31 enero 2011

CAPITULO 2 EN DESCARGA GRATUITA


Hoy sale en el blog de NSR el segundo capítulo del Reino de la Sombra, para que os lo podáis descargar todos los interesados. En él se describe todos los aspectos de los personajes, habilidades, dotes y demás.

Espero que este avance haga un poco más llevadera la larga espera que está siendo la salida del manual básico.

Podéis descargarlo en el siguiente enlace:

http://www.nsrblog.com/2011/01/heroes-de-valsorth.html

21 enero 2011

REGIONES VIII - MONTAÑAS KEHALAS


Al norte de Valsorth se elevan amenazantes las montañas Kehalas, un lugar frío e inhóspito, hogar en su día del rey Dios que asoló todo el continente con su reinado de la sombra. A pesar de los siglos pasados desde entonces, las montañas siguen considerándose malditas, y pocos son los que se aventuran en sus laderas cubiertas de nieves perennes, y menos son los que regresan con vida para contarlo. Entre sueños febriles, los que lo lograron hablan de seres no muertos que vagan por los valles helados y espíritus malignos que persiguen a los vivos atraídos por su sangre caliente.

CONOCIMIENTO GENERAL
Esta impresionante cordillera montañosa es el lugar más agreste de todo Valsorth. Entre cumbres de nieves eternas, acantilados y desfiladeros traicioneros, donde un paso en falso puede conducir a la muerte, ningún pueblo o ciudad se ha asentado aquí. Tan sólo clanes de orkos y titanes pueblan esta región, aunque las leyendas hablan de gigantescos devoraroca que vagan por los valles de hielo o de tropas de muertos vivientes que vagabundean por la región en busca del calor de los seres vivos.

Dargore
El templo de Dargore es la principal fortaleza de la región, el palacio que sirvió de guarida al Rey Dios y donde fue encerrado por los doce arcanos tras su derrota ante la alianza de elfos y humanos. Según las leyendas, Dargore es una estructura hexagonal de muros oscuros como la noche, que alberga un laberinto de salas y bastiones en su interior, y que rodean el torreón central en el que vivía el Rey Dios. Sin embargo, desde los días antiguos nadie se ha acercado a Dargore y ha vuelto con vida para contar cómo se encuentra ahora el palacio.

Fuertes humanos
Ante la cantidad de peligros que acechan en estas montañas, el Reino de Stumlad ordenó erigir una serie de puestos de vigilancia a lo largo de su margen sur. Se trata de simples torres de vigía con una pequeña dotación, cuya principal función es alertar de las incursiones orkas y vigilar que el mal no renazca en el interior de las montañas. Por desgracia, la falta de soldados y las críticas políticas en la capital sobre el despilfarro de recursos que es mantener estos fuertes, ha obligado a los caballeros a abandonar varios de los fuertes y reducir sus dotaciones a apenas unos pocos soldados y caballeros.

Otras peculiaridades
En las laderas más al sur de las montañas Kehalas se encuentra un antiguo complejo minero, las Minas de Numbar, abandonado desde que hace siglos los orkos invadieron la región. Estas minas, además de ser famosas y veneradas por ser donde Korth fue esclavizado, se cuenta que son un entramado de galerías y pozos con vetas de oro y plata, cuyas riquezas aguardan a aquellos con el valor de internarse en ellas.
También merece mencionarse las junglas de Slurk, en el extremo norte del continente. Situadas más allá de las montañas de nieves eternas, esta región selvática ha permanecido inexplorada, sin saber qué criaturas habitan entre su frondosa vegetación.

15 enero 2011

AVENTUREROS DE VALSORTH II - ARAANEL


ARAANEL, PRÍNCIPE DE LITDANAST
Elfo del bosque, Explorador (70 puntos)
Descripción: El hijo menor de Gerahel es un joven fornido, de cabello rubio y rasgos duros.
Historia: Sin las cargas protocolarias de sus hermanos mayores, Araanel ha dedicado su juventud a los juegos y el aprendizaje, hasta el momento en que se unió a una patrulla de exploradores, por lo que actualmente pasa más tiempo recorriendo el bosque que en palacio.
Personalidad: A pesar de su juventud, es responsable y respetuoso, resignado a su pequeño papel en la historia de su pueblo, pues cree que los grandes acontecimientos dependerán de sus hermanos mayores.

Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 16 (+3), Constitución 14 (+2), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Rasgos raciales: Énfasis en habilidad (+4 a Atención), Énfasis en habilidad (+4 a Buscar), Entorno predilecto (Bosques), Infravisión 1, Inmunidad a dormir, Longevidad, Percepción del entorno (Cielo abierto), Protección contra magia (Encantamiento), Velocidad incrementada.
Habilidades: Acrobacias +5, Atención +6, Atletismo +6, Averiguar intenciones +6, Diplomacia +6, Idiomas (Vealar) 1, Montar +4, Saber (Geografía) +4, Saber (Local) +4, Saber (Naturaleza) +4, Saber (Nobleza) +4, Saber (Tácticas) +3, Sigilo +8, Supervivencia +6, Trato con animales +4.
Dotes: Aguante, Ataque defensivo, Competencia con armaduras (Ligeras), Competencia con armas (Marciales y Sencillas), Disparo preciso, Especialidad en ataque (Espada larga), Evasión, Posición social (Nobleza) 5, Rastrear, Valiente.
Bonificaciones: Ataque +7, Fortaleza +5, Reflejos +9, Voluntad +5.
Combate: Iniciativa +9, Velocidad 12 m, Defensa 19 (Desprevenido 16), Armadura (RD 3), Ataque desarmado +7 (1d3+1), Arco largo compuesto +8 (1d8+1, 20/x3), Daga +8 (1d4+1, 19-20), Espada larga +10 (1d8+1, 19-20), Derribar +7, Presa +5.
Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Arco largo compuesto de gran calidad, camisote de malla de gran calidad, cuerda de seda, daga de gran calidad, espada larga de gran calidad, mochila, odre, pedernal y acero, saco de dormir, raciones de viaje (3), ropa de montaraz.

06 enero 2011

REGIONES VII - STUMLAD


Stumlad es el Reino más poderosos de todo Valsorth, tanto económica como militarmente, con un fuerte estado centralizado que impide la división de sus regiones y apoyado por la fuerza de su ejército. Desde la capital de Solak la influencia del reino se extiende por todas las regiones humanas del norte, que rinden pleitesía a Stumlad y a quien acuden en busca de auxilio cuando tienen problemas. Stumlad tiene un clima frío y duro en las montañas, aunque en las tierras centrales del reino es mucho más cálido y propicio para la agricultura.

CONOCIMIENTO GENERAL
Franqueado por las cordilleras de Kordun, Stumlad se extiende hacia el oeste, con praderas y campos por donde discurre el río Taras, que se divide en la presa de Solak en dos brazos que van al mar. En las dos desembocaduras -los Brazos del Taras, como son llamados- del río se hallan las otras ciudades de importancia, puertos desde donde Stumlad comercia con las regiones del sur. Eradun es la entrada al reino, ya que esta fortaleza se alza en el único paso a través de las montañas, protegida por un destacamento de caballeros y es la segunda residencia de la familia Real.

El reino
La creación del reino se remonta a la huída de los hombres ante la masacre provocada por el Rey Dios. Los refugiados se establecieron en la región de Stumlad, fortificando las ciudades para hacer frente al señor de la sombra. Con el paso de los siglos y la creación de la Orden de Caballeros, Stumlad se convirtió en una potencia militar y económica, cuyo enfrentamiento con el reino de Shalanest les enemistó para siempre con los elfos de los bosques.
Stumlad es una monarquía autoritaria, donde el Rey tiene poder absoluto sobre la justicia, la política y el ejército. El mandato es hereditario y en la actualidad gobierna el Rey Edoar. Stumlad basa su poder en su gran ejército, dirigido por la Orden de Caballeros de Stumlad. Los caballeros además de proteger el reino, tienen destacamentos por todo el norte de Valsorth para mantener a raya a las hordas de orkos y trolls de las Kehalas. Sin embargo, el número de caballeros es insuficiente para defender todas las fronteras, razón por la que últimamente el Rey Edoar se plantea abandonar los reinos más lejanos y priorizar la defensa de Stumlad.
La gran mayoría de habitantes son hombres del norte, ya que la enemistad con los elfos aún sigue presente. Aún así, miembros de otras razas pueden llegar a vivir en el reino, aunque siempre en la clandestinidad y mientras no se hagan notar. Últimamente, la política de apertura del Rey Edoar favorece la entrada de más extranjeros, por lo que poco a poco llegan otras gentes al reino.

Solak
La capital es Solak es una ciudad fortificada que resistió los embates del Rey Dios en la guerra. Se trata de una impresionante ciudadela que se alza sobre una presa de piedra que divide las caudalosas aguas del río Taras, que caen con estruendo franqueando las empinadas rampas y escaleras que unen las diferentes calles de la ciudad. El palacio real se encuentra en la cúspide de la presa, una magnífica ciudadela de piedra blanca. Ante ella se halla la Plaza del Homenaje, donde se erige la estatua en honor del príncipe Heoran, que detuvo a los ejércitos del Rey Dios. Con una población de más de cien cincuenta mil humanos, Solak se divide en distritos donde se congregan los diferentes gremios y gobernados cada uno por un Consejero, aunque todos dependen del Rey.

Los puertos
En la costa, junto a la desembocadura de los ríos, hay otras importantes ciudades, como Salast, Lasmer y Merasan, que viven más de la pesca y el comercio que de los campos. Salast es la más importante de las tres, con su muralla que sólo protege la costa marítima, y muchos la consideran la verdadera capital del reino, pues aquí es donde viven las grandes familias de terratenientes del reino. Por su parte, Lasmer es un puerto de pescadores y grandes marinos, con su gran mercado central que abastece a todo Stumlad. Merasan es el más pequeño de los puertos, que se cierra en una pequeña bahía protegida por una muralla que cierra las aguas.
Un gobernador dirige cada una de las ciudades, cargo que designa el Rey, aunque suelen tener libertad para dirigir la ciudad. Sólo en épocas de guerra u otra situación grave, el Rey asume el mandato y mantiene una dirección firma sobre estas ciudades.