leyenda Élfica no caigan en el olvido. Es navidad, momento de pedir deseos y esperar que todo vaya a mejor.

Feliz año a todos. Que todos vuestros deseos se hagan realidad.

PD: Aprovecho para colgar un mapa de Valsorth con la escala aproximada, en respuesta a una petición del foro de nosolorol.

06 noviembre 2009

Guía del jugador en descarga gratuita


¡Por fin está disponible la Guía del Jugador del Reino de la Sombra! Justo cuando ha sido envíado a imprenta, la editorial Nosolorol pone a disposición de todos los aficionados la versión electrónica de la guía, para que todo el mundo se la pueda descargar y empezar a jugar.


Podéis acceder a la guía en este link:

http://www.nsrblog.com/2009/11/la-guia-del-jugador-de-el-reino-de-la.html

Y muy pronto la podréis tener en papel impreso para usarla en vuestras partidas, antes de la llegada del manual básico.

02 noviembre 2009

El principio de la historia


Pues si nada se tuerce, hoy es el día en que la Guía del Jugador del Reino de la Sombra va a imprenta.

Al final ha sufrido un retraso de casi dos meses, debido a diferentes factores, pero que ha servido para corregir el material, especialmente lo referente a las reglas. Esperemos que haya servido para redondear el juego y que la espera haya merecido la pena.

Sin duda ha sido un largo proceso desde el día en que NSR me propuso la idea de hacer un juego de rol basado en el mundo de los librojuegos de Leyenda Élfica. Hace casi dos años desde entonces, tiempo en el que otra gente se ha unido al proyecto, desde correctores, ilustradores y demás, cada uno dando forma a lo que a partir de ahora será el mundo de Valsorth, un universo de fantasía lleno de aventuras, épica y tragedia.

Bienvenido viajero...

12 agosto 2009

¡La Sombra golpea en Septiembre!


Después de meses de trabajo, La Guía del Jugador del Reino de la Sombra estará disponible en septiembre. Esta guía de 35 páginas es el manual perfecto para todos los jugadores que se aventuren en el mundo de Valsorth, ya que les ofrece aquella información básica que todo personaje del mundo conoce.
El libro se divide en diferentes apartados, que pasamos a comentar a continuación:

El Mundo del Reino de la Sombra
Se trata de una breve descripción de las regiones que forman Valsorth, desde los bosques élficos a las montañas Kehalas. También se detalla una cronología de los hechos históricos más importantes, el clima o el sistema monetario, además de hacer un repaso a las diferentes deidades a las que rinden culto los pueblos.

Creación de Personajes
Es un sistema rapidísimo para poder crear tu aventurero en apenas 5 minutos, con plantillas de razas, ocupaciones, dotes y equipo. De este modo, sólo debes pensar en el concepto del personaje que quieres jugar, elegir una raza y ocupación, y asignar el resto de puntos para acabar de definirlo según tu idea.

Las Reglas
Un resumen de las reglas NSd20, adaptadas para jugar en el mundo de fantasía de Valsorth, con las que resolver todas aquellas acciones y enfrentamientos que se sucedan durante la aventura.

Magia y Milagros
Por último la descripción del uso de la magia, los favores divinos y las aptitudes sobrenaturales, así como los listados de conjuros que son accesibles para cada tipo de personaje.

Estad atentos al mes de septiembre, pues la sombra del norte se manifiesta de nuevo en el mundo de Valsorth, un augurio de tiempos funestos por llegar, con guerras, enfermedades y plagas, pero también el momento para que la aventura, el sacrificio y la épica. Bienvenido al Reino de la Sombra.

08 julio 2009

Guia del Jugador del Reino de la Sombra



Ya ha salido el anuncio del primer libro del Reino de la Sombra, la Guía del Jugador. Se trata de un pequeño manual con todo lo que necesitan los jugadores para crear sus aventureros, conocer la historia de Valsorth y las reglas del sistema NSd20. La ilustración de portada muestra a un grupo de aventureros acercándose a la entrada de la ciudad perdida de Karahakum, un lugar que conocereis aquellos que jugaron el librojuego. Os dejo el texto que acompaña el anuncio de salida. ¡Ya queda menos!

Sé bienvenido, viajero, pues tus pasos te han llevado a Valsorth, tierra de maravilla y misterio, lugar donde la aventura aguarda detrás de cada colina de perfil amenazador, en lo profundo de un bosque tenebroso o en el interior de un templo erigido a un dios de nombre olvidado. Si eres valeroso, recompensas que jamás hubieses soñado serán tuyas, pero si tu coraje desfallece, tus huesos reposarán en una tumba sin nombre.

¡El fantástico mundo de los librojuegos de Leyenda Élfica cobra vida este juego de rol de fantasía!

Todo lo que un jugador de El Reino de la Sombra necesita saber está en esta Guía del Jugador:

Información sobre el mundo de Valsorth, su historia, sus costumbres y sus habitantes. ¡Con un mapa a todo color!

Reglas de creación de personajes, incluyendo las razas y ocupaciones más comunes.

Reglas básicas NSd20 que cubren las situaciones más frecuentes: el combate, la magia y los milagros.

07 julio 2009

Valsorth


Una nueva actualización para ofreceros lo que será el mapa de Valsorth que saldrá en la Guía del Jugador del Reino de la Sombra. Sin duda, el mundo de Leyenda Élfica nunca ha tenido mejor aspecto.

02 julio 2009

Portada el Reino de la Sombra



Tal y como se ha publicado en el blog de NSR, aquí tenéis la ilustración de portada del Reino de la Sombra. Espero que os guste.

02 mayo 2009

Personajes para Cuando Vengan a por Mí


Hoy, y siguiendo con la tradición de anteriores librojuegos de sLAng, pongo unos ejemplos de personajes con los que jugar Cuando Vengan a Por Mí. Se trata de meternos en la piel de un personaje conocido, de manera que le demos una nueva perspectiva a la historia.
En esta ocasión los elegidos son Vic Mackey, el policia con una peculiar moral de la serie The Shield, y Sam Fisher, el comando del videojuego Splinter Cell. Los personajes son bastante opuestos, lo que puede hacer variar la historia del librojuego y tener que encararlo con otra intención.

30 abril 2009

El Reino de la Sombra


Pues ya ha salido la primera noticia referente al Reino de la sombra.

Nosolorol Ediciones se complace en presentar la nueva obra de José Luis López Morales: El Reino de la Sombra. José Luis es bien conocido ya por la saga de librojuegos Leyenda Élfica (de los que Nosolorol ha publicado los dos primeros volúmenes) ambientada en el fantástico mundo de Valsroth. El Reino de la Sombra es, precisamente la traslación a juego de rol del rico mundo de fantasía desarrollado por este autor.
El Reino de la Sombra es, por tanto, un producto de fantasía medieval clásica, adaptado perfectamente al sistema NSd20 y que en un único libro libro ofrecerá tanto las reglas necesarias para jugar como un completo escenario de campaña, con multitud de localizaciones profusamente descritas, multitud de aventuras, ideas para desarrollar campañas hilvanándolas y participando en la historia del mundo de Valsorth, opciones de creación de personaje, incluyendo plantillas raciales y profesionales, un bestiario de las singulares criaturas de Valsorth y mucho más...

Todo esto recreado visualmente por las espectaculares ilustraciones de Belona, cuyos primeros esbozos acompañan a este texto.

Con el texto final listo para entrar en fase de revisión y el trabajo de ilustración en marcha, pronto esperamos poder ofreceros un jugoso avance de El Reino de la Sombra en forma de una reducida guía del jugador, al estilo de los kits de iniciación que ya son marca de la casa.

28 abril 2009

Cuando vengan a por mí


Pues ya ha salido el nuevo librojuego de sLAng. Si la distribuidora da problemas como, o si no queréis esperar a que llegue a las tiendas, lo podéis comprar por internet, así que os pongo el enlace a la editorial.

http://www.nosolorol.com/ediciones/index.php?display=verproducto&idpr=48

Gracias y espero vuestros comentarios ya sea aquí o en el foro de la editorial.

15 abril 2009

Cuando Vengan a por mí en Imprenta


Hoy mismo ha sido enviado a imprenta el próximo librojuego de sLAng. Como en el mismo blog de la editorial admiten, el retraso se debe principalmente a la fría acogida que han tenido los anteriores librojuegos. Esperemos que esta vez la cosa funcione algo mejor y no haya que esperar más de un año para el siguiente volumen de Leyenda Élfica.

Por cierto, en la web de la editorial se pueden ver cuatro páginas de ejemplo, con varias ilustraciones. El enlace es el siguiente:

http://nosolorol.com/ediciones/index.php?display=verproducto&idpr=48

09 abril 2009

Cuando vengan... más cerca


Finalmante el segundo librojuego de sLAng está terminado, maquetado y listo para salir hacia la imprenta, seguramente a la vuelta de semana santa. Después de la eterna espera (más de un año), sin duda es una buena noticia que Nosolorol siga apostando por el género de los librojuegos.

Esta historia poco tiene que ver con el primer librojuego, el Ángeles Caídos, no más que compartir escenario (Los Angeles) y el ambiente de sLAng. En esta ocasión, el lector adopta el papel de Mike Rawlins, un veterano de guerra que se ve metido en un montón de problemas cuando sus compañeros empiezan a aparecer muertos.

Como en el anterior libro de sLAng, la trama varía completamente según las decisiones del lector, la habilidad de su personaje, o la suerte, pudiendo desarrollar la historia en diversos sentidos y abocando finales completamente diferentes.

Ilustrado por David Lorente, sigue la estética de la serie, blanco y negro de gran constraste, duro, sucio y violento.

15 marzo 2009

Entrevista TVE online

Pues ya se puede ver el documental via internet.

El link es el siguiente:

http://www.granangular.cat/fitxadocu.php?ID=470

Atención a la aparición estelar de los libros de Leyenda Élfica.

08 marzo 2009

Entrevista en Gran Angular



Pues el sábado que viene (14 de marzo) a las 23:30, salgo en un documental de TV2 Catalunya referente al juego. Me toca hablar del rol, explicar (o intentarlo) qué es y por qué jugamos a rol, mientras nos graban echando una partida de NSd20.

Sólo se podrá ver en Catalunya, pero en la web ya se puede ver el anuncio del documental y una vez emitido en televisión lo colgarán para visionado por internet.

Aquí os dejo el link:

http://www.granangular.cat

31 diciembre 2008

Resumen 2008


Este año será rápido el valance en cuanto a librojuegos en general y la saga de leyenda élfica en particular. Y es que, por desgracia, poco hay para comentar.

El año empezó con el anuncio de la publicación del segundo librojuego de sLAng: Cuando vengan a por mí. Acaba el año y sigue en espera de salir, demorado por decisiones editoriales, sin duda influidas por las ventas del resto de librojuegos.

La saga de leyenda élfica sigue en el limbo, aunque hay el compromiso de que acabarán saliendo, lo cual al menos mantiene la esperanza de poder mostrar la historia al completo. Paciencia, como siempre.

Mi única aportación este año han sido 3 minilibrojuegos gratuitos para el blog de NSR, 2 capítulos de Los Héroes de la Gema y una muestra de La Rabia. Por cuestiones laborales no he podido dedicar todo el tiempo que quisiera a estos proyectos, pero confío en seguir con ellos en breve. A estos hay que añadir los librojuegos de Aquelarre, que han salido como avanca de la nueva edición del juego de rol.

¿Y qué esperar del 2009? Cualquiera se atreve a hacer un pronóstico, pero si los analistas económicos los hacen a diario y no dan ni una, pues yo también. Mi opinión es que por fin veremos el segundo de sLAng y con un poco de suerte algo más, aunque me temo que los de Leyenda Elfica sigan esperando. Es duro, pero no se puede pedir más cuando estos librojuegos apenas tienen repercusión (como muestra el foro de la línia singular, sin actividad apenas).

A pesar del tono desesperanzador de este resumen (quizás influenciado por tener que escribirlo a una mano debido a una fractura de codo), desear lo mejor para todos en este año que empieza y espero que juntos esto siga adelante. Gracias a todos.

PD: La ilustración de hoy es uno de los curiosos resultados si pones Leyenda Élfica en el buscador de imágenes de google.

19 octubre 2008

Capítulo 2 de los Héroes de la Gema


Hoy cuelgo el segundo capítulo de la serie de minilibrojuegos de los Héroes de la Gema. Éste ya salió en el blog de Nosolorol, pero aquí lo pongo en versión PDF listo para imprimir, al igual que incluyo un enlace para descargar el primero, para aquellos que no lo tengan.

Tras escapar del ataque de los dragones sobre Teshaner, los héroes deben buscar atravesar la red de alcantarillas bajo la ciudad, aunque en su huída puede que encuentren algo que cambie para siempre su destino.

Podéis descargar los PFDs de los siguientes links:

Capítulo 2:

http://www.geocities.com/vegasf2/heroegema2.pdf

Y el Capítulo 1:

http://www.geocities.com/vegasf2/Gemas1.pdf

18 octubre 2008

Juego de rol de Leyenda Elfica



Es posible que algunos de vosotros conozcais el proyecto de realizar un libro de rol basado en Valsorth, el mundo de Leyenda Elfica. Bueno, pues el proyecto sigue adelante, poco a poco, pero ya se encuentra en una fase avanzada, con algo más de 3/4 partes ya escrito.

El motivo de esta entrada es preguntar qué te gustaría que saliese en este volumen. ¿Una descripción detallada al milímetro de las regiones? ¿Aventuras? ¿Una galería con descripciones de los personajes principales del mundo?

Si pudieses pedir un deseo, y ese deseo tuviese que ver con Leyenda Élfica (para lo que hay que ser bastante rarillo, la verdad) ¿cómo desearías que fuese un libro de rol basado en la serie?

24 septiembre 2008

La Rabia


Pues un avance de un proyecto de futuro, un nuevo librojuego, esta vez ambientado en las películas de horror y gore. El título provisional es La Rabia, y en este corto minilibrojuego podréis ver el estilo del libro, el sistema de juego y pinceladas de por donde van los tiros (nunca mejor dicho). Por supuesto, al estar en proceso de elaboración, estaré encantado de recibir cualquier comentario, critica o aportación, en especial en cuanto al sistema de reglas.

En el siguiente link tenéis el documento. Espero que lo disfrutéis.

http://www.geocities.com/vegasf2/rabia.pdf

13 junio 2008

Nueva portada sLAng



Pues aquí tenéis la portada del próximo librojuego de la línea singular. Más información en:

http://nosolorol.com/ediciones/index.php?display=verproducto&idpr=48

Ya queda menos para que llegue a las tiendas.

09 junio 2008

Fuego en la noche

Pues ya está disponible el primer capítulo de esta serie de minilibrojuegos gratuitos que se publican en la revista online de NSR. El enlace es este:



http://nosolorol.com/revista/index.php?nrev=61&nsec=12

Espero que lo disfruteis.

28 mayo 2008

Los Héroes de la Gema


Sólo anunciar que en el número del mes de junio de la revista online de Nosolorol saldrá un nuevo minilibrojuego gratuito. Se trata de las aventuras de 3 personajes en el mundo de Valsorth, en acontecimientos que suceden antes de la saga de Leyenda Élfica.

Así que permaneced atentos a la primera semana de junio.

21 febrero 2008

Reseñas Leyenda Élfica

Pues un par de blogs amigos han puesto reseñas de los primeros libros de Leyenda Élfica.

Los podéis leer en el blog del archimago:

http://manpang.blogspot.com/2008/02/el-emisario.html

O en el de adalides:

http://adalides.blogspot.com/2007/12/leyenda-lfica-el-bosque-en-llamas.html